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Buch: GameTek – The Math and Science of Gaming

GameTek-Buch

Titel GameTek – The Math and Science of Gaming
Autor Geoff Engelstein
Sprache Englisch
Genre Sachbuch
Verlag Kickstarter, 2017
Seitenanzahl 328

Kickstarter und der Autor

Im englischsprachigen Raum ist der GameTek-Podcast aus dem Dice-Tower-Netzwerk unter Brettspielern sicherlich einigen ein Begriff. Ich habe zugegeben bis zu diesem Buch noch nie zuvor davon gehört, auch wenn der Podcast bereits seit über 10 Jahren existiert. Gestolpert bin ich über das Buch bei Kickstarter, für das das 10-jährige Podcast-Bestehen der Anlass waren, dort ein Buch zu finanzieren. Als Mathematiker und Wissenschaftsfanatiker hat mich die Idee begeistert, in einem Buch über die verschiedenen Aspekte des Spielens – konkret anhand von Brettspielen – zu lesen. Und so habe ich die Finanzierung des Buchs ebenfalls unterstützt.

Ob Geoff Engelstein der beste ist, um über Spieltheorie, Mathematik, Psychologie und Spielmechaniken zu sprechen bzw. zu schreiben, kann ich nicht beurteilen. Sein Erfahrungsschatz als Brettspieldesigner (z.B. The Ares Project, The Fog of War oder Space Cadets) helfen aber sicherlich dabei, die Aspekte zu durchleuchten. Eine Professur am NYU Game Center im Fach „Board Game Design“ und ein Abschluss in Physik vom MIT sind sicherlich auch nicht hinderlich.

Mehr zum Inhalt

Über den Inhalt habe ich schon kurz etwas gesagt. Die einzelnen Kapitel des Buches entsprechen den Podcast-Folgen der letzten zehn Jahre, die Geoff Engelstein am besten fand. Natürlich wird mit Spieltheorie angefangen, in dessen Genuss der eine oder andere Mathestudent auch an der Universität kommt – manchmal einhergehend mit praktischen Übungen abends im Hörsaal mit den Brettspielen des Professors. (Und ja, genau so bin ich zum Brettspielen gekommen.)

Aber natürlich spielt auch Mathematik bei vielen Spielen – vor allem, aber nicht nur bei sogenannten „Euro Games“ – eine wichtige Rolle. Ganz vorne mit dabei die Statistik, mit der Grübler versuchen 10 Minuten lang den besten Zug zu berechnen. Auch werden verschiedene Spielmechaniken vorgestellt und deren Besonderheit durchleuchtet.

Aber nicht nur diese „trockenen“ Fachgebiete geht Engelstein in seiner Reihe an, er erweitert das Repertoire glücklicherweise auch um „lebende“ Fächer wie Psychologie – schließlich sitzt man beim Brettspielen (meistens) mit anderen Menschen am Tisch, die man zu verstehen versucht.

Jedes Kapitel ist dabei nur wenige Seiten lang und lässt sich schnell lesen. Die Kapitel sind meist losgelöst voneinander, auch wenn mitunter Bezug auf das eine oder andere vorher oder weiter hinten genommen wird. Prinzipiell muss man das Buch aber nicht zwingend in der vorgegebenen Reihenfolge lesen.

Gefällt mir/gefällt mir nicht

Was gefällt mir an dem Buch besonders? Kommen wir erst zu dem, was mir nicht gefällt. Zum einen sind von den 382 Seiten des Buches ca. 70 Leerseiten. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass ein neues Kapitel immer auf einer ungeraden Seite anfängt, die Kapitel aber fast alle drei Seiten lang sind. Wer kurz nachrechnet, wird feststellen, dass somit eine Seite leer bleiben muss, damit das nächste Kapitel wieder mit einer ungeraden Seite anfängt. Das stört beim Lesen nicht, aber irgendwie ist die reale Seitenzahl doch kleiner als erwartet.

Zum anderen merkt man dem einen oder anderen Beitrag das Alter an. Auch wenn Geoff Engelstein in Fußnoten oft zeitliche Korrekturen einbringt, weil zur Ausstrahlung der Podcast-Folge keine anderen Informationen vorlagen, ist es doch seltsam, ein Buch aus 2017 in den Händen zu halten, was stellenweise veraltet ist. Hier hätte ich mir eine direkte Überarbeitung der Kapitel gewünscht, auch wenn dies natürlich mehr Aufwand gewesen wäre.

Aber genug gemeckert. Was gefällt mir an dem Buch? Vor allem die Beispiele – und von denen die aus dem spieltheoretischen Bereich am meisten. Das Gefangenendilemma ist dabei noch ein alter Hut, wer sich bereits ein bisschen mit der Materie auseinander gesetzt hat. Etwas unbekannter ist das Monty-Hall-Problem/Ziegenproblem. Und auch wenn ich davon bereits zuvor gehört habe und mir das Buch eigentlich nichts Neues gezeigt hat, habe ich erst nach dem Lesen bei dem Erklären des Problems gegenüber einer anderen Person den Beweis erst wirklich verstanden. (Und ja, es ist wirklich die bessere Strategie, das Tor zu wechseln.)

Sehr interessant fand ich auch Quantum Tic Tac Toe, welches normales Tic Tac Toe auf einer höhere Ebene hievt, um so anschaulich ganz ohne Mathematik an die Quantenphysik heranzuführen. Ich habe es bisher einmal gespielt und habe noch keine Ahnung, wie man strategisch an das Spiel herangeht. Der Knoten im Gehirn ist einfach noch zu groß. Und auch das „Beauty Contest“-Problem ist psychologisch hochinteressant und es macht Spaß seine Freunde nach dem Lesen des Kapitels damit zu nerven.

Lohnt sich das Buch?

Ja, auf alle Fälle. Man kann zwar auch die Podcasts hören, aber das ist zeitaufwändiger (zumindest ich lese etwas schneller als einen Beitrag anzuhören) und zusätzlich ist das wiederholte Durcharbeiten in einem Buch einfacher. Und ja, einige der beschriebenen Probleme muss man zwei- oder dreimal lesen, ehe man seinen Kopf wirklich in der Sache hat.

Der Stil ist locker, teils lustig und sehr unterhaltsam. So kann man fast jedes Kapitel in einigen Minuten durchlesen und hat danach (meistens) sogar verstanden, um was es geht. Vor allem aber wegen der Aspekte, die mir in Bezug auf Brettspiele neu waren (vor allem die psychologische Komponente), hat sich der Kauf für mich bereits gelohnt. Dabei werden die Aussagen immer wieder mit Beispielen aus zahlreiche bekannten Brettspielen untermauert, wie z.B. Diplomacy, Euphrat und Tigris, Dominion, Hanabi, Nightfall, Caylus, Cosmic Encounter, Terra Mystica und viele viele mehr.

Wer bei Kickstarter nicht zugeschlagen hat (und am somit ehesten diesen Beitrag hier liest), muss nicht traurig sein, denn das Buch gibt es inzwischen auch im normalen Online-Handel – entweder als gebundene Ausgabe oder etwas preiswerter als E-Book, beispielsweise bei Bookzilla.

Ich werde mein Exemplar (mit Geoff Engelsteins Unterschrift auf der ersten Seite, yeah) jetzt jedenfalls brav ins Regal stellen, wo es sich neben den anderen Spieltheorie-Büchern sicherlich heimisch fühlt. Und ab und an werde ich es sicher auch hervorholen, um einen Vorteil gegenüber meinen Mitspielern zu erhalten – in der Hoffnung, dass die das Buch nicht auch gelesen haben. ;)

Spielemesse in Stuttgart 2017

Wie fast jedes Jahr war ich auch 2017 wieder in Stuttgart auf der Spielemesse. An beiden Tagen war ich hauptsächlich am Stand des FsF e.V. aus Böblingen. Entweder um Spiele zu erklären oder selbst welche zu spielen. Vor allem einige der Neuheiten aus Essen, die ich dort nicht spielen konnte/wollte, konnte ich somit nachholen. Hier meine Eindrücke …

Azul

Azul besticht durch seine farbenfrohen und haptischen Plastiksteine. Und auch wenn man sich thematisch als portugiesischer Fliesenleger im Spiel wieder findet, ist es doch ein rein abstraktes Spiel.

Reihum wählen die Spieler in der Vorbereitungsphase von mehreren Plättchen á vier Fliesen alle gleichartigen Fliesen aus, die sie dann bei sich einbauen müssen. Nicht gewählte Fliesen wandern dabei in die Mitte, sodass dort langsam ein größerer Haufen entsteht. Wer zuerst Fliesen aus der Mitte nimmt – natürlich wieder alle gleichartigen – wird auch Startspieler, bekommt dafür aber einen Minuspunkt. Wenn man Fliesen nicht mehr in das eigene Tableau einbauen kann, fallen diese runter und gehen zu Bruch, was ebenfalls Minuspunkte gibt.

In der Wertungsphase baut man nun aus jeder vollständigen Reihe der Planungsphase exakt eine Fliese in den endgültigen Fliesenspiegel ein. Hierfür gibt es Punkte, je nach weiteren, angrenzenden Fliesen in der Reihe und Spalte. Zusätzlich gibt es Punkte für volle Reihen oder Spalten.

Azul ist schnell erklärt und spielt sich auch relativ schnell. Man kann zwar ein bisschen planen, was man bauen will, irgendwann bleiben aber nur noch Fliesen in der Mitte übrig, die man zwingend nehmen muss. Das kann im schlimmsten Fall echt daneben gehen, sodass eine Menge Fliesen zu Bruch gehen. Ebenso kann man einem Spieler natürlich auch die letzte Fliese wegnehmen, die diejenige zum Vervollständigen einer Reihe brauchte. Ansonsten kommt man sich aber eher nicht ins Gehege.

Für mich war das Spiel okay. Auch wenn die Spielsteine recht hübsch gestaltet waren, gibt es bessere, abstrakte Spiele wie z.B. Patchwork.

Azul
Azul

Bunny Kingdom

Wer wollte nicht schon immer mal mit Hasen ein Königreich erobern? In Bunny Kingdom kann man genau dies tun. Wobei „erobern“ vielleicht etwas übertrieben ist.

Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. Hiervon sucht er zwei aus, die er ausspielen/behalten will und gibt den Rest weiter. Danach sucht er wieder zwei aus und so weiter bis alle Karten gespielt sind. Auf den Karten findet man entweder die Koordinaten des Brettspiels von A1 bis J10, auf denen man dann eines seiner Häschen platzieren darf, oder Siegpunktbedingungen für das Spielende. Auf die Art spielt man vier Runden. Am Ende jeder Runde gibt es ein Siegpunkt in Form von goldenen Möhrchen je nach Anzahl der Türme in einem Lehen (Zusammenschluss von mehreren benachbarten Gebieten) multipliziert mit der Anzahl unterschiedlicher Ressourcen in dem Lehen.

„Bunny Kingdom“ spielt sich einfach und sieht sehr niedlich aus. Das ist auch der Grund, wieso man es spielen kann. Aber es hat auch Nachteile: Zum einen ist die Auswahlzeit sehr hoch. Glücklicherweise wählen alle Spieler gleichzeitig ihre zwei Karten, aber es dauert wirklich sehr lange, dass man von 10 Karten genau die zwei herauspickt, die gut zur aktuellen Strategie passen. Schade ist, dass man keine Handkarten zurückhalten kann. Denn wenn man eine passende Karte einem Mitspieler vorenthalten will, muss man sie selbst ausspielen, was einem unter Umständen gar nicht passt. Und allgemein kann es sein, dass das letzte Kartenpärchen einer Runde einem ein Strich durch die strategische Rechnung macht. Aber in der Regel ist man mit seinem eigenen Hasenvolk selbst gut beschäftigt, dass man gar keine Zeit hat, auf den Nachbarn zu schauen.

Ansonsten spielt jeder eher vor sich hin und am Ende gewinnt jemand. Vor allem durch die Siepunktkarten kann man noch einmal enorm aufholen. Sollte man im Spiel mit den vier Zwischenwertungen nur auf 30 Punkte kommen, kann man durch die Endabrechnung gerne noch einmal 120 Punkte holen und an allen vorbeiziehen. Das ist recht nett, nur wer gerade vorne liegt, sieht man so nicht. Auf der anderen Seite beeinflusst man sich aber sowieso nicht, wie gesagt, sodass es relativ egal ist, wo die Gegner siegpunktetechnisch stehen.

Etwas kompliziert bzw. unübersichtlich ist das Werten der Lehen. Ggf. liegt es nur an mir, aber am Ende des Spiels war es echt nicht einfach zu sehen, wo das eine Lehen anfängt und das andere aufhört. Schade eigentlich, denn insgesamt will mir das Spiel Spaß machen. Es schafft es aber leider nicht ganz.

Bunny Kingdom
Bunny Kingdom

Clank! In! Space!

Auf Deutsch kam gerade erst Klong! (auf Englisch „Clank!“) heraus, da macht sich das Diebesvolk bereits mit Clank! In! Space! in den Weltraum auf. In dem Deckbauspiel geht es darum, auf einer Weltraumstation – oder irgendsowas – einen Schatz – oder irgendsowas – zu stehlen und schnell wieder zu entkommen – oder irgendsowas. Das Ganze findet auf einem nicht sehr intuitiv begreifbaren Spielplan statt und dann gibt es noch einen bösen Gegner, der einem Clanks! abnimmt und Schaden macht.

