Skip to content

(Neu) Gespielte Spiele im November 2020

Im November war es wieder etwas ruhiger aufgrund der Beschränkung von Treffen mit maximal zwei Haushalten. Dennoch kamen einige neue, aber auch ältere Spielen auf den (virtuellen) Spieletisch.

Tawantinsuyu (Giant Roc, 2020)

Ich mag komplexe Spiele. „Kanban“ (BGG-Gewicht 4,36) und „Barrage“ (3,99) gehören zu meinen Favoriten. „Tawantinsuyu“ wirkt für mich aber mehr kompliziert als komplex.

Das Grundprinzip ist einfach: Jeder Spieler hat meist ein bis zwei Arbeiter (in fünf verschiedenen Farben erhältlich), die er auf dem Spielplan einsetzen kann. Angrenzend an ein Arbeiterfeld gibt es immer drei Aktionen, aus denen ich wählen kann. Je nach Fähigkeit/Farbe der Arbeiter kann ich mehrere Aktionen ausführen. Direkt benachbarte gleichfarbige Arbeiter erhöhen ebenfalls die Aktionsanzahl. Als Aktionen erhalte ich Ressourcen, baue Götter-Statuen, Treppen oder Gebäude. Aktionen lassen mich aber auch Wandteppiche weben oder um vier Bereiche auf dem Spielplan kämpfen. Alternativ zum Arbeitereinsatz kann ich mit meinem Hohepriester zwei Aktionen ausführen, die wiederum meine Mitspieler ebenfalls ausführen dürfen.

Es gibt sehr viele Möglichkeiten für den eigenen Zug. Neben der Wahl der Gott-Karte mit dem entsprechenden Symbol, die sagt, auf welchen Feldern ich den Arbeiter einsetzen darf, entscheidet auch noch der Hohepriester, ob ich mir die Einsatzkosten leisten kann. Dann muss ich entscheiden, in welcher Nachbarschaft/mit welchen Aktionen ich den Arbeiter setzen will. Und die Farbe des Arbeiters ist auch wichtig, weil alle fünf Sonderregeln haben. Alternativ bringen die zwei Hohepriester-Aktionen noch mehr Möglichkeiten mit sich. Diese Fülle an Zugmöglichkeiten erinnert mich etwas an „Five Tribes“, das bei mir ebenfalls zur Analyse-Paralyse geführt hat (im ersten Zug gab es circa 1400 Möglichkeiten für eine Aktion).

Auch in „Tawantinsuyu“ fühle ich mich überfordert aufgrund der Möglichkeitenvielfalt. Mir fehlt die Eleganz eines „Tzolk'in“, „Teotihuacan“ oder „Tekhenu“. Alle drei haben auch eine hohe Komplexität, aber die Aktionsmöglichkeiten erschließen sich mir leichter. Sprich, ich sehe wesentlich besser, welche Züge für mich sinnvoll infrage kommen. Selbst in der ersten Partie gelang mir dies bei den Spielen wesentlich besser als bei „Tawantinsuyu“. Beispielsweise sucht man sich bei der Festival-Wertung bis zu drei Gottkarten aus, die man für ihre Boni ablegen kann. Ich hatte vier Gottkarten und haben für jede einzelne die zugehörigen Symbole auf dem Spielbrett gesucht und ob ich dort meine zwei Arbeiter in Grün und Blau sinnvoll einsetzen kann. Das war schon anstrengend am späten Abend.

Kompliziert machen es für mich auch die Aktionen und der Ablauf. Wenn ich denn ein Feld gefunden habe, wo ich einen Arbeiter einsetzen will, muss ich erst ausrechnen, was mich das an Nahrung kostet (das sollte ich natürlich bereits vorher gemacht haben). Die Berechnung geht mit der Zeit sicherlich schneller, aber die erste Partie musste ich immer auf die Regel schauen, wie viel es kostet. Dann gibt es aber wiederum Abzüge der Kosten je nach gebauten Treppen, dafür bekommen andere Spieler aber Siegpunkte. Wenn ich zur Gott-Karte auch eine Statue habe, erhalte ich einen Bonus, wofür ich unter Umständen etwas bauen kann, was als Aktion dazwischengeschoben wird. Danach muss ich ausrechnen, welche und wie viele Aktionen ich mit meinem Arbeiter überhaupt ausführen kann (habe ich auch hoffentlich vorher gemacht) und muss diese abarbeiten. Und dann hat der Arbeiter selbst noch eine Fähigkeit, die mehr oder weniger einfach abzuhandeln ist. Bei den Hohepriester-Aktionen wird es noch mehr, weil bei jeder Aktion die Mitspieler der Aktion folgen können. Das sorgt in dem Zug zwar für eine geringe Downtime, aber jede der fünf Aktionen hat eine Sonderregel, was die Mitspieler weniger dürfen oder besonders beachten müssen im Gegensatz zum aktiven Spieler.

Das Ganze erklärt auch, wieso die in anderen Spielen meist hilfreiche Übersichtskarte in „Tawantisuyu“ mehr oder weniger die Regeln eins zu eins widergibt und mir damit zwar manchmal half, nicht in der Anleitung zu suchen, aber auch dazu führte, dass sich ein Spielzug für mich eher wie die Abarbeitung einer Liste anfühlte als wie ein „simples“ Arbeiter einsetzen und Aktion ausführen aus anderen Spielen. Noch blöder ist, dass die Übersicht nicht alle Informationen enthält. Dass man als freie Aktion die Kriegerkarten für Ressourcen abwerfen kann, lässt sich noch leicht merken. Dass aber bei einer Eroberung ein Arbeiter aus dem Dorf stirbt oder am Ende eines Festivals die Gebäude abgeworfen und neu aufgefüllt werden, vergisst man sicherlich gerne einmal. Und so muss ich dann die kleinteiligen Regeln doch wieder in der Anleitung nachschauen, um nicht falsch zu spielen.

Zuletzt ist mir in der Partie aufgefallen, wie unintuitiv der Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen-/Kartenstapeln ist. Beispiel: Nicht genommene Wandteppiche kommen verdeckt unter den Nachziehstapel, nicht genommen Kriegerkarten kommen (vermutlich offen) auf einen Ablagestapel. Aufgrund einer abgeworfenen Gottkarte abgelegte Gebäude kommen ebenfalls verdeckt unter den Nachziehstapel. Die abgeworfene Gottkarte ebenso. Ausgespielte Gottkarten kommen aber in eine Auslage. Außer die ist zu groß, dann kommen sie auf den Nachziehstapel und der wird gemischt.

Im Gegensatz zu „Tzolk'in“, „Teotihuacan“ oder „Tekhenu“ fehlt mir auch die optische Besonderheit. Das eine hat seine Zahnräder, das andere das Rondell um die Pyramide und das dritte einen Obelisken. In „Tawantinsuyu“ setze ich nur Arbeiter auf Felder und erhalte Ressourcen oder baue etwas (stark vereinfacht). Das wirkt auf mich nicht innovativ und auch nicht annähernd interessant. Im Detail ist es natürlich schon etwas ausgeklügelter (komplizierter!), aber das Spiel hat keinen richtigen Aufforderungscharakter mitzuspielen. Ein dreidimensionales Tableau mit leicht erhöhten Abschnitten hätte da vielleicht geholfen.

Elegant finde ich den Einsatz der Gott-Karten zusammen mit dem Bonus, wenn man eine passende Statue hat und dass man die Statue dann später opfern kann, um im Tempel aufzusteigen. Eher wie ein Fremdkörper fühlen sich dagegen die Wandteppiche und die Händler-Aktion an. Irgendwie passen sie nicht in den restlichen Ablauf mit Göttern, Arbeitern und Tempel. Irgendwo dazwischen liegen die Eroberungen. Die Kriegerkarten selbst fand ich ganz hilfreich, um sie für Ressourcen abzuwerfen. Aber die Eroberungen selbst wirken auch wieder etwas aufgesetzt und nicht so richtig stimmig, außer dass sie Rohstoffe oder Siegpunkte bringen, die man danach gebrauchen kann

Für mich ist „Tawantinsuyu“ einfach zu viel von allem. Die Eleganz anderer Spiele fehlt und macht es kompliziert. Die Aktionen der Arbeiter für sich allein sind sehr einfach zu verstehen und auszuführen. Dagegen sind die Hohepriester-Aktionen etwas komplizierter, vor allem die Bonus bzw. Nicht-Bonus für den Spieler, der sie auslöst bzw. die Spieler, die folgen. Die Berechnung der Einsatzkosten für Arbeiter ist nicht ganz intuitiv (0/1/3 seitwärts bzw. 0/2/5 abwärts), ebenso wenig wie der unterschiedliche Umgang mit den unterschiedlichen Plättchen/Karten. Es wurden in meinen Augen viel zu viele Regeln in das Spiel gesteckt, die ich mir nicht merken kann. Spielfehler sind damit absehbar, was den Spielspaß nimmt. Aus dem Grund ist es für mich der schwächste Teil der inoffiziellen T-Reihe (Tzolk'in: 10.0, Teotihucan: 9.5, Tekhenu: 9,0). Ich denke aber auch, dass diese Knobelei vielen Expertenspielern Spaß machen könnte.

Tawantinsuyu (online)
Tawantinsuyu (online)

Wertung: (7,0)

Mush! Mush!: Snow Tails 2 (Fragor Games, 2013)

Ich besaß bisher kein Rennspiel. Von „Mush! Mush!: Snow Tails 2“ hatte ich viel Gutes gehört und mir daher das Spiel besorgt.

In „Mush! Mush!: Snow Tails 2“ wollen zwei bis acht Spieler ihre Hundeschlitten möglichst schnell um die Kurven und an Bäumen und Häusern vorbei ins Ziel manövrieren. Jeder Spieler hat ein Deck mit mehrfachen Kartenwerten von 0 bis 4. In meinem Zug spiele ich entweder eine Karte auf meinen linken oder rechten Hund aus oder zwei identische auf beide Hunde. Die Summe beider Karten gibt an, wie schnell/weit ich fahre. Die Differenz gibt an, wie stark und in welche Richtung ich die Spur wechseln muss. Wenn ich irgendwo dagegen fahre, erhalte ich Schadenskarten, die meine Hand verstopfen und ich somit weniger Möglichkeiten im nächsten Zug habe. Frei aufstellbare Häuser geben noch Boni, wenn ich neben diesen meinen Zug beende. Wenn ich zwei gleiche Karten ausliegen habe, erhalte ich einen Bonuswürfel, den ich als Booster einsetzen kann, um wieder aufzuholen.

Von der Idee her gefällt mir „Mush! Mush!“ sehr gut. Es klingt interessant, dass ein Hund stärker am Schlitten zieht als der andere und ich dadurch drifte. Realistisch ist das aber nicht, wenn beide Hunde mit zwei 4er-Karten schnell vorwärts rennen und ich dann auf einen Hund eine 0 spiele (der Hund bleibt abrupt stehen), um eine scharfe Kurve zu nehmen. Auch Hunde müssen sich an Beschleunigung und Abbremsverhalten halten. Realistisch ist natürlich auch nicht, dass ich mit Tempo 8 gegen eine Hauswand rasen kann und genauso viel Schaden erhalte, wie wenn ich das mit Tempo 1 mache.

Das Nachziehen der Karte ist logischerweise sehr glückslastig. Teilweise so stark, dass es vorkommt, dass wenn ich an einer blöden Stelle hängengeblieben bin, ich mit all meinen Karten nicht sinnvoll weiterfahren kann und nur wieder gegen ein Hindernis fahre. Dadurch bekomme ich aber eine Schadens- und keine neue Hundekarte auf die Hand. Meine Optionen sind also genauso schlecht wie zuvor. Solche Spielfehler passieren vielleicht nur bei den ersten Partien, sind dann dennoch frustrierend.

Das Material von „Mush! Mush!“ gefiel mir anfangs auf den Bildern. Nach näheren Hinsehen und Ausprobieren gibt es aber Haken: Die Bäume nadeln leider sehr (sind ja auch Nadelbäume …) und der Baumständer passt nicht richtig in den Stamm. Die Häuser sind aus Ton und liegen gut in der Hand, angemalt sind sie aber sehr einfach (manche würden das Wort „hässlich“ verwenden). Die Hundeschlitten habe ich auf den Karten kaum erkannt. Ich denke, die sehen eher wie die Tore aus, die man beim Slalom umfährt.

Ich habe das Spiel zu zweit, dritt und viert gespielt. Interessanterweise spielten sich die Partien nicht groß anders. Es gab kaum Interaktion, wenig Crashes oder Blockaden. Es kam mir eher so vor, als würde jeder Spieler für sich die Strecke abfahren. Das ist schade, denn gerade in einem Rennspiel würde ich mir viel Interaktion wünschen.

Zuletzt bin ich mit den Regeln nicht so recht glücklich geworden. Obwohl das Spiel eigentlich einfach ist, gibt es teils sehr kleinteilige Regeln. So macht es einen Unterschied, ob ich in einen Baum, eine Wegstrecke, ein Haus oder einen anderen Schlitten fahre. Und auch die Zugreihenfolge habe ich aus der Anleitung nicht verstanden, sodass wir einfach reihum gespielt haben. Die vier Gebäude haben verschiedene Funktionen, sehen mitunter aber sehr ähnlich aus. Vor allem beim Kennenlernen des Spiels ist es nicht einfach, diese auseinander zu halten und zu wissen, welches Gebäude welchen Bonus gibt. Auch bringt die Aufholregel sehr wenig in einem Spiel mit zwei Spielern, da maximal ein Boost von 2 erreicht wird. Bei sechs Spielern dagegen kann der letzte schon einen Boost von 6 erreichen, was einen tatsächlich etwas nach vorne bringen kann.

Alles in allem bin ich etwas enttäuscht von „Mush! Mush!: Snow Tails 2“. Es ist ein solides Spiel, aber mir macht beispielsweise „Flamme Rouge“ als Rennspiel wesentlich mehr Spaß, welches die aufgezählten Nachteile nicht hat.

Wertung: (6,5)

Mush! Mush! Snow Tails 2
Mush! Mush! Snow Tails 2

Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

Tetrisartige Legespiele gibt es ja zahlreiche auf dem Markt. Von Uwe Rosenberg gefällt mir eigentlich nur „Patchwork“, was aber nur für zwei Spieler geeignet ist. Daneben hat mir „Bärenpark“ sehr gut gefallen. Dieses Jahr kam auf der Spielemesse „Insel der Katzen“ heraus, das mich vor allem grafisch angesprochen hat.

Das Thema ist etwas an den Haaren herbeigezogen: Wir wollen Katzen auf unser Schiff locken, damit diese Ratten verjagen. Jede Runde bekommen die Spieler Handkarten und draften diese. Jeder Spieler sucht sich die Karten aus, die er von den Gedrafteten behalten will und bezahlt sie (analog zu „Terraforming Mars“) mit der Währung Fisch. Danach müssen Zielkarten ausgelegt werden. Offene geben am Spielende allen Spielern Punkte, geheime nur dem Besitzer. In der nächsten Phase wird über die Karten bestimmt, wie viele Katzen man einkaufen/fangen darf und wer Startspieler wird. Die verschiedenfarbigen Katzen in Form von Polyominos können dann in das eigene Schiff eingebaut werden. Zum Schluss können noch Schatzkarten ausgespielt werden, mit denen man kleine Lücken stopfen kann. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und es gibt Punkte für zusammenhängende Katzenfamilien (= gleiche Farbe), für die Ziele und Schätze bzw. Negativpunkte für nicht-abgedeckte Ratten und nicht volle Kabinen.

Thematisch ist das Spiel nicht ganz rund. Dass wir Katzen mit Fisch bezahlen/anlocken, passt noch gut. Dass wir alle Karten mit Fisch bezahlen, eher weniger. Und dass ich mit Schätzen auch die Ratten auf dem Schiff abdecken/verjagen kann … na ja. Aber das Thema ist mir hier auch völlig egal, da die Grafik von Dragolisco und Frank West das alles wieder wettmacht. Die Schiffsdecks und das Meer drumherum sind extrem schön gestaltet und die Katzen sehen alle anders aus. Zwar ist auf jedem gleichförmigen Polyomino die Katzenform identisch, aber durch die andere Musterung, Schwanzart und Kopfform der Katzenfamilie fällt das gar nicht auf. Es macht einfach tierisch (sic!) viel Spaß, die Katzen einzupuzzeln. Auch ist die Haptik der Plättchen sehr gut. Das Spiel fühlt sich (sic!, die Zweite) einfach gut an.

Vom Spiel gibt es zwei Varianten: Die oben erwähnte Expertenvariante mit Draften der Karten, offenen und geheimen Zielen, Schätzen etc. Und es gibt eine Familienvariante. In dieser ziehen alle Spieler reihum einfach nur die Katzen-Polyominos und bauen diese in ihr Schiff ein. Geheime Zielkarten geben ein bisschen die Richtung vor, in die ich bauen kann. Das spielt sich sehr schön schnell. Wir waren zu zweit in 20 Minuten fertig, die Expertenvariante mit Draft hat da schon 80 Minuten gedauert. Und die Regeln sind so einfach, dass auch Siebenjährige diese verstehen. Klasse gelöst!

Für mich ist „Insel der Katzen“ nach „Wutaki“ ein weiteres Highlight der SPIEL '20 und vermutlich auch ein guter Anwärter auf den Titel „Spiel des Jahres“.

Insel der Katzen
Insel der Katzen

Wertung: (9,0)

TINYforming Mars (Print'n'Play, 2019)

„Terraforming Mars“ ist mit seinen drei Stunden Spielzeit nicht für jeden geeignet. Und nicht jeder hat einen so großen Spieltisch für den Spielplan, das Material und die massig ausgelegten Karten zur Verfügung. Da ist es passend, dass sich „TINYforming Mars“ schneller spielt und weniger Platz einnimmt.

