(Neu) Gespielte Spiele im Mai 2024
Im Mai gab es einen Spieleabend, bei dem einige neue Titel auf den Tisch kamen, darunter die Erweiterung „Barrage: The Colorado Connection“ sowie „Triqueta“ und “Heiße Hexenkessel“. Aber auch online konnte ich mit „House of Fado“ ein neues Kickstarter-Spiel kennenlernen. Und zum Schluss habe ich mich noch etwas intensiver mit dem Solomodus und dem neuen Automa von „Clans of Caledonia“ auseinandergesetzt, dessen Erweiterung „Industria“ ich im April schon vorgestellt hatte.
Barrage: The Colorado Connection (Cranio Creations, 2024)
Seit Mai 2024 gibt es eine neue Erweiterung für „Barrage“ („Wasserkraft“ auf Deutsch). Bereits im Dezember – 2022 wohlgemerkt – kam die vorherige Erweiterung „Barrage: The Nile Affair“ auf meinen Tisch und hatte mir sehr gut gefallen. Einzig die neuen Aktionsfelder auf dem Spielbrett hätte ich nicht gebraucht. Wie schaut es jetzt mit dem neuen „Barrage: The Colorado Connection“ aus? Diese Erweiterung bringt eine neue Karte und zusätzliche Plättchen mit: drei Aufträge, ein Wertungsplättchen, ein Bonusplättchen und ein Privates Gebäude und Externe Arbeiten für die Leeghwater-Erweiterung. Aber was noch?
Auf dem Spielfeld sind Straßen abgebildet, die über die Dammfelder führen. Am Rand jedes Abschnitts (Tal, Hügel, Berg) liegen drei oder vier Brückenplättchen neben einem Arbeitereinsetzfeld aus. Wenn ich meinen Arbeiter dort einsetze, kann ich auf einem meiner Dämme (inkl. Dammerhöhung) in diesem Abschnitt eine Brücke bauen. Die Brücke kostet Geld und wird mit jeder Brücke immer teurer. Beim Bau verschafft mir das Brückenplättchen einen Bonus. Der Nachteil ist, dass mein Damm mit einer Brücke nicht weiter erhöht werden kann. Zusätzlich gibt es neben jedem Stausee ein Arbeitereinsetzfeld für zwei Arbeiter, mit dem ich ein darunterliegendes Bonusplättchen aktivieren kann. Diese Aktivierung kostet aber auch Geld, je nachdem wie weit es vom Brückeneinsatzfeld entfernt ist. Der Weg über die Straßen kostet jeweils 3 Geld pro Stausee, wenn dort keine Brücke verbaut ist. Wenn ich eine eigene Brücke quere, bezahle ich nichts. Befahre ich eine fremde Brücke, muss ich dem Eigentümer 1 bis 4 Geld zahlen, je nachdem, welches Bassin es ist. Auf die Art kann im ungünstigsten Fall das vierte Bonusplättchen in den Bergen 16 Geld kosten.
Bezüglich der Arbeitereinsetzfelder sage ich exakt das gleiche wie bei „The Nile Affair“: Ich hätte sie nicht gebraucht! Die Kosten für die Brücken (die erste kostet 1 Geld, die vierte 7 Geld) und die Kosten für die Bonusplättchen sind mir viel zu hoch, wo Geld doch grundsätzlich Mangelware in „Barrage“ ist. Zusätzlich lenken die neuen Einsatzfelder vom Kern des Spiels ab, was mir nicht gefällt. Beziehungsweise würden sie ablenken, wenn ich sie denn auf dem Spielplan erkennen würde. Vor allem die Bonusplättchen, aber auch die Brückenplättchen sind so klein, dass ich die in den Bergen nicht ohne Aufstehen erkenne, wenn ich am unten Spielplanende sitze. Wenn ich „The Colorado Connection“ noch einmal spiele, können wir die Plättchen und Aktionsfelder gerne komplett weglassen.
Ansonsten gefällt mir die Karte aber natürlich gut. Im Kern ist es immer noch „Barrage“: Ständig nehmen wir uns Aktionsfelder, Bauplätze und das Wasser weg. Es war wieder sehr schön, die Mitspieler fluchen zu hören, wenn ich mich irgendwo dazwischendrängte oder ans Ende eines neutralen Dammes mein Kraftwerk baute. Umgekehrt nervte und freute es mich zugleich, wenn mir jemand etwas für meine Strategie Wichtiges wegnahm oder verbaute. Gerade das liebe ich an „Barrage“ und dieser Effekt kommt hier wieder voll zum Tragen. Und da stören mich auch die Aktionsfelder nicht. Und dass ich mit 108:108:86 den dritten Platz geholt habe, trübte den Spielspaß während der fast drei Stunden Spielzeit auch nicht. (9,0)
#BarrageTheColoradoConnection
Zusätzlich spielten wir auch noch mit der Mini-Erweiterung „The Geological Factor“. Zu Spielbeginn wird in jeden oberen Stausee ein Plättchen gelegt. Dieses zeigt an, welches Bauwerk (Damm, Dammerhöhung, Rohrwerk) mehr kostet bzw. eingeschränkt ist, verschafft dem Bauwerk dort aber gleichzeitig einen Bonus bei der Nutzung. So kann es sein, dass ein Kraftwerk gleich 4 Strom mehr produziert, der produzierte Gesamtstrom aber nicht zur Erfüllung von Aufträgen genutzt werden kann. Oder ein Rohrwerk kostet extra Geld, dafür produziert es pro Wasser 1 Strom mehr.
Ich habe bereits zu Spielbeginn prophezeit, dass wir sowohl die Extra-Kosten als auch den Bonus vergessen werden. Und natürlich passierte genau das, dass jemand etwas baute, den Zug beenden wollte und dann sah, dass er gar nicht bauen durfte, weil er die extra Kosten nicht zahlen konnte. Oder jemand baut ein Kraftwerk mit mehr Energieproduktion, vergisst aber anfänglich immer, dass man damit keine Aufträge erfüllen kann. Es zeigte sich im Spiel, dass die Plättchen, die belegt waren und öfters genutzt wurden, irgendwann in den Köpfen verankert waren. Aber bei jedem neuen Bauwerk gab es bis zum Spielende immer wieder Probleme, dass etwas vergessen wurde. Daneben gibt es einige Sonderregeln, was das Zusammenspiel mit anderen Bonusplättchen und Aufträgen angeht, die zumindest ich mir nicht merken kann und während des Spiels auch gar nicht nachschlagen will.
