(Neu) Gespielte Spiele im März 2025
Der März 2025 gab es immerhin zwei Spieleabende, sodass ich ein Neuheiten wie „Obsession“, „Jungo“, „Pixies“ und „Barrage: Duel“ kennenlernen durfte. Vor allem das letztgenannte hat mich sehr gefreut, da ich es seit Juni 2024 spielen wollte. Aber auch einige alte Bekannte sah ich nach langer Zeit mal wieder wie „Flamme Rouge“ und „Räuber der Nordsee“, über die ich gerne mal wieder schreibe.
Obsession (Kayenta Games/Strohmann Games, 2023)
Etwas später als andere habe ich „Obsession“ kennengelernt. Wir spielten das Grundspiel zu dritt, auch wenn die Erweiterungen prinzipiell vorlagen.
In „Obsession“ sind wir eine gut betuchte Familie Mitte des 19. Jahrhunderts im viktorianischen England. Wir wollen Ansehen gewinnen, indem wir unser Anwesen ausbauen, Angestellte einstellen und Gäste zu uns einladen. Eine Runde läuft dabei eigentlich simpel ab: Ich wähle zuerst ein Gebäude meines Anwesens aus, welches ich nutzen möchte. Hierfür benötige ich meist (von der Vorrunde) nicht erschöpfte Angestellte in passender Farbe und muss meist auch Gäste-Karten von der Hand ausspielen, denen ich teilweise ebenfalls Angestellte an die Seite stellen muss. Die Gebäude gibt es in fünf Farben, und sie legen fest, welche Aktion ich machen kann. Vom Ziehen neuer Gäste-Karten direkt auf die Hand, über das Anwerben neuer Angestellten, hin zum Rufgewinn oder dem einfachen Erhalt von Geld. Auch die Gäste bringen Boni mit, welche sich ähnlich in Geld, Ruf oder neuen Gäste-Karten niederschlagen. Manche Gäste sind aber auch negativ und kosten mich Siegpunkte, Ruf oder Geld. Nach der Aktionswahl kann ich noch mein Anwesen aus einer Auslage erweitern, was mich Geld kostet. Genutzte Gebäude werden auf die (meist) stärkere Rückseite gedreht. Die gespielten Gäste kommen dabei auf den Ablagestapel. Wenn ich keine Karten mehr auf der Hand habe, muss ich pausieren. Zu bestimmten Zeitpunkten in den Runden wird auch noch um die Gunst einer ausliegenden Lady und einem Sir gebuhlt, die mir eine tolle Fähigkeit und vor allem Siegpunkte am Spielende bringen. Denn das ist auch das Ziel: Siegpunkte sammeln von den Gäste-Karten, von Gebäuden und von Angestellten.
Es gibt noch mehr Details, aber die möchte ich hier nicht alle darstellen. Wichtig ist, dass die Hauptmechanismen herauskommen, denn diese sind wichtig und gefallen mir gut. Die Angestellten-Meeple sehen nicht nur hübsch aus (in verschiedenen Farben und Formen), sondern sind auch einschränkend für verschiedene Aktionen einsetzbar. So ist es wirklich wichtig, welche Aktion ich mit welchen Karten auf der Hand mache und wann ich mir neue Angestellte hole. Da die Angestellten nach dem Einsatz eine Runde zwangspausieren müssen, muss ich gut planen, dass ich nicht einen „Leerzug“ habe, weil mir die passenden Angestellten fehlen.
Der zweite Hauptmechanismus ist der Ausbau des Anwesens und die Nutzung der Häuser. Hier kann ich den Fokus auf verschiedene Gebäudetypen legen, wobei die Gunst um die ausliegende Lady und Sir (jede Partie zufällig) danach berechnet wird, welche Gebäude ich erworben habe. Mir gefällt auch der Effekt, dass die Gebäude nach deren Nutzung umgedreht werden. Die meisten bringen danach mehr Siegpunkte und bessere Aktionen. Bei den Startgebäuden ist es aber manchmal auch andersherum, dass es zum Spielende weniger Punkte gibt, die Effekte während der Partie dafür aber stärker werden.