Okay, ich gebe zu, ich war ggf. nicht ganz bei der Sache, aber das Spiel hat mich auch leider gar nicht angesprochen. Das Spielbrett war für mich wirklich komplett unübersichtlich. Der Deckbauteil ist ein solitäres „Ich lege alle Karten hin und schaue, was passiert“. Insgesamt muss ich das nicht noch einmal spielen. Vielleicht ist das eher erdige Dungeon-Spiel besser, sollte ich mal dazu kommen, es zu testen.

Clank! In! Space!
Clank! In! Space!

Kitchen Rush

Nach den diversen Kochshows im TV war es ja nur eine Frage der Zeit, bis das Thema auch in einem Brettspiel verheizt wird (und ja, ich weiß, dass es andere Kochspiele wie À la Carte gibt ...) In Kitchen Rush sind wir eine Gruppe junger und energischer Restaurantbetreiber, denen jeweils zwei Angestellte in Form von Sanduhren untergeben sind. Mit diesen versuchen wir gemeinschaftliche den neuen Nobelschuppen am Laufen zu halten, was einfacher gesagt als getan ist. Einer muss sich um die neuen Gäste kommen und Bestellung aufnehmen, der nächste bringt die Bestellungen in die Küche, wo dann jemand in den Lagerraum rennen muss, nur um festzustellen, dass die Auberginen, äh, ich meine Fleischstücke ausgegangen sind. Also muss ein weiterer Arbeiter shoppen gehen und Nachschub besorgen, sodass der Teller richtig angerichtet wird. Dann noch schnell in die Küche flitzen, alles kochen – und am Ende der Runde feststellen, dass man das Salz am Essen vergessen hat und dafür Minuspunkte kassiert.

„Kitchen Rush“ vermittelt das hektische Gefühl einer Restaurantküche extrem gut. Die Gewürze befinden sich beispielsweise in einem Beutel. Nein, man zieht sie nicht per Zufall, aber allein das Rausfummeln fühlt sich wie der Griff in das heimische Gewürzregal an, bei dem verdammt noch mal wieder jemand die alphabetische Sortierung durcheinander gebracht hat. Die Hektik kommt natürlich auch daher, dass ein 4-Minuten-Timer (nicht beigelegt durch ein funktionstüchtiges Smartphone, welches der Besitzer des Spiels hoffentlich sein Eigen nennt) gnadenlos herunterläuft. Und wenn die Faulenzer von Angestellten dann nach jeder Aktion auch noch 27,69 (gestoppte!) Sekunden Auszeit nehmen wollen, wird es schon sehr eng mit der ganzen Planung.

Wir haben das Spiel zweimal gespielt. Einmal auf „Normal“ zu zweit – und versagten dabei gnadenlos. Wir waren nicht einmal ansatzweise in der Nähe der zu erreichenden Siegpunkte, erfolgreich ausgelieferten Gerichte oder angehäuften Geldes. Und einmal spielten wir es auf „Leicht“ zu viert – wo die Hektik aufgrund des Übereinandergreifens auf dem nicht arbeitsoptimal aufgebauten Spielbrett noch stärker ausbricht – und versagten immerhin nur, weil wir am Ende immer noch bei -1 Geld waren und +12 brauchten.

Ich bin unsicher, ob das man Spiel überhaupt gewinnen kann oder ob man es auch auf der leichtesten Stufe mehrfach gespielt haben muss, um ein eingespieltes Team zu sein. Aber selbst wenn man verliert: Es macht extrem viel Spaß! Das Durcheinander, die Hektik und das 4x4 Minuten lang. Nicht zu kurz und nicht zu lang, nach insgesamt 30 Minuten ist alles vorbei und jeder hatte Freude dabei. Super!

Aktuell gibt es das Spiel noch nicht auf Deutsch. Prinzipiell ist es bis auf die Gerichtenamen auf den Karten, einiger Bonuskarten und natürlich der Anleitung sprachneutral gehalten. Wer aber das volle Flair haben will, sollte auf eine deutsche Adaption warten. Ansonsten gibt's eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.

Kitchen Rush
Kitchen Rush

Photosynthesis

Eines der Hype-Spiel der Messe war Photosynthesis. Mit großen und bunten 3-D-Pappbäumen pflanzt man sich in einem Wald fort und versucht möglichst viel Licht zu ergattern. Blöd, dass die Sonne sich um die Welt bewegt (Galileo würde wohl widersprechen) und andauernd andere Bäume einem im Licht stehen. So kann man das Einheimsen der Lichtpunkte vergessen, denn nur mit denen kann man sich größere Bäume leisten bzw. diese entsprechend wachsen lassen.

Mit dieser Kurzerklärung ist auch alles gesagt. Das Spielprinzip ist thematisch und grafisch sehr schön umgesetzt. Es macht Spaß, seine Bäumchen wachsen zu lassen. Und es ist auch nicht Zufall, wo was wächst, sondern man kann taktisch und strategisch sehr gut vorgehen, um eine möglichst optimale Lichteinspeisung zu erhalten.

Problematisch scheint, dass wenn man ein paar Mal von den anderen in den Schatten gestellt wurde – man also wenig Lichtpunkte generiert hat – es kein Entkommen aus der Degenerationsspirale gibt. Ohne Lichtpunkte keine größeren Bäume und ohne größere Bäume keine Lichtpunkte. Das könnte dem einen oder anderen ggf. bereits nach der Hälfte der Spielzeit die Laune vermiesen.

Auf alle Fälle würde ich gerne noch einmal die Expertenvariante spielen, bei der nur die Bäume wachsen dürfen, die auch im Licht stehen. Das macht das Spiel noch taktischer, vermutlich werden kleine Fehler aber noch weniger verziehen.

Photosynthesis
Photosynthesis

Rajas of the Ganges

Als ich das Spielbrett von Rajas of the Ganges sah, musste ich sofort an Auf den Spuren von Marco Polo denken. Und das hat nicht damit zu tun, dass es in beiden Spielen eine Menge Würfel gibt.

In dem Arbeitereinsetzspiel versucht man Würfel zu ergattern, um diese zusammen mit den Arbeitern gegen Plättchen für den Ausbau des eigenen Tempel- und Marktableaus auszutauschen. Die Tempel geben Siegpunkte anhand einer ausbaufähigen Siegpunkteskala (erinnerte mich irgendwie an Tzolk'in) und die Märkte geben Geld. Beides zusammen verhilft einem zum Sieg. Denn es gewinnt die Person, die beide Leisten für Siegpunkte und Geld schnellstmöglich aufeinander treffen lässt – was natürlich nur einen Sinn ergibt, weil diese gegeneinander laufen.

Thematisch ist „Rajas of the Ganges“ leider völlig austauschbar. Wieso es Würfel gibt, die ich auf einer Kali-Statue sammel? Keine Ahnung. Warum ich die dann gegen Plättchen eintausche? Wurscht. Und dass mir Karmapunkte helfen, Würfel umzudrehen, ist mir egal, Hauptsache ich bekomme den besseren Wert. Aber das ist zu verschmerzen, denn sonst macht das Arbeitereinsetzwürfelverwaltungsplättchenlegeschiffszugpiel wirklich Spaß.

Zahlreiche Aktionen hängen zwar vom Würfelwert ab, aber glücklicherweise gibt es genügend Alternativen, was man machen kann. Dabei ist es eigentlich schade, dass sich die Arbeiter so selten in die Quere kommen, auch wenn ich mein Gegenüber bei meinen Zügen zahlreiche Male aufstöhnen hören habe. Auf der anderen Seite kann man so seine eigene Taktik verfolgen und stolpert nur manchmal über die gegnerischen Arbeiterbeine.

Klasse finde ich, dass nicht nur Geld oder nur Siegpunkte wichtig sind, sondern man prinzipiell viele Taktiken fahren (nur Geld, nur Siegpunkte oder eine Mischung aus beiden „nur“s) und damit auch gewinnen kann. Für mich war „Rajas of the Ganges“ jedenfalls eine echte Überraschung und nach „Kitchen Rush“ das zweitbeste Spiel der Messe.

Rajas of the Ganges
Rajas of the Ganges

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Fazit

Fazit

Wie jedes Jahr hat die Spielemesse viel Spaß gemacht. Teilweise kam mir die Messe voller und lauter vor, sodass ich mich lieber in den kleineren Hallen 6 bis 8 aufgehalten habe – was man auch an meiner Spielauswahl etwas sieht. Teilweise war es schwer, Tische zum Spielen zu bekommen – vor allem für sehr stark beworbene Spiele –, aber wir langweilten uns die drei Tage auch nicht wirklich. Ein Vorteil war die Aufteilung der Gruppe von sieben Menschen in kleinere Grüppchen. Zu Zweit haben wir eigentlich überall immer einen Platz zum Spielen oder Mitspielen gefunden.

Dieses Jahr habe ich absichtlich etwas weniger gekauft bzw. Spiele genommen, wo ich mit hoher Sicherheit weiß, dass diese öfters auf den Tisch kommen werden. Ich brauchte also keinen weiteren x-beliebigen Workerplacement im alten Rom. Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem, was ich gesehen und gespielt habe. Und natürlich freue ich mich auf das nächste Jahr in Essen. :)

Beute der SPIEL 17
Beute der SPIEL 17

Spielemessen im Überblick:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Samstag

Samstag, 28.10.2017

Diesmal klappte es im P5, wir waren aber auch 20 vor 9 dort. Dafür mussten wir dann 45 Minuten am Messeeingang Süd warten. Immerhin öffneten die Tore 15 Minuten eher als geplant.

Mountaineers (Massif Games)

Ja, noch ein Bergsteigerspiel. Mountaineers besticht vor allem durch das Material. Eine dreiseitige, 45-cm-hohe Pyramide wird zufällig aufgebaut und bildet damit den Berg, den es zu erklimmen gilt. Über die kleine Löcher kann man seinen Pappbergsteiger die Seiten entlang klettern lassen. Auf den drei Seiten sind unterschiedliche Terrains wie Fels, Schnee oder Wald abgebildet sowie Höhlen, Bären, Brücken, Flüsse und Wege.

Zu Beginn zieht jeder Spieler sechs Auftragskarten und wählt vier. Diese gilt es zu erfüllen, sodass man beispielsweise eine bestimmte Route klettern, 5 Höhlen besichtigt oder den ganzen Wald erkundet haben muss. Durch den zufälligen Pyramidenaufbau kann es aber sein, dass manche Aufträge gar nicht zu erfüllen sind, weil beispielsweise nicht genügend Brücken abgebildet sind.

Bis hierhin ist das Spiel gut und fällt dann ab: Wenn man dran ist, deckt man eine Karte vom Ereignisstapel auf. Hierdurch gewinnt oder verliert jeder zufällig eine gewisse Anzahl Ausrüstung, die man zum Besteigen benötigt. Zusätzlich gilt für den aktiven Spieler eine besondere Eigenschaften (z.B. geringere Kosten zum Bewegen auf Eis). Und daneben hat jede Karte entweder eine Spezialaktion oder gibt Siegpunkte bei bestimmten, erfüllten Bedingungen am Spielende.

Ein Problem ist, dass dies sehr zufällig wirkt. Man kann seinen nächsten Zug nicht vorab planen, weil es Zufall ist, wie viel Ausrüstung man zur Verfügung hat. Gegebenenfalls kann man sich gar nicht bewegen. Das zweite Problem ist die Fülle: Ich zog vier Runden lang nur Karten mit Siegpunktbedingungen. Zusammen mit den vier Auftragskarten, die man am Spielende erfüllen soll, verliert man hier schnell den Überblick, was man überhaupt erfüllen kann oder soll – vor allem, wenn man bedenkt, dass man bis zu 15 Runden lang spielt. Am Ende des Spiels hat man dann eher zufällig etwas erfüllt als absichtlich.

Und so schön der Berg ist, so unpraktisch ist er teilweise. Ich kann nämlich nicht vorplanen, wenn mein Mitspieler die Pyramide dreht und ich meinen eigenen Bergsteiger nicht mehr sehe. Auch die Kartenhalterungen sind eher suboptimal ausgelegt. Die Karten finden dort gar nicht alle Platz. Und die Siegpunktbedingungen bzw. Spezialaktionen sind unten auf die Karte gedruckt, sodass man den Text nicht mehr lesen kann, wenn die Karte in der Halterung steckt.

Die Kickstarter-Kampagne zum Spiel startet im November. Ich hoffe, dass die Macher mit dem Feedback der Messe das Spiel noch etwas korrigieren. Es wäre schade, wenn bei dem großartigen Bergmaterial ein so simples „Ich ziehe eine Karte und schaue, was passiert“-Spiel herauskommt.

Mountaineers
Mountaineers

Carcosa (One Free Elephant)

Nachdem der Erklärer Carcosa fertig erklärt hatte, hätte er auch sagen können: „Das ist wie Carcassonne mit einem Twist.”