Genau aus dem Grund habe ich mir die „The Geological Factor“-Erweiterung selbst auch nicht geholt. Und eigentlich ist es schade, denn vom Prinzip her mag ich die Idee, dass sich die verschiedenen Staudammbereiche ein wenig unterscheiden. Ich werde sicherlich zukünftig auch mit „The Geological Factor“ spielen, wenn es jemand mit dazunehmen möchte, aber ich weiß nicht, ob ich es von mir selbst aus vorschlagen würde. (7,0)
#BarrageTheGeologicalFactor
Triqueta (Deep Print Games/Pegasus, 2023)
Das nicht vorhandene Thema von „Triqueta“ versuche ich erst gar nicht zu erklären, denn es ist ein rein abstraktes Spiel. Wenn ich am Zug bin, wähle ich normalerweise einen der verdeckt liegenden Steine vom Stapel und schaue mir diesen an. Den Stein kann ich nun offen an eine der ausliegenden Reihen anlegen oder geheim vor mir behalten. Alternativ zum Stein nehmen kann ich auch eine ausliegende Reihe mit allen Steinen nehmen. Hiervon liegen gemäß Anzahl Spielerinnen welche aus. Wir spielen vier Runden und am Ende habe ich ganz viele Steine gesammelt. Die Steine zeigen Tiere mit Punktwerten (Hase = 5, Eule = 6, …, Bär = 10). Wenn ich genau drei Steine eines Tieres habe, erhalte ich den Punktwert des Tieres. Habe ich weniger, erhalte ich je einen Punkt pro Stein und habe ich mehr, erhalte ich je einen Minuspunkt pro überzähligen Stein. Für die bis zu zwei geheim behaltenen Steine kann ich entscheiden, ob ich diese aufdecke und mit werten will.
„Triqueta“ erinnerte mich stark an „Willkommen im Dungeon“. Entweder nehme ich eine Reihe und bin damit sicher raus oder ich ziehe noch einen Stein auf die Gefahr hin, dass er mir gar nicht bzw. anderen sehr gut passt und lege ihn an. Es kann dann im schlimmsten Fall sein, dass jeder nach mir eine Reihe nimmt und ich mit der letzten übrig gebliebenen Reihe leben muss. Immerhin kann ich an diese noch weitere Steine anlegen – laufe aber natürlich Gefahr, dass ich zu viele Tiere einer Art sammel. Mir hat der Aspekt des Abschätzens, was ich wann wie nehme, ganz gut gefallen. Es erinnerte mich dabei auch an „Kanagawa“, was einen ähnlichen „Wann steige ich aus“-Effekt hat. Dort werden aber manche Karten verdeckt ausgelegt, was die Ungewissheit und damit die Spannung erhöht. So etwas fehlt mir in „Triqueta“, soll in der ersten Erweiterung „Hidden Wolves“ so ähnlich aber folgen.
Das Material hat mir gut gefallen, vor allem die Idee, die Tiersteine an einer Seite 72 Grad und auf der anderen Seite 120 Grad anzuwinkeln, sodass ich beim Nachziehen fünf Steine nebeneinander legen kann und in meiner Auslage drei Steine. Thematisch ergibt sich wie gesagt nicht sehr viel, aber das stört auch nicht weiter. Interessant ist die Skalierung mit Anzahl an Spielerinnen. Da die Anzahl der verfügbaren Steine immer 15 pro Runde ist, sich diese aber über Anzahl Spielerinnen an Reihen verteilen, werden die Reihen im Zweipersonenspiel eher sehr lang und bei fünf Personen eher kurz. Wir spielten einmal zu viert und einmal zu fünft und bereits der Unterschied fühlte sich gewaltig an, weil es plötzlich eine Reihe mehr zum Anlegen gab. Dadurch ergibt sich auch eine andere Spielerinteraktion. Bei zwei Spielern achte ich viel mehr darauf, was meine Mitspielerin braucht bzw. was ihr etwas kaputt macht. Zu fünft schaue ich auch ein bisschen, damit ich niemandem nach mir die perfekte Reihe anbiete, aber ich konzentriere mich mehr auf mich selbst.
In Summe hat mir „Triqueta“ gut gefallen, nur bin ich nicht wirklich gut in solchen Spielen. Für ein einmaliges Kennerlernen war es ganz nett, aber über einen höheren Status als „nett“ kommt das Spiel dann leider doch nicht heraus. Ich lasse mich aber sicherlich zu einer Partie überreden, da diese auch nur 15 bis 20 Minuten dauert. (6,5)
#Triqueta
Heiße Hexenkessel (Schwerkraft, 2022)
In „Heiße Hexenkessel“ mimen wir Hexen und brauen Rezepte. Hierfür wähle ich aus meiner Hand mit vier Rezeptkarten eine aus und lege diese verdeckt in meine Auslage mit den zuvor gespielten Rezepten. Meine Handkarten gebe ich dann nach links weiter, erhalte natürlich auch drei von rechts und ziehe auf vier auf. Alle decken ihr gewähltes Rezept auf und führen den Wandlungseffekt darauf aus. Hierfür habe ich auf meinem Tableau fünf Zutaten (rot, grün, blau, schwarz und weiß) zur Verfügung. Die Rezeptkarte gibt an, welche Zutaten ich ausgeben muss und welche Zutaten ich wiederum erhalte. Die erhaltenen Zutaten kommen aber nicht auf mein Tableau, sondern in meinen Hexenkessel. Ich darf dabei nicht nur das zuletzt ausgespielte Rezept brauen, sondern auch alle anderen davor. Und das Ergebnis eines Rezepts darf ich zur Nutzung einer anderen Rezeptkarte heranziehen. Wenn ich fertig mit Brauen bin, landen die Zutaten im Hexenkessel nicht etwa bei mir, sondern ich gebe diese nach rechts – also in die andere Richtung als die Handkarten – weiter. Manchmal freue ich mich darüber, was ich erhalte, da ich neue Zutaten für die nächste Runde für meine Rezepte benötige. Schlecht ist es nur, wenn ich zu viele Zutaten erhalte, denn wenn ich sie nicht mehr lagern kann (die Plätze sind je nach Farbe beschränkt), gehen die Zutaten zurück an die Mitspielerin, wo sie herkamen. Und die erhält sie direkt als Siegpunkte in ihren Hexenkreis. Wer dort zuerst fünf oder mehr Zutaten liegen hat, gewinnt die Partie.