Und der dritte Hauptmechanismus ist der Deckbau über die Gäste-Karten, wobei dies mein erster Deckbuilder ist, bei dem ich die Karten ungern wieder aufnehme. Denn dies bedeutet, ich habe nicht optimal geplant. Im besten Fall erhalte ich durch Aktionen und Gäste-Effekte immer neue Karten auf die Hand, was aber nicht immer gelingt. Jeder von uns musste in der Partie die Karten einmal erneut auf die Hand nehmen. Manchmal will ich das aber auch, denn manche Gebäude-Aktionen erfordern das Ausspielen von bestimmten Gästen (beispielsweise drei Frauen oder zwei aus der eigenen Familie), die ich aber nicht mehr auf der Hand habe. Mechanisch hat mir „Obsession“ also sehr gut gefallen.
Optisch ist es etwas anderes. Die Gebäudeplättchen sind klar strukturiert, aber wirken sehr abstrakt, nahezu steril. Sie enthalten eigentlich nur Text und manchmal einen Angestellten aufgedruckt. Hier hätte ich mir etwas mehr Flavor gewünscht, wenn ich es mit anderen Spielen wie „Suburbia“ oder „Schlösser des König Ludwig“ vergleiche. Die Angestellten haben mir dagegen in ihrer Form sehr gefallen, sodass ich diese gut auseinanderhalten konnte. Zum Schluss sind da noch die Gäste-Karten, und daran scheiden sich wohl die Geister. Die Karten sind in einem Gelb-Ton gehalten und zeigen eine unscharfe Schwarz-Weiß-Abbildung einer Dame oder eines Herrn und enthalten ansonsten nur Text und Symbole. Mich spricht das leider gar nicht an. Hinzu kommt für mich erschwerend, dass ich die Namen der Personen aufgrund der Schriftart nicht lesen konnte. Diese ist so verschnörkelt, dass manche Namen für mich einfach nicht zu entziffern waren. Ebenso schlecht empfand ich die gewählte Schriftart auf meinem Tableau, welches den Zugablauf erklärt. Immerhin ist der recht eingängig, aber ich hätte ihn auch nicht nachlesen können, weil mit kleiner Seheinschränkung die Wörter nur schwer für mich zu lesen waren.
Natürlich sind die Namen nicht ganz so wichtig zum Lesen und auch die Optik ist nur zweitrangig, aber sie würde der thematischen Einbettung helfen. Und da erzeugt „Obsession“ bei mir kein Hochgefühl. Die Bilder der Gäste habe ich mir zwar angeschaut und auch den (recht dominanten) Flavortext durchgelesen. Aber das erzeugte bei mir noch keine Stimmung. Einzig, wenn ich ein Gebäude wähle und dort zwei Herren ins Billardzimmer schicke oder zwei Damen zum Kaffeeklatsch, konnten wir das am Tisch etwas stimmig untermalen und erzählen. Aber ich habe hauptsächlich auf die Effekte und Symbole der Karten geschaut. Wenn sich da zufälligerweise eine lustige oder interessante Kombination an Gästen ergeben hat, war das nett, aber nicht besonders. Es fühlte sich für mich nie so an, als gehörte ich zum Landadel und würde gehobene Gäste zum Tee einladen.
Wo mir „Obsession“ (in der Erstpartie) auch nicht entgegenkam: Ich war in meinem ersten Zug erschlagen von den Möglichkeiten, wobei es anfangs ja eigentlich nur fünf Gebäude/Aktionen gibt. Aber die Aktionen in Kombination mit der Planung meines nächsten Zuges plus der Geldfindung für die Gebäude-Auslage plus die Wahl der auszuspielenden Gäste-Karten hat mich heillos überfordert. Sicherlich trägt dazu auch bei, dass der eigene Zug aus acht Punkten besteht, die man abarbeiten muss, um nichts zu vergessen. Für Analyse-Paralyse-anfällige Spielerinnen kann „Obsession“ also eine Herausforderung sein. Das sorgte dann leider bei meinen Mitspielern auch für etwas Downtime. Je weiter wir aber in der Partie waren, desto klarer war für mich der Ablauf und meine Aktionen gingen schneller. Dennoch können die Züge dauern, vor allem wenn stärkere Gebäude zur Ausführung kommen, die beispielsweise sieben Gäste erfordern. Denn dann gibt es neben den Gebäude-Aktionen auch noch sieben weitere Aktionen zum Ausführen. Ich kann zwar gut vorplanen, aber manchmal dauern die Züge einfach etwas länger.