In dem Spiel treten nur zwei Kontrahenten gegeneinander an. Abwechselnd ziehen die Spieler in Summe drei Karten, die in beide Leserichtungen Anforderungen und Auswirkungen zeigen. Sie lege diese so aus, dass jeder Spieler auf drei unterschiedliche Aktionen Zugriff hat. Mit diesen können die Spieler gegen Geld und bei Erfüllung gewisser Anforderungen (Vorhandensein von Symbolen, genügend Hitzemarker, genügend Wasser oder Pflanzen auf dem Mars etc.) Wasser oder Bäume auf dem Mars entstehen lassen oder Hitzemarker erhalten. Zusätzlich gibt es noch Standardaktionen, mit denen man ebenfalls Wasser, Bäume oder Städte auf dem Mars entstehen lassen kann. Meilensteine und Errungenschaften runden das Spiel noch ab.

„TINYforming Mars“ ist wirklich winzig, aber nicht fummelig. Es fängt das Flair des großen Bruders gut ein, spielt sich aber natürlich wesentlich einfacher. Teilweise wird aber auch das Thema minimalisiert und kam bei mir nicht wirklich an. Mir hat der Minimalismus in Summer aber auch nicht zugesagt. So konnte ich pro Runde meist nur eine, maximal zwei Aktionen sinnvoll durchführen. Dadurch zog sich das Spiel sehr und wirkte arg wiederholend. Ich baute am Anfang gleich meine zweite Stadt, stellte noch zwei Wasser daneben, womit das maximale Einkommen von 5 Geld jede Runde gesichert war. Und danach baute ich nur noch mehr Bäume und Wasser und Hitzemarker, um das Spielende einzuläuten. Das machte mir keinen richtigen Spaß, auch wenn ich ganz knapp gewinnen konnte.

TINYforming Mars
TINYforming Mars

Wertung: (6,0)

MicroMacro: Crime City (Pegasus, 2020)

Bei „MicroMacro: Crime City“ bin ich mir unsicher, ob ich das als Spiel bezeichnen würde. Ich habe mich aber auch nur am Online-Demo-Fall versucht.

In „MicroMacro: Crime City“ gibt es einen riesigen „Spielplan“, der eine Stadt mit sehr vielen kleinen Details zeigt. Die Leute gehen einkaufen, auf den Markt, sitzen in Wohnungen – und werden ermordet. Zu einem Fall, den es zu lösen gibt, gibt es Aufgabenkarten. Beispielsweise muss ich als erste Aufgabe in der Online-Demo einen Tatort auf dem Bild finden. Wenn ich den gefunden habe, geht es zu den nächsten Aufgaben. Diese fragen dann Tatverdächtige, Mordwaffe, Motiv etc. ab, die ich ebenfalls auf dem Plan finden muss.

Für mich ist „MicroMacro: Crime City“ kein Spiel im eigentlichen Sinne. Ich muss den Plan „nur“ nach bestimmten Details durchsuchen. Alleine ist das noch ein zeitvertreibendes Suchspiel (die Online-Demo fand ich ganz nett), aber ich frage mich, wie man das Spiel zu viert spielen will. Den Plan in Quadrate aufteilen? Wenn sich bei einem Fall alles in einer Ecke abspielt, dann schauen die anderen nur zu, wie einer alleine den Fall löst. Daher: Solo ganz okay, aber nicht mit mehreren.

MicroMacro: Crime City (online)
MicroMacro: Crime City (online)

Wertung: (5,0)

Fields of Green (Artipia Games, 2018)

„Fields of Green“ wollte ich seit Erscheinen spielen, denn es handelt sich dabei prinzipiell um „Among the Stars“ mit Ackerbau statt Weltraum.

In „Fields of Green“ (FoG) baut jeder Spieler seinen eigenen Bauernhof aus. Dafür werden Karten gedraftet, die Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser zeigen. Für das Ausspielen muss ich neben Geld ggf. Wasser bezahlen. Das Wasser muss dafür aus einem Wasserturm kommen, der maximal zwei Karten entfernt liegt. Nach sechs gelegten Karten gibt es eine Erntephase. In dieser kann ich manche Karten (meistens Äcker und Tiere) mit Wasser oder Nahrung versorgen, um im Gegenzug Geld, Nahrung oder Siegpunkte zu erhalten. Die Runde ist vorbei und es geht von vorne los. Nach vier Runden ist das Spiel vorüber.

Die Ähnlichkeiten zu „Among the Stars“ (AtS) sind nicht von der Hand zu weisen. Uns passierte es immer wieder, dass wir vom Hauptreaktor anstatt Hauptwasserturm sprachen. Oder, dass wir die Effekte von Karten mit identischen/ähnlichen Karten aus AtS verglichen. Ich dachte anfangs, dass FoG das simplere Spiel sein muss, aber mitnichten. Zum einen beziehen sich die Karten viel stärker aufeinander. Und für die Erntephase muss ich genau schauen, dass ich ausreichend Wasser und Nahrung habe oder zumindest ernten kann. Die Übersicht zu behalten ist aber gar nicht so schwer. Die Symbole für Wasser und Nahrung (Getreide) sind groß und gut sichtbar auf den Karten abgebildet.

Etwas wurde die Übersicht erschwert durch Karten, die sich auf bestimmte Äcker- oder Tiertypen bezogen (beispielsweise Einfluss durch anderes Geflügel oder Obstgärten). Vor allem „Getreide“ und „Gemüse“ bei den Äckern haben wir mitunter auf die Entfernung falsch gelesen. Schade ist auch, dass auf manchen Äckern „Obst“ steht, auf anderen Karten aber von „Frucht“ die Rede ist. Im Englischen ist beides „fruit“, im Deutschen muss so etwas aber identisch heißen.

Wir haben nur die Zwei-Spieler-Variante ohne geheimen Draft gespielt. Die Spieler ziehen dagegen nacheinander aus einer offenen Auslage mit sechs Karten jeweils eine, dann wird aufgefüllt und das wiederholt bis alle sechs haben. Das spielt sich etwas anders als die Draftvariante ab drei Spielern, da ich genau sehe, welche Karten ich noch erhalten kann. Und es unterscheidet sich auch zur AtS-Variante, bei der ich mehr Karten ziehe und meinem Gegner etwas vorenthalten und gleichzeitig etwas Gutes für mich ausspielen kann. Alle (drei) Varianten funktionieren aber in meinen Augen super.

Extrem gut hat mir gefallen, dass zum Rundenstart jeder Spieler frei die sechs Kartentypen (Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser) wählen kann, die es zu draften gibt. Bei AtS war immer das Problem, dass die Kartentypen zufällig kamen und nicht so verteilt waren, wie ich es für meine Ziele bräuchte. In FoG kann ich selbst entscheiden, ob ich noch mehr Äcker brauche oder lieber mit Häusern Siegpunkte generiere. Was ich genau bekomme – und ob überhaupt, weil jemand anderes es draftet – ist unklar, ansonsten wäre es aber zu berechnet. Das hat jedenfalls sehr gut gefallen. Und wäre vielleicht sogar auf AtS anwendbar.

Alles in allem ist „Fields of Green“ ein sehr gutes Spiel. Optisch ansprechend, paralleles Spielen ohne Downtime, einfache Regeln mit einer guten Komplexität. Ich finde es aber etwas komplexer als „Among the Stars“ (das BGG-Gewicht von 2,63 gegen 2,24 bestätigt das) und deshalb für ein schnelles Kartenlegespiel etwas zu viel. Zusätzlich spricht mich das Thema Weltraum etwas mehr an als Ackerbau und Viehzucht, weswegen ich AtS bevorzuge.

Fields of Green
Fields of Green

Wertung: (8,5)

Prêt-à-Porter (Pegasus, 2019)

Ich wollte „Prêt-à-Porter“ mögen. Wirklich! Aber das Spiel macht es einem nicht leicht …

In „Prêt-à-Porter“ mimen die Spieler Modehersteller, die Büros bauen, Personal anstellen und Modeschauen geben sollen. Über 12 Runden (Monate) hinweg werden in jeweils den ersten beiden eines Quartals Aktionen ausgeführt, um dann im letzten Monat eines Quartals eine Modenschau stattfinden zu lassen, die Geld bringt.

Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel. Alle Spieler haben drei Arbeiter, die sie jeweils einen nacheinander in den neun Aktionsbereichen einsetzen. Danach werden die Bereiche von oben nach unten ausgeführt. Über diese kann ich mir beispielsweise Verträge besorgen, die mir Boni bringen, über die Zeit aber schlechter werden. Neue Büros bieten dauerhafte Boni, kosten aber Geld. Oder ich heuer neues Personal oder Models an, die ebenfalls Boni bringen. Sinnvoll ist es neue Mode-Designs einzukaufen, welche jeweils zwei Farbvorgaben für den Stoff haben und bei Erfüllung in einer Modenschau Auszeichnungen und vor allem Geld bringen. Die letzten drei Aktionsbereiche bringen mir die gesagten farbigen Stoffe. Die Büros und Angestellten lassen sich auch noch aufwerten. Das Ganze kostet dauerhaft Geld in der Unterhaltsphase, die es jeden Monat gibt. So muss ich Büromiete und Personalkosten zahlen. Oder Schulden aufnehmen, falls das Geld nicht ausreichen sollte.

Bei einer Modenschau wählen die Spieler eines ihre Outfits bestehend aus mehreren zusammenpassenden Design-Karten (farblicher Hintergrund der Karte) und erstellen eine Collection. Für diese – und manchmal auch in den Runden davor oder durch Boni von Karten – erhalten sie Bonustoken wie Trend-Marker, Qualitätsmarker oder PR-Marker. Diese werden dann nach einer Mehrheitenwertung gewertet, wobei es bei jeder Modenschau unterschiedliche Gewichtungen gibt und unterschiedliche Punkte. Diese Punkte sind wichtig, denn sie ergeben multipliziert mit der Anzahl der gezeigten Designkarten das Prestige-Einkommen. Und natürlich verkauft jeder seine Collection noch gegen den aufgedruckten Preis. Nach vier Quartalen mit insgesamt 12 Aktionen und 4 Modeschauen war das Spiel bei uns nach ca. 2 1/2 Stunden vorbei.

Das Positive zuerst: Thematisch fand ich „Prêt-à-Porter“ ganz gut: Designkarten nehmen, Stoffe einkaufen und mit etwas Glück eine große Collection für die Modenschau erstellen. Das fühlte sich gut an. Die Verwaltung von Büros und Angestellten wirkt ein bisschen wie ein Fremdkörper, ist aber auch noch okay. Ein thematisch sehr ähnliches Spiel ist „Rokoko“, das ich aus den gleichen thematischen Gründen sehr mag.

Das waren dann schon die positiven Punkte. Die Negativliste ist leider länger: Zuerst fand ich den Spielplan ein klein wenig unübersichtlich. Die Karten integrieren sich so gut in den Spielplan, dass ich sie kaum erkannte. Schlimmer ist aber die Jahresleiste, die anzeigen soll, in welchem Monat und welcher Phase wir uns gerade befinden. Das Problem ist, dass für einen Monat mit Aktionen zwei Felder abgebildet sind: eins mit einem Pöppel, eins mit einer Registrierkasse. Also würde man normalerweise zwei Phasen erwarten. Es gibt aber vier Phasen: Arbeitereinsatz, Aktionsabhandlung, Aufwertung und Unterhalt. Ebenso bei der Modenschau im jeweils dritten Monat. Dieser wird mit drei Symbolen dargestellt: einem „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, einer Dame auf dem Laufsteg und einer Registrierkasse. Hier würde man von drei Phasen ausgehen. Es sind aber fünf: Die Prestige-Austausch-Phase passt noch, die Modenschau umfasst dann aber drei Phasen. Es ist unverständlich, wieso die Phasen nicht alle dargestellt wurden. Zumindest bei der ersten Partie ist das offene Regelheft neben dem Spielplan Pflicht, um keine Phasen zu vergessen. Ganz unsinnig ist im dritten Monat das „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, da in der Anleitung steht, dass diese Phase ausfällt. Wieso dann auf dem Spielplan abdrucken?

Wir haben das Spiel nur zu zweit gespielt. In Standard-Arbeitereinsetzmanier werden in den neun Aktionsbereichen Felder abgedeckt, sodass man sich mehr in die Quere kommt. Dennoch gibt es immer noch 18 Einsatzfelder für insgesamt sechs Arbeiter. Da ist also noch viel Platz. Von den 13 Karten, die jede Runde als Verträge, Büros, Angestellte oder Design ausliegen, wurden bei uns in der Regel nur vier genommen. Aktionsbereich 8 wurde nie genutzt, weil es keinen Grund dafür gab. Irgendwie hat sich das nicht richtig skaliert angefühlt. Die Auswahl war mir für ein Arbeitereinsetzspiel, das eine Einschränkung vorgeben will, immer noch viel zu groß.

Ebenfalls zu zweit fühlen sich die Auszeichnungsphasen falsch/gemein an. So passierte es bei uns, dass ich in der zweiten Modenschau keine so gute Collection hatte. Dadurch hielt mein Mitspieler bei allen Auszeichnungen den ersten Platz und erhielt in Summe 18 Auszeichnungspunkte. Da der zweite Platz im Zweispieler-Spiel aber meist leer ausgeht, kam ich auf 2 Punkte. Da die Punkte aber wichtig für das Einkommen sind, stand mein Mitspieler nach der Runde mit komfortablen 120 Geld da und ich mit fast nichts. Es fühlte sich so an, als würde eine schlecht laufende Runde noch einmal extra bestraft werden. Dabei ist das teils unfair, da eine Collection aus zusammenpassenden Designs bestehen muss. Die Designkarten werden aber zufällig ausgelegt und man erhält davon (über Aktionen) maximal vier Stück bis zu einer Modenschau. Das kann also sehr blöd laufen und ohne schlecht zu spielen hänge ich hinterher.

Irgendwie falsch fühlte sich auch das Gebäude „Investmentgesellschaft“ an. Aufgewertet durfte mein Mitspieler nach dieser großartigen Runde oben in der Unterhaltsphase 15 Geld in 25 Siegpunkte tauschen. Im Laufe des Spiels nutzte er die Fähigkeit in Summe sechs Mal. Es war für mich nicht sonderlich motivierend, wie er mich auf der Siegpunktleiste zweimal umrundete. Vor der Endauswertung stand er mit 188 Siegpunkte da und ich mit 35. Ich konnte mit einer guten Einkunft aus der letzten Modenschau noch einmal aufholen, aber während des Spiels war die Motivation eher gering. Auch der Mitspieler, der mich mehrfach umrundete, hatte keinen richtigen Spaß daran, weil es sich auch für ihn seltsam anfühlte.

Zuletzt wäre als Problem noch die Anleitung zu nennen. Der Aufbau ist für das erste Lesen ganz gut. Um schnell etwas zu finden, irgendwie nicht. Es gibt zwar Symbolübersichten auf kleinen Karten, aber eine genaue Erklärung der Symbole suchten wir vergeblich. Dass das eine Symbol mit Pöppel auf einem Feld bedeutet, dass wir die Karte nur einsetzen können, wenn wir die zugehörige Aktion mit einem Arbeiter besetzt haben, konnten wir nur raten. Später habe ich es in einem Beispiel versteckt in der Anleitung gefunden. Unklar ist mir immer noch, wie die Unterhaltsphase positiv sein kann (dafür gibt es einen extra Marker mit „-1“ (Standard) oder „+1“). Was passiert, wenn der Unterhaltsmarker die -20 überschreitet, ist auch unklar, da es nur einen zusätzlichen „-10“-Marker gibt, man in Summe also nur auf -19 kommt. Die Sonderregel für einen Zwangskredit zur Ablösung eines früheren Kredits ist ebenfalls nicht intuitiv. Und was die Besonderheit der Spielerreihenfolge-Variante in der Anleitung bringt, erschloss sich uns auch nicht: Der zurückliegende Spieler (geringste Summe aus Geld und Siegpunkte) ist in einem Monat eines Quartals zuerst und im zweiten Monat zuletzt dran. Umgekehrt ist der führende Spieler im ersten Monat zuletzt und im zweiten zuerst an der Reihe. Da aber jeden Monat eh alles neu aufgebaut wird, ergibt sich keinerlei Vorteil/Aufholmechanismus für den Zurückliegenden mehr. Einzig bei der Modenschau ist es ganz gut, hinten zu sitzen, um zu sehen, wer welche Collection ins Rennen schickt und welche Auszeichnungen bekommen kann. Die 12 Seiten offizielle FAQ (im Vergleich zur 20-seitigen Anleitung) zeigen aber, dass es einige Fragen gibt.

Alles in allem wollte ich „Prêt-à-Porter“ aufgrund des Themas wirklich mögen. Aber Regelunklarheiten und Aktionsmöglichkeiten, die uns Spieler demotiviert zurückließen, lassen nur eine Bewertung zu, dass ich das Spiel nicht noch einmal anfassen werde. Da ziehe ich „Rokoko“ mit sehr ähnlichem Thema und wesentlich runderer Mechanik immer vor.

Prêt-à-Porter
Prêt-à-Porter

Wertung: (4,5)

Momiji (3 Emme Games, 2021)

„Momiji“ ist ein gerade laufender Kickstarter, der mir aufgrund der schönen Grafik und des Themas „Japan“ gefallen hat. Bei Tabletopia lässt sich das Spiel bereits testen. Die Regeln sind recht leicht, teilweise habe ich die ersten zwei Partien immer einige Kleinigkeit vergessen. Nach sechs Partien spielt es sich aber sehr flüssig und ohne Fehler.

