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Neu gespielte Brettspiele im August 2019

Auch im August gab es wieder einige neue Spiele auf dem Spieletisch.

Run, Fight or Die (Grey Fox Games, 2014)

Wer „King of Tokyo“ kennt, weiß in etwa, wie die Mechanik von „Run, Fight or Die“ funktioniert: Die Spieler werfen Würfel mit besonderen Symbolen. Man legt die Würfel raus, die man behalten will, den Rest wirft man erneut, dann noch einmal und mit dem Endergebnis muss man leben und die Effekte anwenden. Thematisch eingebettet ist das Ganze in ein Zombie-Apokalypse-Szenario. Die Spieler gehen in eine noch bevölkerte Stadt, um sich dort eine neue Gruppe an Personen zusammenzustellen. Dabei strömen aber Horden von Zombies auf einen ein. Und unter den Umständen ist das Auffinden von Personen nicht ganz so leicht.

Wir haben nur das Grundspiel gespielt, was mich nicht umgehauen hat. Zum einen ist man schon sehr stark Würfelglück-abhängig. Wenn man in den ersten zwei Runden keine Waffe (Baseballschläger oder Pistole) würfelt, kann man die Zombies nicht abwehren und man stirbt auf alle Fälle. Und das nur durch pures Würfelunglück. Hier wirkt mir der Zufall zu stark auf das Spiel ein. Da man Zombies abwehren muss, hat man selten Ruhe und muss so zwingend auch immer ein Waffensymbol herausnehmen. Dadurch kommen die besonderen Effekte der anderen Symbole wie „Buch“ und „Suchen“ nicht zwingend dran. Dabei gibt es davon zahlreiche, denn je nach Anzahl an herausgelegten Würfeln gibt es unterschiedliche Aktionen. Gut, dass eine Übersicht beiliegt, weil sich das niemand merken kann. Schade, dass es nur zwei Übersichten gibt.

Die gefundenen, neuen Gruppenmitglieder bringen auch Effekte mit, was ich ganz gut finde, auch wenn ich bei so etwas immer leicht die Übersicht verliere. Mitglieder mit hoher Punktezahl haben dabei eher einen Malus, der einen behindert. Andere mit weniger Punkten bringen dafür zusätzlich Fähigkeiten ein. Aber auch hier regiert der Zufall, welche Karten man bekommen. Das Spiel kann enden, sobald ein Spieler fünf neue Leute gefunden hat. Da jeder noch eine Runde hat, kann es sein, dass ein Mitspieler dann noch zufällig einen ganz hochwertigen Charakter findet (die Negativeffekte interessieren am Ende ja nicht mehr) und so das Spiel vor dem Spieler, der das Spielende eingeläutet hat, gewinnt.

Wie Ihr seht, war es nicht mein Spiel. Es kann sicherlich recht lustig sein in passender Runde, aber „King of Tokyo“ gefällt mir besser. Zum einen hat man mehr Interaktionen (bei „Run, Fight or Die“ spielt im Grundspiel jeder für sich), zum anderen hat der Zufall einen nicht ganz so starken Effekt auf das Spielgeschehen.

Wertung: (5,0)

1500 m (Lucky loser, 2016)

„1500 m“ ist ein Lauf-Rennspiel. Durch Karten wählt jeder Spieler geheim, wie viel Energie er in dieser Etappe ausgeben will. Der mit dem höchsten Wert fängt an und wählt eine Aktion wie z.B. Beschleunigen, weiter laufen, Energie sammeln oder Angreifen. Fies ist, dass der Spieler, der die wenigste Energie eingesetzt hat, keine Aktion bekommt. Danach fängt der vorne liegende Spieler an zu laufen. Und zwar soweit, wie er geheim mit einer zweiten Karte gewählt hat. Plus ggf. eine extra Weite durch die Aktion. Je nach Platzierung folgen die anderen Spieler. Und danach muss jeder Spieler entscheiden, ob er beschleunigen will, was zwar Energie kostet, aber einen noch weiter voranbringt. Und so läuft man bis jemand zuerst die 1500 Meter geschafft hat ohne all seine Energie zu verlieren.