In Carcosa versuchen wir mit unseren Kultisten den König in Gelb zu beschwören (aus dem Cthulhu-Universum). Man wählt reihum ein Plättchen, auf dessen Rückseite man klar sieht, ob es ein Weg, Stadt oder „Kathedrale“ ist, schaut sich die Vorderseite an und legt dieses mit der Rückseite nach oben hin. Danach darf man einen Kultisten darauf stellen. Wird ein Weg, Stadt oder „Kathedrale“ abgeschlossen, werden die Plättchen aufgedeckt und gewertet. Manche sind dann ganz normal wie die Rückseite, andere zeigen Besonderheiten, die Bonuspunkte bringen oder alle Kultisten rundherum verschlingen. Gewertete Kultisten kommen als verrückt in die Klinik und müssen zwei Runden genesen, ehe man sie wiederbekommt.

Carcosa ist ein Kickstarter-Spiel, welches erfolgreich finanziert wurde. Wieso, versteht sich von selbst. Der Carcassonne-Mechanismus funktioniert einfach sehr gut, nur dass man jetzt auch geheime Informationen hat und die Meeple nicht sofort bei der Wertung zurückbekommt.

Hätte ich kein Carcassonne und würde mich der Cthulhu-Mythos mehr ansprechen, wäre Carcosa vermutlich genau das richtige Spiel für mich. Auf alle Fälle würde ich es gerne mal spielen, auf der Messe wurde es uns nur erklärt.

Carcosa
Carcosa

Dice Hospital (Alley Cat Games)

Als ich die Schachtel von Dice Hospital sah, dachte ich, dass mir die Grafik irgendwie bekannt vorkommt. Und ja, die Ähnlichkeit zu Quadropolis ist kein Wunder, steckt doch die gleiche Illustratorin Sabrina Miramom dahinter (die im Übrigen auch „Photosynthesis“ illustriert hat). Die süße Knuddelgrafik sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich um ein Euro-Game handelt, welches aber nicht zu schwer ist.

Zum Spiel: Jede Runde werden 15 Würfel gewürfelt und aufsteigend auf 5 Krankenwagen á 3 Slots verteilt. Diese stellen Patienten dar, wobei 2 schwer verletzt und 5 fast gesund ist (1er und 6er werden neu gewürfelt). Reihum wählt jeder Spieler einen Krankenwagen und nimmt die Patienten zu sich ins Hospital. Neuer Startspieler ist der, der den Wagen mit der geringsten Nummer, d.h. mit den krankesten Patienten gewählt hat.

Danach wählt man wieder reihum einen von drei Spezialisten/Arbeitern oder eine von drei Krankenstationen aus. Diese bringen Verbesserungen mit, um Patienten besser zu heilen. Dann setzen alle Spieler gleichzeitig ihre Arbeiter (Standard 3) in ihrem Hospital ein und können so die Patienten behandeln. In der Regel kann ein Arbeiter einen Würfel einen Wert nach oben drehen. Die Spezialisten und besseren Krankenstationen können meist mehrere Patienten auf einem behandeln. Sobald der Wert über der 6 landet, ist der Patient geheilt und darf entlassen werden. Hierfür gibt es Punkte und zwar umso mehr, desto mehr Patienten man gleichzeitig in seinem Zug geheilt hat. Meist kann man aber nicht alle Patienten behandeln, diese werden dafür kränker, d.h. Würfelaugen nach unten drehen, und geben beim Tod Minuspunkte.

Für mich war Dice Hospital das beste Spiel der Messe. Es ist kein hochkomplexes Strategiespiel, das Auswählen der Patienten, das Platzieren der Arbeiter und Heilen und Rumdrehen der Würfel macht aber einfach Spaß. Dabei sind die Züge recht kurz, dank der Parallelität gibt es kaum Wartezeit, was sehr positiv ist.

Das Material ist gut, auch wenn auf der Messe noch nicht das finale Produkt zu sehen war. Bei Kickstarter läuft die Kampagne aktuell noch für drei Tage bis zum 2. November 2017. Da die Auslieferung aber erst für August 2018 geplant ist, werde ich wohl noch nicht einsteigen, sondern bis zur nächsten Spielemesse warten und das Spiel dann mitnehmen. Es lohnt sich auf alle Fälle!

Dice Hospital
Dice Hospital

Dale of Merchants (Snowdale Design)

Zu Dale of Merchants bin ich eher durch Zufall gekommen. Zu zweit (bis zu vier Spieler möglich) wetteifern wir in klassischer Deckbuildermanier um die besten Gegenstände auf dem Markt. Dabei kaufen wir mit unseren Handkarten neue Karten. Der Twist: Spielziel ist es, die Werte 1 bis 8 aufsteigend bei sich auszulegen. Da die Kartenwerte nur bis 5 gehen, muss man Karten entsprechend kombinieren. Zusätzlich: Wenn man die Karten in die Auslage spielt, sind die dauerhaft weg. Hohe Karten können also nicht mehr dazu benutzt werden, anderen hohe zu kaufen. Hier muss man also sehr gut optimieren und entscheiden, wann man genügend Karten im Deck hat, um diese aufgeben zu können.

Das Spiel spielt sich eingängig und flott, steht aber leider nicht auf Deutsch zur Verfügung, was bei mir gegen einen Kauf sprechen würde. Es gibt zusätzlich unterschiedliche Tierarten im Spiel, die unterschiedliche Strategien ergeben. So kann man sich bei Spielbeginn auf ein eher kämpferisch oder friedliches Spiel einigen. Insgesamt ein recht gutes Spiel!

Dale of Merchants
Dale of Merchants

Kittys (Little Future)

Kittys hat im Kern gar nichts mit Katzen zu tun. Jeder Spieler hat Karten von 1 bis 12 auf der Hand. Jede Runde wählen alle verdeckt eine Karte aus und decken diese gleichzeitig auf. Punkte gibt es nur, wenn der eigene Wert geringer als die des gerade aktiven Spielers („Boss“ genannt) ist. Ansonsten zählt die Karte nichts. Wählt jemand den gleichen Wert wie der Boss, geht der Boss dagegen leer aus, sonst punktet er immer. Und so spielt man die Hand herunter und versucht immer in der Auslage zu sehen, welche Karten andere noch haben und was sinnvoll zum Spielen ist.

Mit Katzen hat es wie gesagt nichts zu tun, die Illustration ist aber dennoch sehr hübsch und detailverliebt. Das Bluff- und Deduktionsspiel macht aber viel Spaß und ist auch innerhalb von 10 Minuten vorbei. Wer solche minimalistischen Spiele (und Katzen) mag, ist hiermit gut beraten.

Kittys
Kittys

Sakura (A-games)

Sakura (japanisch für Kirschblüte) erinnert stark an „The Game“. In der Mitte gibt es zwei Ablagestapel. Wenn man dran ist, muss man auf beide Stapel eine Karte spielen. Auf denen einen höhere, gleichfarbige Karten, auf den anderen niedrigere, gleichfarbige Karten. Oder man spielt den gleichen Wert einer anderen Farbe. Kann man oder will man nicht spielen, muss man den Stapel nehmen und einen neuen anfangen. Auf den Karten sind aber Shuriken (Wurfsterne) abgebildet, die Minuspunkte am Spielende bringen. Zusätzlich sind aber auch Münzen abgebildet, die man bekommt. Mit diesen kann man Bonusplättchen kaufen, die einem erlauben, Karten zu legen, obwohl man normalerweise nicht könnte.

Die Grafik des Spiels ist wieder sehr schön und es spielt sich recht flott. Der Zwang des Ablegens eröffnet ein paar Taktiken, aber geht auch nicht zu tief. Es wäre ein sehr nettes Spiel für Zwischendurch, wenn der Preis von 23 Euro nicht dastehen würde. Für ein reines Kartenspiel ist dies einfach ein paar Euro zu viel. Preiswerter würde ich es aber nehmen, weswegen ich auch einmal die Augen aufhalte.

Sakura
Sakura

Muse (Quick Simple Fun Games)

Der Name des Verlags ist Programm. In Muse wählt ein Team aus sechs schön illustrierten Karten eine aus, welche die Muse aus dem gegnerischem Team erklären muss. Dazu gibt es noch eine Aktionskarte, die sagt, wie der Begriff erklärt werden muss (als Pose, gesungen, mit Tierarten etc.) Das Team der Muse muss dann aus den sechs Karten die richtige finden. Das war's.

Die Dixit- oder Mysterium-ähnlichen Karten sind sehr schön und lassen genügend Interpretationsspielraum. Der Twist mit der Art der Beschreibung ist ganz nett und macht es etwas schwieriger. Sinnvoll spielbar ist es aber erst ab 6 Spielern, wenn auch eine echte Diskussion entsteht, was wohl der richtige Begriff ist. Bei weniger Spielern schaut eine Person nur stumm auf die Karten und sagt nichts. Ansonsten aber ein nettes Party-Spiel.

Muse
Muse

Space X (Joen)

Mit Space X findet man ein sehr einfaches Schnippsspiel, was aber sehr viel Spaß macht. Die Regeln sind identisch zu Billard, sodass man versucht die eigene Farbe durch schnippsen in eine der sechs Ecktaschen zu versenken.

Spaß macht das Spiel vor allem aufgrund der guten Materialqualität. Die Spielsteine rutschen sehr gut über den geriffelten Boden. Durch die Außenwände kann man gut über die Bande spielen und Steine fliegen nicht heraus. Klare Empfehlung meinerseits!

Space X
Space X

Pile-up Rush (Korea Boardgames)

Ein einfaches, aber auch lustiges Geschicklichkeitsspiel für zwei Spieler oder zwei Teams findet man in Pile Rush. Jeder Spieler hat einige unförmige Holzklötze vor sich liegen. Diese muss man auf Zeit zu einem kleinen Türmchen stapeln. Die Sanduhr wird immer abwechselnd umgedreht, sodass man dem Gegenspieler nur so viel Zeit lässt, wie man selbst verbraucht hat. Dadurch kommt man enorm in Zugzwang und macht Fehler. Wenn der Turm umfällt, darf der Gegner ein Klötzchen entfernen.

Sehr simple Regeln, Echtzeit und Geschicklichkeit machen das Spiel zu einem sehr schönen Kinder- und Familienspiel für Zwischendurch. Auch hier wieder eine klare Empfehlung.

Pile-up Rush
Pile-up Rush

Pandemic Legacy: Season 2 (Z-Man Games)

Dass wir Seasons 1 von Pandemic Legacy mochten, wird durch unser Tagebuch klar. Und so war Pandemic Legacy: Season 2 ein Pflichtkauf. Auf der Messe konnten wir den Prolog anspielen.

Die Erde, 71 Jahre nach Season 1. Die Menschheit ist fast vollständig ausgerottet, die Infrastruktur kommt zum Erliegen. Nur auf einzelnen Inseln im Meer haben Menschen sichere Zuflucht gefunden. Unsere Aufgabe ist es, Forschungsstationen zu errichten, um die Heilmittel besser verteilen zu können.

Season 2 spielt sich anders als Pandemie. Es handelt sich teilweise eher um ein umgedrehtes Pandemie, da man keinen Viren-Würfel entfernt, sondern Heilmittel-Würfel in den Städten bereitstellt. Über Land kann man noch nicht reisen, da nur die Seewege bekannt sind. Ansonsten sind die Regeln aber sehr ähnlich und man findet sehr schnell wieder rein.

Bis auf das Bild verrate ich aber nicht mehr, denn weiter haben wir auf der Messe eh nicht gespielt. Auf alle Fälle hat es Lust gemacht, endlich anzufangen und erneut einen Bericht dazu zu schreiben. :)

Pandemic Legacy: Season 2 (ohne Spoiler)
Pandemic Legacy: Season 2 (ohne Spoiler)

Hanamikoji (Kosmos)

Hanamikoji gab es bereits letztes Jahr bei EmporerS4 zu sehen. Dieses Jahr kam das sprachneutrale Spiel bei Kosmos heraus und ich musste es mir nach meinem Japan-Besuch einfach kaufen.

Jeder der zwei Spieler versucht die Gunst der Geishas zu erringen. Hierfür macht man diesen Geschenken. Das geschieht jede Runde über vier Aktionsplättchen. Entweder spielt man eine Karte verdeckt, die erst am Rundenende an die passende Geisha angelegt wird. Oder man entfernt zwei Karten geheim aus dem Spiel. Oder man bietet dem Gegner offen drei Karten aus, wovon er eine bei sich anlegt und man selbst die anderen zwei erhält und anlegt. Oder man bietet vier Karten in zwei Pärchen an, wovon der Gegner ein Pärchen nimmt und man selbst das andere bekommt. Nach Rundenende wird geschaut, wer bei welcher Geisha mehr Geschenke liegen hat und bekommt dessen Gunst. Bei Gleichstand bleibt der Gunstmarker, wo er liegt. Wer zuerst 4 Geishas oder 11 Gunstpunkte hat, gewinnt.

Die Regeln sind sehr simpel und dennoch steckt viel Taktik darin. Wie bei Arboretum will ich dem Gegner eigentlich keine Karten anbieten, aber ich bin gezwungen dazu. Und welches sind die besten Karten, die ihm wenig bringen? Vor allem grafisch kann das Spiel glänzen, auch wenn es natürlich auch völlig ohne Thema gegangen wäre.