Obwohl die Regeln leicht sind, regt die erste Kampagne der Soloversion zum Nachdenken an. Dadurch, es nur 42 Karten gibt und nach dem Nehmen von Karten bzw. Erfüllen eines Ziels alle restlichen Karten der Auslage abgeworfen werden, muss man schon genau überlegen, wann man welches Ziel erfüllt. Das heißt, bei drei Pflichtzielen, sind 12 der 42 Karten weg. Auch die Einschränkung der Eicheln ist kniffelig. Fürs Zielerfüllen brauche ich in der Solopartie im Optimalfall 6 Stück. Ich fange mit 4 an. Wenn ich meine 3 Landschaftskarten aktivieren will, brauche ich nochmal 3, also in Summe muss ich irgendwie an 5 zusätzliche Eicheln kommen, was gar nicht so einfach ist. Das Solo-Spiel gefällt mir jedenfalls ganz gut. Gefühlt hängt es aber sehr stark vom Kartenglück ab. Wenn die Karten in der falschen Reihenfolge kommen, sind die Zielvorgaben nicht zu schaffen.

Das Thema kommt dagegen gar nicht zum Tragen. In meinen Runden sammel ich einfach Karten bestimmter Farben mit den Werten 0-3 und spiele diese aus, wie es sinnvoll ist. Die Landschaftskarten sind hübsch, aber eigentlich schau ich auch nur auf deren Fähigkeit, wann ich sie sinnvoll einsetzen kann. Das ist auch der Grund, wieso das Spiel ganz gut ist, mich aber „Kanagawa“ mit ebenso schöner Grafik und ähnlichen Thema, dafür aber etwas mehr Anspruch mehr überzeugt.

Momiji (online)
Momiji (online)

Wertung: (7,0)

Joking Hazard (Breaking Games, 2016)

Leider musste ich eine „Runde“ „Joking Hazard“ spielen. Die Idee des Spiels ist eigentlich ganz gut: Jeder Spieler erhält Handkarten mit einer Comicgrafik, in der zwei Personen interagieren, etwas zueinander sagen etc. Wer an der Reihe ist, deckt eine Karte vom Nachziehstapel auf und legt eine seiner Handkarten daneben. Alle anderen Spieler wählen eine dritte Karte aus, die den Comic-Strip sinnvoll oder lustig ergänzt.

Das könnte Spaß machen, wenn der Humor nicht extrem niedrig angesiedelt wäre. Auf fast allen Karten geht es um Fäkalhumor oder sexuellen Humor. Deswegen ist das Spiel auch erst ab 18. Dummerweise erschließt sich mir der Humor aber nicht, da ich so etwas einfach nicht lustig finde. Immerhin ist das Niveau noch ein klein wenig höher als „Cards against Humanity“, aber niedriger geht ja auch kaum noch.

Wertung: (1,5)

Heaven and Ale (Pegasus, 2018)

„Heaven and Ale“ spielte ich zuletzt vor drei Jahren das erste und einzige Mal.

In dem Spiel wollen die Spieler das beste Bier brauen. Hierfür müssen wir alle Zutaten (Hopfen, Malz, Gerste, Wasser und Holz fürs Fass) in die Wertungsregion bringen, denn nur der Wert der geringwertigsten Zutat wird mit dem Wert des Braumeisters multipliziert, den wir ebenfalls vorwärts bringen müssen. Das Aufwerten der Zutaten erreichen wir durch Wertungen auf dem eigenen Spieltableau. Auf diesem gibt es eine Schattenseite und eine Lichtseite. Zutaten auf der Schattenseite bringen Geld. Zutaten auf der Lichtseite bringen eine Aufwertung der Zutaten – kosten beim Bauen aber auch das Doppelte. Die Aktionen bzw. Plättchen, die wir einbauen wollen, wählen wir reihum auf einer Laufleiste, wobei wir nur nach vorne gehen können. Überspringe ich also bestimmte Plättchen, muss ich mich bis zur nächsten Runde gedulden – falls es dann noch dort liegen sollte. Zusätzlich gibt es noch Bonuspunkte in Form von Bierfässern, wenn wir bestimmte Bedingungen zuerst/als Zweiter erfüllen. Beispielsweise wenn alle Zutaten im Wertungsbereich liegen, wir alle Mönche gewertet haben etc.

„Heaven and Ale“ spielte sich besser als vor drei Jahren. Ich hatte zwar immer noch nicht viel Plan, wie ich vorgehen muss, aber es hat für den Sieg gereicht. Dieses Mal konnte ich alle Zutaten in den Wertungsbereich bringen, was mir trotz der Strategie auf möglichste billige Plättchen zu gehen, gelang. Dennoch machte ich am Ende die meisten Punkte über die Fässer – wie auch schon vor drei Jahren. Es fühlte sich irgendwie komisch an, dass ich das Spiel dadurch gewinne, dass ich nicht das beste Bier braue, sondern hauptsächlich irgendeine Plörre in viele Fässer abfülle (thematisch gesprochen).

Grafisch ist es sich sicher gewöhnungsbedürftig, aber nicht hässlich. Und wer keine Mangelspiele mag, sollte sicherheitshalber auch die Hände davon lassen, denn Geld ist wirklich ein großer Mangel im Spiel, was es aber auch wieder reizvoll macht. Für mich reißt vor allem die Entscheidung, wann ich ein Plättchen kaufe, wo ich es hinlege (Schatten oder Licht, Geld oder Aufwertung) und wann ich eine Wertung auslöse, die leicht negativen Punkte heraus und machen „Heaven and Ale“ zu einem gutem und interessanten Spiel.

Heaven and Ale
Heaven and Ale

Wertung: (8,0)

Wonderland Xiii (Play With Us Design, 2018)

Wenn ein Spiel das Thema „Alice im Wunderland“ hat, dann weckt es zumindest mein Interesse, „Wonderland Xiii“ ist dabei auch noch ein gutes Spiel.

„Wonderland Xiii“ ist ein einfaches Set-Collection-Spiel. In der Mitte liegen fünf verdeckte Kartenstapel (Türen zum Wunderland) im Kreis aus. In meinem Zug habe ich zwei Schlüssel zur Verfügung und kann einen zu einem Kartenstapel legen. Zum Öffnen der Tür muss ich eine Karte aus meiner gesicherten Auslage (Notizbuch) als Tribut zahlen. Danach nehme ich die obersten, ggf. verdeckten Karten der beiden benachbarten Stapel und lege sie in meine temporäre Auslage (Tunnel). Von beiden Karten, welche Alice, die Herzkönigin, das weiße Kaninchen, die Grinsekatze und den verrückten Hutmacher zeigen, wähle ich eine und nutze deren Fähigkeit. Entweder ich erhalte einen weiteren Schlüssel, darf mir eine verdeckte Karte anschauen, eine verdeckte Karte nehmen etc. Ich kann weiter ins Wunderland vordringen oder aufhören. Wenn ich aufhöre, wandern die Karten aus dem Tunnel in das Notizbuch und sind sicher. Wenn ich weitermache und ich habe zu einem Zeitpunkt dreimal den gleichen Charakter vor mir im Tunnel liegen, bricht dieser zusammen und ich verliere alles in der temporären Auslage.

Mir gefällt „Wonderland Xiii“ als kleines Set-Collection-Spiel mit Push-your-Luck-Element, ein kleines bisschen Memory und ein kleines bisschen Interaktion sehr gut. Grafisch ist es ebenfalls genau mein Stil, wobei das Geschmackssache ist. Die Haptik der stabilen Karten, aber vor allem der kleinen Metallschlüssel ist toll. Und so ergibt sich ein sehr schönes Spiel für eine kleine Runde zwischendurch.

Wonderland Xiii
Wonderland Xiii

Wertung: (8,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Oktober 2020

Zur diesjährigen Spielemesse selbst habe ich schon einen Beitrag verfasst. Neben den dort neu gespielten Spielen kamen aber auch einige ältere, für mich teils neue Spiele auf den Tisch.

Guards of Atlantis: Tabletop MOBA (Wolff Designa, 2017)

MOBA steht für „Multiplayer Online Battle Arena“ und auch wenn es sich bei „Guards of Atlantis“ um ein Offline-Spiel handelt, trifft es den Kern der Sache ganz gut.

In einem Teamspiel treten zwei Parteien mit ihren Helden und Kriegern gegeneinander auf dem Brett an. Ziel ist es, entweder alle gegnerischen Helden zu schlagen oder den Gegner in dessen Heimatbereich zurückzudrängen. Hierzu wählen alle Spieler gleichzeitig eine ihrer Handkarten aus, mit denen sie sich bewegen oder angreifen können. Dann wird aufgedeckt und je nach Initiative kommen die Spieler nacheinander an die Reihe. Das eigene Team darf sich vor den Aktionen absprechen, aber natürlich hört der Gegner mit.

In unserem Fall war eine Absprache nicht notwendig. Nach ca. 30 Minuten war das Spiel vorbei und der Gegner geschlagen. Das lag vor allem daran, dass mein Mitspieler „Guards of Atlantis“ schon öfters gespielt hatte und die eigenen als auch die gegnerischen Karten sehr gut kannte. Ich war gefühlt eher schmückendes Beiwerk, auch wenn ich immerhin zwei Einheiten vernichten konnte.

Dementsprechend schwer fällt mir der Ersteindruck. Ich denke, dass sich ein gutes Spiel hinter „Guards of Atlantis“ verbirgt. Alle Mitspieler müssen dafür aber auf Augenhöhe spielen und die Karten kennen, ansonsten wird es einseitig. So richtig überwältigt hat mich das Spiel aber nicht. Vielleicht versuche ich mich an der Neuauflage „Guards of Atlantis II: Tabletop MOBA“, die 2021 erscheinen soll, noch einmal.

Guards of Atlantis
Guards of Atlantis

Wertung: (6,5)

Pact (Irongames, 2019)

„Pact“ ist ein kleines, aber sehr langweiliges Set-Collection-Kartenspiel ohne jegliche Spannung. Auch das Thema (Goblinvölker sammeln) ist nicht wirklich existent.

Genau genommen ziehen die Spieler die ganze Zeit Karten aus der Auslage auf die Hand, um diese auszuspielen und damit Aufträge zu erfüllen. Zumindest ein bisschen spannender wird es dadurch, dass ich die ausliegenden Karten meiner beiden benachbarten Spieler ebenfalls nutzen kann. Diese können sich dagegen nicht wehren, erhalten aber immerhin die Hälfte der Siegpunkte des Auftrags dafür.

Wir spielten nur das Grundspiel und bei mir kam keine Stimmung auf. Es war immer das Gleiche: Karten so lange ziehen, bis ein Auftrag – ggf. mit Nachbars Hilfe – erfüllbar erscheint. Dann Karten ausspielen und Auftrag erfüllen. Und das über 45 Minuten lang. Vielleicht bietet die Erweiterung noch mehr, aber das werde ich sicher nicht testen.

Pact
Pact

Wertung: (5,0)

Res Arcana (Sand Castle Games, 2019)

„Res Arcana“ ist ein weiteres Spiel, bei dem es sich auszahlt, wenn man die Karten auswendig kennt. Jeder Spieler erhält zufällig Handkarten (erfahrene Spieler draften), die das eigene Deck bilden und im Laufe des Spiels gezogen und ausgespielt werden können. Die Besonderheit ist, dass nicht mehr Karten zum Deck dazukommen (es ist also kein Deckbuilder). Die Karten geben mir Ressourcen als Einkommen oder haben Aktionen, die die Ressourcen umformen. Mit den Ressourcen kann ich mir Orte oder andere Ziele erkaufen, die Siegpunkte bringen.

Von der Beschreibung her klingt „Res Arcana“ nicht extrem außergewöhnlich. Der Spielspaß kam aber daher, dass wir eine möglichst gute Engine an Ressourcenumwandel-Effekten finden wollten, mit denen wir uns dann die Ziele leisten konnten. Das machte meistens Spaß.

Als störend empfand ich die Drachen. Diese können angreifen, wodurch alle Spieler, wenn sie keine Verteidigungskarte haben, bestimmte Ressourcen verlieren. Das Ergebnis dieser Mechanik ist, dass sich jeder mit den Ressourcen eindeckt, um einen Drachenangriff auszuhalten. Damit verpuffte der Effekt völlig, zieht das Spiel aber in die Länge, weil die Spieler sonst andere Ressourcen geholt hätten, mit denen sie Siegpunkte holen könnten.

Unschön fand ich auch, dass es Karten gibt, die einen Ressourcen auf der Karte selbst sammeln lassen. Diese Ressourcen sind tabu. Erst wenn ein Spieler entscheidet die Ressourcen am Anfang der Runde von der Karte herunterzunehmen, stehen sie ihm zur Verfügung. Das bedeutet aber auch, dass derjenige in der Zeit unangreifbar ist und so an einem sicheren Ort Ressourcen en masse horten kann, diese dann auf einmal abgreift und dann damit in einer Runde alle Ziele kauft, die es gibt. Das fand ich eine eher langweilige Strategie.

Schön ist, dass es aber unterschiedliche Wege zum Gewinnen gibt. Aber vor allem die Grafik hebt das Spiel ein wenig hervor. Dennoch hat es mich nicht überzeugt.

Res Arcana
Res Arcana

Wertung: (6,0)

Barrage (Cranio Creations, 2019)

Für „Barrage“ („Wasserkraft“ auf Deutsch) kann man mich auch Nachts um 3 Uhr wecken und ich wäre bereit für eine Partie. Ich würde nur extrem schlecht abschneiden, da in dem Spiel so gut wie jede Aktion passen muss, da man sonst nicht wirklich um die vordersten Plätze mitspielen kann.

Barrage (zu dritt)
Barrage (zu dritt)

Wir haben „Barrage“ wieder einmal zu dritt und zweit gespielt. Beide Male spielten sich anders, allein durch die unterschiedliche Kombination aus Firma und CEO mit ihren Spezialfähigkeiten. „Barrage“ kann friedlich gespielt werden, meist bricht aber ein Wettstreit um die wenigen Wasserressourcen aus – so wie es vom Spiel auch angedacht ist. Das kann vielleicht fies wirken, aber mit etwas Spielerfahrung kann ich auch damit umgehen, dass mir jemand seinen Damm direkt vor meinen stellt und damit das Wasser abfängt.

„Barrage“ ist nach wie vor das beste Spiel in meiner Sammlung (wie mein Review zeigt). Thematisch großartig und spielerisch mit den Aktionsrädern sehr innovativ. Das ist auch deshalb interessant, weil ich die ersten zwei Partien extrem hoch verloren habe. Und dennoch hat es mir so gut gefallen, dass danach noch viele weitere Partien folgten.

Barrage (zu zweit)
Barrage (zu zweit)

Wertung: (10,0)

Panamax (Heidelberger, 2014)

„Panamax“ ist ein weiteres Spiel in meiner Sammlung, das ich fast jederzeit spielen würde, aber auch hier raucht einem der Kopf während der Partie. Dabei hat jeder Spieler gerade einmal 12 Aktionen im gesamten Spiel.

Wer das Spiel nicht kennt: In „Panamax“ hat jeder Spieler eine Fährgesellschaft mit Schiffen und versucht diese mitsamt seiner Waren durch den Panama-Kanal zu schippern. Bestimmte Regeln sorgen dafür, dass man Schiffsgruppen bilden kann oder muss und nur besondere Bewegungen nutzen kann. Zahlreiche Einschränkungen zum Beladen (beispielsweise auf welcher Seite des Kanals), aber auch extreme Freiheiten (ich kann jedes Schiff zum Laden und Bewegen nutzen) eröffnen dabei viele Zugmöglichkeiten, was mir sehr gut gefällt. Die Aktien der Firmen, die Dividenden ausschütten, sind dabei nur das i-Tüpfelchen.

Diese Partie von „Panamax“ hatte ich bereits in der ersten Runde verloren, als ich 30 Kredits Schulden aufnehmen musste, um meine gelagerten Waren zu bezahlen. Dennoch machte mir das gesamte Spiel immer noch Spaß. Ich setzte mir einfach als Ziel am Ende zumindest mit einer positiven Bilanz dazustehen (was mir gelang). In meinen Augen zeichnet ein hervorragendes Spiel aus, dass ich auch Spaß habe, wenn ich nicht um den Sieg spiele.

Einen kleinen Abzug gibt es für die Anleitung. Immer wieder muss ich Kleinigkeiten nachschlagen und finde diese nicht auf Anhieb. Das ist schade, macht es das Spiel komplizierter als es sein müsste.

Panamax
Panamax

Wertung: (9,5)

Dungeon Lords (Heidelberger, 2010)

„Dungeon Lords“ habe ich schon seit langer Zeit nicht mehr gespielt. Jeder Spieler erstellt einen Dungeon und versucht wagemutige Abenteurer in diesen zu locken, um diese gefangenzunehmen. In klassischer Arbeitereinsetz-Manier schafft man Essen und Gold heran, um Tunnel und neue Räume zu bauen oder Monster anzuwerben und Fallen aufzustellen. Die Helden, die den Dungeon stürmen, kommen ganz umsonst. Wenn es blöd läuft, zerstören sie aber jeden Raum und besiegen alle Monster.

Das Spiel von Vlaada Chvátil ist wie die meisten seiner Spiele sehr gut und super witzig, sodass ich es gerne von Zeit zu Zeit wieder spiele.

Dungeon Lords
Dungeon Lords

Wertung: (8,0)

Dice Hospital (Kobold, 2019)

„Dice Hospital“ war eines meiner Messehighlights 2017. Und ich spiele es auch heute noch gerne.

Die Spieler wählen jede Runde verschiedenfarbige Würfel, die Patienten darstellen. Die Augenzahl 2 ist dabei nah am Tod und 5 so gut wie geheilt. Danach kann das Krankenhaus mit Spezialräumen ausgebaut oder Spezialärzte angestellt werden. Alle Spieler versuchen dann durch Zuordnung der Ärzte zu Räumen ihre Patienten zu heilen. Viele Punkte gibt es aber nur, wenn man möglichst viele Patienten auf einen Schlag entlässt.

Zu zweit empfand ich die Partie als zu einfach. Das lag vor allem daran, dass keiner von uns jemals den „schlechtesten“ Krankenwagen mit den ganzen Notfällen nahm. Wir hatten also nie irgendeine Bedrängnis, was die Aufnahme von neuen Patienten anging, da wir alle schnell genug heilen konnten. Hier hätten wir wohl mit den optionalen Regeln spielen sollen, die das Spiel schwerer machen. Ansonsten aber ein gutes Spiel.