„Heiße Hexenkessel“ ist ein im Kern sehr simples Spiel, was dann aber doch mehr in sich trägt. Der Draftingmechanismus der Karten ist alles andere als neu. Dass ich das Ergebnis aber in die andere Richtung weitergebe, finde ich eine interessante Idee. Das funktioniert auch gut, hat nur oft das typische „Ich gebe etwas an den Nachbarn weiter“-Problem: Oft spiele ich nur so gut oder schlecht, wie es meine Sitznachbarin zulässt. Wenn diese eine Farbe völlig ignoriert und dort Würfel anhäuft, ist es für mich wesentlich einfacher zu gewinnen. Umgekehrt bin ich aber auch sehr von den Handkarten abhängig, die ich erhalte und ziehe. Auch wenn ich immer vier Handkarten zur Auswahl habe, kann es sein, dass ich eine Farbe, die ich dringend loswerden muss, nicht sinnvoll verarbeiten kann. Aber: Das ist in meinen Augen auch die Idee des Spiels, weswegen es mich nicht stört. Die kurze Spielzeit von 15 bis 20 Minuten pro Partie trägt ebenfalls dazu bei.
Thematisch fällt das Spiel bei mir leider durch. Das fängt schon bei den Zutaten an, die zumindest bei mir sehr schnell auf die Farben reduziert waren. Die 3-D-Papp-Hexenkessel sehen zwar schön aus und es ist auch logisch, dass ich Zutaten für ein Rezept benötige. Aber wieso spuckt dieses Rezept beim Brauen wieder Zutaten aus? Und wieso sammle ich diese in einem Kessel, in dem Zutaten normalerweise zu einer Einheit vermischt werden? Und wieso gebe ich diesen dann an eine Mitspielerin weiter, die in diesem theoretischen Hexenkesselbrei die Zutaten wieder herausfischen muss? Davon abgesehen funktioniert das Brauen gut und vor allem in der zweiten Partie habe ich von dem Effekt, dass ich das Ergebnis eines Rezepts als Zutat für ein anderes nutzen kann, häufiger genutzt. Das erinnerte mich dann stark an „Furnace“, in dem ich mir genau so eine Ressourcenwandlungsengine aufbaue. In meinen Augen hat „Heiße Hexenkessel“ aber auch das gleiche Problem wie „Furnace“: Ich kann null nachvollziehen, was die Mitspielerinnen so treiben – und nicht ggf. auch Fehler machen. Es kann sehr leicht passieren, dass man die Zutaten nicht von seinem Tableau nimmt, sondern aus dem Vorrat in der Tischmitte. Und umgekehrt ist es mir auch einmal passiert, dass ich das Ergebnis nicht aus dem Vorrat, sondern von meinem Tableau genommen habe. So bleiben Möglichkeiten für Fehler, die niemand mitbekommt, weil jeder für sich hinbraut.
Allgemein ist die gemeinschaftliche Interaktion eher niedrig. Die Interaktion über die Handkarten ist in meinen Augen vernachlässigbar. Dadurch, dass meine linke Mitspielerin Sachen verbraut und von ihrer linken Gegenseite neue Zutaten erhält, kann ich gar nicht abschätzen, ob eine bestimmte Handkarte ihr etwas bringt oder nicht, sodass ich nur die beste für mich wähle. Das Brauen selbst ist dann auch eine eher solitäre Angelegenheit. Ich schaue eigentlich nur nach rechts, um zu prüfen, ob meine Mitspielerin irgendwo viele Zutaten angehäuft hat und nicht loswird. Prinzipiell könnte man das sogar sehr taktisch nutzen, indem ich schaue, welche Rezepte sie ausliegen hat, welche Zutaten sie benötigt, um ihr diese Zutaten gerade vorzuenthalten. Das führt theoretisch aber zu einem Deadlock, sodass niemand anfängt zu brauen, weil man auf die Nachbarin wartet.
Noch nicht erwähnt habe ich die Personenkarten. Ich kann das Spiel mit Zauberlehrlingen starten, die alle die gleiche Fähigkeit haben. Oder jeder wählt sich eine von zwei zufälligen Personenkarten zu Spielbeginn aus, die entweder einen besonderen Zauber oder eine spezielle Eigenschaft mitbringen. Das fand ich etwas interessanter, aber während der Partie bekam ich von den anderen Fähigkeiten sowieso nichts mit. Zusätzlich hat jede Rezeptkarte auch noch Symbole (drei verschiedene) aufgedruckt. Sobald ich je zwei einer Art gesammelt habe, kann ich mir sofort einen Bonus nehmen. Beispielsweise kann ich Zutaten von meinem Tableau weglegen oder neue Zutaten aus dem Vorrat in meinen Hexenkessel legen. Dies kann mir manchmal einen kleinen, aber wichtigen Vorteil verschaffen, ist aber sicherlich nicht großartig spielverändernd.
„Heiße Hexenkessel“ ist ein sehr zufälliges Spiel, was mir für die zwei Partien aber ganz gut gefallen hat. Ich kann mir vorstellen, dass dies aufgrund der reinen Symbolsprache auch mit jüngeren Kindern ab 6 schon gespielt werden kann, wenn sicherlich auch nicht hochtaktisch. Die Komponenten laden jedenfalls zum Mitspielen ein und ab und an kann ich mir das sogar gut vorstellen. (7,0)
#HeißeHexenkessel #WhirlingWitchcraft
House of Fado (Eagle-Gryphon Games/Skellig Games, 2024)
Anfang Mai lief die Kickstarter-Kampagne für „House of Fado“. Das Spiel ist die zweite Zusammenarbeit von Vital Lacerda und João Quintela Martins. Beide schufen bereits „Bot Factory“, was mir sehr gut gefallen hat. „House of Fado“ setzt die Reihe der Titel dort, deren Hauptmechanismus aus einem anderen, schwergewichtigeren Lacerda-Titel stammt. Startete die Reihe mit dem in meinen Augen eher durchschnittlichem „Mercado de Lisboa“ (basierend auf „Lisboa“) und wurde mit „Bot Factory“ (basierend auf „Kanban“) fortgeführt, enthält „House of Fado“ einige Anteile aus Lacerdas „The Gallerist“. Da ich „The Gallerist“ nicht kenne, kann ich keine Vergleiche ziehen – was ganz gut ist, um das Spiel als das zu bewerten, was es ist. „House of Fado“ ist auf BoardGameGeek auch nicht als Reimplementierung von „The Gallerist“ vermerkt (im Gegensatz zu den anderen Spielen). Soweit ich sehe, wurden der Kick-out-Mechanismus und die unterschiedlich farbigen Meeple übernommen.