Apropos Vorausplanung: „Obsession“ ist kein Meisterwerk an Interaktion. Es gibt eigentlich nur zwei Aspekte, wo die Spielerinnen miteinander interagieren: Zum einen bei der Gebäude-Auslage, wo man sich eher zufällig mal etwas wegnimmt. Und zum anderen der Kampf um die Gunst der zwei ausliegenden, starken Gäste-Karten. Ansonsten gibt es Gäste-Karten, die minimal negativen Einfluss auf die Mitspielerinnen haben, aber die kommen sehr selten zum Zug. Insofern ist „Obsession“ zum Hauptteil ein Spiel, in welchem jeder selbst vor sich hin optimiert.
In Summe ist „Obsession“ für mich wieder so ein Spiel wie viele andere der letzten Jahre. Es spielt sich gut, ich mag die Mechanismen und spiele es auch wieder mit. Aber irgendwie hat es nicht die Begeisterung ausgelöst, die es bei anderen auslöst. Wenn ich nie wieder zu einer Partie „Obsession“ kommen würde, wäre ich also nicht traurig. Aber vielleicht fordere ich beim nächsten Spieleabend doch eine Zweitpartie ein, um den Eindruck zu festigen oder zu widerlegen. (7,5)
Wertung:
#Obsession
Jungo (Cocktail Games, 2025)
Ein kleines, neues Spiel für Zwischendurch gab es mit „Jungo“. In dem Spiel geht es darum, als Erstes seine Karten loszuwerden. Zum Ausspielen muss ich den Kartenwert meiner Vorgängerin überbieten. Entweder lege ich einen höheren Wert oder ich lege mehr Karten (dann ggf. auch mit kleinerem Wert) ab. So weit, so bekannt und unspektakulär. Der Kniff des Spiels kommt dadurch, dass ich meine ausgeteilten Handkarten als Ganzes auf die Hand nehmen muss und nicht umstecken darf. Zusätzlich darf ich nach dem Ausspielen die überbotenen Karten auf meine Hand nehmen, dort aber einsortieren, wie ich möchte – wobei ich in der Regel die Karten immer in einem Block auf meine Hand nehme.
„Jungo“ ist nett. Nachdem ich im Februar „Odin“ kennengelernt habe – was mich schon nicht umgehauen hat – fehlt mir bei „Jungo“ einfach die Besonderheit. Ja, der Kniff mit dem Nicht-Kartensortieren ist anfangs interessant, aber ansonsten gibt es keine großen Entscheidungen. Sehr oft ist klar, welche Karte(n) ich ausspielen sollte, damit ich weiter dabei bleibe und Karten loswerde. Bei mir kam keine Spannung auf. Oder anders gesagt:
Nachdem ich diesen Ersteindruck hier erst eine Woche nach dem Kennenlernen des Spiels schrieb, kam ich bereits nach dem ersten Satz ins Stocken. Jungo? Worum ging es da nochmal? Natürlich hatte ich Notizen und konnte es dann nachlesen, aber das Spiel hatte wirklich keinerlei bleibenden Eindruck in meinem Kopf hinterlassen. Weder der Name noch die Grafik, noch das Spielprinzip sind für mich erinnerungswürdig. Für mich ist es in allen Belangen ein durchschnittliches Spiel, das ich in einem Monat sicherlich ganz vergessen habe. (5,0)
Wertung:
#Jungo
Pixies (Pegasus, 2024)
Von „Pixies“ hatte ich schon einiges gelesen. Jetzt konnte ich „Pixies“ auch einmal selbst spielen und schauen, ob mehr hinter dem Spiel steckt als nur die Kartengestaltung, die oft besonders hervorgehoben wird.