Mit Shadows in Kyoto wurde bei EmperorS4 dieses Jahr auch ein Nachfolger vorgestellt, den ich aber nicht gespielt habe. Er sieht etwas komplexer aus und ich warte, bis die deutsche Übersetzung bei Kosmos erscheint. :)

Hanamikoji
Hanamikoji

Japon Brand

Wie jedes Jahr war ich auch am Stand von Japon Brand, um vorbestellte Spiele abzuholen. Sakura Hunt hat mir optisch einfach sehr gut gefallen. Und Lost Gemma W habe ich einfach so gekauft. Da das Spiel komplett in Japanisch ist, muss ich mal schauen, wie ich es spiele.

Wie immer waren die meisten Spiele am Stand auch sehr schnell ausverkauft, was der Grund ist, wieso man vorbestellen sollte, wenn man echtes Interesse hat. Natürlich ist es aber auch so, dass erfolgreiche Spiele meist ein oder zwei Jahre später bei Alderac Entertainment Games oder anderen auf Englisch erscheinen und wieder ein Jahr bei Pegasus oder Kosmos auf Deutsch (wie beispielsweise Love Letter, Auf nach Indien, Lost Legacy, Machi Koro, Trains oder Sheep&Thief).

Stand von Japon Brand (das meiste war „Sold out“)
Stand von Japon Brand (das meiste war „Sold out“)

Weitere Erwähnungen

  • Obwohl wir gleich zu Messebeginn an den Stand von Edition Spielwiese liefen, war es nicht möglich, einen Tisch bei Noria zu ergattern. Ein Freund erklärte mir das Spiel und danach war ich noch mehr überzeugt, dass es nichts für mich ist. Es liegt einfach zu viel auf dem Tisch und wirkt etwas zu überladen. Aber Anspielen würde ich es zumindest einmal.
  • Leider war Upstream (2Tomatoes) nicht da, sodass ich mir bei diesem Lachsspiele keine Demo anschauen konnte. Mal schauen, ob ich anders an das Spiel kommen kann.
  • Die Qwixx-Charaktere verändern das Spiel, sodass jeder eine Spezialfähigkeit bekommt. Wie gut sich das spielt, wird sich zeigen.
  • Als Werbung für die Fortsetzungen von Escape Room: The Game gab es am Noris-Stand auch ein kleines Rätsel, was vermutlich 90% der Messebesucher gar nicht mitbekommen haben. Ich fand es jedenfalls sehr spannend und kniffelig, die richtige Idee zu haben. Mal schauen, ob ich gewinne.
  • Der Nachfolger von Terra Mystica, Gaia Project, ging an mir vorbei. Grafisch reizte es mich nicht, spielerisch soll es noch komplexer als Terra Mystica sein. Und ich habe ja schon Clans of Caledonia, was mir besser gefällt.

Noria
Noria
Gaia Project
Gaia Project

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Freitag

Freitag, 27.10.2017

Am Freitag waren wir zwar relativ früh um 9:20 Uhr am Parkhaus P5, wurden aber erneut zum Parkplatz P10 umgeleitet, sodass wir aber noch recht pünktlich 10 Uhr an der Messe waren.

Captain Sonar (Matagot)

Zuerst stürzten wir uns auf Captain Sonar, da einige Mitspieler in unserer Gruppe von sieben Personen das Spiel noch nicht kannten. Wie letztes Jahr spielten wir sicherheitshalber wieder rundenbasiert und nicht in Echtzeit. Und wieder war es extrem witzig, sich gegenseitig zu jagen und das U-Boot zu versenken. Wenn man nicht mindestens 4 oder besser noch 6 Mitspieler bräuchte, hätte ich mir „Captain Sonar“ schon längst gekauft, da es jeden Spieleabend bereichern kann.

Unter Umständen ist die Vier-Spieler-Variante Sonar da besser geeignet. Das war auf der Messe aber leider nicht zu sehen.

Dream Catchers (Play Nation Studios)

Mein erstes neues Spiel war Dream Catchers. In diesem sehr einfachen, kooperativen Spiel übernehmen wir die Rolle von Traumwächtern. Mittels Symbolen auf Handkarten versuchen wir gute Träume zu sichern, um den Traummarker voranzubringen, wodurch wir gewinnen. Es gibt aber auch böse Träume, die wir verjagen müssen, da zu viele böse Träume uns auch verlieren lassen. Und dann tauchen in gewissen Abständen noch Monster unter dem Bett auf, die wir ebenfalls in Schach halten müssen.

Wer Koop-Spiel kennt, findet hier schnell hinein. Die Aktionsmöglichkeiten sind beschränkt, sodass es keine großen Diskussionen gibt, was man als nächstes Sinnvolles tut. Aber: Das stört nicht, denn die Zielgruppe sind nicht Vielspieler sondern Kinder und Erwachsene. Sowohl das Thema als auch die sehr gute Grafik und die klasse Komponenten sprechen dafür. Hätte ich mir mit „Rescue the Polar Bears“ nicht schon ein einfacheres Koop-Spiel geholt, wäre die Wahl vielleicht auf „Dream Catchers“ gefallen.

Sehr gut ist auch, dass das Spiel skalierbar ist und die Schwierigkeitsstufe durch unterschiedliche Verlierbedingungen bzw. Monstererscheinzeitpunkte angepasst werden kann. Das Spiel ist dazu noch sprachneutral und kann von allen gespielt werden.

Dream Catchers
Dream Catchers

Sentient (Renegade Game Studios)

In Sentient würfelt jeder fünf Würfel für sein Tableau und ordnet diese farbsortiert an. Nun kann man aus der Auslage Karten nehmen und zwischen zwei Würfel legen, die diese Würfel dann beeinflussen (ein Wert plus oder minus). Gleichzeitig stehen auf der Karte aber Siegbedingungen, die man nur erfüllen kann, wenn die Würfelwerte rechts und links am Spielende passend sind. Und so versucht man die besten Karten zu nehmen, die alle Siegbedingungen erfüllen.

Durch den Einsatz von Arbeitern kann man noch beeinflussen, dass ein Plus oder Minus auf einer Karte ignoriert wird. Hiervon hat man aber nur endlich viele. Am Spielende gibt es eine Wertung und man kann Punkte sammeln für bestimmte Kartentypen.

„Sentient“ spielt sich sehr einfach und schnell, es ist aber leider auch wieder zu einfach. Die Mechanik gefällt mir sehr gut mit den Karten die Würfel zu beeinflussen, aber über die Dauer von drei Runden würde es mich vermutlich nicht unterhalten. Schade ist auch, dass das Thema kaum herauskommt. Warum die konkreten Roboter und Android auf den Karten genau die Würfel beeinflussen und warum man dafür Siegpunkte bekommt? Keine Ahnung.

Sentient
Sentient

Biosphere (DDD Verlag GmbH)

Evolutionsspiele gehen eigentlich immer bei mir und da ist es schön, dass es mit Biosphere ein neues gab, welches interessanterweise aus einem Schulprojekt entstanden ist.

Jeder Spiel spielt eine (eher unbestimmte) Tierrasse. Diese kann sich vermehren, bewegen und hat Evolutionspunkte. Mit den Evolutionspunkte kann man Evolutionskarten kaufen. Deren Bedingungen orientieren sich an der Größe des Tieres (von klein nach groß) und der Vielseitigkeit des Tieres (von vielseitig nach einseitig). Wenn man eine Evolutionskarte ausspielen kann, weil man die Bedingung erfüllt, verbessert man sich beim Vermehren, Bewegen oder der Evolution. Oder man verbessert sich auf einem der sechs Landschaftsgebiete. Denn im Wald und auf der Wiese leben die Tiere einfach länger als in Wüste und Arktis.

Die Tiere werden als Würfel auf dem Spielfeld dargestellt. Jedes Feld in der Auslage hat Platz für eine ungerade Anzahl von Tieren. Wer hier die Mehrheit am Rundenende hat, darf leere Felder besetzen und sich so noch besser ausbreiten. Denn darauf kommt es an: Verschiedene Gebiete besetzen und damit Siegpunktkarten abgreifen.

Die Mechanik mit den Würfeln ist großartig, denn hier stellt man die Lebensdauer ein, die die Tiere überleben. Und man sieht auf einem Blick, wie lange dies der Fall ist, man also ein Gebiet noch sicher hält. Denn: Angriff gibt es keinen. Jeder Spieler spielt für sich und kann maximal Platz wegnehmen, aber man kann niemanden verdrängen.

Thematisch ist das Spiel leider nur halb gut umgesetzt. Die Größe und Vielseitigkeit hat auf die Spielmechanik keinen Einfluss (im Gegensatz zu Evolution). Ganz im Gegenteil nimmt man sich anonyme Evolutionskarten und wenn man mit seiner Tierart die Bedingungen erfüllt, wird man irgendwo besser. Das wirkt ziemlich mathematisch und unfertig. Hätten die Karten hier noch Eigenschaften oder Fähigkeiten als Titel, die dann auch noch stimmig sind, wäre das großartig gewesen. So fragt man sich, wieso ausgerechnet ein großes, einseitiges Tier einen Bonus auf hügeligem Gelände bekommen sollte.

Daher: Spielidee klasse, Spielmaterial auch, aber die Umsetzung hakt ein wenig. Gegebenenfalls gibt es ja noch einmal eine verbesserte, zweite Edition.

Biosphere
Biosphere

Petrichor (APE Games/Mighty Boards)

Leider konnten wir Petrichor nicht spielen, sondern nur erklären lassen.

In Petrichor steuern wir das Wetter. Mittels Handkarten erzeugen wir Wolken (super gelöst als kleine 3D-Papp-Wolke), sammeln dort Wasser (in unserer Spielerfarbe), können die Wolken bewegen oder lassen es auf die Erde regnen. Je nachdem, was dort gerade wächst und wer alles wie oft beteiligt ist, gibt es Siegpunkte.

Aufgrund der Lautstärke in der Halle habe ich nicht alles verstanden. Es gab auch noch einen Abstimmmechanismus, wo ich nicht verstanden habe, wie er funktioniert. Ansonsten wirkte das Spiel aber sehr gut und interessant. Im Grunde geht es um Mehrheitenwertungen auf den einzelnen Feldern. Dabei ist das Thema aber sehr gut umgesetzt, wie man seine Armee von Regentropfen durch die Landschaft bewegen kann. Auch grafisch sieht das Spiel super aus.

Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und man kann noch nachträglich einsteigen. Ich überlege noch ...

Petrichor
Petrichor

The Networks (Board&Dice)

Wer wollte nicht schon immer mal einen Fernsehsender wie in Mad TV leiten? In The Networks ist genau das möglich. Drei Sendezeiten müssen jedes Jahr mit interessanten Sendungen und Stars belegt werden, sodass die Einschaltquote stimmt. Dazu sollte man auch Werbung schalten, um die Ausgaben zu finanzieren. Je länger eine Sendung läuft, desto weniger Zuschauer schalten noch ein. Dann heißt es ab aufs Abstellgleis und was Neues produzieren.

Mechanik und Thema spielen super zusammen. Die Regeln sind sehr simpel und dennoch steckt viel in dem Spiel. Wann setzt man eine gute Serie ab, weil man eben etwas Besseres hat? Und kann der Action-Star auch in Komödie glänzen? Optisch ist das Spiel zwiespältig, nicht jeder mag die Comic-Grafik.

Darüber hinaus gibt es aber wenig auszusetzen. Es bleibt vielleicht nur die Bitte an die Erklärbärin, das Thema etwas mehr zu transportieren und das Spiel nicht auf Siegpunkte zu reduzieren. Wir hatten keinerlei Ahnung, wie das Spiel insgesamt funktioniert, wurden aber „genötigt“ Sendungen und Werbung zu kaufen ohne deren Wirkung zu kennen.

Im Übrigen gib es das Spiel auch auf Deutsch, wir haben es aber auf Englisch gespielt. Ich habe es jedenfalls auf meinem Radar, falls ich es irgendwo preiswert sehe.

The Networks
The Networks

Sub Terra (Inside the Box)

Eingesperrt in einer Höhle. Unter der Erde. Sub Terra. Hier versuchen wir kooperativ zu überleben. Wir müssen uns in der Dunkelheit durch schmale Gänge bewegen und Aufpassen, dass die Höhle nicht geflutet wird, Gas austritt oder uns die Decke auf den Kopf fällt.

Mit verschiedenen Charakteren und Eigenschaften versucht man also gemeinschaftlich zu entkommen. Im Prinzip klingt dies nach einem großartigen Spiel. Wenn da das Wörtchen „wenn“ nicht wäre. Zum einen habe ich mit The Cave bereits ein Höhlenspiel. Das geht zwar gegeneinander, passt thematisch aber super. Zum anderen ist Sub Terra einfach zu dunkel. Klar, man befindet sich unter der Erde. Aber wenn ich nur bei maximaler Messebeleuchtung die Gänge auf den Plättchen erkenne, ist etwas nicht richtig.

Etwas störend empfand ich auch, dass es eine Art Horror gibt, die die Spieler verfolgt (soweit ich das verstanden habe). Mir hätten die Gefahren vollkommen ausgereicht, ich benötige keine übersinnliche Entität in dem Spiel.