Wertung: (8,0)

Galaxy of Trian (CreativeMaker, 2014)

Ein weiteres Spiel, das ich auf einer SPIEL 2014 kennengelernt und gekauft habe. „Galaxy of Trian“ ist prinzipiell ein „Carcassonne“ im Weltraum mit dreieckigen Plättchen. Ich finde, es spielt sich extrem gut und wesentlich konfrontativer, da die Spieler auch Planeten oder Nebel besetzen können, die bereits von einem anderen Spieler belegt sind.

Das größte Problem am Spiel ist die Anleitung und die Regeln. Auch wenn auf Übersichtskarten alles steht, ist das nicht so eindeutig, dass wir es nach längerer Spielpause sofort parat gehabt hätten. So machten wir Spielfehler, was sehr schade war, denn es handelt sich um ein sehr gutes Spiel.

Galaxy of Trian
Galaxy of Trian

Wertung: (8,0)

Racetrack (Print'n'Play, 1960er)

Da existiert das Spiel schon seit der 1960er und ich lerne es erst heute kennen. „Racetrack“ ist eine Rennsimulation auf Kästchenpapier. Ganz simpel malt eine Person eine äußere und innere Bahn und eine Startlinie auf das Blatt Papier. Alle Spieler dürfen nacheinander mit ihrem „Auto“ von einem Punkt der Startlinie zu einem anderen Punkt des Kästchens fahren. Danach können sie den vorherigen Zug wiederholen oder eines der acht (bzw. vier im fortgeschrittenen Spiel) angrenzenden Punkte benutzen. Hierdurch ergibt sich ein recht realistisches Beschleunigungs- und Abbremsverhalten.

Solo macht das Spiel Spaß, um neue und bessere Routen zu finden. Zu zweit oder mehr werde ich es auf dem nächsten physischen Spieleabend im Dezember (hoffentlich) mal austesten. War aber echt überrascht, was das hergibt. Könnte man aktuell als Roll'n'Write sicherlich irgendwie neu auflegen.

Wertung: (7,0)

Escape Tales: The Awakening (Board&Dice, 2018)

Escape- bzw. Exit-Spiele gibt es ja sehr viele auf dem Markt. „Escape Tales“ ist eine kleine Besonderheit, da es sehr stark die Geschichte in den Vordergrund stellte im Gegensatz beispielsweise zur Exit-Reihe, wo die Rätsel oft nur des Rätsels Willen untergebracht sind.

In „Escape Tales: The Awakening“ geht es um Samuel, der seine Frau Jennifer vor einigen Jahren verloren hat. Jetzt ist seine Tochter Lizzy in ein Koma gefallen und kein Arzt kam ihm helfen. Deshalb führt er ein geheimnisvolles Ritual aus und begibt sich in eine Art Traumwelt, um Lizzy zu retten. Dabei wird er auch mit der eigenen Vergangenheit konfrontiert.

Die Geschichte wird ähnlich zu einem „Choose you own Adventure“ erzählt. Entscheidungen bzw. Aktionen führen zu einem bestimmten Kapitel im Story-Buch, was einen dann oft auch neue Gegenstände oder Rätsel bietet. Eine Besonderheit ist, dass die Aktionen beschränkt sind und man normalerweise nicht alle 6 oder 12 Felder eines Raums erkunden kann. Das mag für manche zu einschränkend wirken, hat mir aber gefallen, da so die eigenen Entscheidungen tatsächlich eine Rolle spielen.

„Escape Tales“ erinnert mich sehr stark an die „Adventure Games“-Reihe. Auch dort steht das gemeinsame Orte erkunden im Vordergrund, die Rätsel sind nur ein Zusatz zur interessanten Geschichte. „Escape Tales“ geht in meinen Augen dabei noch einen Schritt weiter, sodass zuvor getroffenen Entscheidungen sehr gut in die Narration eingebettet sind. Die Rätsel sind aber ebenfalls alles andere als leicht, einige ganz schön knackig bzw. um die Ecke gedacht. Praktischerweise gibt es auf der Lösungswebseite ein Hilfesystem, dass einem immer mehr Tipps gibt, falls man hängen sollte.

Wir spielten das Spiel zu acht. Je zwei Personen saßen vor einem Laptop zusammen, diskutiert wurde per Whatsapp-Gruppenchat. Das Spiel selbst habe ich auf Tabletopia gehostet und alle anderen waren nur Zuschauer, was bei „Escape Tales“ sehr gut funktionierte. So übernahm ich die Verwaltung der Karten und die anderen konnten entsprechend an Rätselkarten und Gegenstände heranzoomen und miträtseln. Sehr vorteilhaft war auch, dass jeder gleichzeitig am gleichen Rätsel arbeiten kann. Physisch ist es oft so, dass nur eine Person die Karten zur Untersuchung in der Hand hält und die Mitspieler entweder warten oder ein anderes Rätsel angehen. Auch das Blättern im digitalen Story-Buch geht dank Suche im PDF sehr schnell und alle konnten mitlesen. Da die Lösungen auf einer eigenen Webseite eingegeben werden, geht ohne Online-Verbindung nichts, aber immerhin brauche ich keine spezielle App dafür.

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Vor allem die Geschichte um Sam und Lizzy ist sehr mitreißend und teilweise tragisch. Die zehn möglichen Enden bieten einen gewissen Wiederspielreiz, aber ich bin unsicher, ob ich das Spiel noch einmal mit anderen Entscheidungen spielen möchte. Dann lieber eine Kurzusammenfassung lesen. :) Die Rätsel fand ich sehr gut. Viele waren völlig neu für mich, was natürlich noch mehr Spaß machte, als wir sie geknackt haben. Die angegebene Spielzeit von 3–6 Stunden haben wir etwas überschritten. Wir saßen drei Abende an dem Spiel und brauchten in Summe ca. 7 Stunden. Das waren aber auch drei sehr unterhaltsame Abende. Ich hoffe, dass wir auch den nächsten Teil „Low Memory“ zusammen spielen können.

Escape Tales: The Awakening (online)
Escape Tales: The Awakening (online)

Wertung: (9,5)

Bericht von der SPIEL.digital 2020

Im Oktober ist normalerweise Spielemesse in Essen. Aus bekannten Corona-Gründen konnte die SPIEL'20 dieses Jahr aber nicht stattfinden. Stattdessen wurde eine SPIEL.digital auf die Beine gestellt. Zumindest den Sonntag habe ich dort verbracht. An den restlichen drei Messetagen haben wir uns in kleiner Gruppe mit genügend Abstand zum analogen Spielen getroffen.

Super-Skill Pinball: 4-Cade (Print'n'Play, 2020)

Roll'n'Write-Spiele gibt es auch auf der diesjährigen Messe wieder zahlreich. Einer der interessanteren war für mich „Super-Skill Pinball: 4-Cade“ („Flippermania“ auf Deutsch). Die Besonderheit ist, dass ein Flipper simuliert wird. Zwei Würfel bestimmen, wo der Ball hinfliegen kann. Wenn ich ein Ziel oft genug (mit den richtigen Zahlen) getroffen habe, kann ich einen Bonus erhalten. Zum Beispiel einen Multiball, der mir gleich zwei Bälle in den Flipper legt, die ich dann beide mit den zwei Würfeln bedienen muss, damit sie nicht verloren gehen. Ungewöhnlich und neu ist, dass ich in diesem Roll'n'Write-Spiel auch wieder etwas wegradieren/-wischen muss, wenn ein Ziel komplett erfüllt ist und es wieder freigeschaltet wird.

Ich bzw. wir haben nur das Print'n'Play „Carniball“ von „Super-Skill Pinball“ gespielt. Allein gefällt es mir ganz gut. Es gibt keine Downtime, ich kann in Ruhe spielen und bin selbst am Würfelergebnis schuld. Es ist nicht alles ganz thematisch. So fällt der Ball gezwungenermaßen nach maximal 8 Flipperkontakten ins Aus, da keine validen Zahlen mehr zum Ankreuzen da sind. Dennoch kommt das Gefühl eines Flippers, bei dem ich den Ball möglichst lange hochhalten will, sehr gut herüber. Hier hat das Spiel eine Wertung von 7,0 sicherlich verdient … Ich bin aber kein Solospieler.

Mit mehr Spielern werd ich das Spiel definitiv nicht noch einmal anfassen. Es gibt keinerlei Interaktion, was andere Roll'n'Write oder Flip'n'Write-Spiele besser machen. Wenn nicht direkt (wie zum Beispiel der Angriff bei „Im Wandel der Zeiten Würfelspiel“ oder durch die unbenutzten Würfel in „Ganz schön clever“), dann meist indirekt durch Ziele oder Mehrheitswertung (wie z.B. bei „Welcome To“) . Daneben gibt es eine Art Spielerelimination, weil durch ungeschickte Würfelwahl oder einen Tilt (Flipper anschubsen, um den Würfelwert zu ändern, was aber unter Umständen dazu führt, dass der Ball im Aus landet) die drei Bälle eines Spielers schon nach 15 Minuten alle durchgefallen sind, während die anderen Spieler noch beim ersten (Multi-)Ball sind. Daneben war das Spiel für das, was es bietet, viel zu lang. Eine Stunde Roll'n'Write mit den gleichen vier Bereichen zum Ankreuzen und Wegradieren war uns zu viel. Hier fällt die Wertung auf 3,0 ab.

Super-Skill Pinball: 4-Cade
Super-Skill Pinball: 4-Cade

Wertung (Durchschnitt Solo/Mehrspieler): (5,0)

Welcome to New Las Vegas (Blue Cocker Games, 2020)

Das originale „Welcome To“ mag ich sehr. Es ist recht leicht erklärt, schnell gespielt und das Einzeichnen von Hausnummern und Zäunen macht Spaß. Aus dem Grund war ich auf „Welcome to New Las Vegas“ gespannt.

Anfänglich hieß es zu mir: „Überflieg mal die Anleitung. Du kennst Welcome to ja schon.“ Leider war da nichts mit Überfliegen, da sich die Spiele extrem unterscheiden. Gleich geblieben ist der Grundmechanismus: Es werden drei Karten aufgedeckt, die zusammen mit den vorherigen Kartenrückseiten eine Kombination aus Hausnummer und Aktion bilden. Hiervon wählt jeder Spieler eine aus, um eine Hausnummer bzw. jetzt Casinonummer einzutragen und optional die Aktion auszuführen. Ende ist, wenn der Plan voll ist oder drei Ziele erfüllt wurden.

Die Aktionen sind aber der Punkt, wieso ich die Anleitung komplett lesen musste. Diese unterschieden sich extrem. So kann ich Show-Casinos eröffnen (identisch zu den Pools aus dem Vorgänger), den Wert von Gebäuden steigern (ebenfalls wie im Vorgänger), neue Casinos bauen (das ist neu) oder mit einem Auto durch die Straßen fahren und eröffnete Casinos besuchen (das ist ganz neu). Daneben gibt es in der obersten Straße noch die Möglichkeit einen Golfplatz zu bauen, ein bisschen ähnlich wie die Parks in „Welcome to“, nur dass ich keine spezielle Karte dafür brauche. Wenn ich eine komplette Spalte an Casinos eröffnet habe, darf ich zudem noch ein großes oder kleines Hotel eröffnen, je nachdem, ob meine Mitspieler bereits vor mir dieses Hotel eröffnet haben.

„Welcome to New Las Vegas“ ist nicht extrem kompliziert, aber komplizierter als „Welcome to“. Und das ist der Grund, wieso das Spiel bei mir so abfällt. Ähnlich wie ich „Ganz schön clever“ immer dem Nachfolger „Doppelt so clever“ vorziehe, bevorzuge ich aufgrund der Einfachheit die erste Version. Es gibt für mich einfach keinen Grund, das sehr gute und einfache „Welcome to“ komplizierter zu machen. Kompliziert ist im Übrigen der richtige Begriff, weil sich uns vieles (vor allem die Geldscheine und Schulden, die man aufnehmen muss) nicht sofort bei der Erklärung erschloss.

Welcome to New Las Vegas
Welcome to New Las Vegas

Wertung: (6,5)

Detective Club (HUCH!, 2020)

Ich bin nicht gut im spontanen Argumentieren. Dafür bin ich aber auch nicht gut im unspontanen Argumentieren. Und das kommt mir bei allen Deduktionsspielen zugute. „Detective Club“ ist die Mischung aus „Dixit“ und „A Fake Artist“: Der aktive Spieler denkt sich geheim einen Begriff aus und legt eine Handkarte dazu aus. Dann schreibt er auf Zettel (für alle Mitspieler) den Begriff, nur bei einem macht er einen Strich. Derjenige weiß also nicht, welchen Begriff die Karte umschreiben soll. Reihum muss dann jeder eine Karte zu dem Begriff auslegen. Danach legt der aktive Spieler erneut als Vorgabe und alle anderen eine zweite Karte aus. Nun erklärt der aktive Spieler den Begriff und warum seine Karten dazu passen. Reihum machen das auch alle Mitspieler, also auch der, der erst vor wenigen Sekunden den Begriff zum ersten Mal gehört hat. In der dritten Phase stimmen dann alle außer dem aktiven Spieler darüber ab, wer wohl der Unwissende war.

Ich habe schon mehrere Partien gespielt, oft gewinnt aber der Unwissende, weil keiner oder maximal einer auf ihn getippt hat. Dabei half, dass die aktiven Spieler oft Begriffe wählten, wozu auch die restlichen Mitspieler keine wirklich guten Karten hatten. Und so mussten auch diese holprig argumentieren, wieso die ausgespielte Karte zum Begriff passen soll. Und so konnten unsere Unwissenden sehr gut nur gegen die anderen argumentieren, weil sie noch schlechtere Karten legten.

„Detective Club“ ist prinzipiell schon älter (von 2018), kam dieses Jahr aber auf Deutsch bei HUCH! heraus. Mir gefällt das Spiel immer noch sehr gut, nur fand ich den Aspekt, dass ich als aktiver Spieler nur einen möglichst schweren Begriff wählen muss, damit der Unwissende zusammen mit mir Punkte bekommt, nicht gut. Das kam mir zu leicht vor. Und es bringt auch nicht viel, anders zu spielen, denn je leichter der Begriff bzw. je passender die Karten im Allgemeinen, desto eher wird der Unwissende entlarvt und auch der aktive Spieler geht leer aus. Dennoch macht das Spiel viel Spaß, wenn man gerne argumentiert bzw. sich verteidigt und andere (meist zu unrecht) beschuldigt, der oder die Unwissende zu sein.

Wertung: (8,5)

Tekhenu (Giant Roc, 2020)

Autor Daniele Tascini setzt seine T-Reihe fort: Nach den Mayas in „Tzolk'in“ (zusammen mit Simone Luciani, der uns danach das großartige „Barrage“ beschert hat) und den Azteken in „Teotihuacan“ geht es nun in „Tekhenu“ (zusammen mit Autor Dávid Turczi) nach Ägypten. Spoiler: Das demnächst erscheinende Spiel „Tawantinsuyu“, was bei den Inkas spielt und extrem super in diese Reihe passen würde, ist nicht von Tascini, sondern von Turczi allein.

In „Tekhenu“ bauen die Spieler um einen großen Obelisken herum an einer Tempelanlage, errichten Statuen oder machen die Bevölkerung glücklicher, um sie danach im Bergwerk auszubeuten. Etwas unthematisch nehmen die Spieler reihum dafür Würfel vom Spielbrett, die um den Obelisken herum in sechs Bereichen liegen. Diese Würfel geben an, welche Aktion ich ausführen darf und anhand der Augenzahl wie stark diese ist. Zusätzlich gibt es gute und schlechte Würfel (und ganz schlechte, die ich aber nicht nehmen darf), die in eine Waagschale geworfen werden. Nach zwei Würfeln dreht sich der Obelisk (Eigentlich dreht sich die Sonne, aber bis ins Mittelalter glaubten die Menschen ja noch, dass die Erde im Mittelpunkt steht, wieso auch nicht hier?) und wirft einen neuen Schatten, sodass die Würfel neu ausgerichtet werden (nach gut, schlecht und ganz schlecht). Nach vier Würfeln wird anhand der Waagschale der neue Startspieler bestimmt und die Würfel weggelegt. Nach weiteren vier Würfeln gibt es eine erste Wertung. Und nach der zweiten Wertung ist Schluss. Jeder Spieler hat also genau 16 Aktionen im Spiel.

Von den unthematischen Würfeln abgesehen, kommt auch bei „Tekhenu“ ähnlich wie bei „Tzolk'in“ und „Teotihuacan“ das Thema sehr gut hervor. Die Grafik gefällt mir etwas besser als der sehr dezente Ton eines „Teotihuacan“ (das manche ja den Charme einer Excel-Tabelle erinnert). Spielmechanisch funktioniert es super und machte mir sehr viel Spaß. Vor allem die Vorausplanung gefällt mir, da ich ja genau weiß, wann sich der Obelisk dreht und bisher verbotene Würfel wieder zugänglich werden. Das Komplizierteste am Spiel sind vor allem die Würfel und wie diese in welchen Bereich des Obelisken verschoben werden. Je nachdem, ob dieser gegen Tag, Nacht oder Morgen/Abend ausgerichtet ist, werden die Würfel als gut, schlecht oder ganz schlecht markiert. Und hierbei unterliefen uns beim ersten Versuch fast immer Fehler. Gegenseitige Kontrolle ist also angesagt.