Bei „Pixies“ handelt es sich um ein simples Kartenspiel. In der Tischmitte liegen gemäß der Anzahl an Spielerinnen Karten aus. Der Reihe nach nimmt sich jeder eine Karte und legt diese gemäß seinem Wert 1 bis 9 in sein 3x3-Raster an die passende Position (wie bei einer Telefontastatur). Liegt bereits eine Karte mit dem Wert bei mir, muss ich mich entscheiden, welche der beiden Karten ich umdrehe und unter die offene lege. Liegen bereits zwei Karten mit dem Wert bei mir, muss ich die Karte umdrehen und auf einen freien, anderen Platz legen. Immerhin darf ich dort dann noch eine Karte drauflegen, wenn ich den passenden Wert erhalte. Wenn alle eine Karte gezogen haben, wechselt der Startspieler gegen den Uhrzeigersinn und es wird erneut aus der Auslage gewählt.
Das Spiel endet, sobald eine Person sein Raster mit Karten voll hat. Dann wird gewertet. Alle Karten, die eine verdeckte Karte unter sich haben, zählen gemäß ihrem Wert von 1 bis 9. Zusätzlich ergibt der größte zusammenhängende Block einer Kartenfarbe noch Punkte pro Karte. Und manche Karten haben Plus- oder Minuspunkte aufgedruckt, die ebenfalls verrechnet werden. Das wiederholt sich drei Runden, wobei die Punkte für die Farbblockwertung von 2 auf 3 und dann auf 4 Punkte pro Karte steigen.
Natürlich spreche auch ich zuerst die Kartengestaltung an, damit das abgehakt ist. Ja, die Karten sind sehr aufwändig gestaltet, da Grafiker Sylvain Trabut für jede Karte reale Figuren aus Naturmaterialien erstellt hat und diese im Schnee, Wald oder Herbstlaub in Szene setzt. Der Aufwand hierfür war sicherlich enorm und deswegen finde ich es völlig legitim, dass hierauf in Spielbesprechungen explizit hingewiesen wird. Wie gefallen mir die Grafiken? Ja, ich finde sie sehr hübsch und ich schaue die Karten gerne an. Ich verliere mich aber nicht in ihnen, sondern die Spielmechanik steht für mich bei „Pixies“ im Vordergrund.
Und die Spielmechanik funktioniert ausgezeichnet. Ich kann gar nicht sagen, was es genau ist, denn „Pixies“ hat keine sehr große Entscheidungstiefe. Wir spielten zu dritt und so war ich manchen Fällen vor drei Optionen gestellt, manchmal aber eben vor gar keine, wenn nur eine Karte übrig blieb für mich. Da der Platz vorgegeben ist, gibt es auch dann nur eine Wahl, wenn die zweite Karte dieses Wertes dazukommt. Und bei der dritten Karte muss ich dann überlegen, welchen Platz ich mit der umgedrehten Karte abdecke. Das sind Entscheidungen, die auch Sechsjährige schon verstehen können. Und dennoch war es für mich immer spannend, ob ich durch den Draft doch noch die richtige, für mich passende Karte erhalte.
Vor allem ein Aspekt war bei mir wichtig für den Spielspaß: Hate-Draft. So nennt man es, wenn man der (meist direkt folgenden) Mitspielerin eine Karte nicht geben will und diese deswegen aus dem Spiel nimmt – selbst, wenn die Karte einem selbst gar nicht so viel bringt. Und das ist sehr wichtig, denn ich sollte immer die Auslage meiner linken Nachbarin im Auge haben, was diese noch gebrauchen kann und was nicht. Wenn ich ihr die zweite lukrative 9, am besten noch mit Pluspunkten in einer passenden Farbe für ihren Block überlasse, muss ich mich nicht wundern, wenn diese Spielerin gewinnt – oder zumindest ich nicht gewinne. Und zugegeben, das macht mir bei diesem kleinen Spiel auch Spaß, den Mitspielerinnen etwas zu verwehren – wenn ich es ihnen schon nicht direkt wegnehmen kann.
Aufgrund der Auslage erinnert mich „Pixies“ auch an „Skyjo“, was mir aber gar keinen Spaß macht, weil gefühlt alles auf Zufall basiert. „Pixies“ ist wie gesagt immer noch ein Leichtgewicht ohne große Entscheidungen, aber dennoch hat mir das viel Spaß gemacht, auch wenn ich gnadenlos verloren habe. (8,0)
Wertung:
#Pixies
Barrage: Duel (Cranio Creations, 2024)
Letztes Jahr gab es für „Barrage“ neben der „Colorado Connection“ (Spielbericht) auch noch eine Erweiterung für zwei Personen: „Barrage: Duel“. Eigentlich wollte ich die im Juni 2024 auf den Tisch bringen, dann im Juli – und jetzt ist es immerhin März 2025 geworden.