Im Prinzip klingt „1500 m“ sehr gut. Die geheime Auswahl der Energiekarten funktioniert auch super. Nur kann man die Mitspieler schwer einschätzen, finde ich. Daher habe ich mich auf mich konzentriert, wie viel Energie ich gerade ausgeben will ohne dabei Letzter zu sein. Ebenso klasse war der Endspurt, wo die Energiereserve der Spieler langsam zu Ende geht und man echt haushalten muss, um noch ins Ziel zu kommen. Ich war am Ende so erschöpft, dass ich 1 Meter vor der Ziellinie zusammengebrochen bin. Während andere noch locker einmal 1000 m hätten laufen können. Leider ist der Weg zum Endspurt eher unspannend. Es passiert eher wenig und wiederholt sich jede Runde. Meine Empfehlung wäre daher, immer die kürze 800-m-Strecke zu spielen.

Im Vergleich zu DEM Rennspiel „Flamme Rouge“ fällt „1500 m“ aber deutlich ab. Der Renncharakter kommt beim Fahrradrennen wesentlich besser herüber. Durch die variablen Strecken ist das auch interessanter als immer nur im Kreis zu laufen.

Wertung: (6,0)

1500 m
1500 m

60 Seconds to Save the World (Alderac Entertainment Group, 2017)

60 Sekunden, um die Welt zu retten? Ein extrem schnelles Echtzeit-Koop? Nein! Koop stimmt zwar, aber keine Ahnung, was das Spiel mit 60 Sekunden zu tun hat. Die Welt sollen wir aber wirklich retten. Mehrere Szenarien stehen in 60 Seconds to Save the World zur Auswahl: Alien-Invasion, Zombies, Supergrippe, Atomkrieg etc. Um die Gefahr abzuwehren, müssen die Spieler einen Plan erfüllen. Dafür spielen sie Karten in ihre Auslage aus, welche bestimmte Symbole enthalten. Passen die Symbole, kann man den Plan ausführen.

Bei mir ist das Spiel komplett durchgefallen. Die Anleitung ist echt chaotisch und nicht verständlich. So machte das Erlernen des Spiels schon keinen Spaß. Der Spielaufbau ist nicht sonderlich variationsreich. Es ist zwar immer ein anderes Thema, aber vom Prinzip her macht man immer das Gleiche und sucht passende Symbole zum Problem. Wir haben nicht herausgefunden, wieso man die Aktion „Karten tauschen“ oder „Karten zeigen“ (man darf nicht über die eigenen Karten sprechen) ausführen sollte. Wir spielten beide vor uns hin und irgendwie ergab sich der Sieg dann. Zumindest in der zweiten Partie. In der ersten verloren wir wegen Kartenpech, was extrem schlecht für so ein Spiel ist. Wir mussten bestimmte Symbole sammeln, die vom verdeckten Kartenstapel aber dummerweise immer wieder zufällig abgeworfen wurden. So hatten wir irgendwann keine Chance mehr auf den Sieg, weil uns die Symbole ausgingen. Ich finde leider echt nichts Positives an dem Spiel.

Wertung: (2,5)

60 Seconds to Save the World
60 Seconds to Save the World

Majesty: deine Krone, dein Königreich (Hans im Glück, 2017)

„Majesty: deine Krone, dein Königreich“ ist ein sehr schnelles und einfaches Karten-Drafting-Spiel. Aus der Auslage nimmt man sich eine der sechs Karten und legt diese passend an eines seiner sieben Gebäude. Dafür gibt es dann Geld (je nach Beruf) und ggf. noch eine Spezialaktion, mit der man zum Beispiel Gegner ärgern und deren Karten angreifen/umdrehen kann. Nach zwölf Zügen ist das Spiel vorbei, es findet noch eine Mehrheitenwertung statt und dann gewinnt jemand.