In „House of Fado“ leitet jede Spielerin ein Restaurant, in der eine Band, bestehend aus Portugiesische-Gitarrenspieler, Sängerin und Konzertgitarrenspieler, Fado-Musik spielt. Die Band-Mitglieder kann ich anheuern und muss natürlich auch Gäste von der Straße in mein Restaurant locken. Jeder Musiker bringt Noten (in Form von Plättchen) mit. Diese kann ich sammeln und sie später zur Komposition eines Fado-Stückes eintauschen. Die Gäste sind wichtig, denn wenn ich mein Restaurant am Abend schließe, bringen sie mir zum einen Geld ein (zumindest wenn sie am Tisch diniert haben und nicht nur an der Bar saßen), zum anderen applaudieren sie den Musikern. Dabei gibt es die Gäste in drei verschiedenen Farben, die jeweils anderen Musikern applaudieren. Der Applaus lässt das Ego bzw. den Ruhm der Musiker steigen. Das ist für die finalen Siegpunkte wichtig. Denn ich kann Musiker auch wieder entlassen und erhalte Siegpunkte in Höhe deren Ruhm. Oder ich bewerbe die Musiker (und muss sie ebenfalls dafür abgeben) und erhalte ebenfalls Siegpunkte in Ruhmeshöhe dafür. Zusätzlich darf ich von einer Prestige-Leiste auch noch einen Würfel neben die Promotion legen, was für eine Mehrheitenwertung am Spielende wichtig ist. Die fehlenden Würfel auf der Prestige-Leiste geben dazu an, wie viel Einkommen ich pro Gast erhalte, wie viel mich ein Kritiker ins Restaurant einzuladen kostet (diese schreiben positiv über mein Restaurant und ich darf zwei Prestigewürfel ablegen) und schalten auch noch einen weiteren Tisch für vier Gäste frei. Das Spielende wird durch das Erreichen von drei Zielen (ich erhalte hierfür einen Stern) ausgelöst. Einen Stern gibt es, wer als Erstes drei Fado-Stücke komponiert hat. Einen anderen, wer zuerst die Prestige-Leiste komplett erklommen hat. Und je einen weiteren in den drei Professionen, wenn ich zuerst einen Musiker mit 6 Ruhm in meinem Restaurant habe. Am Spielende gibt es dann noch einmal Punkte für die eigenen Musiker, für die Anzahl der Sterne, für die Anzahl der Fado-Musikstücke und für die Mehrheiten auf den Werbetafeln.
Mechanisch funktioniert „House of Fado“ über Arbeitereinsetzfelder, mit denen ich meine Aktion wähle. Ich habe hierfür drei Arbeiter im Spiel zur Verfügung. Wenn ich am Zug bin, muss ich einen Arbeiter auf einen anderen Aktionsbereich stellen, auf dem ich noch nicht vertreten bin. Steht bereits jemand auf dem Aktionsfeld, darf sich die Spielerin auf ein zum Aktionsbereich gehörendes Kickout-Feld stellen. Dies gibt mir kleine Boni, wie Geld, Noten oder Gäste für meine Bar. Ein besonderes Aktionsfeld gibt es auf meinem eigenen Restaurant-Tableau, um das Restaurant zu schließen. Die Gäste bezahlen ihr Essen, applaudieren den Musikern, was deren Ruhm steigert, und dann verlassen alle das Lokal wieder. Selbst die Musiker könnte ich gegen Siegpunkte wieder auf den Markt entlassen. Ist ein Kritiker anwesend, fallen noch zwei Prestigewürfel weg. Wann ich mein Restaurant schließe, ist vollkommen unabhängig von meinen Mitspielerinnen. Daher gibt es auch keine feste Rundenstruktur.
„House of Fado“ ist thematisch gar nicht meins, aber ich sehe, dass das Thema sehr gut mechanisch umgesetzt wurde. Die Band, der Ruhm der Musiker, der durch den Applaus der Gäste steigt, die Kritiker – alle Mechanismen und Spielelemente passen sehr gut zum Thema. Die reinen Mechanismen sind nicht neu – können sie ja auch nicht, weil sie ja teilweise aus „The Gallerist“ übernommen wurden. Dennoch funktionieren sie größtenteils sehr gut. Am besten hat mir der Applausmechanismus gefallen, weil ich immer abwägen musste, welche Musiker ich mit welchen Gästen in meinem Restaurant unterstützen möchte. Und natürlich stehen die Gäste oft nicht farblich passend an den drei Straßenzügen. Da ich aber immer einen neuen Tisch füllen muss, bin ich in der Auswahl etwas eingeschränkt.
Weniger eingeschränkt fühlte ich mich bei dem, was ich machen will. „House of Fado“ fühlt sich für ein Arbeitereinsetzspiel zu frei an. Hier bevorzuge ich Spiele wie „Bot Factory“, bei dem Plätze wirklich belegt werden und ich umdenken muss. Ganz selten war ein Aktionsbereich von mir selbst belegt, sodass ich einen anderen Weg wählen musste. Die Mitspieler standen mir aber eigentlich nie im Weg. Die einzige Situation, bei der meine Mitspieler eine Rolle spielten: Wo setze ich meinen Arbeiter ein und spekuliere darauf, verdrängt zu werden, um den Kickout-Bonus abzugreifen? Und wann ist es wirklich notwendig, jemanden zu verdrängen, weil ich dem ja den Kickout-Bonus nicht gönne? Wenn einem diese Aspekte aber egal sind, kann man eigentlich einfach sein Ding durchziehen. Was nicht vergessen werden darf: „House of Fado“ ist ein Rennspiel. Wenn zwei Sterne bereits vergeben sind, kann das Spielende gefühlt sehr plötzlich kommen, weswegen man die Auslage und Optionen der Mitspielerinnen immer im Blick halten sollte. Das hat mir gefallen, weil ich so auch trotz der geringen Interaktion auf dem Spielbrett ein Interesse daran hatte, was die anderen machen – vor allem gegen Spielende. Sehr positiv empfand ich die geringe Wartezeit zwischen meinen Zügen. Das liegt größtenteils daran, dass es keine Kettenzüge gibt und die einzelnen Aktionen schnell ausgeführt sind. Zusätzlich gibt es mit dem Kickout-Mechanismus eine positive Interaktion, sodass ich zwischendurch immer mal wieder den Zuruf bekam: „Ich verdränge dich hier. Wähl' man 'nen Bonus.“
Es gibt für mich aber einen sehr kritischen Aspekt und das ist die fehlende Spannungskurve beziehungsweise der repetitive Ablauf der Runden. Ich starte mit einem leeren Restaurant (ggf. mit Musikern), hole mir Gäste und Kritiker, tausche ggf. Musiker aus, schließe mein Restaurant, erhalte Geld und die Musiker werden besser und alle Gäste gehen. Und dann starte ich wieder mit einem leeren Restaurant etc. Es gibt nur einen kleinen Engine-Effekt im Spiel, der ein wenig Fortschritt erkennen lässt: die Prestige-Leiste. Sie erhöht die Einnahmen, verbilligt Kritiker und schaltet den blockierten Tisch im Restaurant frei. Ansonsten fühlt sich das Spiel eher wie Sisyphus-Arbeit an, weil es sich ständig wiederholt und von vorne beginnt. Die Musiker steigen zwar im Ruhm, aber im Laufe der Partie gebe ich auch diese ab und starte dann mit Ruhm-1-Musikern neu. Das hat den Unterhaltungswert von „House of Fado“ für mich stark reduziert, zumal es die Spielzeit von circa zwei Stunden nicht trägt. Nach drei Partien kann ich auch sagen, dass das Spiel immer sehr gleichförmig abläuft. Es gibt kaum Variabilität, da immer die gleichen Musiker und Fado-Musikstücke ausliegen und es auch keine Spieler-Eigenschaften gibt.