Wer sich das Spiel dennoch zulegen will, auf Kickstarter kann man noch nachträglich einsteigen. Für mich ist es aber nichts.

Sub Terra
Sub Terra

Tribes: Early Civilization

Bei Tribes: Early Civilization tut es mir echt leid, dass ich das Spiel nicht gut finden kann. Die Idee ist dabei recht simpel: Jeder breitet sich mit seinem Volk lokal in einem eigenen Bereich aus, legt neue Plättchen an, die dann so etwas Abstraktes wie Pferde, Schafe, kleine Schalen oder Gold bringen. Wenn wir die Ressourcen besitzen, können wir in einem Technologie-Baum einen Marker setzen und aufsteigen. Eine Blockade anderer Spieler gibt es nicht, es geht eher darum, wer zuerst den Tech-Tree bestmöglich ausbaut und viele Siegpunkte bekommt.

Clou des Spiels ist der Aktionswählmechanismus, der wie eine Art Rondell funktioniert. Man wählt entweder die nächste, verfügbare Aktion oder zahlt eine Muschel für jede Aktion die man überspringen will. Die gewählte Aktion kommt ans Ende. Wer eine Aktion wählt, auf der eine oder mehrere Muscheln liegen, bekommt diese dazu. Über die Aktionen kann man eine Technologie im Baum kaufen, sich bewegen, neue Plättchen ziehen und anlegen oder sich vermehren. Zusätzlich gibt es negative Aktionsplättchen, die durch den Tech-Tree ins Spiel kommen und irgendwann jemand wählen muss (wenn z.B. genügend Muscheln darauf liegen oder man selbst keine mehr hat).

Wieso gefällt mir das Spiel nicht: Weil für das Strategische, was sich hier aufdrängt, viel zu viel Zufall im Spiel ist. Die Technologieplättchen der Zeitalter 2 und 3 sind verdeckt. Man hat also keine Ahnung, welche Ressourcen man später mal braucht. Selbst wenn man es wüsste: Die Plättchen zieht man zufällig. So zog ich fast nur Goldplättchen, Gold brauchte man nirgends im Baum (wie ich erst am Ende sah). Dafür brauchte man bei zwei Technologien ganz viele Pferde, die ich aber nun einmal nicht aus dem Sack zog. Daneben konnten wir (wieder aufgrund des zufälligen Aufbaus) unseren Stamm immer nur einen Schritt bewegen. Dadurch zog sich das Spiel am Anfang sehr in die Länge. Mir hat es also gar nicht gefallen.

Tribes: Early Civilization
Tribes: Early Civilization

Das Syndikat (Indie Boards & Cards)

Das Syndikat ist zwar schon etwas älter (von 2015), wurde jetzt aber erst auf Deutsch veröffentlicht. Es spielt zur Zeit des Spiels Der Widerstand.

Thematisch haben wir als Syndikat Agenten angeheuert, die für uns die Drecksarbeit machen. Mit den Karten können wir Aufträge erfüllen (anhand passender Symbole) oder neue Leute anheuern. Eingesetzte Agenten sind aber nicht wieder sofort verfügbar, sondern müssen drei Runden aussetzen. Dadurch ergibt sich ein interessanter Kniff des gewöhnlichen Deckbau-Mechanismus, da man sein Deck nicht ausdünnen darf. Denn wenn man Aufträge erfüllt (kostet meist 3 bis 6 Karten) und das dreimal macht, steht man irgendwann ohne Handkarten da. Und das ist nicht nur ein vergebener Zug, sondern kostet auch noch Geld.

Bezüglicher dieser Mechanik war das Spiel interessant. Die ausliegenden Aufträge waren aber so unterschiedlich stark, dass es sich gar nicht lohnte, auf die einen zu gehen. Das musste man aber, um das Spiel zu beenden. So richtig gezündet hat es jedenfalls nicht.

Das Syndikat
Das Syndikat

Otys (Libellud, Pearl Games)

Ich mag Spiele, die ein Thema haben. Deswegen schaute ich mir auch Otys an. Hierin besitzt jeder Spieler eine Tauchmannschaft. Jede Runde wählt man einen Taucher aus einem bestimmten Tauchslot und führt die Aktion des Slots und die des Tauchers aus. Damit kann man Ressourcen bergen und Aufträge erfüllen. Danach schwimmt der Taucher nach oben und es dauert eine Weile, ehe man dessen Aktion wieder nutzen kann. Auch der Tauchslot wird verbraucht und kann erst einmal nicht mehr aktiviert werden. Dadurch ergeben sich interessante Aktionsmöglichkeiten.

Thematisch gefällt mir das Spiel sehr gut, auch wenn sicherlich nicht alles ganz logisch ist. Wieso die abgebauten Ressourcen dem jeweiligen Tauchslot zugeordnet und nicht an die Oberfläche befördert werden, ist nicht ganz klar. Auch grafisch ist das Spiel sehr schön anzusehen. Am besten hat mir aber die Mechanik gefallen, weil einfach alle Aktionen sehr gut ineinander greifen. Dadurch ergeben sich aber auch irrwitzig viele Aktionsmöglichkeiten und es entsteht eine gewisse Downtime, wenn jeder vor sich hinoptimiert. Wer solche Hardcore-Denkspiele mag, wird damit aber sicherlich glücklich.

Schade war, dass sich die Spielbretter (sowohl die eigenen als auch das gemeinsame) verbiegen. Dadurch drehten sich diese sehr leicht, wenn man dagegen kam. Zwei Plättchen, die außen am eigenen Spieltableau liegen, verrutschen dadurch ständig, obwohl sie etwas auf dem Tableau anzeigen sollte.

Otys
Otys

Dungeon Time (Ares Games)

Zum Abschluss der Messe gab es zum Entspannen noch ein Echzeit-Koop-Spiel mit Dungeon Time. Die Spieler versuchen gemeinsam Aufträge zu erfüllen, die sie auf der Hand haben. Die Aufträge benötigen zwei Gegenstände und geben dafür einen anderen. Das heißt, die Spieler müssen zuerst verdeckt beide Gegenstände spielen und dann den Auftrag. Man zieht nach und versucht innerhalb von 5 Minuten alle Aufträge zu erfüllen.

Das klingt einfach. Nun der Clou: Der Stapel wird umgedreht und von unten werden die Gegenstände im Kreis an acht Plätze gelegt. Dabei darf pro Platz nur eine Gegenstandsart liegen. Gleiche Gegenstände dürfen bis zu drei gestapelt werden. Bei einem vierten muss ein weiterer der acht Slots verbraucht werden. Sollte man einen Gegenstand nicht mehr anlegen können, hat man verloren. Wenn man Aufträge erfüllt, kommen die passenden Gegenstände natürlich weg – und der gewonnene dazu.

Wie man sieht, kann man also nicht beliebig Gegenstände und erst am Ende alle Aufträge reinhauen, sondern man muss ganz genau zählen bzw. sich merken, welche Gegenstände nun genau im Stapel sind. Es macht viel Spaß zu zweit, lustiger ist es wohl mit noch mehr Spielern. Wir haben im Übrigen keinen der drei Versuche gewonnen …

Dungeon Time
Dungeon Time

Weitere Erwähnungen

  • Tash-Kalar: Etherweave (Czech Games Edition) habe ich erst einmal nicht gekauft, auch wenn sich die neue Fähigkeit interessant liest. Aber mit den vier Standard-Rassen plus zwei Erweiterungen bin ich erst einmal gut bedient.
  • Photosynthesis (Blue Orange Games) hätte ich gerne gespielt, aber die Tische waren alle belegt. Aufgrund der Größe hätte es vermutlich eh nicht auf meinen Tisch gepasst. ;)
  • Kanzume Goddess (Japanime Games) ist eines meiner Lieblingsdeckbuilder für Zwei. Mit „Kamigami Battles“ folgt nun eine Reimplementation des Spiels auf Kickstarter.

Photosynthesis
Photosynthesis

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Donnerstag

Wie jedes Jahr waren wir auch 2017 auf der SPIEL in Essen. Wie üblich nur von Donnerstag bis Samstag, da drei Tage á 9 Stunden völlig ausreichen und der Sonntag zum Entspannen da sein kann.

In dem Bericht spreche ich die Spiele, die ich angespielt habe, kurz an, sodass man sich zumindest im Ansatz eine Meinung bilden kann, ob das für einen was ist. Aber: Einige Spiele bekommt man leider in Deutschland nicht, weil ich mich vor allem auf ausländische Verlage konzentriere. Die in Deutschland verlegten Spiele kann ich auch später noch testen.

Donnerstag, 26.10.2017

Aufgrund von Stau auf der Autobahn kamen wir nicht pünktlich in Essen an. Das Parkhaus P5 war schon voll belegt und so wurden wir zu P10 umgeleitet. Der Parkplatz ist fernab der Messe und ein Shuttlebus fährt ca. 15 Minuten zurück. Deswegen waren wir auch erst gegen 11 Uhr auf der Messe. Zusätzlich sagten die Kassenöffnungszeiten des Parkplatzes, dass nur bis 18:30 Uhr geöffnet sei. So verließen wir die Messe eine Stunde früher, was schade war.

Chimera Station (Game Brewer)

In dem Arbeitereinsetzspiel Chimera Station übernimmt jeder Spieler eine Alienrasse. Jedes Alien (anfangs 2) kann man auf Aktionsfelder oder den Felder der Raumstation einsetzen, um Effekte auszulösen. Zum Beispiele neue Stationsfelder anbauen, die dann im späteren Verlauf auch andere nutzen können.

Kern des Spiels sind aber die vier Komponenten, mit denen man seine Aliens verändern kann. Diese nimmt man echt auseinander und steckt ein neues Element dazwischen. Auf die Art verändern sich die Sondereigenschaften der Aliens und können so leichter andere von Feldern vertreiben, müssen nicht ernährt werden oder bekommen mehr Ressourcen.

Im Testspiel wirkten die ersten Runden noch so, als könnte man kaum etwas machen. Dann bekam man weitere Arbeiter und Komponenten dazu und plötzlich boten sich ganz neue Möglichkeiten. Eigentlich wollten wir das Spiel nur anspielen, waren dann aber plötzlich in der vorletzten Runde und spielten zu Ende, was für das Spiel spricht. Einige Stationseffekte kamen uns zu stark vor, aber nach einem Spiel kann man das nicht bewerten.

Insgesamt blieb der Eindruck eines sehr guten Arbeitereinsetzspiels mit Aliens, deren Eigenschaften man durch physischen Umbau verändern kann. Das ist neu und innovativ, sieht lustig aus und macht vor allem auch Spaß!

Chimera Station
Chimera Station

Heldentaufe (Eigenverlag)

In dem Einstiegs-Dungeoncrawler Heldentaufe decken wir in der Oberwelt einzeln Plättchen auf, um so eine kleine Landschaft zu erschaffen. Hier können wir auf einzelnen Feldern auch Äpfel, Fische oder Pilze sammeln, welche dann wiederum genutzt werden können, um Aufträge für Siegpunkte (Monsterzähne) zu erfüllen bzw. damit Waffen oder Rüstung zu bezahlen. Durch Höhleneingänge gelangen wir in die Unterwelt. Hier warten genau drei Monster auf die Spieler, die man verkloppen kann. Die Monster werden dabei von den Mitspielern gesteuert.

Das Spiel ist ein guter Einstieg für Jüngere und Nichtspieler in das Thema Dungeoncrawler. Das Aufdecken der Plättchen in der Oberwelt ist zufällig. Die Laufwege sind aber insgesamt so kurz, dass es wenig ausmacht. Für einen Malus (Aufdecken eines Waldes führt zum Zugende) bekommt man einen Bonus (Würfel werfen und Bonus nehmen). Auch das Nachziehen der Auftragskarten ist zufällig und so kann man sehr Passendes oder auch nur Unsinniges erhalten.

Im Dungeon gibt es dagegen kaum Zufall, weil die drei Monster immer identisch dastehen und auch nicht so wahnsinnig schwer zu besiegen sind. Etwas Würfelglück gehört natürlich dennoch dazu. Schön ist, dass beide Strategien mit Aufträgen in der Oberwelt oder Monster verkloppen in der Unterwelt ähnlich viele Siegpunkte bringt.

Für Vielspieler ist das Spiel nichts. Für Einsteiger ist es aber gut geeignet. Vor allem die schöne Grafik spricht natürlich jüngere Spieler an, die damit viel Spaß haben können.

Heldentaufe
Heldentaufe

Rescue the Polar Bears (Twoplus Games)

In Rescue the Polar Bears versuchen wir Eisbären zu retten, die aufgrund der Klimaerwärmung von ihren Eisschollen vertrieben werden. Jeder Spieler steuert dazu ein eigenes Schiff – jedes mit speziellen Eigenschaften – und kann so Bären aufladen und zum Sammelpunkt bringen. Fällt ein Bär ins Wasser, können wir ihn mit begrenzten Helikopterplättchen retten. Haben wir keine mehr, ertrinkt der Bär und das Spiel ist verloren. Hauptaufgabe ist es aber eigentlich, Datenpunkte zu sammeln, sodass wir die Klimaveränderung stoppen können. Hierfür tauchen zufällig auf dem Feld Datenplättchen auf, die wir einsammeln müssen.