Ein blöder Spielfehler ist uns im Zweispieler-Spiel unterlaufen: Der Wertungsmarker für die zweite Wertung und das Ende des Spiels lag falsch oder wir haben den Obelisken zu viel oder zu wenig gedreht. Jedenfalls zeigte der Obelisk plötzlich auf dem Spielendemarker und niemand – vor allem ich – hatte damit gerechnet. Es gelang uns leider nicht, den Fehler zu rekonstruieren, aber die Wertung ignoriere ich einfach einmal. Jedenfalls muss hier jeder im Spiel aufpassen, dass nicht zwei Personen am Obelisk herumspielen und jeder sollte sicherheitshalber auch den Spielaufbau kontrollieren.

Der Tempelbau kann sehr viele Siegpunkte abwerfen, vor allem wenn kein anderer Mitspieler eingreift. Als Extremstrategie würde ich es aber (noch) nicht bezeichnen. Das Spiel wirkt nach drei Partien mit vier, drei und zwei Spielern sehr ausgewogen. Es gibt aber auch Strategien, die gar nicht aufgehen, was aber auch zum Ausprobieren gehört. In Summe ein sehr gutes Spiel, auch wenn es in meinen Augen nicht ganz an „Tzolk'in“ und „Teotihuacan“ heranreicht.

Tekhenu
Tekhenu

Wertung: (9,0)

Caylus 1303 (HUCH!, 2020)

Ich habe das originale „Caylus“ nie gespielt und kenne nur das Kartenspiel „Caylus Magna Carta“, das ich eine Weile lang auch besessen und gerne gespielt habe. „Caylus 1303“ ist eine Neuauflage des 2005 erschienenen Vorgängers.

In „Caylus 1303“ bauen die Spieler gemeinsam einen Weg zur Burg, der durch Gebäude gebildet wird. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, setzt er einen Arbeiter auf ein Gebäude ein. Dabei kann er seine eigenen, aber auch fremde bzw. neutrale Gebäude nutzen. Dies geht reihum, bis alle Spieler gepasst haben. Danach wird vom Start des Weges bis zur Burg jedes Gebäude aktiviert, das einen Arbeiter hat und der jeweilige Spieler kann die Aktion ausführen. Das war es im Prinzip auch schon. Die Aktionen erstrecken sich von Waren nehmen über Waren in Arbeiter tauschen bis hin zum Gebäudebau. Dabei gibt es Holz-, Stein- und Prestigegebäude, die unterschiedliche Waren benötigen und unterschiedliche Punkte bringen. Es gibt noch eine weitere Aktion, mit der Spieler Waren zur Burg liefern können.

Daneben gibt es noch Charaktere gibt, die einem Spezialfähigkeiten geben. Per Standard hat jeder einen, aber durch eine Aktion kann man diese den anderen Spielern stehlen. Gefühlt waren die Charaktere eher nutzlos, weil sie so gut wie nie eingesetzt wurden. In unserer Partie hatte ein Spieler am Ende alle Charaktere bis auf zwei vor sich liegen. Gefühlt machte es wenig Unterschied.

Mir hat „Caylus 1303“ gar nicht gefallen. Das Spiel fühlt sich die neun gespielten Runden sehr wiederholend und drei Runden zu lang an. Zusätzlich kam bei mir nie das Gefühl auf, dass ich im Vergleich zu meinen Mitspielern etwas erreichen würde. Eine richtige Engine aus Arbeiter einsetzen, Waren bekommen, mehr Arbeiter erhalten und einsetzen, noch mehr Waren bekommen etc. kam bei mir nie zustande. Dieses Gefühl des Dahinplätscherns, um absehbar auf dem letzten Platz zu landen, machte mir einfach keinen Spaß.

Im Spiel sammelt jeder Spieler seine Siegpunkte geheim vor sich als Stapel. Umso verwunderter war ich dann bei der Auswertung, als sich herausstellte, dass ich nur knapp hinter dem ersten Platz lag. Das macht „Caylus 1303“ für mich aber noch schlechter. Wenn ich in Führung liege oder zumindest nah dran bin und das im Spiel nicht einmal merke, sondern erst am Ende bei der Auswertung, hinterlässt das für mich ein extrem schlechtes Spielgefühl. Ich werde „Caylus 1303“ jedenfalls nicht noch einmal spielen.

Caylus 1303
Caylus 1303

Wertung: (4,5)

King of 12 (Corax Games, 2020)

„King of 12“ ist ein interessantes Bluffspiel, in welchem Würfel vorkommen, die in jeder Runde nur ein einziges Mal geworfen werden. (Anmerkung: Das stimmt nicht ganz aufgrund einer Charakterkarte, aber ich nehm es mal nicht ganz so genau.)

Alle Spieler würfeln ihren einen Würfel und wählen aus einem identischen Deck von Charakterkarten auf ihrer Hand eine aus, die sie geheim ausspielen. Dann decken alle Spieler ihre Karten auf. Gleiche Charaktere heben sich gegenseitig auf und werden ignoriert. Die Karten modifizieren direkt (durch Änderung der Würfelseite) oder indirekt (durch Addition/Subtraktion) die eigene Augenzahl. Alle Spieler vergleichen ihren Wert, gleiche Werte heben sich wiederum gegenseitig auf. Der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt die Runde und erhält Punkte. Das geht so lange, bis alle Spieler nur noch eine Karte auf der Hand haben. Haben jetzt zwei oder mehr Spieler die gleiche Punktzahl, scheiden sie aus. Diejenige mit den meisten Punkten, gewinnt das Spiel.

Das Ausscheiden bei gleichen Werten hat schon in „Las Vegas“ sehr viel Spaß gemacht. Wo ich es dort aber noch einigermaßen planen konnte, herrscht bei „King of 12“ eher Zufall und Chaos. Das ist nicht negativ, da das Spiel sehr kurz dauert und bei uns meist gleich noch eine zweite Partie folgte. Ich kann zwar versuchen, meine Gegner zu lesen, was sie wohl für eine Karte spielen werden und entsprechend kontern oder einfach nur die gleiche Karte wählen. Aber mehrfach in unseren Partien fiel die Aussage „Wenn ich mein Deck gemischt hätte und zufällig ziehen würde, hätte ich jetzt mehr Punkte.“ Und ja, mit hoher Wahrscheinlichkeit stimmt das sogar. Daher ist das Spiel nett für mal zwischendurch, aber nichts, was ich zwingend in der Sammlung haben müsste.

King of 12
King of 12

Wertung: (7,0)

Renature (Pegasus, 2020)

„Renature“ sieht vom Cover her wie ein Ökologie-Spiel aus (die ich sehr mag), denn wir wollen ein umweltverschmutztes Gebiet wieder mit Tieren besiedeln und Bäume und Sträucher dazu pflanzen. Etwas enttäuscht war ich, als ich dann am virtuellen Spieletisch Platz genommen hatte, denn das Thema ist extrem aufgesetzt.

Die Tiere sind auf Dominosteinen abgebildet, die ich an die passende Stelle auf den Spielplan lege. Danach darf ich in ein angrenzendes Gebiet einen meiner Pflanzenmarker (mit Werten von 1 bis 4) stellen, was mir sofort Punkte bringt. Wird ein Gebiet komplett mit Dominosteinen umkreist, gibt es eine Wertung. Es werden die Werte der Pflanzenmarker gezählt und die Siegpunkte entsprechend verteilt.

Als sei dieser Kampf um die Gebiete nicht genug, hat jeder Spieler auch noch die gleichen Pflanzenmarker eines imaginären, neutralen Spielers, die er ebenfalls in ein Gebiet einsetzen kann. Haben bei der Auswertung mehrere Spieler (auch der neutrale) den gleichen Gesamtwert, gehen sie leer aus. Das Prinzip ist schon von „Las Vegas“ bekannt, fühlt sich in „Renature“ aber noch gemeiner an.

Die Komponenten sehen zwar nett aus, wie aber oben geschrieben, hätten die Dominosteine auch die Werte 1–10, der Spielplan einfache weiße und schwarze Felder und die Pflanzen hätten Pappmarker mit Wert 1–4 sein können. Auch im Spiel fühlte es sich für mich nie so an, als würde ich ein verschmutztes Gebiet wieder mit Tieren besiedeln. Ich habe nur stupide auf die Symbole auf den Dominosteinen geschaut und wo ich in einem Gebiet die meisten Punkte machen kann.

Wenn man das Thema aber außen vor lässt und „Renature“ als abstraktes Spiel akzeptiert, ist es ganz gut. Mir fehlte ein bisschen die Besonderheit oder Neuerung. Klar sind Dominosteine mal was anderes, aber im Grunde ist es ein simples Area-Control-Spiel. Dabei ist „simpel“ nicht mit „einfach“ zu verwechseln. Wann ich wie meine Pflanzenmarker für Mehrheiten einsetze, ist essentiell, um das Spiel zu gewinnen.

Einige werden auch von dem anfänglich friedlichen Thema vielleicht in die Irre geführt, denn „Renature“ ist extrem gemein. In unserer Partie wurden wirklich keine Punkte verschenkt. Einige gingen lieber selbst leer aus, anstatt jemand anderem die Punkte zu gönnen. Vor allem die neutralen Marker sind sehr gemein, machen aber auch Spaß, wobei sicher nicht jeder den Spaß versteht. Wo bei „Las Vegas“ oft noch das Würfelglück oder -pech darüber entscheidet, dass jemand nichts bekommt – und das dann meistens lustig ist –, ist es bei „Renature“ pure Absicht und Böswilligkeit. Das ist sicherlich nicht für jeden etwas.

Für mich ist „Renature“ eher nichts. Die Partie war nett, aber in ein paar Wochen werde ich das Spiel auch wieder vergessen haben.

Renature (online)
Renature (online)

Wertung: (5,5)

Wutaki (Hodari Spiele, 2021)

„Wutaki“ stand vor allem wegen der Grafik und des Themas auf meiner To-Play-Liste. Glücklicherweise gab es auch noch einen freien Spieletisch und so erklärte mir David Rimbach, der Autor persönlich, das Spiel und wir spielten zu dritt die Hälfte davon.

In „Wutaki“ sind wir Stammesanführer, die ein großes Monster mit allerlei Ressourcen füttern und besänftigen wollen, weil sie Angst haben, dass es sonst den Vulkan ausbrechen lassen wird. Also schicken wir Arbeiter los, die diese Ressourcen sammeln. Zum Füttern des Monsters müssen wir Aufträge erfüllen. Bis hierher klingt es noch nach Standardkost, wird aber interessanter. Zum einen hat jeder Spieler ein bestimmtes Element, dessen Aufträge ihm Bonuspunkte bringen und ein gegensätzliches, dass Minuspunkte bringt. Wer welches Element mag bzw. nicht mag, ist geheim, kann aber natürlich durch etwas Beobachtung geschlossen werden. Das Fiese daran ist, dass ich Aufträge an meine Mitspieler „verschenken“ darf – die sich dann definitiv nicht darüber freuen, wenn es ihr Anti-Element ist.

Auch gemein sind die Omenkarten, die die Spieler als Belohnung bekommen, um damit den Mitspielern ein paar mehr Stolpersteine in den Weg zu legen. Noch gemeiner sind die Fluchkarten, die ein Spieler normalerweise selbst zieht, wenn er eine eher nicht so nette Aktion ausführt – wie zum Beispiel alle geopferten Ressourcen des Monsters zu stehlen. Aber auch hier gibt es ein Aktionsfeld, um Flüche freundlichst weiterzugeben und so den Gegner am Sieg zu hindern.

Im Spiel kann ich hauptsächlich durch Aufträge und Aufwertungen Punkte machen, richtig spannend wird es zum Spielende, wenn die geheimen Zielkarten, Fluchkarten, Ressourcen und (unerfüllte) Auftragskarten – meist negativ – gewertet werden. Ein zurückliegender Spieler kann so noch aufholen, sodass das Spiel auch spannend bleibt, wenn man nicht Führender ist.

„Wutaki“ war für mich die Überraschung der Messe. Natürlich ist es nach einer Partie schwer zu sagen, ob es sich zum Dauerbrenner entwickeln wird, aber Spielgefühl, die putzige und abgedrehte Grafik (vor allem das Schaf, das wie „Mr. Ball Legs“ aus der Serie „Santa Clarita Diet“ aussieht) und Spielspaß stimmten einfach. Natürlich muss man den hohen Ärgerfaktor aushalten können, aber der macht dieses Euro-Game schön interagierend. Das Kickstarter-Projekt, das im Februar online geht, werde ich jedenfalls genauer im Blick haben.

Wutaki (online)
Wutaki (online)

Wertung: (9,0)

Monster Expedition (AMIGO, 2020)

„Monster Expedition“ ist ein sehr simples Würfelspiel. Die Spieler versuchen Monster in den Farben Grün, Blau oder Gelb zu fangen. Diese haben einen bestimmten Wert, den es zu erwürfeln gibt. Hierfür wähle ich das farbig passende Camp aus, dass je nach Ausbaustufe mehr Würfel zur Verfügung stellt. Dann würfel ich in guter Push-Your-Luck-Manier und leg Würfel mit hohen Werten raus. Reicht es für eine Monsterkarte, nehm ich diese. Wenn nicht, dann reicht es unter Umständen für einen Käfig, was aber auch nur zufällige Siegpunkte sind.

Ich fand das Thema extrem aufgesetzt. Dass ich Monster jage, kam bei mir nie wirklich zur Geltung. Hauptsächlich schaue ich nur, wie viele Würfel ich von welcher Farbe habe und welche Karte einen entsprechend erreichbaren Wert anzeigt. Und dann zeigt der Zufall, ob ich eine Karte bekomme oder nicht. Das empfand ich als sehr langweilig und unspannend. Die Campaufwertung bringt mehr Würfel, aber mehr eben auch nicht. Definitiv ist „Monster Expedition“ nicht meine Art von Spiel.

Monster Expedition (online)
Monster Expedition (online)

Wertung: (4,5)

Wildes Weltall (Board Game Circus, 2020)

Zum Abschluss am Sonntag gab es dann noch eine Partie „Wildes Weltall“, das mich vor allem durch seine Grafik angesprochen hat.

Es handelt sich um ein Set-Collection-Spiel im Weltraum. Mit einem kleinen Arbeitereinsetzanteil entscheiden wir uns jede Runde, auf welchem Planeten wir landen wollen. Dieser gibt uns die Möglichkeit, eine Karte von der Hand auszuspielen oder Karten aus der Auslage zu nehmen. Beim Ausspielen von Karten können diese das Ausspielen oder Nachziehen von weiteren Karten auslösen. Diese Combos versuchten wir zu sammeln, um so mit einer einzelnen Aktion möglichst viele Karte auszuspielen. Das Spiel ist nach zehn Aktionen vorbei und es wird gewertet. Für gleiche Kartentypen gibt es Punkte, sowie für ganze Sets. Einige Karten haben Punktebedingungen oder geben direkt Punkte.

Wie gesagt sprach mich das Spiel grafisch an und es spielt sich als Set-Collection-Spiel (die ich eigentlich nicht so sehr mag) ganz gut. Das Thema kommt zwar auch hier wieder nicht wirklich zum Vorschein, aber die Jagd nach immer mehr Karten, um die richtige Combo zu erreichen, macht Spaß. Man darf nur nicht vergessen, dass man die Karten auch irgendwann spielen muss. Mir hat das Spiel jedenfalls Spaß gemacht und ich würde auch wieder eine Partie mitspielen.

Wildes Weltall (online)
Wildes Weltall (online)

Wertung: (7,0)

Fazit zur digitalen Messe

Von Donnerstag bis Samstag trafen wir uns offline zum analogen Spiel. Das machte entsprechend Spaß und wir hatten auch einige Neuheiten dabei, die wir austesten konnten.

Am Sonntag nahm ich mir dann vor, die digitale Messe zu besuchen. Dabei sei gesagt, dass ich auf die SPIEL nach Essen gehe, um neue Spiele zu spielen und anzutesten. Dementsprechend entsprach viel Content, der zur digitalen SPIEL erzeugt wurde, nicht meinem Interesse. Youtube-Erklär-Videos und Interviews kann ich auch daheim schauen. Für Podcasts und Radio fehlt mir die Geduld und die Aufmerksamkeit. Und Live-Streams von Spielen finde ich ungeschnitten viel zu langatmig (ich sehne mich nach der guten Tabletop-Zeit mit Wil Wheaton zurück). Mein Hauptaugenmerk lag also auch bei der digitalen Messe auf dem Spielen von Neuheiten selbst.

Wie jedes Jahr habe ich bei BGG meine Liste mit interessanten Neuheiten erstellt. Die SPIEL.digital half mir nur leider nicht dabei, zu meinen Spielen auch Tische zu finden. Über die Kachelansicht mit den Verlagen kam ich nie zum Ziel. Viel eher suchte ich auf der Spieleneuheitenliste das entsprechende Spiel heraus und klickte es an. In den meisten Fällen gab es dort entweder nur den Werbetext oder zumindest noch ein paar Videos zu sehen. Etwas seltener hatte ich Glück und es gab tatsächlich einen Discord-Channel. Den Direktlink auf Tabletopia schenkte ich mir, da die Erfahrung zeigte, dass die Absprache in Discord wesentlich einfach zu einem Spieletisch führte. Noch unverständlicher waren Links auf Drittsoftware, die es für Windows und Mac zum Download gab. Selbst wenn ich noch was installieren wollte, wurde Linux dabei nicht unterstützt.

In Discord war die Erfahrung je nach Verlag unterschiedlich. Es gab Channels, in denen nur die verzweifelten Stimmen einzelner Spieler der letzten Tage zu lesen waren, die wissen wollten, ob jemand ihnen ein Spiel erklären kann – ohne Antwort leider. In anderen Channels war zu lesen, dass zwar niemand das Spiel erklärt, aber ich ja die Anleitung selbst lesen und dann bei Tabletopia spielen kann. Wiederum andere sagten, dass es ein Spiel gebe, aber nur im Tabletop Simulator, den ich natürlich nicht habe. Andere Spiele waren leider völlig ausgebucht bzw. kam ich meist zehn Minuten nach Spielstart in den Raum und konnte so nicht mehr teilnehmen. Das war dann im Übrigen sehr ähnlich zur analogen SPIEL die letzten Jahre. In manchen Fällen hat es aber gut geklappt mit der Erklärung und dem Mitspielen.