„Barrage: Duel“ bringt neben einer eigenen Karte mit weniger Plätzen für Kraftwerke, Dämme und Rohrleitungen auch noch ein extra Duell-Tableau mit. Auf dem gibt es drei Leisten, auf denen sich die zwei Kontrahenten ein Tauziehen liefern. Zufällig wird jeder Leiste beim Spielaufbau eine Bedingung zugeordnet. Beispielsweise „3 Geld“, „4 Energie-Produktion“ oder „Erfüllte Aufträge“. Ebenso zufällig kommt an die jeweils dritte Stelle in beiden Richtungen der Leisten ein zufälliger, kleiner Bonus wie 2 Wasser fließen lassen, etwas Geld oder ein Betonmischer plus Siegpunkte. An Stelle 5 von 6 beider Richtungen kommt ein 7-Siegpunkte-Bonus. An jedem Rundenende wird geprüft, wer eine Bedingung wie oft erfüllt hat. Und die drei Marker wandern dann in die Richtung der Differenz. Die Boni erhält also die Person, bei der ein Marker beim Tauziehen das Bonusplättchen erreicht. Zum Spielende gibt es auch noch einmal zwischen 0 und 15 Siegpunkte für eine Spielerin, je nachdem wie weit der Marker gerutscht ist.
Zuerst wieder das Positive: Ich finde die Map klasse. Mein Mitspieler hat sich zwar darüber beschwert, dass das Wasser wieder nur in eine Richtung (nach rechts unten) zu fließen scheint, aber das kam mir nicht so vor. Sehr gut gefällt mir der Spielaufbau, der zufällig die neutralen Dämme platziert, aber vor allem zwei Dammplätze, zwei Kraftwerksplätze und zwei Rohrleitungsplätze blockiert. Eigentlich müsste es mir missfallen, weil es meine theoretisch sehr gut vorbereitete Wasser-Engine kaputt machte. Auf der anderen Seite hätte ich auch einfach etwas schlauer bauen können … :p Mir gefällt die Karte jedenfalls sehr gut als Duell-Karte. Sehr schön ist auch, dass sie ohne das Duell-Tableau benutzt werden kann.
Denn das fand ich wiederum nur okay. Hauptgrund wird sein, dass ich dort rein gar nichts reißen konnte. Da es bei meinem Mitspieler besser lief bzgl. Energieproduktion und Aufträgen, gewann er dort jede Runde und die Marker wanderten fleißig in seine Richtung. Ich konnte da leider auch nicht dagegen halten, weil es bei mir halt nicht rund lief. Insofern gefällt mir das Duell-Tableau nicht wirklich, weil es einen Run-Away-Leader-Effekt erzeugt: Die Person, bei der es besser läuft, bekommt die Boni, sodass es noch besser läuft. Sicherlich gibt es auch Partien, wo es ein Tauziehen ist. Dann ist aber die Frage, ob das nicht langweilig ist und man das Board auch weglassen könnte. Zumindest in unserer Partie war es so, dass sich die Bedingungsplättchen auf das bezogen, was wir sowieso machen, um Siegpunkte zu generieren – nämlich Energie produzieren und Aufträge erfüllen. Hierfür benötige ich kein extra Tableau als Anreiz. Ggf. sieht das anders aus, wenn die Bedingungen nicht dem normalen Spielziel entsprechen.