Als problematisch sehe ich auch die Skalierung der Spielerzahlen an. Zu dritt hat es in meinen Augen recht gut funktioniert, was das Verdrängen angeht. Zu zweit (simuliert durch den Automa im Solospiel), kommt der Effekt aber kaum zum Tragen. Es gibt viel zu viele Einsatzfelder (sieben an der Zahl) und zu wenig Arbeiter (sechs im Zweipersonenspiel), als dass man sich groß in die Quere kommt. Aus dem Grund gab es in einem Kickstarter-Update extra eine Zweispieler-Variante: Jedes Mal, wenn ich einen meiner Arbeiter von einem Aktionsfeld (nicht Kickout-Feld) bewege, stelle ich einen Assistenten-Arbeiter dorthin. Dieser dient einfach nur dazu, das Feld zu belegen, sodass ich später den Kickout-Bonus erhalte, wenn der Assistent von der Mitspielerin verdrängt wird. Ich habe die Variante nicht gespielt, da mir in Tabletopia die Figuren dafür fehlen, aber es klingt für mich nach mehr Interaktion und Nutzung des Kickout-Mechanismus.
Ein paar Verständnisprobleme hatte ich auch mit der englischen (!) Anleitung, da ich es bevorzuge, wenn Regeln explizit ausgeschrieben sind. So musste ich zahlreiche Fragen via BoardGameGeek klären, was in bestimmten Fällen gilt und zu tun ist, weil es nicht explizit beschrieben war. (Nachtrag: Die deutschsprachige Anleitung von Skellig Games macht dies wesentlich besser.) Vor allem im Solospiel stellten sich viele Fragen. Das wiederum ließ den ersten Test des Solomodus etwas in Stocken geraten. Mit anderthalb Stunden kam mir dieser in der Erstpartie auch etwas lang vor, die zweite Partie mit einer Stunde ging da schon schneller. Im Kern ist der Solomodus eigentlich sehr simpel: Auch der Automa hat ein Restaurant-Tableau und drei Arbeiter. Nachdem ich meinen Zug gemacht habe, wählt der Automa einfach seinen nächsten Arbeiter im Uhrzeigersinn (die Aktionsbereiche sind kreisförmig angeordnet) und setzt ihn auf das erste mögliche Arbeitereinsetzfeld im Uhrzeigersinn. Natürlich setzt sich der Automa nicht auf Aktionsfelder, in dessen Bereichen er schon vertreten ist. Und wenn er schon drei Musiker hat, wird er keinen neuen anheuern. Eine Pause (Restaurantschließung) macht er immer dann, wenn auch ich eine Pause mache, und erhält dann Siegpunkte statt Geld. Eigentlich spielt sich der Automa recht simpel und ich kam auch gut rein. In der Zweitpartie musste ich nichts mehr nachschlagen. In der Erstpartie habe ich aber vermutlich Fehler gemacht, weil ich locker mit 106:78 gewinnen konnte. Die zweite Partie war dann mit 111:101 für mich schon wesentlich knapper, verlief meinerseits aber auch nicht anders. Während der Partie lagen wir recht gleich auf, aber bei der Endwertung holte der Automa weniger Punkte. Vor allem meine drei Sterne gegen seinen einen waren ausschlaggebend für meinen Sieg. Da es keine Skalierung für den Schwierigkeitsgrad gibt, habe ich den Automa in den beiden Erstpartien geschlagen und könnte es auch nicht schwerer machen. Und was schlimmer ist: Meine zweite Partie verlief genauso wie die erste. Und so ist in meinen Augen der Solomodus zwar für ein oder zwei Partien gut, aber danach ist der Reiz weg. Das hat auch damit zu tun, dass der Automa deterministisch handelt. Ich kann also mit einer Aktion exakt berechnen und vor allem steuern, welche Aktion der Automa als Nächstes machen wird bzw. machen soll.
Und auch wenn das Spiel thematisch nichts für mich ist, die grafische Gestaltung von Marina Costa hat mir gut gefallen. Die Musiker sind alle individuell gestaltet, wobei dies wenig zum Tragen kommt, da sie alle gleich dasitzen und dies erst auf den zweiten Blick überhaupt auffällt. Die Gitarrenspieler sind leider sehr männerdominiert (es gibt keine Frau), bei den Sängerinnen haben sich zumindest zwei männliche Sänger unter die restlichen Damen gemischt. Die Symbolik fand ich auch sehr gut und verständlich. Einzig bei einem Aktionssymbol auf dem Spielbrett hätte ich die Bedeutung nicht allein aus dem Symbol herauslesen können. Der Vorteil davon ist, dass das Spielmaterial auch komplett sprachneutral gehalten ist. Der einzige Text sind die Namen der Musiker und der Musikstücke, die bei einer Übersetzung aber hoffentlich genauso heißen, sodass aus Carmo und José nicht plötzlich Heidi und Peter werden.