Die Erklärer waren alle freundlich, lieferten meist den Tabletopia-Link oder zumindest eine Tischnummer, sodass ich mich schnell verbinden konnte. Leider hing beim ersten Spiel Tabletopia extrem, weil mein Grafiktreiber falsch/nicht installiert war. Dafür kann die Messe nichts, war aber blöd, dass ich so 10 Minuten der Erklärung verpasste, aber am Ende dann glücklicherweise doch mitspielen konnte. Der Umgang mit Tabletopia sollte aber gelernt sein. Es half sicherlich, dass ich erst am Sonntag auf die Messe ging – die meisten Besucher kannten sich bis dahin mit der Tabletopia-Bedienung aus. Ansonsten kann ich mir aber vorstellen, dass Standard-Anwender mit der SPIEL.digital-Webseite und -Navigation selbst, aber auch mit den technischen Hürden bei Discord und Tabletopia zu kämpfen hatten.

Als Fazit: Die Messe war besser als gedacht. Die Gespräche per Discord liefen fehlerfrei und mir macht auch das Spielen über Tabletopia Spaß, solange sich der Verwaltungsaufwand in Grenzen hält („Tekhenu“ online stell ich mir nicht spaßig vor). Gewünscht hätte ich mir eine bessere Übersicht, welche Spiele/Verlage überhaupt Discord- bzw. Spieletische anbieten, sodass ich nicht meine 80 Titel von der BGG-Liste manuell suchen und durchklicken müsste. Ich bin gespannt, ob es 2021 eine digitale Messe gibt. Wenn es geht, werde ich aber natürlich die analoge SPIEL in Essen bevorzugen.

(Neu) Gespielte Spiele im August/September 2020

Nach wie vor sind reale Spielabende selten. Dementsprechend wenig Neues kommt derzeit auf den Tisch. Daher fasse ich August und September zusammen.

No Swap No Pay (Mandoo Games, 2019)

„No Swap No Pay“ ist ein Bluff-Spiel mit einfachen Regeln, das teilweise zufällig und chaotisch abläuft, aber auch spaßig sein kann.

Das Spiel geht über mehrere Runden. In jeder Runde wählt jeder Spieler zuerst aus der Tischmitte zwei Münzen aus, derer eine gewisse Anzahl zufällig aus dem Schatzbeutel gezogen werden. Die Münzen sind das Herzstück, so gibt es silberne, goldene, blaue und schwarze Münzen, die unterschiedlich viele Punkte bringen. Danach muss jeder Spieler reihum einem anderen Spieler seinen Sack mit Münzen anbieten. Wenn der Spieler das Angebot annimmt, wird getauscht. Falls nicht, darf der Anbieter eine Münze zufällig aus dem Säckchen des Gegners nehmen. Und am Ende einer Runde muss jeder Spieler geheim eine Münze zurück in den Schatzbeutel legen.

Am Ende des Spiels wird abgerechnet: Goldmünzen zählen 3 Punkte, Silbermünzen 1 Punkt, außer man hat 5 Stück, dann sind diese 15 Punkte wert und blaue Münzen sind Joker. Wer 1 oder 2 schwarze Münzen hat, hat automatisch 0 Punkte insgesamt. Sind es aber mindestens 3 schwarze Münzen, gibt es dafür 10 Punkte.

Schnell erklärt und schnell gespielt bietet „No Swap No Pay“ wie gesagt einiges an Chaos. Kann man anfangs noch ganz gut mitraten, wer gerade welchen Beutel mit welchen Münzen hat, wird es ab der zweiten Runde einfach nur ein interessantes Ratespiel. Mitunter ist das aber auch sehr zufällig, da man einfach nicht wissen kann, wer gerade wie gut dasteht. Aus dem Grund war das Spiel nur ganz nett.

No Swap No Pay
No Swap No Pay

Wertung: (6,5)

Boomerang: Australia (Matagot, 2020)

Ich mag Roll'n'Write-Spiele bzw. Abwandlungen davon, da diese oft recht klein sind, einfache Regeln haben und trotzdem viel Spielspaß bringen. Daher interessierte mich auch „Boomerang: Australia“, was eine Neuauflage des gleichen Spiels von 2018 ist.

„Boomerang“ mischt das Flip'n'Write und macht daraus ein Draft'n'Write. Alle Spieler erhalten sieben Karten mit australischen Sehenswürdigkeiten. Sie suchen sich eine davon, legen sie aus und geben den Rest weiter, bis jeder sieben Karten vor sich liegen hat. Die erste Karte wird dabei verdeckt ausgelegt, sodass die Mitspieler nicht alle Informationen haben, was man sammelt. Dann wird gewertet. Auf den Karten sind unterschiedliche Symbole, die entsprechend Punkte bringen. Wer zuerst alle Orte einer Region besucht hat, bekommt Bonuspunkte.

Auch wenn die Karten schön illustriert sind, fand ich das Reise-Thema aufgesetzt. Die Symbole könnten auch durch abstrakte Darstellungen ersetzt werden und es wäre immer noch das gleiche Spiel. Sehr schade fand ich die Zufälligkeit der letzten Karte. Denn es gibt Punkte in Höhe der Differenz des abgedruckten Wertes von der ersten zur letzten Karte. Die letzte Karte bekomme ich aber von meinem Mitspieler, habe also keinerlei Einfluss darauf.

Es gibt in meinen Augen bessere Flip'n'Write-Spiele mit Karten wie zum Beispiel „Welcome to“, welches sein Thema wesentlich besser darstellt.

Boomerang: Australia
Boomerang: Australia

Wertung: (5,5)

Trails of Tucana (Pegasus, 2020)

Und da wir schon bei Flip'n'Write-Spielen sind, haben wir auch gleich noch „Trails of Tucana“ gespielt.

Jede Runde wird ein Paar Karten mit zwei Landschaftstypen (Berge, Wiese, Wald, Wüste, Wasser) aufgedeckt. Alle Spieler dürfen auf ihrem Plan die zwei Landschaftstypen verbinden. Schafft man es so, über mehrere verbundene Felder hinweg bestimmte Dorffelder miteinander zu verbinden, gibt das Punkte. Ebenso, wenn man bestimmte Symbole mit einem Dorf verbindet.

„Trails of Tucana“ erinnert mich sehr stark an das abstrakte „Träxx“, nur das hier noch ein bisschen Thema Einzug in das Spiel gefunden hat. Das kommt sogar einigermaßen hervor, dennoch bleibt es im Kern ein eher abstraktes Spiel mit sehr einfachen Regeln. Der Frust kann auf der einen Seite aufgrund des Zufalls natürlich mitunter hoch sein. Auf der anderen Seite freute ich mich extrem, als zwei begonnene Wege am Ende doch noch zusammenfanden.

Dennoch gleiches Fazit wie oben: Es gibt in meinen Augen bessere Flip'n'Write-Spiele mit Karten wie beispielsweise „Welcome to“.

Trails of Tucana
Trails of Tucana

Wertung: (6,0)

Colt Super Express (Ludonaute, 2020)

„Colt Express“ hat mir auf der SPIEL'14 so gut gefallen, dass ich es gleich mitgenommen habe. Nach einigen Partien war mir das Spiel aber dann irgendwie doch zu chaotisch und zufällig. Sechs Jahre später kommt mit „Colt Super Express“ ein minimalistische, reine Kartenversion auf den Tisch. Und diese spielt sich ähnlich chaotisch, aber planbarer.

Wie im Hauptspiel wollen die Banditen einen Zug ausrauben. Jeder Spieler hat dafür Karten auf der Hand, um sich zu bewegen, zu schießen, die Blickrichtung zu wechseln, auf den Zug bzw. in den Zug zu klettern und auf ein Pferd zu springen. Von diesen Karten sucht sich jeder Spieler drei aus, die er dann in zuvor festgelegter Reihenfolge spielen muss. Das führt natürlich zu herrlich chaotischen Situationen, wenn man unerwartet von einer anderen Person niedergeschossen wurde und plötzlich ein Wagen weiter vorne steht als gedacht. Die Planung muss aber durchgezogen werden, selbst wenn man vom Zug läuft/fällt.

Im Gegensatz zu „Colt Express“ hat man jede Runde erneut alle Karten zur Auswahl. Das heißt, es liegt nicht mehr am Kartenglück, dass man vielleicht nicht schießen darf. Das Bluff-Element und das Hineindenken in die Gegner empfand ich sogar als noch stärker, was mir sehr gut gefallen hat. Es ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber für zwischendurch sehr gut.

Colt Super Express
Colt Super Express

Wertung: (8,5)

Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball (Japanime Games, 2018)

„Tanto Cuore“ ist ein einfacher Deckbuilder mit Manga-Grafik. Ich finde das Spiel sehr gut, aber aufgrund der Grafik und des Themas finden sich nicht immer Mitspieler dafür. Mit „Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball“ wurde versucht die gleiche Grafik in ein anderes Spielgewand zu stecken.

In dem Zwei-Personen-Spieler wählen beide Spieler jeweils zwei Beach-Volleyball-Charaktere aus. Deren beider Decks mischen sie zusammen und ziehen fünf Karten. Abwechselnd spielen die Spieler Karten aus, auf denen Schlagwerte zu sehen sind. Dabei muss man einen größeren oder gleichen Wert wie der Gegner zuvor, reduziert um 1, spielen. Also wenn der Gegner eine 10 spielt, kann man mit einer 9 oder höher kontern. Wenn ein Spieler nicht mehr parieren kann, verliert er den Satz. Nach drei gewonnenen Sätzen ist das Match entschieden.

„Doki Doki“ spielt sich besser als erwartet. Durch Aktionskarten können die eigenen oder gegnerischen Schlagwerte verändert werden, was manchmal die letzte Rettung ist. Es entsteht also ein wirklich spannendes und abwechslungsreiches Hin und Her. Der Stil der Karten muss einen dabei natürlich ansprechen. Dabei ist es schade, dass bei den Karten zum einen zwei Grafikstile gemischt wurden (westlich und Chibi) und zum anderen die Chibi-Karten alle identisch sind. Das macht beispielsweise „Dungeon Guilds“ besser.

Alles in allem handelt es sich um ein ganz nettes Spiel. Wenn ich aber ein schnelles Zwei-Personen-Sport-Spiel möchte, greife ich lieber zu „Roket Raket“.

Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball
Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball

Wertung: (7,0)

The Magnificent (Pegasus, 2020)

Besondere Themen mag ich immer in Spielen. „The Magnificient“ versucht ein relativ unverbrauchtes Thema aufzugreifen: Die Spieler stellen eine Circus-Show auf die Beine und müssen dafür entsprechende anspruchsvolle Akteure anheuern.

Konkret haben die Spieler nur 12 Züge, um durchs Land zu reisen, den Akteure einen Platz für ihre Vorstellung zu bieten und eine Vorstellung stattfinden zu lassen. Für die drei Aktionen werden drei verschiedenen Spielmechaniken benutzt: Das Reisen geschieht über ein simples Rondell, wo man für jeden Schritt einen entsprechenden Kristall, Akteure oder Zelte bekommt. Der Bühnenbau geschieht durch das Puzzeln von Polyominos auf dem eigenen Plan. Und die Vorstellung selbst … okay, dafür gibt es keine besondere Spielmechanik. Man muss nur zuvor die richtigen Ressourcen und Akteure gesammelt haben, um diese gemeinsam auftreten zu lassen. Verbunden wird das ganze durch ein Würfel-Drafting und -Placement. Jeden Zug wird ein Würfel gewählt und bestimmt die Stärke der Aktion. Nimmt man gleichfarbige Würfel wie zuvor, wird die Aktion noch stärker, dafür aber auch teurer.

„The Magnificient“ ist ein gehobenes Familienspiel. Das Thema wird zwar versucht umzusetzen, aber in unserer Partie nahmen wir doch nur bunte Würfel, bunte Plastiksteine und puzzelten Polyominos zusammen. Es fühlte sich nicht so an, als würden wir einen Zirkus leiten. Das macht „Trickerion“ wesentlich besser, ist dafür aber auch eine Gewichtsklasse schwerer. Wenn man darüber hinwegsieht, handelt es sich aber um ein recht gutes Spiel, bei dem alle Einzelmechaniken sehr gut zusammenspielen.

The Magnificient
The Magnificient

Wertung: (7,5)

Plague Inc.: The Board Game (Ndemic Creations, 2017)

In der aktuellen Zeit von Corona ein Spiel wie „Plague Inc.“ zu spielen, ist sicherlich nicht für jeden etwas. Als Viren oder Bakterien versuchen die Spieler sich auf der Welt auszubreiten und immer ansteckender und tödlicher zu werden. Hierfür können die Spieler ihren Virus/Bakterium durch Evolutionskarten „verbessern“. Diese erlauben dann beispielsweise die Übertragung per Schiff oder Flugzeug.

Das Spiel ist zu Beginn sehr schleppend. Es dauert eine Weile bis man seinen Virus/sein Bakterium so entwickelt hat, dass man wirklich etwas Sinnvolles anstellen kann. Blöd ist, dass die Starthand mit Evolutionskarten sehr stark beeinflusst, welche Möglichkeiten man hat. Zieht man anfangs nur teure Evolutionskarten, kommt man nicht wirklich vorwärts und die anderen ziehen von dannen.

Anfangs fand ich, dass das Thema ganz gut umgesetzt ist. Die Evolutionskarten sind sehr thematisch gestaltet, das Ausbreiten funktioniert im Laufe des Spiels immer besser, wenn der Virus ansteckender ist als andere. Warum ein Virus sich aber nur mit einer Evolutionskarte von Flughafen zu Flughafen bzw. Hafen zu Hafen ausbreiten kann, habe ich nicht verstanden. Dennoch war die Evolution ganz gut thematisch eingefangen. Dennoch gibt es hierfür wesentlich bessere Spiele wie – natürlich – „Evolution“ oder eines meiner Lieblingsspiele „Evo“.

Und dann ist natürlich das Problem, dass man versucht, die Menschheit mit seinem Virus/Bakterium auszulöschen. „Plague Inc.“ ist von 2017, aber mit Corona ist es vor allem in 2020 irgendwie präsenter. Ich gebe zu, dass mir thematisch das Gegenteil, nämlich die Rettung der Welt, viel mehr zusagt. Wenn es also Krankheiten sein müssen, dann spiele ich lieber „Pandemie“.

Plague Inc.
Plague Inc.

Wertung: (6,5)

TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt (Space Cowboys, 2020)

Seltsamerweise habe ich in meinem Blog nichts über das letzte Abenteuer „TIME Stories: Madame“ des ersten TIME-Stories-Zyklus geschrieben. Ich fasse mein Fazit von damals zusammen:

„Und zum Ende, d.h. der letzten ‚Karte‘, die uns das Spiel präsentiere, sag ich nur so viel: Das Spiel streckt einem den Mittelfinger entgegen und sagt laut ‚F… You‘. […] TIME Stories ist mit ‚Madame‘ zu Ende. Und das meine ich für mich bezogen wörtlich. Der letzte Fall hat mir das echt tolle Spielprinzip so verleidet, dass ich die neue Reihe ‚Revolution‘ nicht anfassen werde. Sollte meine Spielgruppe es spielen wollen, habe ich bereits dankend abgelehnt.“

Ich weiß nicht mehr genau, was mich genau gebissen hat, aber letzten Monat saß ich bei „TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt“ dann plötzlich doch wieder mit am Spieltisch.

Das Spielprinzip ist das gleiche wie zuvor: Wir reisen durch die Zeit und versuchen Zeit-Anomalien zu finden bzw. das Schicksal in die richtige Bahn zu lenken. Ein paar Unterschiede gibt es aber zum ersten TIME-Stories-Zyklus:

  • Anstelle eines Zeitwürfels muss man für Aktionen oder Reisen einen Zeitkristall ausgeben. Hierfür stehen jedem Spieler anfangs acht zur Verfügung. Ein Aufladen der Kristalle kommt einen Rücksprung gleich.
  • Die Orte können nur von einer Person betreten und abgehandelt werden. Dadurch verteilen sich die Spieler automatisch und jeder bekommt etwas zu tun. Unterstützen kann man bei Proben immer noch durch Zeitkristalle.
  • Auch für Proben muss kein Würfel geworfen werden, sondern es gibt einen Kartenstapel, der von -2 bis +2 geht und eine Probe so zufällig schwerer macht. Dummerweise kann man die Karten mitzählen und so mit genügend Zeitkristallen eine Probe immer erfolgreich werden lassen – was leider auch oft passierte. Das ist langweilig!

Einiges ist aber auch gleich geblieben:

  • Immer noch wird diskutiert, welche Aktionen jetzt Zeit kosten und welche nicht. Trotz eines veränderten Systems ist uns das immer noch nicht richtig klar geworden und hat zu hitzigen Diskussionen geführt.
  • Ebenfalls unklar ist, was die eigentliche Aufgabe ist. In der Erkundung liegt natürlich auch der Reiz des Spiels. Aber so ganz ohne Hinweise muss man eigentlich jede Karte anschauen. Und dann spielt es sich eher wie ein Buch, dass man von vorne nach hinten durchliest.

Zum Hadal-Projekt selbst nur etwas ohne zu spoilern: Die Story ist nett und einen kleinen Kniff fand ich sehr gut, der das Spiel in zwei Kapitel unterteilt. Schade ist, dass der zweite Teil sehr einfach durchzuspielen war. Einzig das eigentliche Haupträtsel war eine Menge an Knobelei und Arbeit, bei der dummerweise aber nur eine Person wirklich etwas machen konnte. Die anderen mussten zuschauen, was am Ende herauskommt. Alles in allem also eher durchwachsen, aber sicherlich auch nicht ganz schlecht.

TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt
TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt

Wertung: (7,0)

TIME Stories Revolution: Experience (Asmodee, 2020)

Bei „Experience“ handelt es sich um keinen Fall, sondern um eine Charakter-Erweiterung, die TIME-Stories noch mehr Hintergrundgeschichte bringen soll.

Wir Zeitreisenden sind nicht mehr namenlos, sondern haben eine Rolle und Eigenschaften, die wir mit in die jeweilige Zeit nehmen, in die wir springen. Über mehrere Fälle hinweg können wir die Charaktere weiter entwickeln. Im ersten Abenteuer spielt das aber noch gar keine Rolle.

Für uns war es auch eher anstrengend, am Ende des Hadal-Projektes den Verwaltungsaufwand auf uns zu nehmen, der „Experience“ mit sich bringt. Dies führte dazu, dass wir nach einer halben Stunde Anleitung lesen und befolgen keine Lust mehr hatten und „Experience“ zurück in die Schachtel legten. Ich habe keine Ahnung, ob die Erweiterung wirklich etwas bringt, uns kam es jedenfalls wie Arbeit vor.

Wertung: (3,0)

(Neu) Gespielte Spiele im Juni/Juli 2020

Nach wie vor sind reale Spielabende selten. Dementsprechend wenig Neues kommt derzeit auf den Tisch. Daher fasse ich Juni und Juli zusammen.

Das Artemis-Projekt (Grimspire, 2019)

Das Weltraum-Thema von Das Artemis-Projekt hat mich bereits auf der SPIEL'19 angesprochen. Die Spieler wollen Europa, einen Mond des Jupiters bevölkern. Zuerst bauen wir unter der Eisfläche Gebäude, um Ressourcen zu bergen und die vulkanische Energie zu nutzen. Und später geht es dann überirdisch … oder besser übereisisch (?) weiter.

Von der Spielmechanik her handelt es sich um ein Würfel-Einsetz-Spiel analog zu „Marco Polo“. Jeder würfelt seine Würfel, reihum setzen die Spieler einen auf die sechs Aktionsfelder. Wenn alle Würfel eingesetzt sind, werden die Aktionen von 1 bis 6 nacheinander aufgelöst. Manchmal kann es passieren, dass ich leer ausgehe, weil die verfügbaren Ressourcen für diese Runde alle sind oder ein anderer Spieler mich z.B. bei den Gebäuden überboten hat. Dann gibt es einen kleinen Trostpreis-Bonus, der manchmal ganz hilfreich ist.

Prinzipiell kamen wir uns zu zweit in der Partie schon in die Quere, vor allem weil ich absichtlich konfrontativ spielte. Es geht aber auch anders, dass sich die Spieler grundsätzlich aus dem Weg gehen und jeder andere Aktionen ausführt. Das macht es aber vermutlich nicht spannender, ich hätte mir sogar noch etwas mehr Konflikte gewünscht.

Ansonsten war es ein ganz solides Spiel, hinterließ aber keinen bleibenden Eindruck. Ich hatte das „Artemis Projekt“ Mitte Juni gespielt. Jetzt Anfang August wusste ich so gut wie nichts mehr über das Thema oder die Spielmechanik. Es gibt also besser im Kopf bleibende Würfel-Einsetz-Spiele, wie z.B. das erwähnte „Marco Polo“.

Wertung: (7,0)

Das Artemis-Projekt

XCOM (Heidelberger, 2015)

In den kooperativen „XCOM: Das Brettspiel“ versuchen die Spieler die Welt vor einer Alien-Invasion zu retten. Vier Rollen gibt es zu verteilen: Der Commander verwaltet das Geld, dass die anderen Spieler ausgeben. Der Forschungsleiter versucht Technologiekarten für die anderen Spieler zu erforschen. Der Central Officer steuert hauptsächlich das Spielgeschehen in der App. Und der Einsatzleiter schickt Soldaten auf Einsätze und zur Verteidigung des Stützpunktes.

Unterstützt wird da Spiel durch eine App, die in einer Echtzeitphase Aufgaben verteilt, die der Central Officer weiterleiten muss und von den anderen Spieler schnell und hektisch umgesetzt werden müssen. Danach werden in der Auswertungsphase nach und nach die Alien-Angriffe, Forschung etc. aufgelöst und die Spieler erfahren, ob sie noch eine weitere Runde spielen dürfen.

Denn das Spiel hat diverse Enden, wie die Spieler verlieren können. Entweder wurde der Stützpunkt von Aliens überrannt oder die Panik steigt auf mehreren Kontinenten auf ein nicht mehr handelbares Level. Gewinnen können die Spieler dagegen nur, wenn sie den allerletzten Einsatz erfolgreich abschließen. Das ist aber alles andere als einfach.

Wir haben „XCOM“ schon mehrere Male gewonnen. Dieses Mal war es alles andere als knapp. Die Krisenkarten trafen uns sehr stark und der Commander teilte uns leider anfangs nicht mit, was auf uns zukommt. Unser Central Officer vergas die ein oder andere Auswertung, sodass wir länger überlebten, als es realistisch war. Der Einsatzleiter war mit den Symbolen überfordert und schickte die falschen Soldaten los. Nur der Forschungsleiter machte alles richtig. (Ja, das war ich. ;)) Nein, auch ich erforschte nur die ersten paar Runden etwas Sinnvolles, danach war mir das Würfelglück einfach nicht mehr hold.

XCOM ist sehr stressig in der Echtzeitphase, aber macht tierischen Spaß. Vor allem kann man in der Auswertephase wieder Luft holen und genau analysieren, was wo wie schief gelaufen ist. Leider braucht man zum Spielen zwingend die App, eine Offline-Version gibt es meines Wissens nicht. Dennoch ist XCOM ein herausragendes Koop-Spiel, dass sehr viel Spaß macht.

Wertung: (9,5)

XCOM

Railroad Revolution (Pegasus, 2016)

Erst kürzlich fand ich bei No Pun Included einen schönen Einstieg zu den 18XX-Spielen. Als Eisenbahngesellschafter baut man Strecken, schließt Städte an und versucht durch Aktien der eigenen Firma oder fremder Firmen möglichst viele Dividende rauszuholen. „Railroad Revolution“ erinnerte mich ein bisschen daran, nur der Aktienhandel ist sehr stark eingeschränkt.

In dem Arbeiter-Einsetz-Spiel gibt es vier Hauptaktionen: Streckenbau (Gleise legen), Stationsbau (Stadt anschließen), Telegraphenhäuschenbau (bringt Aktien) und zum Schluss das Verkaufen von ungenutzten Gleisen/Häusern. Eigentlich ergäbe das schon ein funktionierendes Spiel. Je nach Farbe der Arbeiter (es gibt vier Farben plus weiß als Standard ohne Sonderfunktion) kann ich aber noch eine Sonderaktion ausführen – und zwar jeweils eine andere je nach Hauptaktion. Reihum setzt so jeder Spieler einen Arbeiter auf sein eigenes Aktionstableau. Wenn alle Arbeiter eingesetzt wurden, geht es von vorne los.

Mit den Hauptaktionen und Sonderaktionen ergeben sich prinzipiell 16 Aktionsmöglichkeiten, wenn ich einen Arbeiter einsetzen will. Für Spiel-Einsteiger ist das nichts, sondern eher für Euro-Game-Vielspieler. Aber selbst mir war das zu viel. Alle Optionen durchzudenken ist sehr kopflastig und macht auch keinen großen Spaß – vor allem den Mitspielern nicht, die zuschauen müssen, wie ich gerade überlege. Es passierte bei uns auch wieder das Übliche, dass jeder vor sich hingrübelt, seine Aktionen ausführt und niemand wirklich darauf achtet, was der andere macht, weil man mit sich selbst beschäftigt ist. Und das ist schade, schließlich sitze ich ja an einem Tisch, um mit den anderen zu interagieren. Immerhin verpasse ich nichts, denn meistens müssen mich die Züge der Mitspieler auch gar nicht interessieren.

Sehr angenehm fand ich, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, Siegpunkte zu machen. Entweder durch das Anschließen der am weitesten entfernten Städte oder durch den Bau von Stationen oder durch den Bau von Telegraphenhäuschen. Die letzten bringen wie geschrieben nur Aktien, die ich in einer Handelsphase, die zu bestimmten Zeitpunkten ausgelöst wird, für Boni wie weitere Arbeiter, Gleise etc. einsetzen kann. Eine weitere Möglichkeit für Siegpunkte sind die Aufträge. Hierbei müssen die Spieler bestimmte Bedingungen erfüllen (bestimmte weit entferne Städte angeschlossen oder bestimmte Gleise gelegt haben). Hierzu werden auch noch Arbeiter bestimmter Farben benötigt, die dann abgeworfen werden müssen. Leider werden die Aufträge zufällig nachgezogen. Und so kann es sein, dass die Bedingungen eines Folgeauftrags exakt der Bedingung des vorherigen Auftrags entspricht (ich brauche vielleicht nur ein Gleis irgendwo mehr), oder dem exakt entgegenläuft. Das macht das Erfüllen der Aufträge leider sehr zufällig.

Trotz allem hat mir der Stationsbau ganz gut gefallen, auch wenn es sehr wiederholend ist, was ich im Spiel mache. Geld sammeln, um Gleise zu bauen, damit man einen Bahnhof bauen kann, damit man neue Arbeiter bekommt, die dann für Aufträge benötigt werden. Und dann besorgte ich mir wieder Geld etc. Auch die Spielzeit fand ich mit zwei Stunden bei drei Spielern etwas zu lang. Es gibt bessere Euro Games, die ähnlich lang gehen, ein ähnliches Setting haben, aber mehr Abwechslung bieten.

Wertung: (7,0)

Railroad Revolution

Era: Medieval Age (Pegasus, 2019)

Wer „Im Wandel der Zeit – Das Würfelspiel“ kennt, kennt auch „Era: Medieval Age“. Nur handelt es sich nicht um ein Roll-and-Write-Spiel, sondern um ein Roll-and-Plug-Spiel. Denn die gebauten Gebäude werden nicht einfach abgestrichen, sondern ein bisschen in Lego-Manier auf ein eigenes Tableau gesteckt. Haptisch und optisch ergibt sich dadurch ein großartiges Spiel, dass einfach ein Hingucker ist. Es ist sehr befriedigend, die eigene Stadt wachsen zu sehen. Aus ökologischer Sicht wiederum sollte man die Augen eher vor dem ganzen Plastik schließen.

Der Ablauf ist einfach: Jeder Spieler würfelt geheim seine Würfel bis zu dreimal. Danach sammeln alle Rohstoffe, müssen die „Würfel“ mit Getreide ernähren und können dann mit Holz, Stein und Handelswaren Gebäude bauen, um die Stadt zu erweitern. Neue Gebäude bringen neue Würfel, Siegpunkte oder andere Vorteile im Spiel. Totenköpfe dürfen nicht neu gewürfelt werden und sind meist schlecht, können aber auch den Mitspielern etwas Negatives bringen.

Durch neue Würfel ergibt sich eine recht gute Engine: Mehr Würfel bringen mehr Rohstoffe, mit denen man dann mehr bauen kann etc. Und obwohl sich das schnell anhört, spielte es sich ein klein wenig zu lang. Eine Stunde hätte mir ausgereicht, so waren es ca. 90 Minuten zu dritt. Und trotz der schönen Gebäude bleibt im Grunde nur das „Im Wandel der Zeiten“-Würfelspiel. Das habe ich mal besessen, dann aber wegen besserer Roll-and-Write-Spiele wieder weggegeben. Und „Era“ macht es nicht so viel anders, als dass sich daran etwas ändern würde.

Wertung: (7,0)

Era: Medieval Age

Clans of Caledonia (Karma Games, 2017)

Dass „Clans of Caledonia“ eines meiner Lieblingsspiele ist, ist bekannt. Daher hatten wir das Spiel mal wieder auf den Tisch gebracht. Ich hatte den Clan, der zwei Aufträge halten und erfüllen kann. Leider machte ich zur späten Tageszeit zahlreiche Spielfehler, die mir oft erst nach dem Passen auffielen. Dadurch hatte ich nicht das Gefühl, um den Sieg mitzuspielen. Dennoch hat das Spiel Spaß gemacht, da ich mich auf meine Strategie konzentriert habe und größtenteils erreicht habe, was ich mir vornahm. Und am Ende war ich zwar Letzter, schnitt aber gar nicht so schlecht ab (3 Punkte hinter Platz 2 und 12 Punkte hinter Platz 1).

Wertung: (10,0)

Clans of Caledonia

Neu gespielte Spiele März/Mai 2020

Reale Spieleabende finden derzeit eher nicht statt. Über virtuelle Spiele habe ich letztens geschrieben, aber es ist einfach nicht das Gleiche. Das Material anfassen, den Gegner bei seinen Überlegungen zu sehen, all das fehlt in der virtuellen Welt. Mit ca. anderthalb Monaten Pause gab es jetzt unter entsprechenden Auflagen wieder einen kleinen Spieletreff (nur zu zweit, mit Abstand und mit Maske). Deswegen habe ich das eine Spiel von März und die neuen aus Mai zusammengefasst.

Die Klinik (Giant Roc, 2020)

Ich mag Spiele mit einem nicht komplett abgenutzten Thema. Es muss nicht zwingend extrem innovativ sein, aber das x-te Mittelalter-Aufbauspiel oder die y-te Weltraum-Erkundungsschlacht reizt mich nicht wirklich. Deswegen hatte ich auf der SPIEL 2014 (Oder war’s 2015?) auch „Clinic“ auf meiner Liste – nur kam ich nie dazu, das Spiel anzutesten. Inzwischen gibt es eine Deluxe-Version, die in Deutschland über die Spieleschmiede herausgebracht wurde.

Der Name „Die Klinik“ lässt ein bisschen erahnen, worauf sich die Spieler einlassen müssen: möglichst optimal und lukrativ Patienten im eigenen Krankenhaus behandeln. Hierfür können die Spieler ihrer Klinik zum Beispiel neue Behandlungsräume hinzufügen, um mehr Patienten zu heilen. In einem zweiten Gebäude oder einem anderen Stockwerk darf man auch eine neue Abteilung aufmachen. Wieso nur psychologische Probleme angehen, wenn es auch eine Augenklinik oder Orthopädie sein kann? Warum das wichtig ist? Schließlich verletzen sich die Patienten ja nicht immer an der gleichen Stelle.

Fünf verschiedene Krankheitsarten gibt es. Und man sollte sich ganz genau überlegen, welche Patienten man zu sich in die Klinik lockt. Denn ohne entsprechende Abteilung wird ein Patient nur immer kränker und kränker und na ja … bringt Minuspunkte nach dem Ableben. Viel besser ist es, wenn man den passenden Arzt hat. Passen muss dabei interessanterweise nicht die Profession, denn jeder Arzt kann alles heilen, wenn er sich im richtigen Behandlungsraum befindet. Ein Arzt kann sich aber per Standard nur um die Patienten kümmern, die seinem Ausbildungsgrad entsprechen. Ein extrem schlauer Arzt, der ganz lange an der Universität war, behandelt natürlich nur die schwersten Fälle. Mit einem simplen Knochenbruch gibt der sich nicht ab. Dagegen kann ein Frischling oder ein extrem erschöpfter Arzt grade mal noch so einen Splitter aus dem Finger entfernen. Arzthelfer können dem Chef aber unter die Arme greifen und ein bisschen aushelfen … oder ablenken, sodass er auch kränkere oder gesündere Patienten behandeln kann.

Thematisch klingt das natürlich etwas seltsam. Noch seltsamer ist, dass man für die schwerkranken Patienten die meisten Punkte bekommt. Okay, das ist nicht seltsam, sondern entspricht unserem Gesundheitssystem. Es fühlt sich aber komisch an, dass man absichtlich die Patienten in der Notaufnahme herumlungern lässt, bis der Gesundheitszustand kritisch ist und man die meisten Kohle an ihnen verdient.

Seltsam ist auch der Bildungs- bzw. Erschöpfungsgrad der Ärzte. Wenn ein Arzt die Schicht im Labor verbringt, wird er schlauer, was recht sinnig klingt. Ebenso passend ist es auch, dass wenn ein Arzt eine Schicht schuften muss, er erschöpfter wird und die ganz schlimmen Fälle nicht mehr behandeln kann. Wenn ein Arzt aber eine Schicht nur Däumchen dreht, weil beispielsweise gerade kein passender Patient vor der Tür steht, dann wird er „dümmer“ und wird ebenfalls degradiert. Irgendwie klingt das komisch. Zum einen kann er sich in der Zeit auch erholen, zum anderen vergisst man nicht so schnell, wie eine Herzoperation funktioniert. Auf Aufleveln von Ärzten ist dabei ungleich schwerer als der automatisch Downgrade am Rundenende, sodass am Spielende oft nur langweilig viele Weißkittel (die unterste Stufe) in den Abteilungen herumlungern – und die wenigsten Siegpunkte einbringen.

Wenig thematisch ist auch das Bauen der Räume. Wieso darf eine Abteilung nicht mit einer anderen zusammenwachsen? Hassen sich der Herzchirurg und der Augenarzt so sehr? Bzw. wieso gibt es so strikte Regeln für das Anlegen von Behandlungsräumen, die in einem Standardkrankenhaus nie und nimmer gelten würden. Hier wurde das Thema der Mechanik untergeordnet. Von diesen kleinen Problemchen abgesehen passt das Thema aber sonst recht gut. Sogar an die kleinen Autos wurde gedacht, welche die Patienten und Ärzte mitbringen und aufgrund der schlechten Parksituation die Bauplätze verstopfen. Wieso ein entlassener Patient mit dem Auto des Herzspezialisten wegfährt, lässt sich aber nur mit Not aufs Car-Sharing schieben.