Wie geschrieben, lief die Partie bei mir eher schlecht. So schlecht wie noch nie, glaube ich. Ich habe zahlreiche Fehlentscheidungen getroffen und konnte in den ersten drei Runden kaum/keine Energie produzieren und nur einen einzigen Auftrag erfüllen. Am Ende von Runde 3 lag ich bei 6 Siegpunkten, was ein neuer Tiefstwert war. Mein Mitspieler war doch schon bei den 50 Punkten angekommen. Den Sieg hatte ich schon lange abgeschrieben – was bei einem Duell-Spiel für beide Seiten etwas demotivierend sein kann. Mein Ziel war inzwischen: Den Startauftrag endlich erfüllen. Und mein initial gebautes Kraftwerk und Damm einmal nutzen. In Runde 4 konnte ich dann endlich auch die fehlende Rohrleitung ergänzen, aber noch nicht produzieren, weil es kein Wasser gab. Dafür lief Runde 5 dann sehr gut. Ich konnte fünf Aufträge erfüllen, davon zwei globale Aufträge (lila), zwei große (rot) und einen grünen. In Summe produzierte ich um die 65 Energie in der letzten Runde, was absoluter Höchstwert für mich war (inkl. Boni von Aufträgen). Und auf dem Duell-Board konnte ich die beiden rechts angeschlagenen Marker für Energieproduktion und Aufträge mal eben wieder auf die Null bzw. sogar in meine Richtung ziehen.
Und somit: Auch wenn ich vier Runden lang über meine eigenen Fehlentscheidungen fluchte, machte diese schon extrem gut laufende fünfte Runde alles wieder wett. Natürlich konnte ich mit Abstand nicht gewinnen. Aber ich schaffte es immerhin noch auf 86 Punkte, was ich zwei Runden zuvor niemals geglaubt hätte. Zum Vergleich: Mein Mitspieler lag bei 138. Und das ist das Schöne an „Barrage“: Selbst, wenn ich schlecht spiele, irgendwie gefällt es mir doch wahnsinnig gut. Ich habe wieder etwas über die neue Karte gelernt und werde hoffentlich beim nächsten Mal nicht die gleichen Fehler wieder machen. Und wenn doch? Dann fluche ich halt und erfreue mich dennoch am Spielspaß! (9,5)
Wertung:
#Barrage #BarrageDuel
Flamme Rouge (Lautapelit.fi, 2016)
„Flamme Rouge“ zählt zu einem meiner Lieblingsrennspiele. Da ist es eigentlich verwunderlich, dass es nicht in meinem Spieleschrank steht – und es dazu noch über fünf Jahre her ist, seit ich die letzte Partie gespielt habe.
In „Flamme Rouge“ steuert jede Spielerin zwei Figuren auf der Rennstrecke, einen Sprinter und einen Rouleur (Allroundfahrer). Jeder Figur ist ein Kartendeck zugewiesen. In jedem Zug entscheide ich mich zuerst, für welche meiner beiden Figuren ich vier Karten vom Deck ziehen will. Von diesen vier Karten wähle ich eine verdeckt aus, der Rest kommt offen unter meinen Nachziehstapel. Danach verfahre ich identisch mit der anderen Figur. Effektiv wähle ich auf die Art aus, wie schnell bzw. weit mein Fahrer sich bewegt. Die Karten haben dabei Werte von 2 bis 9. Dann decken alle Spielerinnen gleichzeitig ihre verdeckten Karten auf und ziehen entsprechend vorwärts, wobei die weiter vorne fahrenden Spielerinnen zuerst losfahren dürfen. Dies ist wichtig, denn wenn die Radstrecke komplett in einer Reihe besetzt ist, gibt es kein Vorbeikommen mehr und alle müssen sich hinten anreihen. Vor allem Engstellen, bei denen nur ein Fahrer Platz auf der Strecke hat, machen so sehr viel Spaß – also für den Führenden. ;) Nachdem sich alle bewegt haben, greift noch die Windschattenregel, sodass alle Fahrer in einem Block eine Reihe nach vorne geschoben werden, wenn sich zwischen dem Block und dem vorausfahrenden Block nur eine Reihe frei ist. Auf die Art kann man wertvolle Felder gut machen. Wer nun ganz vorne mitfährt (oder bei einem zweiten Pulk ganz vorne), erhält eine Strafkarte für den Gegenwind in Form einer 2 in sein Deck. Die gespielte Karte wird dabei aber komplett abgeworfen. Wenn der Nachziehstapel leer ist, d.h. wenn ich auf offenen Karten stoße, mische ich den Ablagestapel.