Optisch und haptisch handelt es sich um ein sehr schönes kooperatives Spiel. Die Eisbären sehen einfach süß aus, erfüllen aber als Mama und Papa auch eine Aufgabe, dass sie Kinder kriegen, die es zu verteilen gibt, wo Platz ist. Und Kinder werden natürlich irgendwann erwachsen. Derweil steigt die Temperatur und eine Eisscholle nach der anderen bricht weg. Die Fähigkeiten der Schiffe variieren genug, sodass jeder in eine Richtung agieren kann, aber nicht zwingend muss.

Das Spiel gab es nur in Englisch, wobei nur einige Sonderkarten Text haben, der Rest ist sprachneutral. Da es ein kooperatives Spiel ist, kann man dann aber auch einfach die Bedeutung übersetzen. Mir hat es jedenfalls sehr gut gefallen und war mein Highlight des ersten Tages.

Rescue the Polar Bears
Rescue the Polar Bears

Mystery of the Temples (EmperorS4)

Am gleichen Stand wie die Polarbären gab es auch das Spiel Mystery of the Temples zum Testen. In einem Kreis liegen Karten. Wir können mit unserem einzigen Arbeiter bis zu drei Schritte darauf laufen. Entweder auf den kleinen Karten, um hierüber Kristalle zu erhalten und zu tauschen oder auf den großen Karten, die entweder Kristalle bringen oder zum Erfüllen von Aufträgen benutzt werden können. Erhaltene Kristalle landen auf dem eigenen Spielertableau und müssen korrekt angeordnet werden, sodass sie zur Reihenfolge der später zu erfüllenden Auftragskarte passen.

Genau genommen läuft man also mit seinem Meeple immer im Kreis und sammelt Kristalle, bis man einen Auftrag erfüllen kann. Das Spiel ist sehr simpel. Mir eben auch etwas zu simpel. Es kam keine Abwechslung auf, es ist immer das Gleiche und auch wenn es Bonuskarten gibt, verändern diese das Spiel im Wesen kaum. Vielleicht als Einstieg ganz nett, vor allem grafisch ist es gut, aber nichts für mich.

Mystery of the Temples
Mystery of the Temples

Zoo Ball (Osprey Games)

Zoo Ball ist ein Schnippsspiel für 2 oder 4 Spieler. Jeder Spieler hat drei Blocker und einen Angreifer. Der Angreifer muss in den gegnerischen Kreis, die Blocker sollen den gegnerischen Angreifer blocken. Entweder schnippst man die drei Blocker oder den einen Angreifer. Das war's.

Der Spaß sollte 25 Euro kosten, was ich sowohl für die simple Spielidee als auch das Material zu viel fand. 16 Holzsteine und eine Fließmatte. Die liegt darüber hinaus geknickt im Karton, sodass Sprünge und ungewollte Stopper vorprogrammiert sind, wenn man die Matte nicht irgendwo fest einspannt.

Mit Space X (siehe Sonntag) haben wir ein wesentlich besseres Schnippsspiel gefunden.

Zoo Ball
Zoo Ball

Charterstone (Feuerland)

Legacy-Spiele werden seit Pandemic Legacy gut gehypt. War SeaFall für viele eher ein ReinFall, gab es dieses Jahr mit Charterstone ein kompetitives Legacy-Spiel, bei dem man gemeinsam ein Dorf aufbaut, die Fähigkeiten der Gebäude aber gegenseitig nutzen kann.

Viel kann ich natürlich nicht verraten. Der Legacy-Aspekt ist zum einen, dass man die gebauten Gebäude auf das Spielbrett klebt und somit für immer dort festsetzt. Zum anderen gibt es eine Box, die bestimmte Ereignisse und Charaktere erscheinen lässt, die man in späteren Partien sinnvoll einsetzen kann.

Und so ist es auch mehr oder weniger Pflicht, dass man das Spiel immer in der gleichen Gruppe spielt, um die einzelnen Dorffamilien gleich voranzubringen. Ich weiß nicht, was passiert, wenn jemand neu dazu kommt und eine neue Familie spielen will, die bisher noch keinerlei Fortschritte gemacht hat. Bei Risiko Evolution ging dies ganz gut, sodass alle Völker benutzt wurden. Mal schauen, wie das bei Charterstone ist.

Charterstone (ohne Spoiler)
Charterstone (ohne Spoiler)

Die Gefährten des Marco Polo (Hans im Glück)

Auf den Spuren von Marco Polo ist ein großartiges Würfeleinsetzspiel von 2015. Vor allem wegen der Charaktere, die man sich zu Spielbeginn aussucht und alle extremst verschieden sind, mag ich das Spiel.

Auf der Messe wurde die Erweiterung Die Gefährten des Marco Polo vorgestellt. Neben den Gefährten bringt das Spiel noch das Material für einen fünften Spieler mit (rote Spielerfarbe) und neue Charaktere. Ganz besonders ist ein extra Spielbrett, welches Venedig zeigt und wo man sich extra noch einmal ausbreiten kann, um die Vorteile des Ortes zu nutzen.

Ich habe mir die Erweiterung nur erklären lassen, nicht gespielt. Ich denke aber, dass ich sie nicht benötige. Das Grundspiel ist gut, so wie es ist. Ich brauche hier keinen weiteren Plan dazu. Die zusätzlichen Charaktere sind wieder sehr abwechslungsreich, aber durch die Mini-Erweiterung letztes Jahr hat man hier auch genügend Abwechslung.

Die Gefährten des Marco Polo
Die Gefährten des Marco Polo

Deckscape (Abacusspiele)

Nach Kosmos (Exit), Noris (Escape Room), HCM Kinzel (Escape the Room) und Space Cowboys (Unlock) haben sich nun auch Abacusspiele an einem Escape-Game versucht: Deckscape: Test Time heißt der erste Fall. Sehr praktisch ist die Minischachtel, sodass man das Spiel leicht mitnehmen kann. Die Karten müssen auch nicht ausgeschnitten, bemalt oder verändert werden. Nur durch bloßes Hinschauen und Hinlegen soll man auf Lösung kommen.

Auf dem Messestand gab es ein Demo-Spiel zum Ausschneiden, für das wir am Abend auf dem Hotelzimmer ca. 10 Minuten gebraucht haben. Es gibt leider keine Prüfmechanik wie bei anderen Escape-Spielen, sondern man rätselt und wenn man denkt, man hat die Lösung, dreht man die Karte um. Dort steht das Ergebnis und wenn man falsch liegt, kriegt man 2 Strafminuten aufgeschrieben. Man kann aber nicht erneut versuchen, das Rätsel zu lösen.

Ich bin unsicher, ob ich viel Spaß daran haben würde. Das Demo-Spiel war okay, aber auch nicht überragend. Die Rätsel beschränken sich eben auf das, was mit meiner einer neuen Spielkarte machen kann. Andere Escape-Spiele gefallen mir da besser.

Weitere Erwähnungen

  • Summit: The Board Game (siehe letztes Jahr) ist nun Dank Kickstarter fertig produziert. Das Material ist sehr gut, die Spielertableau mit Fassungen für die Würfel einfach klasse. Der Preis ist mit 68 Euro aber auch entsprechend hoch angesiedelt. Für nächstes Jahr wurde laut Aussagen des Betreibers auch ein deutscher Verleger gefunden, sodass einer deutschen Übersetzung nichts im Wege steht.
  • Geld für Snowblind: Desperation wollte ich auch nicht ausgeben. Wenn ein zufälliger Würfelwurf darüber entscheidet, ob ich aus dem Spiel ausscheide oder eine Belohnung bekomme, dann macht mir das keinen Spaß.
  • Ich fand 29 Euro für When I Dream sehr viel. Das Brett, das 3D-Bett als Kartenhalter und die Grafik ist das Geld aber tatsächlich wert.

Summit: The Board Game (finale Version)
Summit: The Board Game (finale Version)

Spielempfehlung: Clans of Caledonia

Im März 2017 wurde ich über das spielen.de-Forum auf ein Spiel namens „Clans of Caledonia“ aufmerksam. Der aus Berlin stammende Spiele-Autor Juma versprach ein „strategischem Wirtschaftsspiel für 1-4 Spieler, das stark von Terra Mystica inspiriert wurde“. Und ja, das kann ich so bestätigen.

Clans of Caledonia: Cover, illustriert von Klemens Franz.

Mein erstes Kickstarter-Spiel

Ende April ging das Kickstarter-Projekt online und war innerhalb von drei Stunden finanziert. Am Ende sorgten 6427 Unterstützer dafür, dass mit knapp 400.000 Euro das Spiel produziert werden konnte und keine sechs Monate später bei den Backern (zumindest in Deutschland) auf den Spieletischen landete. So auch bei mir diese Woche in einer Zweier- und einer Dreier-Besetzung.

Deswegen sei auch gesagt: Aus zwei Partien kann man keine allumfassende Rezension abliefern. Dafür muss man das Spiel wohl eher mindestens 10 Mal spielen. Aber dennoch konnte ich aus den zwei Partien Einiges an Eindrücken gewinnen, die ich hier mitteilen will. (Die Spielemesse in Essen ist ja in einer Woche. *zaunpfahl*)

Zur Kickstarter-Kampagne kann ich auch sagen, dass diese in meinen Augen absolut vorbildlich gelaufen ist. Juma informierte die Backer regelmäßig über den aktuellen Stand, wo sich die produzierten Spiele gerade befinden, wann sie ausgelieferten werden, etc. Aus meiner Sicht lagen zwischen Finanzierung und Auslieferung insgesamt wenig Zeit bzw. eine annehmbare Zeit, die es (zumindest vom Hören und Sagen) bei anderen Crowdfunding-Projekten nicht immer gibt.

Aufgesetztes Thema?

Mitnichten! „Clans of Caledonia“ spielt in Schottland. Jeder Spieler versucht mit seinem Clan die besten wirtschaftlichen Ergebnisse zu erzielen. Hierzu breitet man sich auf einem Spielbrett mit Hexfeldern aus, indem man entweder Holzfäller und Bergarbeiter auf Wald und Gebirge setzt, Kühe und Schafe Milch bzw. Wolle produzieren lässt, aus der Milch Käse macht, Getreide anbaut oder über eine Bäckerei und eine Whiskey-Destillerie entsprechend Brot und Whiskey herzustellen. Diese Produkte lassen sich auf dem Markt verkaufen (oder natürlich auch kaufen) und man erfüllt damit Aufträge.

Obwohl „Clans of Caledonia“ ein Euro-Spiel ist (d.h. viel Strategie, wenig bzw. gar kein Glück), nimmt man das Thema wahr. Das gilt von den (übersichtlichen) Produktionsketten bis hin zum Einsetzen der Arbeiter, Kühe, Schafe etc. Die Spielelemente sorgen in der korrekten Form dann auch für den Flair, den leblose Holzwürfel nicht erfüllt hätten, auch wenn es beim Spielaufbau für Grobmotoriker etwas fummelig sein kann.

Farblich setzt das Spiel auf die Farben schwarz, weiß, hellblau und rot. Das ist erst einmal ungewöhnlich, d.h. nicht die Standardfarben (Rot, Grün, Gelb, Blau), aus Farbsicht aber sehr sinnvoll. Selbst in Monochrom (also Graustufen) kann man die Farben auseinanderhalten, auch wenn ich rot und blau ggf. doch verwechseln würde. Da ist es also zu vertrösten, dass meine Standard-Spielerfarbe (grün) nicht mit dabei ist – was aber auch gut so ist, denn auf dem recht grünen Spielfeld würde man die Figuren gar nicht erkennen können.

Die sehr schöne Grafik von Klemens Franz sorgt entsprechend für noch mehr Stimmung. Wer die Spielschachtel in der Hand hält, fragt sich zuerst „Spielt das im Isle-of-Skye-Universum?“ Und nein, tut es nicht ... Obwohl, wir befinden uns auch in Schottland und versuchen das beste Clangebiet aufzubauen … Ähnlichkeiten sieht man also, aber das empfinde ich nicht als störend. Ganz im Gegenteil ist es ganz witzig, wenn man Schottland als Thema sowieso mag.

Clans of Caledonia: Ein aufgeräumtes Spielertableau.

Ins Spiel kommen

Die Anleitung liest sich sehr gut. Innerhalb von ca. 30-45 Minuten kann man das Spiel selbst – oder mit Freunden, wenn diese so geduldig sind – erlernen. Danach hat man es innerhalb von 20-30 Minuten erklärt. Das für diese Komplexitätsstufe schnelle Erklären liegt vor allem an der extrem guten Ikonographie. Alle Informationen, die man benötigt, findet man auf dem Spielbrett bzw. dem eigenen Tableau abgedruckt. Dank der sehr guten Rundenübersicht kann man auch ohne Durcheinander zu kommen das Spiel in einem Rutsch erklären. Ich bin jedenfalls von der Regel und der Symbolik sehr begeistert.