„House of Fado“ hat in meinen Augen viele positive Aspekte: Gestaltung, Mechanismen, Interaktion passt alles soweit ganz gut. Aber durch die sehr gleich laufenden Runden und die extrem flache Spannungskurve ist „House of Fado“ maximal ein Spiel, was ich mitspiele, wenn mich jemand, den ich mag, danach fragt. Wie oben geschrieben kann ich keinen Vergleich zur Vorlage „The Gallerist“ ziehen, aber wie ebenfalls geschrieben, ist dies ja auch egal. „House of Fado“ ist sicher kein schlechtes Spiel, aber sicher auch keines, was mich begeistert. (6,5)
#HouseofFado
Clans of Caledonia (Karma Games, 2017)
Ich besitze „Clans of Caledonia“ seit der Kickstarter-Auslieferung 2017. Aufgrund seiner Eleganz und Vielfalt halte ich es für eines der besten Euro-Games, die es gibt. Aber: In all den Jahren habe ich nie den Solomodus getestet. Der Grund ist einfach: Ich spiele ungern solo. Ich nutze Solomodi eigentlich nur, um Spiele kennenzulernen, aber „Clans of Caledonia“ lernte ich ja gleich „richtig“ im Mehrpersonenspiel kennen. Aber jetzt gab es einen Grund: Mit der „Industria“-Erweiterung von „Clans of Caledonia“ wird es auch einen neuen Solomodus gegen einen Automa geben. Damit ich einen Vergleich ziehen kann, wollte ich den Original-Solomodus aber zumindest einmal gespielt haben.
Der Solomodus von „Clans of Caledonia“ ist sehr simpel. Der Spielaufbau ist wie für zwei Spielerinnen, also ohne Randfelder. Zusätzlich werden alle Hex-Felder mit Kosten 1 belegt und sind nicht bebaubar. Am Ende jeder Runde fluktuiert der Markt zufällig durch die zwei Marktwürfel. Diese geben die Ware an und ob deren Preis steigt oder sinkt und um wie viel. Zusätzlich wird auch noch ein zufälliger Exportauftrag abgeworfen, sodass mir nur fünf zur Auswahl stehen. Und das ist bereits alles, was es an Regeln zum Solomodus zu sagen gibt.
Wie man sich anhand der sehr kurzen Erklärung denken kann: Der Solomodus ist sehr einfach zu verwalten. Es müssen im Regelfall nur zwei Würfel dreimal am Rundenende geworfen werden. Das war es auch schon. Dabei kann man eigentlich nichts vergessen. Ganz wichtig: Vor allem die eigenen Gedanken werden rein gar nicht gestört, da ich am Rundenende sowieso eine gedankliche Pause machen muss. Angenehm ist dabei auch die Spielzeit. Nach 45 Minuten war ich fertig, wobei ich mir beim Überlegen auch gerne etwas mehr Zeit gegönnt habe als üblich. Die Einschränkung, dass ich nicht auf die 1er-Felder bauen darf, erzeugt einen angenehmen Mangel an Geld, der es trickreich werden lässt, gut zu punkten. Das zeigte sich auch bei mir, denn mit 121 Punkten bin ich im Ranking gerade so auf die zweite Stufe gehüpft.
Aber: Es ist eben kein Gegner, mit dem ich mich messen kann. Am Spielende zähle ich normal meine Punkte und schaue in einer Tabelle nach, wie gut ich abgeschnitten habe. So ein Solomodus liefert für mich keinen Langzeitspaß, weil mir die Im-Spiel-Interaktion fehlt. Ich finde es schöner, wenn mir während einer Runde etwas verbaut wird und ich neue Lösungswege finden muss. Mit dem einfachen Solomodus kann ich meine komplette Runde von Anfang bis Ende durchplanen und herunterspielen. Und das ist mir zu langweilig, auch wenn die Partie an und für sich dennoch Spaß machte. Deswegen bin ich auf den Automa gespannt. (9,0)
Wie zuvor geschrieben, wird mit der Clans-of-Caledonia-Erweiterung „Industria“, die ich im April vorgestellt hatte, auch ein neuer Automa für das Solospiel veröffentlicht. Der Automa existiert, soweit ich das rückverfolgen konnte, seit Ende 2022. Autor Juma Al-JouJou hat diesen auch online zur Verfügung gestellt, sodass jeder den Automa testen mag, der dies will. Ich habe dabei die Umsetzung im Tabletop-Simulator aus zwei Gründen favorisiert. Zum einen wollte ich die finale Grafik sehen. Zum anderen wollte ich selbst anhand der Symbolik die Entscheidungen für den Automa treffen. Nur so konnte ich ein echtes Gespür dafür bekommen, wie sich der Automa anfühlt. Vorab: Ich habe den Automa mit dem Grundspiel und den Grundspielregeln gespielt (einzig die Marktanpassung zu Spielbeginn habe ich aus der Erweiterung übernommen). Auf die Art konnte ich mich voll auf die Unterschiede zwischen Solomodus und Automa konzentrieren und war nicht durch Elemente der Erweiterung wie Bauernhofmärkte oder Zug-Tableau abgelenkt (zumal der Automa das Zug-Tableau sowieso nicht nutzt).
Wie auch beim Solomodus ist der Spielaufbau wie für zwei Spielerinnen. Der Automa erhält aber im Gegensatz zu mir keinen Clan. Seine Schifffahrt und sein Startgeld bestimmen sich nach der Schwierigkeitsstufe, auf der ich spiele: von 50 bis 70 Pfund und mit Schifffahrt +1 oder +2. In der ersten Partie wählte ich die Schwierigkeit „Mittel“ (60 Pfund und 1-Loch-Schifffahrt), in der zweiten ging ich dann auf „Leicht“ (55 Pfund und Flussüberquerung) herunter. Zusätzlich setzt der Automa zu Spielbeginn zuerst alle seine Arbeiter ein und erst dann ich meine. Nicht nur das, er platziert sogar gleich derer vier nach bestimmten Regeln (auf jedem Spielplanteil einen in der Nähe eines Hafens oder des zentralen Lochs). Danach führen ich und der Automa abwechselnd unsere Züge durch. Für den Automa gibt es einen Aktionskartenstapel, von dem ich immer eine Karte ziehe. Diese zeigt unterschiedliche Aktionen nach Priorität an. Der Reihe nach prüfe ich, welche Aktion ich ausführen kann. Nur, wenn der Automa keine Aktion einer Aktionskarte ausführen kann, passt er und ist für die Runde zu Ende. Jede Runde kommen zwei neue Aktionskarten zum Stapel dazu, sodass dieser mit der Zeit etwas anwächst und den Fokus leicht verschiebt, wie das im normalen Mehrpersonenspiel auch der Fall ist. Es gibt im ersten Stapel für Runde 1 aber auch vier Karten, die nach der Nicht-Aktion (die Aktionskarten lassen den Automa einen Zug nichts tun) abgeworfen werden.