An „Flamme Rouge“ gefällt mir vor allem die Einfachheit der Regeln: Fahrer auswählen, vier Karten ziehen, eine auswählen, das noch einmal, alle decken auf, bewegen sich und von vorne. Das verstehen auch schon Kinder ab 6. Damit es nicht zu langweilig wird, ergibt sich die Variabilität durch die unterschiedlichen Strecken, die zu Spielbeginn selbst zusammengebastelt werden können. Zahlreiche Erweiterungen mit neuen Streckentypen oder Besonderheiten (glatter Untergrund, Steigungen, Gefälle) lassen das Spiel dann wirklich taktisch werden. Und dennoch gibt es strategische Anteile: Wie bei einem echten Radrennen ist es wichtig, zu entscheiden, wann man sich nach vorne absetzt.
Auch in unserer Partie kamen wir in einem Pulk in die Zielgerade, hatte sich zwischendurch aber mehrfach getrennt. Aus Versehen gab mein Rouleur zum Spielstart Vollgas und sammelte auf die Art sehr viele Gegenwind-Karten ein, die später mein Deck verstopften. Nach dem ersten Drittel als Führender überholten mich viele dann, und ich blieb zusammen mit meinem Sprinter in einer kleinen Gruppe am Ende. Zum zweiten Drittel konnte ich aber nochmal Gas geben, aber es reichte dennoch nur für den dritten Platz, da mir einfach die richtigen Karten für den Zielsprint fehlten – zumal das Ziel auf einer Steigung lag und wir alle von den gespielten Werten auf Geschwindigkeit 5 begrenzt waren.
Mir macht „Flamme Rouge“ immer wieder Spaß. Eigentlich frage ich mich, wieso ich das Spiel nicht selbst besitze. Die Antwort ist vermutlich, dass Radrennen thematisch nicht jeden abholen und es so nicht so leicht auf den Tisch zu bekommen ist. Aber da es auch kindertauglich ist (selbst ohne die BMX-Kinder-Version), kann es sein, dass ich es mir dann doch noch kaufe. (9,0)
Wertung:
#FlammeRouge
Räuber der Nordsee (Schwerkraft, 2016)
„Räuber der Nordsee“ schlägt noch einmal „Flamme Rouge“ oben, was die letzte Partie angeht. Oktober 2018 sollte es gewesen sein. (Lustigerweise hatten wir an dem Abend auch „Flamme Rouge“ gespielt.) Damals kamen von „Räuber der Nordsee“ auch alle Erweiterungen auf den Tisch, die wir uns diesmal sparten – ganz einfach, weil wir nichts mehr davon wussten. Auch in das Grundspiel mussten wir uns einlesen, aber das ging schnell.
In „Räuber der Nordsee“ sind wir Räuber, die auf der Nordsee das gegenüberliegende Land einnehmen wollen. Hierfür können wir Häfen, Klöster und Festungen überfallen. Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsatz- und -wegnehm-Spiel. Konkret setzen wir zuerst einen Arbeiter ein, um eine Aktion auszuführen. Im Dorf erhalten wir so Geld oder Nahrung. Mit dem Geld können wir neue Crewmitglieder anheuern, die alle Sonderfähigkeiten mitbringen. Alternativ kann ich Crewkarten auch für ihren Einmaleffekt ausspielen. Die Nahrung benötige ich für die Überfahrt und den Angriff, wofür ich auch die Stärkepunkte der Crew benötige. Im Normalfall nehme ich danach wieder einen anderen Arbeiter auf dem Spielplan weg, um auch dessen Aktion auszuführen. Sollte ich einen Angriff durchführen, muss ich Nahrung abgeben, eine gewisse Crewgröße besitzen und die passende Stärke haben. Für die Stärke zählen die Stärkepunkte meiner Crew, meine Stärkeleiste, die ich ausbauen kann, plus je nach Angriffsziel ein oder zwei Würfel mit Werten von 2 bis 5, die ich davor werfe. Je höher die Stärke, desto mehr Siegpunkte erhalte ich. Zusätzlich gibt es noch Ressourcen und einen Arbeiter, der auf dem Angriffsfeld steht.