Das Spiel tut genau das, was es verspricht. Die Spieltiefe ist eher gering, dafür kann man es zu viert auch in 30 Minuten runterspielen. Die Grafik und vor allem die Jeton-Münzen sind sehr schön, aber das macht das Spiel nicht wesentlich interessanter.

Wertung: (6,0)

Majesty
Majesty

Claim (Game Factory, 2018)

Bei „Claim“ handelt es sich um ein kleines Stich-Kartenspiel für zwei Spieler. Beide Spieler halten 12 Karten mit unterschiedlichen Farben und Werten von 0-12 auf der Hand. In der ersten Phase wird immer eine Karte aufgedeckt, beide Spieler spielen eine Karte von ihrer Hand aus und wer den Stich gewinnt, bekommt die aufgedeckte als Belohnung, der andere ein Zufallsprodukt vom Stapel. Wenn alle Stiche durch sind, wird mit den neu erworbenen Karten in Phase Zwei ein ganz normales Stichspiel daraus gemacht und man sammelt möglichst viele Stiche. Denn am Ende wird für jede Kartenfarbe geschaut, wer mehr Karten hat. Und wer so die meisten Mehrheiten hat, gewinnt.

Schnell erklärt, schnell gespielt – leider auch schnell vergessen. „Claim“ ist nicht schlecht, aber auch nichts besonderes. Das Thema ist wie so oft nicht existent. Rein Farbkarten ohne irgendwelche Fantasy-Monster wie Goblins oder Untote hätten das gleiche Spiel erzeugt. Kann man spielen, brauch ich aber nicht noch einmal.

Wertung: (5,5)

Claim
Claim

Hardback (Fowers Games, 2018)

Wenn ich sage, dass „Hardback“ wie „Paperback“ ist, ist wohl kaum jemandem geholfen. Daher: Hardback ist ein Deckbuilder. Anstelle Waffen oder Kämpfer zu sammeln, sammeln die Spieler … Buchstaben! Denn „Hardback“ ist ein Wortspiel. Mit den eignen Buchstaben-Handkarten muss man ein Wort auslegen. Hierfür erhält man analog zu „Scrabble“ je nach verwendeten Buchstaben einen bestimmten Wortwert. Mit diesem Wert kann man sich dann neue Buchstabenkarten aus der Auslage kaufen. Auf die Rückseite gedrehte Karten fungieren also Joker, bringen aber auch keine Punkte.

„Hardback“ funktioniert besser als „Paperback“. Grund sind die Joker, die man sich bei „Paperback“ noch kaufen konnte, nun einfach grundsätzlich auf der Hand hält. Zwei weitere Kniffe gefallen mir gut: Man kann mit Restgeld Tintenfässchen kaufen. Setzt man diese ein, darf eine weitere Karte vom eigenen Deck ziehen, muss diesen Buchstaben dann aber auch zwingend in einem Wort verwenden. Daneben gibt es noch analog zu z.B. „Ascension“ stationäre Buchstaben-Karten, die vor einem liegen bleiben und jede Runde aufs neue eingesetzt werden können – aber auch von den Gegnern.

„Hardback“ hat aber auch ähnliche Probleme wie „Paperback“: Die Downtime ist teils groß, wenn einem Mitspieler partout kein Wort einfällt. Daneben interessiert mich auch nicht wirklich, was die Mitspieler für Wörter ausspielen, da ich selbst am Grübeln bin. So spielt jeder eher solitär vor sich hin. Das Nutzen von fremden Buchstaben kam bei uns nicht vor.

Dennoch spielt sich „Hardback“ ganz gut. Für das, was es bietet, ist es nur etwas zu lang. Auf der anderen Seite benötigt man die Zeit, um sich ein gutes Deck aufzubauen, mit welchem man immer stärkere Wörter ausspielen kann.

Wertung: (6,5)

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