Die zur Verfügung stehenden Aktionen sind die normalen Aktionen des Grundspiels. Der Automa nimmt sich Aufträge (nach bestimmten Kriterien) oder erfüllt diese. Da der Automa komplett ohne Ressourcen auskommt, bezahlt er alle Kosten eines Auftrags in Geld. Wolle kostet 5 Pfund, alles andere 10 Pfund. Natürlich gibt es auch Technologie-Upgrades und allgemeine Upgrades, wobei im zweiten Fall die nächste Aktionskarte die Entscheidung trifft, ob ein Händler angeworben oder die Schifffahrt verbessert wird. Der Handel am Markt ist auch schnell erklärt, da dieser fast wie im Grundspiel funktioniert. Die beiden Warenwürfel werden geworfen und bestimmen, was und wie viel der Automa kauft beziehungsweise verkauft. Da der Automa aber keine Waren besitzt, muss er nicht real etwas kaufen oder verkaufen. Er erhält einfach nur 1 Pfund pro eingesetzten Händler und verändert den Preis entsprechend. Und zum Schluss gibt es noch die Expandieren-Aktion, die am kompliziertesten von allen abzuhandeln ist. Grund ist, dass ich hierfür eine weitere Aktionskarte ziehe und umdrehe. Auf dieser befinden sich dann Angaben, auf welchen der vier Spielplanteile der Automa expandiert und nach welchen Kriterien er das Hex-Feld auswählt, auf das er expandieren will. Zu den Kriterien zählen, dass das Hex-Feld preiswert ist, dass es einen Hafen anbindet, dass es einen Nachbarschaftsbonus gibt oder dass die Siedlungswertung des Automa verbessert wird. Wenn hierbei auch noch mehrere Einheiten zur Expansion verfügbar sind, entscheidet ein weiterer Auswahlmechanismus darüber, welche Einheit gewählt wird. Wann immer der Automa einen Hafen erreichen kann, markiert er diesen und erhält hierfür 10 Geld.
In der Produktionsphase erhält der Automa neben den Einkommen seiner Arbeiter noch 5 Pfund pro Produktionssymbol, da er ja keine Ressourcen sammelt. Dazu gibt es noch 10 Pfund einfach so obendrauf. Auch die Rundenwertung ignoriert der Automa komplett. Dafür gibt es je nach Schwierigkeitsstufe 25 bis 45 Ruhmespunkte pauschal am Spielende. Da der Automa keine Waren besitzt, werden diese am Spielende auch nicht gewertet. Stattdessen erhält er je 5 Pfund 1 Siegpunkt anstatt 10 Pfund wie beim menschlichen Gegner. Die Exportaufträge werden normal gewertet. Die Auftrags- und Siedlungswertung ist fast identisch wie im Zweipersonenspiel. Nur der Zweitplatzierte erhält noch Punkte, wenn er nur maximal einen Auftrag bzw. maximal zwei Siedlungen weniger hat als der Führende.
Wie man erahnen kann, ist der Automa wesentlich komplexer als der Solomodus im Grundspiel. Es gibt viel zu verwalten und viel zu entscheiden. Das spiegelt sich dann auch in der Spielzeit nieder. Benötigte ich im normalen Solomodus nur 45 Minuten, wovon 40 Minuten nur meine Aktionszeit waren, dauerte die Erstpartie gegen den Automa fast 120 Minuten. Natürlich ist dies vor allem dem Nachschlagen in der Anleitung geschuldet, was einzelne Symbole angeht und wie welche Aktion auszuführen ist. Dies wurde im Laufe der Erstpartie nämlich immer besser. Für die erste Runde benötigte ich 35 Minuten, für die zweite 25, für die weiteren jeweils 20. Ich vermute, dass sich bei circa 15-20 Minuten auch die Spielzeit pro Runde einpendeln wird. Das zeigte dann auch die Zweitpartie, bei der ich mit einer Spielzeit von 90 Minuten auskam und somit 18 Minuten im Schnitt pro Runde benötigte. Natürlich hängt die Zahl auch stark von der Anzahl der Aktionen ab, die der Automa nutzt und die ich nutze. Wenn es bei mir mal etwas besser läuft, habe ich auch mehr Aktionen und damit eine höhere Spielzeit.
Besser gelaufen ist es mit dem Automa erst einmal nicht. Mit 113:152 wischte er mit mir in der Erstpartie den Boden auf. Vielleicht hätte ich bei der Schwierigkeitsstufe nicht bei „Mittel“, sondern bei „Sehr leicht“ anfangen sollen. Hauptgrund für den großen Vorsprung war der fulminante Start des Automa. Seine ersten vier Arbeiter waren zufälligerweise alles Minenarbeiter. Dazu fügte er in Runde 1 noch zwei Waldarbeiter hinzu und ein Technologie-Upgrade für die Minenarbeiter. Und fertig war ein Einkommen von 40 Pfund (plus die 10 Pfund Extraeinkommen), während ich die erste Runde mit 12 Pfund durch Arbeiter beendete. In der Produktion von Runde 4 holte er in Summe 100 Pfund. Für den Automa ist das viele Geld aber auch enorm wichtig, da er Aufträge rein durch Bezahlung erfüllt. Und die meisten Aufträge kosten 30 bis 40 Pfund. Dennoch kam ich die ganze Zeit über nicht wirklich hinterher, weil ich – teils auch unsinnig – zu hohen Kosten Aufträge erfüllte, um meinen Clanbonus („Verkaufe bei Auftragserfüllung je 1 Getreide für 9 Pfund für jeden Hopfen“) richtig auszunutzen. In der Zweitpartie relativierte sich das. Der Fischer-Clan ließ es zu, dass ich in Runde 1 alle meine Arbeiter platzieren konnte. Das passte gut zum ersten Rundenbonus (2 Punkte für jeden Arbeiter), aber vor allem hatte ich dann ein sicheres Einkommen von 32 die gesamte Partie über. Der Automa machte zwar immer noch massig mehr Geld und hatte mehr Aktionen, aber die Partie endete ganz knapp mit 166:164 für mich.