„Räuber der Nordsee“ hat, wie ich finde, einen sehr einfachen Einstieg. Es gibt zwar viele Felder, aber prinzipiell hängen diese alle recht einfach zusammen. Ich brauche neue Crewmitglieder auf der Hand, um die zu spielen, benötige ich Geld. Für den Angriff brauche ich Nahrung. Es gibt manchmal ein oder zwei Wege, um eine Ressource zu erhalten, aber nicht zu viele, um es nicht zu kompliziert zu machen.
Ein großer mechanischer Clou ist, dass nicht alle Felder mit gleichen Arbeitern belegt werden können. Es gibt die Arbeiter in den Farben Schwarz, Grau und Weiß. Eine Festung darf ich beispielsweise nur mit einem weißen Arbeiter angreifen. Den wiederum erhalte ich aber nur, wenn jemand zuvor einen weißen Arbeiter im Dorf hinterlassen hat oder wenn ich ein Kloster angegriffen habe. Für dessen Angriff benötige ich aber einen grauen Arbeiter. Die gibt es beispielsweise im Hafen, den ich nur mit einem schwarzen oder grauen Arbeiter angreifen darf. Und so gibt es eine gewisse Progression während der Partie, dass ich mich durch bessere Arbeiter immer weiter auf dem Spielplan vorarbeiten kann. Mir gefällt dabei auch, dass weiße Arbeiter nicht überall eingesetzt werden können. Für eine Hafenattacke sind sie sich zu schade. Manchmal will ich also gar keinen weißen Arbeiter, sondern nur einen grauen, wenn es nur noch einen Hafen zum Angreifen gibt.
Toll finde ich auch die Crewfähigkeiten. Es gibt kaum ein Crewmitglied, das eine schlechte Fähigkeit hat. Situativ sind alle sinnvoll einzusetzen. So hatte ich einen Nahrungsbonus von -1 beim Angriff auf Klöster. Also griff ich diese natürlich zuerst nacheinander in jedem Zug an und graste so viele Ressourcen vor meinen Mitspielern ab. Und auch die Sonderfähigkeiten sind manchmal sehr hilfreich. Sehr schön ist auch, dass bei manchen Angriffen Crewmitglieder sterben müssen, wenn anstatt einer Ressource ein Todesmarker dort liegt. Da mich jeder Tod auf der Walkürenleiste voranschreiten lässt, was Siegpunkte bringt, habe ich aber manchmal ein Interesse daran, ein Mitglied (mit Stärke 0 zum Beispiel) sterben zu lassen. Das wiederum schränkt mich beim Angriff ein, da immer eine bestimmte Crewstärke von zwei bis fünf Mitgliedern gefordert ist. Und grafisch und symbolisch finde ich sowohl den Spielplan als auch die Crewmitglieder sehr schön und eindeutig illustriert.
Was manche vielleicht stören könnte, ist die geringe Interaktion. Man nimmt sich hauptsächlich gegenseitig nur Einsatzfelder bzw. Angriffsziele weg. Ich kann zwar ein bisschen schauen, was die anderen an Ressourcen und Crew ausliegen haben und was sie für Aktionen planen könnten, aber so richtig aktiv verbaue ich ganz selten jemandem etwas. Ich finde das nicht schlimm, denn mir reicht das Wegnehmen von Feldern und Angriffszielen vollkommen aus, um sich gegenseitig auf den Keks zu gehen und die Mitspieler zu verfluchen, weil die eigene Planung nicht mehr aufgeht. Dennoch ist in allen Fällen schnell umgeplant, sodass sich auch die Wartezeit in einem angenehmen Rahmen befindet.
„Räuber der Nordsee“ ist für mich Spielspaß pur. Und auch hier könnte ich mich fragen, wieso ich das Spiel nicht besitze, wenn es mir doch so gut gefällt. Vermutlich ist es wieder das Thema, das nicht immer zieht. Und von der Komplexität her ist es definitiv kein Kinderspiel, sondern schon eher Kennerniveau, um sinnvoll seine Züge zu planen. Mir hat das nur indirekt genutzt, mit einem Punkt Unterschied habe ich verloren – weil ich eine Ressource zu wenig übrig hatte. Spaß hat es mir dennoch gemacht. (9,0)
Wertung:
#RäuberDerNordsee
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