Und obwohl es ein Strategiespiel ist, welches gerne mit 2-3 Stunden Spielzeit auskommt, sind die Aktionsmöglichkeiten recht übersichtlich. Aus nur 7 Optionen kann man wählen, die sich alle sehr schnell erklären lassen. Die recht lange Spielzeit – die 30 Minuten pro Spieler auf der Verpackung kann ich bisher nicht unterschreiben – kommt dann wohl eher auch daher, dass man versucht das beste aus seinem Zug zu machen. Die Interaktion auf dem Spielfeld ist glücklicherweise (oder leider?) gering, sodass man bereits nach dem eigenen Zug bereits den nächsten planen kann. Nur ganz selten kommt einem jemand in die Quere und schnappt einen Auftrag weg oder belegt ein Feld auf dem Spielbrett, welches man selbst wählen wollte. Aber sonst gehen die Züge meist ziemlich fix, die Downtime ist nur bei Grüblern sehr hoch.

Wiederspielreiz

Der Wiederspielreiz ist zumindest so hoch, dass ich das Spiel innerhalb von drei Tagen zweimal gespielt habe. Das schafft nicht jedes neue Spiel, das ich mir gekauft habe. Manche schaffen es nach dem Lesen der Anleitung ja gerade so einmal auf den Tisch.

„Clans of Caledonia“ bietet mit den 9 Clanplättchen und 9 Starterplättchen, die zusammengemischt werden, 81 unterschiedliche Startkombinationen. Und hiervon kommen nur Spieleranzahl +1 zur Auswahl ins Spiel. Es wird also einige Zeit dauern, bis man jeden Kombination einmal gespielt hat – wobei sich eigentlich nur die Clanplättchen wirklich richtig unterscheiden. Die Starterplättchen sind ein nettes Gimmick, haben aber wenig Auswirkung auf die eigene Strategie, sondern nur auf den Start.

Dazu gibt es dann noch 5 aus 9 Wertungsplättchen ausgewählten Siegpunktbedingungen für jede der 5 Runden, was ebenfalls die strategischen Entscheidungen beeinflusst. Wohin man expandiert oder welche Aufträge man erfüllt, hängt oft stark von den Wertungsplättchen ab.

Und auch die 4 Hafenplättchen werden aus 9 zufällig gezogen. Es gibt also genug Zufall beim Startaufbau des Spiels, dass nicht jede Partie identisch abläuft und das Spiel so einen entsprechend langfristigen Wiederspielreiz bietet.

Clans of Caledonia: Blau hat das mit den Siedlungen nicht verstanden.

Terra Mystica 2.0?

Wenn man die Anleitung liest, denkt man sich mehrfach „Das kenne ich doch irgendwoher.” Startclans mit sehr unterschiedlichen Eigenschaften? Kennt man aus Terra Mystica (kurz TM). Sich auf Hexfeldern ausbreiten? Ja, wie bei TM. Nachbarschaftsbonus kassieren, wenn man neben andere Spieler etwas baut? TM-Check bestanden – auch wenn es keine Macht ist, die man erhält, sondern die Option auf einen Warenkauf. Schifffahrt ausbauen, um über Flüsse bzw. Meere/Lochs hinweg zu bauen? Ebenfalls von TM bekannt.

Und nun das Aber: Unterschiedliche Startbedingungen hat auch Marco Polo – und da sogar noch extremer. Das Ausbreiten auf Hexfeldern wurde ebenfalls nicht von Terra Mystica erfunden. Und Belohnungen für Nachbarschaften auch nicht. Wie Juma selbst schrieb: „Clans of Caledonia“ wurde „stark von Terra Mystica inspiriert“ – und das kann ich so bestätigen, ohne dass es ein Terra-Mystica-Klon ist. Zu viel unterscheidet sich dann doch wieder: Marktableau, Handel, Aufträge. Und natürlich: Kein Terraforming!

Ein anderer wichtiger Punkt: „Clans of Caledonia“ ist eingängiger. Terra Mystica wirkt komplexer in den Optionen, was man tun kann. CoC spielt sich einfach runder und schneller, was einen leichteren Einstieg ermöglicht. Selbst als Anfänger kann man über 120 Punkte im ersten Spiel holen, was ein gutes Ergebnis ist. Bei Terra Mystica hatte ich mehr das Gefühl, dass man sein Volk genau kennen muss, um die Vorteile bestmöglich auszunutzen.

Außerdem gibt es mit Gaia Project auf der Spielemesse in einer Woche den offiziellen Nachfolger von Terra Mystica zu sehen – der mich aber irgendwie so gar nicht anspricht.

Clans of Caledonia: Spielende einer Zweierpartie.

Fazit

Für mich ist „Clans of Caledonia“ ein guter Anwärter für das Kennerspiel des Jahres 2018. Aber natürlich werden bis zum nächsten Jahr noch zahlreiche Spiele erscheinen. Zumindest für den Monat Oktober ist es das bisher Herausragendste Spiel bei mir gewesen … Okay, nächste Woche ist Spielemesse, aber ich bin unsicher, ob man dort ein viel runderes Spiel findet. Von Grafik, Stil, Mechanik, Thematik und Organisation stimmt einfach alles.

Neue Brettspiele vom 05.09.2017

Clash D'Ardèche

Management eines Zeltplatzes in Area-Control-Manier. Auf dem Spielbrett bereitet man seinen Zeltplatz immer weiter aus und versucht dabei die guten Plätze am Fluss oder im Wald zu ergattern. Denn hiermit kann man mehr Gäste anlocken (was eigentlich etwas unlogisch ist, da zumindest ich beim Zelten eher ein ebenes Rasenstück ohne stehendes/langsam fließendes Gewässer in der Nähe bevorzuge). Beim Bürgermeister kann man um Gehört bitten, der einen dann durch Bestechungskarten auch mal den einen oder anderen Bonus zuschießt. Für jede Saison kann man den Preis, den man von den Gästen verlangen will, selbst festlegen. Ist man aber teurer als die Konkurrenz, wandern die eigenen Gäste massig ab. Ziel des Spiels ist, besondere Attraktionen wir einen Disco, ein Schwimmbad oder ähnliches zu bauen.

Am meisten Gefallen hat mir an Clash D'Ardèche der Preisfestlegungsmechanismus. Wer einen guten Park mit vielen Attraktionen hat, darf den Preis höher ansetzen, als die Konkurrenz. So ist man als Spieler mit wenig Attraktion gezwungen den Preis niedrig anzulegen. Ich bin nicht sicher, ob die Bestrafung für einen hohen Preis nicht zu hart ist (von jedem Zeltplatz wandern so viele Besucher zur Konkurrenz ab, wie die Differenz des Preises - 1 ist). Zusätzlich kann man sich selbst ins aus schießen, wenn man in der ersten Runde nur Zeltplätze und Attraktionen kauft, aber keine Zelte. Denn dann bekommt man kein Einkommen und ist raus aus dem Spiel.

Sehr schlecht war das Spielende. Das Spiel ist vorbei, wer zuerst seine drei geheimen Attraktionen gebaut hat. Und zwar endet es sofort. Die Mitspieler haben zwar prinzipiell die Möglichkeit, Attraktionen zu stehlen, aber das passiert eher selten. Spannender hätten wir es gefunden, wenn man eine feste Rundenanzahl spielt (10 Saisons z.B.) und dann schaut, wer das meiste Geld anhäufen konnte. Die Attraktionen kann man als Bonus lassen, aber das Spielende sollte nicht davon abhängen.

Clash D'Ardèche

Isle of Skye mit Wanderer-Erweiterung

Nach dem letzten Spiel versuchte ich erneut die Strategie, ob man alle drei Wege gleich ausbauen kann. Damit verlor ich erneut mit Abstand. Strategisch scheint es also sinnvoller zu sein, einen Weg komplett auszubauen und mit diesem die Bonuspunktewertung immer wieder auszulösen. Einem Spieler waren die Möglichkeiten des Wanderer-Tableaus auch zu viel. Er spielte einfach das normale Isle of Skye und falls sich dadurch einen Bewegung auf dem Tableau ergab, hat er diese genutzt. Damit wurde er immer knapp Zweiter.

Ich bin unsicher, was ich mit der Wanderer-Erweiterung machen werde. Mir gefällt sie, aber ja, es macht das recht schnelle und einfach Isle of Skye extrem langsam und komplex. Es gibt zig Optionen zu beachten, was dem Spiel irgendwie die Besonderheit nimmt. Ich werde die Erweiterung vermutlich noch einmal zum Einsatz kommen lassen. Sollte vorher schon jemand Interesse haben, kann er sich ja gerne bei mir melden. Sie ist nur zweimal gespielt bisher. ^^

Isle of Skye mit Wanderer-Erweiterung

Witness

Basierend auf dem belgischen Comic „Blake & Mortimer“ spielt man stille Post zu viert. Jeder Spieler ist Augenzeuge eines bestimmten Geschehens und hat damit exklusive Informationen. In vier Runden darf man entweder Informationen weitergeben oder welche erhalten – aber nicht beides. Dadurch erzählt man in Runde 1 dem rechten Nachbar, was man selbst weiß. In Runde 2 bekommt man vom linken Nachbar erzählt, was dieser weiß und zuvor von seinem linken Nachbarn erfahren hat. In Runde 3 erzählt man dann seinem rechten Nachbarn wiederum, was einem der linke Nachbar erzählt hat und in Runde 4 sollte man alle Informationen von seinem linken Nachbarn bekommen. Danach werden Fragen zum Geschehen gestellt und die Spieler müssen die Antworten richtig aufgeschrieben haben.

Wie gesagt, ist Witness fast nichts anderes als stille Post mit einem Memory-Effekt. Aufgrund der „Enge des Raumes“ haben wir uns aufgeteilt, sodass wir relativ laut sprechen konnten. Dann waren die drei gespielten Fälle sehr einfach - und leider auch etwas langweilig. Der erste Fall war noch interessant, weil ein Bild mit einbezogen wurde, aber die anderen zwei waren reine Merkaufgaben, was mir wenig Spaß machte. Ich habe aber durch das Fälle-Buch geblättert und gesehen, dass es auch spannender sein kann.

Für mich ist es aber dennoch nichts. Da bevorzuge ich lieber ein „Sherlock Holmes – Consulting Detective“, wenn ich etwas Knobeln und Kombinieren möchte.

Witness

Terraforming Mars

Nach der Spielemesse in Stuttgart 2016 konnte ich Terraforming Mars bisher dreimal spielen. Die Konzerne bringen einen variablen Start für jeden Spieler mit, sodass man gleich zu Anfang eine Richtung hat, in die man gehen kann, was sehr gut ist. Daneben spielten wir mit Drafting, was das Spiel stark verlängert. Allein die Startrunde mit 10 Karten dauerte eine halbe Stunde.

Aber auch sonst ist kein Terraforming Mars kein schnelles Spiel. Aber keine Minute davon ist langweilig. Es macht einfach viel Spaß, die Karten zu lesen, sich eine Geschichte dazu auszudenken und damit den Mars zu terraformen. Genau genommen spielt jeder für sich, aber erstens dauern die Züge etwas länger, zweitens denkt man selbst viel nach und drittens macht es auch Spaß, den anderen zuzuschauen, welche Karten sie ausspielen und was sie vorhaben. Für mich wäre dies ein würdiger Empfänger für den Deutschen Spielepreis dieses Jahr!

Terraforming Mars

Neue Brettspiele vom 15.08.2017

Planet Defenders

„Planet Defenders“ konnte ich letztes Jahr auf der SPIEL 16 spielen und hatte nun nach fast einem Jahr das Glück, es erstehen zu können. In dem Spiel bewegt jeder Spieler eine Auswahl von drei Robotern auf einem zufälligen 3x3-Planetenfeld. Mit der Bewegung darf man die Aktion des Planeten nutzen und bekommt hierüber Ressourcen (blaue, grüne und orange Energiewürfel). Mit diesen Ressourcen kann man um das Spielfeld herumliegende Roboter „fangen”, was Siegpunkte bringt.

„Planet Defenders“ ist ein einfaches, dennoch taktisches Spiel. Die Bewegung der Roboter geschieht über ein bestimmtes Aktionsverfahren, sodass man sich nicht beliebig bewegen kann. Dadurch muss man immer genau überlegen, wie und wohin man die Roboter stellt. Das Laufen und Einsammeln der Rohstoffe erinnert dabei ein bisschen an Istanbul (wenn man nur einen Stein hätte ;)). Das Spielmaterial ist klasse (schöne große, durchsichtige Plastikwürfel) und die Grafik sehr niedlich (erinnert angeblich an Terrance und Phillip.

Planet Defenders
Planet Defenders auf der SPIEL 16

Century – Die Gewürzstraße

Ist „Century – Die Gewürzstraße“ nur ein „Splendor“ mit Gewürzen? Ja, es fühlt sich so an. Aber nur spielerisch, nicht haptisch, denn die großen Pokerchips wurden durch kleine Holzwürfel „ersetzt“.

Zum Spiel: Jeder startet mit den gleichen Handkarten, mit denen man entweder Ressourcen bekommt (unterschiedliche Gewürze, aber letztendlich sind es nur fünf verschiedenfarbige Würfel) oder die Ressourcen gegen andere Ressourcen tauschen kann. Alternativ zum Ausspielen einer Karte darf man sich eine neue aus der Auslage nehmen (je nach Position der Karte ist dies kostenlos oder kostet 1, 2, 3 ... Ressourcen). Wenn man genügend Ressourcen beisammen hat, kann man sich damit eine der Zielkarten kaufen. Und wenn jemand fünf Zielkarten hat, zählt man Punkte.