Nach einer Partie sind die meisten Automa-Aktionen dennoch recht eingängig. In meiner Zweitpartie musste ich eigentlich nur noch Sonderfälle in der Anleitung nachschlagen. Ab der dritten Partie kannte ich alle Aktionen auswendig. Problematisch waren für mich vor allem seltene Vorkommnisse wie Nachbarschaftbonus, Handel bei Gütern, die im Extremen (extrem preiswert oder extrem teuer) liegen, und allgemein die Expandieren-Aktionen, was die Auswahl des Feldes angeht, auf das expandiert wird. Nach einigen Diskussionen mit dem Designer Auf Discord ist die Anleitung inzwischen auch so erweitert, dass ich es auch verstehe.
Bei der Expandieren-Aktion fiel mir ein positives Qualitätsmerkmal auch negativ auf. Der Automa expandiert meistens nur auf ein oder zwei Spielplanteilen, die auf der Aktionskarte angegeben sind. Hier fiel es mir immer wieder schwer, die Grenze der Spielplanteile zu sehen, da diese so gut zusammenpassten. Ich zog also absichtlich die relevanten Spielplanteile etwas zur Seite, um die Grenze besser sehen zu können. Etwas negativ beim Expandieren fand ich auch, dass ich anfangs die komplette Expandieren-Aktion durchrechnen musste, um dann final zu sehen, dass es kein Feld gibt, welches der Automa noch bebauen kann. Das passiert oft dann, wenn der Automa nur circa 10-12 Geld hat und es schon stark auf die verfügbaren Felder und Einheiten ankommt, was bebaut werden kann. Nachdem ich dann alle relevanten Spielplanteile plus die vier Bedingungen geprüft hatte, um ein Feld zu finden, kam am Ende dann heraus, dass ich doch nichts bauen konnte (weil es beispielsweise kein Wald-Feld war und ich mir nur einen Waldarbeiter hätte leisten können). Der Kritikpunkt ist mit der dritten und vierten Solo-Partie dann aber hinfällig geworden, weil ich besser verstanden habe, wie der Automa expandiert und welche Felder überhaupt in Frage kommen.
Etwas nervig fand ich die Handelsaktion. Grund dafür ist, dass ich – vor allem, wenn sie schon mehrfach die Runde kam – viel würfeln und dann nachschauen muss, wie der Preis sich konkret verändert, nur damit der Markt sich ein kleines bisschen ändert und der Automa ein wenig Geld bekommt. Ja, es spiegelt einen realen Spielverlauf eher wider, aber es fühlte sich auch aufwändig an, dafür, dass so wenig dabei herauskam. Auch die Auswahl der Aufträge ist etwas aufwändiger, zumal sich die Entscheidung in den Runden 1–3 sowie 4 und 5 unterscheidet. Aber auch diese beide Punkte sind nach zwei Partien eigentlich hinfällig, da es doch recht eingängig ist. Zusätzlich wird es für jede Automa-Aktion Hilfekarten geben, die man sich bereitlegen kann, damit man nicht in der Anleitung blättern muss.
Von der Anleitung her sind die meisten Automa-Aktionen gut beschrieben, auch wenn anfangs ein paar Fragen blieben. So habe ich den Wert eines Auftrags nicht völlig verstanden und in den ersten beiden Partien nach bestem Wissen einen gewählt. Und auch die Expansion habe ich sicherlich mitunter nicht korrekt gewählt. Das Gute ist: Gefühlt verzeiht der Automa einem das sehr leicht. Sicherlich ist es relevant, ob er jetzt genau das eine Hex-Feld besetzt, das ich auch gerne nutzen würde. Aber mir kam es so immer so vor, als wäre meine Wahl für den Automa eine sinnvolle Wahl. Glücklicherweise wurde die Anleitung auf mein Feedback hin etwas überarbeitet und detaillierter erklärt, sodass zumindest für mich jetzt alle Aktionen klar sind.
Problematisch in der Umsetzung empfand ich meistens die Sonderregeln, die in der letzten Runde galten. Denn natürlich vergaß ich diese zu einem großen Teil in der Erstpartie. So expandiert der Automa in der letzten Runde auf allen vier Spielplanteilen, sodass er seine Anzahl an Siedlungen vergrößert. Und auch die Auftragswahl ist besonders, da er nur die Aufträge wählt, die er auch gleich erfüllen kann (was er in der letzten Runde tatsächlich in einer Aktion macht). Und auch den Hafenbonus übersah ich mitunter, sodass der Automa einmal den Bonus von 10 Pfund etwas zu spät bekam.
Wie gefällt mir der Automa insgesamt? Nach den ersten zwei Partien war ich bei einem „Na ja“. Ich bevorzuge Automa-Gegner gegenüber einer Highscore-Jagd. Aber ich mag es auch nicht, wenn der Verwaltungs- und vor allem Entscheidungsaufwand für den Automa so groß ist, als würde ich einen realen, zweiten Clan steuern (also solo zweihändig spielen). Und das ist hier zumindest anfangs der Fall. Viele Aktionen gehen schnell über die Bühne, aber vor allem der Entscheidungsbaum bei einer Expansion ist so riesig, dass mich die Prüfung der Bedingungen und Abarbeitung anfangs völlig aus meinen Gedanken herausriss. Wo der Solomodus aus dem Grundspiel mein Spiel nur am Rundenende unterbrach, unterbricht mich der Automa ständig nach jedem Zug. Ich musste mich dann sehr oft erst einmal wieder in meine eigene Strategie hineindenken und überlegen, was ich eigentlich vorhatte. Das änderte sich auch nicht in der Zweitpartie. Aber in der Drittpartie. Ausschlaggebend dafür war vor allem die Überarbeitung der Anleitung, sodass ich wesentlich sicherer und damit auch schneller die Automa-Aktionen durchführen konnte.
Am Ende blieb bei mir aber immer noch eine Spielzeit von ca. 100 Minuten (ohne Spielauf- und abbau), da die Aktionen des Automas dennoch Aufwand kosten, auch wenn sie gut verinnerlicht sind. Mir gefällt der Automa aber inzwischen trotz des Verwaltungsaufwandes sehr gut. Vermutlich einziger, richtiger Kritikpunkt ist für mich noch die Schwierigkeitsstufe, da ich den Automa auch auf der unterste Stufe nicht schlagen kann. Hieran wird derzeit aber noch gearbeitet, sodass auch hoffentlich reine Solospieler, die mit „Clans of Caledonia – Industria“ das Grundspiel des erste Mal kennenlernen und gleich mit dem Automa starten wollen, auch eine Chance haben – zumindest nach der dritten Partie. (9,0)
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