Mir hat „Century“ keinen großen Spaß gemacht. Zum einen ist das Thema vollkommen aufgesetzt und austauschbar. Wir haben gar nicht versucht, die Namen der Gewürze zu nennen, wenn wir uns Würfel genommen haben. Und wären auf den Karten keine Grafiken abgebildet, würde es genauso funktionieren. Zum anderen spielt man solitär vor sich hin. Das stört mich nicht bei allen Spielen, weil es dann andere Arten der Interaktion gibt (siehe Planet Defenders, weil alle die gleichen Roboter bewegen oder unten bei Mondo, weil man sich für einige Punkte miteinander vergleicht), aber hier spielt es sich einfach runter. Man kommt sich maximal in die Quere, wenn jemand eine Karte nimmt, die man selbst wollte (was oft aber wenig ausmacht) oder eine Zielkarte eher einlösen kann. Das passierte aber sehr selten (nur einmal im Spiel).

Wer ein abstraktes, aber solides Solitärspiel sucht, der ist mit „Century – Die Gewürzsstraße“ sicher gut bedient. Ich bevorzuge Spiele mit etwas mehr Tiefe.

Magic Maze

Magic Maze hatte ich bereits im April erklärt. In dem Koop-Spiel bei dem man nicht sprechen darf, versucht man Pöppel durch ein Labyrinth zu schieben, wobei jeder jeden Pöppel bewegen darf, aber nur in die Richtung, die einem das aktuell zugewiesene Aktionsplättchen erlaubt. Sehr heftige Fuchtelei mit den Armen, großes Augenrollen, intensives Anstarren und wildes Schnauben inklusive.

Wir haben uns diesmal an den Szenarien 5 und zweimal 6 versucht. In Szenario 5 kommen die Eigenschaften von Zwerg (durch spezielle, kleine Türen laufen), Elf (beim Ablegen des Raumplättchen darf man sprechen) und Zauberer (einmalig zwei Räume aufdecken und beliebig anlegen) zum Einsatz. Leider vergaßen wir die wichtige Regel aus Szenario 4, unser Aktionsplättchen beim Umdrehen der Sanduhr weiterzugeben. Daher gewannen wir dieses Szenario vermutlich auch ohne Probleme, wohingegen wir bei Szenario 6 zweimal scheiterten.

In Szenario 6 kommt die Eigenschaft des Barbaren dazu. Solange zwei oder mehr Sicherheitskameras offen liegen, darf man die Sanduhr nicht umdrehen. Der Barbar muss diese zerstören. Dadurch, dass es aber in Szenario 6 nur insgesamt zwei gibt, reicht es einen zu zerstören, was bei uns sehr schnell möglich und so waren Sicherheitskameras wenig störend. Dennoch haben wir verloren, weil wir in entscheidenden Momenten die Sanduhr nicht umdrehen konnten. Irgendwie fehlte uns da die Absprache, weil es reicht, wenn nur einer nicht kapiert, dass die Sanduhr gerade am Ablaufen ist und nicht sieht, welchen Pöppel er bewegen soll.

Trotz Verlust wieder sehr spaßig und es war ein guter Anwärter für den Spiel-des-Jahres-Titel in diesem Jahr, auch wenn der nicht an „Magic Maze“ ihn ging.

Magic Maze
Magic Maze

Isle of Skye: Wanderer

Nachdem ich gelesen hatte, dass es zum Kennerspiel des Jahres 2016 „Isle of Skye“ eine Erweiterung geben sollte, musste ich mir diese so schnell wie möglich besorgen. Und die Wanderer-Erweiterung verändert einiges.

Jeder Spieler hat eine Wanderer-Figur auf seiner Burg stehen und ein Tableau mit drei Wanderstrecken (die ein bisschen an Russian Railroads erinnern). Nach dem Einbau der Plättchen darf man bis zu (anfangs zwei, später drei) Wegewürfel auf seine Plättchen legen und mit dem Wanderer diese betreten (falls die Reichweite des Wanderers passt). Je nachdem, wo der Wegewürfel lag, darf man auf einem der drei Wanderstrecken auf dem eigenen Tableau vorrücken, was einem Boni gibt: meist Siegpunkte oder Geld.

Isle-of-Skye-Wanderer-Erweiterung
Tableau der Isle-of-Skye-Wanderer-Erweiterung

Durch den Wanderer spielt sich „Isle of Skye” anders. Phase 5 mit dem Einbau der Plättchen bzw. dem Legen der Wegewürfel geschieht gleichzeitig, dennoch dauert es länger als zuvor, da es mehr Kombinationen zu beachten gibt. Bei uns passierte es, dass wir dadurch nicht zwingend nach Spielerreihenfolge den Wanderer laufen ließen sondern eher danach, wer zuerst fertig war (und mindestens eine Person kontrolliert, dass alles richtig ist). Durch diese Planung spielt sich Isle of Skye noch etwas solitärer als vorher, aber eben auch wesentlich taktischer. Auch spielen die Wege nun eine größere Rolle, denn von Plättchen zu Plättchen braucht der Wanderer einen Schritt – wenn diese über einen Weg verbunden sind, ansonsten zwei. Zusätzliche Straßen, die man als Boni freischalten und verbauen kann, sind dann strategisch gut einzusetzen, wo man oft langläuft.

Box der Wanderer-Erweiterung
Die Box der Wanderer-Erweiterung fügt sich nahtlos an das Grundspiel an.

Wenn man sich das Tableau anschaut, merkt man auch, dass man nicht alle Strecken auf das Maximum ausbauen kann. Pro Runde gibt es nur maximal drei Wertungen (in der ersten Runde noch weniger, weil man den dritten Würfel erst freischalten muss). Das heißt, maximal 17 Aufwertungen stehen den 36 Aufwertungsfeldern gegenüber. Aber: Es gibt Plättchen mit einem Wanderer darauf, für die man ebenfalls einen Streckenwürfel vorrücken darf. Und jedes Mal, wenn jemand ein Plättchen wegkauft, bekommt man neben dem Geld auch noch einen Schritt auf der Wegstrecke des Kriegers (die Strecke ist auch etwas länger). Rein rechnerisch erreicht man in einem Spiel also 37 Aufwertungen, ich glaube aber nicht, dass man das schafft.

Die Gewinnstrategie in unserem ersten Spiel war es, eine Strecke (die mittlere Händlerstrecke) komplett auszubauen. Dadurch hatte man ein sehr hohes Einkommen, konnte sich jedes passende Plättchen leisten und bekam im Bestfall jede Runde noch 8 Siegpunkte. Zusätzlich passten die Siegbedingungen aber auch noch sehr gut bei dem Spieler, wodurch er recht hoch mit 22 Punkten Vorsprung gewann.

Insgesamt ist „Wanderer“ eine Erweiterung für Strategen: Wer Isle of Skye lieber schnell und in der Familie spielen will, der sollte beim Grundspiel bleiben. Wer aber gern etwas grübelt und optimiert, findet mit der Erweiterung eine sehr gute Chance, das Spiel noch interessanter zu machen. Für mich war es also eine gute Investition.

Mondo

Den Abschluss des Abends machte „Mondo“, ein Plättchenlegespiel von 2011. Alle Spieler ziehen gleichzeitig in Echtzeit Plättchen aus einem Stapel aus der Mitte, womit das Spiel stark an „Galaxy Trucker“ erinnert. Nachdem die Plättchen auf das Tableau gelegt wurden, findet eine Wertung statt, wie gut man gebaut hat. Dies macht man drei Runden lang.

Mondo ist recht simpel, aber für ein kurzes Spiel am Abend genau richtig. Es war nicht zu unrecht für den Spiel-des-Jahres-Titel 2011 nominiert. Die Interaktion hält sich in Grenzen, einzig bei der Erfüllung der Ziele oder Anzahl der aktiven Vulkane (nur der mit den meisten bekommt Minuspunkte) schaut man schon einmal rechts und links, was die anderen so eingebaut haben. Insgesamt ist das für die Länge des Spiels ausreichend.

Neue Brettspiele vom 11.07.2017

Ginkgopolis

Ginkgopolis ist eines meiner Lieblingsaufbauspiele (nach Suburbia natürlich). Der sehr clevere Mechanismus aus Ausbreiten und Überbauen gefällt mir sehr gut. Zusätzlich wählen alle Spieler parallel ihre Aktion, sodass es kaum Downtime gibt. Bisher haben wir das Spiel nur zu zweit und dritt gespielt. Diesmal also zu viert und gleich mit Erweiterung „The Experts“.

Und leider funktionierte das nicht so toll. Zwei Probleme sehe ich: Zum einen ist die Erweiterung nicht wirklich gut. Die neuen Parks sind ganz nett, aber effektiv bringen sie einem mit einem einzigen Besitzstein einfach zu wenig. Ganz im Gegenteil bekamen eher die Gegner Siegpunkte, weil sie neben den Park gebaut haben. Die neuen 2er-Bauplättchen 21-23 sind ganz nett und bringen etwas mehr Abwechslung rein. Die teuren 3er-Plättchen mit 24-25 wurden gar nicht gekauft und haben ihre Wirkung komplett verfehlt. Das zweite Problem war das Spielende: Der Plättchenstapel war aufgebraucht. Nun kann man prinzipiell Plättchen abgeben, sodass noch weiter gespielt wird, aber das blieb bei uns aus bzw. wurde das abgegebene Plättchen in den 21-23er-Stapel gelegt. Damit war das Spiel sofort vorbei. Das passierte beim Startspieler, sodass die anderen drei Spieler effektiv einen Zug weniger hatten und dadurch natürlich auch ordentlich Punkte verloren.

Ginkgopolis ist immer noch ein gutes Spiel, aber dann wohl lieber nur zu zweit und in der Grundversion.

Tichu

Tichu ist ein Kartenstichspiel, bei der 2 gegen 2 spielen. Am Anfang hatten wir mit der Wertung noch etwas Probleme (Asse zählen nichts, dafür aber Könige), aber ansonsten lernt man es sehr schnell und auch die taktischen Tiefen sieht man nach ein paar Runden sehr schnell.

Mir hat es sehr gut gefallen, auch wenn ich vermutlich Doppelkopf vorziehen würde, wenn das alle am Tisch kennen. :)

Argoat

Aus meinem Urlaub in Japan musste ich natürlich ein japanisches Spiel mitbringen. Hanamikoji war die erste Wahl, kommt aber demnächst bei Pegasus auf Deutsch raus. Crows Overkill war die zweite Wahl, ist bei BGG aber nicht so gut bewertet und stand letztes Jahr auch nicht auf meiner Japon-Brand-Liste. Also habe ich mich für Argoat entschieden, welches erst vor drei Monaten erschien.

In dem Spiel erkundet man neue Orte auf dem Spielplan, welche Aktionen ermöglichen. Ziel ist es, von den vier Düsterer-Wald-Karten den einen zu finden, der den Ausgang zu Eden offenbart. Um dorthin zu kommen, muss man aber 8 Gegenstände (Bücher) sammeln. Es handelt sich also um ein Erkundungs-, Lege- und Sammelspiel mit kleinem Memory-Charakter.

Die Komponenten sind gut (kleine Hasen-Meeples liegen bei und die Smaragd-Edelsteine sind schön groß), das Spiel selbst ist sehr simpel. Es richtet sich in meinen Augen damit eher an Kinder und Familien, die nicht oft spielen. Aus dem Grund kommt es in meiner Spielegruppe vermutlich nicht oft (nicht mehr?) auf den Tisch.

ebbes

ebbes ist ein weiteres Stichspiel, bei dem am Anfang noch nicht klar ist, welche Farbe Trumpf ist, welche Plus- oder Negativpunkte gibt. Mir hat das Spiel gar nicht gefallen. Zum einen mag ich Spiele nicht, bei denen das Ziel am Anfang nicht klar ist. Man sammelt da lange Karten, nur damit einer mittendrin die Negativfarbe daraus macht. Zum anderen habe ich nicht das Gefühl habe, irgendetwas groß entscheiden zu können. Für mich also nicht wieder.

Sticheln

Am Ende noch ein gutes Stichspiel, welches viele durcheinanderbringt. In Sticheln wählt jeder Spieler für sich am Anfang von seinen 15 Handkarten eine Ärgerfarbe (offen). Alle gewonnenen Karten dieser Farbe geben ihm am Ende Minuspunkte in Höhe des Kartenwertes. Alles anderen Karten geben Pluspunkte, aber nur einen pro Karte. Zweiter Kniff: Man muss keine Farbe bekennen. Ganz im Gegenteil: Wird die Startfarbe nicht bekannt, werden alle Karten der Startfarbe ignoriert und nur die höchste Fremdfarbenkarte gewinnt den Stich. So versucht man also keine Stiche zu bekommen, die die eigene Ärgerfarbe haben.

Das Spiel ist echt kniffelig und einige hatten mit den Regeln am Anfang echt Probleme. Nach einer Zeit hat man es aber raus und sammelt dann tatsächlich mal Pluspunkte. :) Sehr schönes Zwischendurchspiel.