„Klinik“ spielte sich ganz okay. Im Laufe des Spiels wurde es sogar etwas besser, weil viel mehr Dinge bei der Planung aufgingen als am Anfang des Spiels. Hier war ich doch schon überfordert, was es alles zu beachten gibt. Vor allem die Anlegeregeln und Kleinigkeiten vergasen wir immer wieder, weil es einfach nicht intuitiv ist. Aus dem Grund werde ich die Erweiterung vermutlich nicht mehr testen. Sie würde mich zwar interessieren, aber auch so sind es schon zu viele Informationen und Regeln, sodass ich nicht noch mehr davon brauche. Da gefällt mir das etwas eingängigere, aber dennoch nicht triviale „Dice Hospital“ besser.

Wertung: (7,0)

Die Klinik

Die Klinik

Dizzle (Schmidt Spiele, 2019)

Roll&Write-Spiele (Würfeln und Ankreuzen) gibt es inzwischen sehr viele. Früher spielte man Kniffel, heute eher so etwas wie „Ganz schön clever“ oder eben das neuere „Dizzle“. Und das Konzept bleibt beibehalten: Ein Spieler würfelt. Dann suchen sich reihum die Spieler einen Würfel auf und legen diesen auf ihr Blatt mit der entsprechenden Augenzahl. Würfel müssen dabei angrenzend zu anderen Würfeln gelegt werden. Falls das nicht geht (zum Beispiel beim ersten Würfel), dann angrenzend an ein Kreuz. Oder man kann in manchen Fällen auch neu würfeln, falls gar nichts passt. Nachdem alle Würfel liegen, kreuzt man die Felder auf dem Blatt ab und beginnt von vorne für eine gewisse Anzahl an Runden. Am Ende gibt es dann Punkte für bestimmte Symbole, die unter den Augenzahlen auf dem Blatt stehen und angekreuzt wurden.

„Dizzle“ zählt für mich eher zu den einfacheren Roll&Write-Spielen. Ein kleines bisschen kann man taktisch schon schauen, welche Würfel man zuerst nimmt, sodass man danach weitere Würfel noch einbauen kann. Oder man schaut, was der Gegner braucht und versucht ihm da etwas wegzunehmen. Das geht ganz gut zu zweit, zu viert kann man den Überblick vermutlich eher nicht behalten. Zu viert fällt es auch schwer auf eine bestimmte Augenzahl zu spekulieren, was zu zweit wesentlich besser klappt – außer der Gegner würfelt neu, was ärgerlich, aber auch ganz spaßig ist (je nach Sichtweise). Dennoch ist es eben schon sehr glückslastig, ob man einen Würfel gebrauchen kann.

Dem Spiel liegen vier „Level“, also Spielpläne, bei, die immer anspruchsvoller werden. Das erste Level ist tatsächlich sehr simpel und auch ein bisschen langweilig. Danach wird es interessanter. Ich denke aber, dass ich „Ganz schön clever“ oder „Welcome To“ immer bevorzugen werde.

Wertung: (6,0)

Dizzle

Dizzle

Schwungfedern (Heidelberger, 2016)

Wenn „X-Wing“ und „Maus und Mystik“ ein Kind hätten, würde es „Schwungfedern“ heißen. „Schwungfedern“ ist eine Art Fortsetzung des Miniatur-Rollenspiels für Kinder „Maus und Mystik“. Die Mäuse müssen gegen die Ratten kämpfen und setzen sich dafür auf Vögel, um sich so wie bei „X-Wing“ zu umkreisen und anzugreifen. Geplant werden können auch Missionen, mit denen das eigene Fußvolk das gegnerische Nest angreifen, andere Vögel oder andere Missionen angreifen kann.

Zuerst das Positive: Die Optik des Spiels ist herausragend. Alle Mäuse, Ratten und Vögel sind sehr detailliert gestaltet. Vor allem für Personen, die gerne Figuren bemalen, ist das Spiel vermutlich einen Kauf wert. Auch technisch funktioniert es super. Die Vögel sitzen auf ihren Basen und können gut bewegt werden.

Spielerisch ist das Spiel leider für mich etwas zu viel des Guten. Neben den normalen Regeln zum Fliegen, Starten, Landen und Angreifen haben die Vögel auch noch Sonderfähigkeiten, ebenso wie die Mäuse und Ratten. Die wir natürlich so gut wie alle vergaßen, weil wir damit beschäftigt waren, die Standard-Regeln im Regelheft nachzuschlagen. Selbst das erste Szenario hat so viele kleine Regeldetails, auf die man achten muss, dass ich mir nicht vorstellen kann, was da noch alles dazu kommen soll. „X-Wing“ (14+) spielt sich in der ersten Mission vergleichsweise einfacher – und das, obwohl „Schwungfedern“ für eine jüngere Zielgruppe (9+) gedacht ist. Uns war jedenfalls auch nach mehrmaligem Regellesen oft nicht genau klar, wie die Vögel sich genau bewegen bzw. was sie dürfen und wie beispielsweise der Sturzflug genau funktioniert.

Von der Idee her ist „Schwungfedern“ also ganz gut, aber nicht mein Fall. Ich bevorzuge dann doch das etwas einfacherer „X-Wing“. Und „Maus und Mystik“ habe ich auch nur wenige Male gespielt, sodass mir das Universum nicht wirklich fehlt.

Wertung: (6,5)

Schwungfedern

Schwungfedern

Fantasy Realms (2017-2020)

„Fantasy Realms“ gibt es bisher nicht auf Deutsch, aber so etwas kann man ja selbst übersetzen. :)

Im Kern handelt es sich bei „Fantasy Realms“ um ein Sammelspiel. Die Spieler ziehen Karte vom verdeckten Stapel oder der Auslage. Wenn 12 Karten in der Auslage liegen und jeder Spieler 7 Handkarten hat, wird gewertet. Die Karten interagieren dabei sehr stark miteinander. Jede Karte einen Grundpunkte-Wert. Und je nach Interaktion gibt es für andere Karten Plus- oder Minuspunkte. So gibt das Einhorn 10 Punkte, mit der Prinzessin zusammen aber 25. Ein andere Bestie bringt 35 Punkte, tötet dafür aber alle anderen Tiere – ja, auch Einhörner. Dann bringt die Prinzessin aber nichts mehr. Die Karte „Rauch“ allein bringt gar nichts, da der ausgeht, wenn man nicht eine Flamme dabei hat. Und so weiter.

Vom Prinzip her finde ich das Spiel sehr gut. Wir haben es auch dreimal gespielt, da es innerhalb von 15 Minuten vorbei ist. Dennoch wiegt mit der Zufall etwas hoch. Zumindest zu zweit kommen ungefähr nur die Hälfte der Karten ins Spiel. Wer hier also eine Kombination aufbaut und zwingend eine bestimmte Karte braucht, geht ggf. bis zum Ende des Spiels leer aus und das gesamte Deck ist kaum etwas wert. In meinen Augen kann man aber fast gar nicht anders, als auf kommende Karten zu spekulieren, da man sonst keine Strategie verfolgen kann. Und so passierte es mir in allen drei Runden, dass nie die Karten kamen, die ich gebraucht hätte, um auch nur sinnvoll mitspielen zu können.

Ich gebe zu, dass mir hier die dreifache Niederlage tatsächlich das Spiel verleidet hat. Ein Spiel ist für mich dann gut, wenn es trotz Niederlage Spaß macht, mitzuspielen. Bei „Fantasy Realms“ war ich aber nur frustriert, weil sich einfach nichts richtig zusammenfügte. Ich weiß nicht, ob ich es nochmal spielen werde.

Wertung: (6,5)

Under Falling Skies (2019)

„Under Falling Skies“ beweist mal wieder, dass man mit wenig Material ein gutes Spiel gestalten kann. Das Spiel besteht nur aus 9 Karten, die aneinander gelegt werden, sieben Würfeln und ein paar Markern. Und auch wenn es sich um ein Solospiel handelt, spielt es sich auch gut zu zweit als kooperative Variante.

„Under Falling Skies“ erinnert ein bisschen an „Space Invaders“ oder „Independence Day“. Ein Alien-Mutterschiff bewegt sich langsam auf die Erde zu. Kleine Alien-Schiffe greifen die Städte an und wollen diese zerstören. Derweil arbeitet ein Forscherteam an einer Verteidigungsanlage. Hierfür benötigt man Energie und muss die Forschungsanlage unter der Erde erst noch weiter ausbauen.

Die Aktionen wählt man durch fünf Würfel, die am Anfang einer Runde geworfen werden. In jede der fünf Spalten auf den Aktionskärtchen darf nur ein Würfel gelegt werden. Die kleinen Alien-Schiffe bewegen sich entsprechend der Augenzahl auf die Erde zu. Je stärker die Aktion, desto schneller sind die Aliens also auf der Erde. Über besondere Felder und eine Raketenaktion kann man zwar bestimmte Alien-Schiffe abschießen, die aber gleich danach in der nächsten Runde wieder aus dem Mutterschiff entsandt werden. Eine Besonderheit sind die zwei weißen Würfel: Werden diese benutzt, muss man zwingend die verbliebenen Würfel neu würfeln. So ergibt sich ein sehr interessante und spannende Abwägung zwischen dem Zeitpunkt, wann ich welchen Würfel einsetze, und in welche Spalte ich ihn lege.

„Under Falling Skies“ von Tomáš Uhlíř gewann den 2019er „9-Card Nanogame P&P Design“-Wettbewerb. Im Herbst soll eine Variante bei Czech Games Edition veröffentlicht werden. Ich denke nicht, dass ich mir das Spiel kaufe, weil ich eher kein Solo-Brettspieler bin. Aber zu zweit oder dritt würde ich mir definitiv noch einmal den Kopf darüber zerbrechen.

Wertung: (8,5)

Under Falling Skies

Under Falling Skies

Raging Bulls (2017)

„Shut Up & Sit Down“ haben im April ein schönes Video veröffentlicht mit Solitär-Print-and-Play-Spielen. Im Mai folgt eine weitere Folge, in der auch „Under Falling Skies“ zur Sprache kam.

Aus dem ersten Video habe ich aber „Raging Bulls“ mitgenommen. Eigentlich als Print-and-Play habe ich bei „Happy Meeple“ eine umweltfreundliche Online-Version gefunden, die nicht so viel Papier kostet und in die Regeln einführt.

„Raging Bulls“ ist eigentlich ein simples Logik-Rätsel: Auf einer Weide stehen Bullen. Die Weide hat Zaunpfähle mit den Zahlen 1–6 an jeder der vier Seiten stehen. Drei Würfel werden gewürfelt. Davon sucht man sich zwei aus und verbindet die entsprechenden Zahlen und zieht so einen Zaun auf der Weide. Wurde ein Zaunpfahl schon benutzt, kann dieser nur mit einem Pasch noch einmal benutzt werden. Ziel des Spiels ist es, alle Bullen einzuzäunen. In der Online-Version kommen dann auch noch Kühe, Schafe und Ställe dazu, die da Spiel etwas anspruchsvoller machen.

Mir hat „Raging Bulls“ als Knobelaufgabe sehr gut gefallen. Die Webversion ist praktisch, da sie einem viel Arbeit an Vorbereitung und Zäune zeichnen abnimmt. Zusätzlich gibt es mehr anspruchsvolle Herausforderungen. Aber auch Offline spielt sich das „Raging Bulls“ gut und ist innerhalb von 20 Minuten gespielt.

Wertung: (7,5)

Humble Asmodee Digital Play With Friends Bundle

Seit Beginn der Ausgangsbeschränkungen wegen Covid-19 mehren sich die Humble Bundles, vermutlich weil viele Menschen die Tage daheim verbringen (müssen). Über digitale Brettspiel-Portale habe ich letztens erst geschrieben und das Humble Asmodee Digital Play With Friends Bundle bietet noch ein paar Spiele mehr.

Noch bis zum 21. Mai 2020 gibt es das Bundle mit diversen Brettspiel-Umsetzungen. Die Spiele sind alle für Windows, ein paar für Mac und leider nur drei für Linux erhältlich. Zusätzlich gibt es keine DRM-freien Versionen, sondern man muss zwingend ein Steam-Konto haben.

Humble Asmodee Digital Play With Friends Bundle

Die Spiele im Detail (zumindest für Linux)

„Small World“ ist ein Area-Control-Spiel mit stark unterschiedlichen Fraktionen. Jeder Spieler steuert ein Volk, was sich auf der Landkarte ausbreitet. Die Völker sind aber vergänglich, denn nur so gibt es Punkte. Setzt sich ein Volk zur Ruhe, sucht sich der Spieler ein neues aus, was dann wieder vergeht etc. Ich mag das Spiel von Philippe Keyaerts sehr, auch wenn ich den mehr oder weniger Vorgänger „Evo“ noch besser finde.

Mit „Patchwork“ startete Uwe Rosenberg seine Polyomino-Reihe. Zwei Spieler treten gegeneinander und gegen die Zeit an, um aus Tetris-artigen Puzzle-Teilen ein quadratisches Spielbrett voll zu puzzeln. Die Teile kosten dabei Knöpfe, die aber wiederum gleichzeitig Siegpunkte sind. Die Abwägung, wie viele Knöpfe ich bezahle und mit dem eingebauten Polyonimo bis zum Spielende herausholen kann, ist echt knifflig und macht den Spaß am Spiel aus. Deswegen zählt „Patchwork“ auch zu meinen Lieblings-Zweierspielen.

„Potion Explosion“ ist ebenfalls ein gutes Spiel, wobei gerade der physische Effekt und das Klicken der Glaskugeln, die gegeneinander stoßen, in der digitalen Version irgendwie fehlt. Jeder Spieler will Zaubertränke brauen. Hierfür darf er aus sechs ausliegenden Murmelbahnen genau eine Kugel bzw. Farbe herausnehmen. Die restlichen Kugeln rutschen von oben nach. Treffen dabei zwei oder mehr gleichfarbige aufeinander, erhält der Spieler diese ebenfalls und danach so weiter. Der Trick ist also mit wenig Handgriffen möglichst viele Kugeln zu erhalten, um damit die eigenen Tränke zu brauen, die nach Erfüllen wiederum Sonderfähigkeiten bieten.

Es gibt für 1 Euro noch einige weitere Spiele, mit „Love Letter” eines der besten Minimalgames, das Zwei-Spieler-Taktikspiel „Kings & Assassins“ und den Brettspielklassiker „Carcassonne“. Leider sind die Spiele alle nur für Windows oder Mac.

Ab 9,50 € bzw. ab 11 € gibt es noch einige Erweiterungen, aber auch neue Spiele wie das Koop-Geister-Rätselspiel „Mysterium“, das sehr gute Pokerchip-Sammelspiel „Splendor“ oder das echt geniale Area-Control-Worker-Placement-Strategiespiel „Scythe“. Aber auch diese leider nur für Windows oder Mac.

Bundle erwerben

Den Preis für das Bundle kann man wie immer selbst wählen, wobei einige Spiele nur zur Verfügung stehen, wenn man den mindestens mehr als den Durchschnittspreis von derzeit 9,50 Euro zahlt bzw. noch mehr, wenn man mehr als 11 Euro gibt.

Das Geld kann beim Kauf nach Belieben auf den Anbieter Asmodee Digital, auf die Humble-Macher oder die Charity-Organisationen Partners in Health und charity: water aufgeteilt werden.

Die Spiele stehen nach dem Kauf als Steam-Keys zur Verfügung, die man in Steam einlösen kann. Bezahlen kann man mit Paypal oder Kreditkarte.

Hinweis: Vor dem Kauf sollte man zu allen Spielen unbedingt die Systemvoraussetzung lesen.

Virtuelle Brettspiele – Spaß übers Internet

Der eine oder die andere hat sicherlich mitbekommen, dass ein reales Treffen mit der eigenen Spielegruppe derzeit nicht zu den besten Ideen gehört. Manch einer mag aber dennoch nicht auf die wöchentliche Dosis „Scythe“, „Suburbia“ oder „Scrabble“ verzichten. Glücklicherweise gibt es hierfür ein paar Online-Alternativen, mit denen die Analogspieler sich virtuell treffen und vergnügen können – wenn die Server die Last denn aushalten.

BrettspielWelt

Die BrettspielWelt existiert bereits seit 1998. Ich habe immerhin 10 Jahre gebraucht, um das Portal zu finden und 2008 einen Artikel für freiesMagazin darüber zu schreiben.

Viel hat sich seitdem nicht geändert – zumindest für den Linux-Client – wobei ich nicht weiß, ob das positiv oder negativ ist. Eine Registrierung auf der Webseite bzw. im Client ist möglich, aber nicht zwingend erforderlich, um mitspielen zu können. Die Client-Oberfläche, welche auch für Windows und Mac OS X zum Download bereitsteht, wirkt etwas altbacken. Sie hat sich in den letzten zwölf Jahren nicht verändert und die Übersicht leidet ein klein wenig. Auf der Hilfeseite könnt ihr immerhin mehr über die Bedienung des Clients lesen.

BrettspielWelt-Client unter Linux

BrettspielWelt-Client unter Linux

Den Online-Client im Browser finde ich dagegen noch etwas unübersichtlicher, zumal ich auf Anhieb auch keine Hilfeseite oder Erklärung gefunden habe, was die unterschiedlichen Icons machen. Eine Einladung an konkrete Mitspieler hat nicht funktioniert, aber das Eröffnen eines öffentlichen Spieletisches habe ich hinbekommen und wir konnten losspielen.

Die Spieleauswahl ist ganz gut. Es gibt recht neue Titel wie „Die Crew“, „Hadara“ oder „Ganz schön clever“, aber auch einige neue Klassiker wie „Evolution”, „Marco Polo“, „Stone Age“ oder „7 Wonders“. Natürlich finden sich dort auch die beiden großen, modernen Brettspiel-Wegbereiter „Carcassonne“ von 2000 und „Siedler von Catan“ von 1995.

BrettspielWelt-Online-Client mit seiner Spieleauswahl

BrettspielWelt-Online-Client mit seiner Spieleauswahl

Die Spiele in BrettspielWelt sind voll ausprogrammiert und die Anwendung übernimmt die Verwaltung von Material, Würfeln, Karten etc. Die virtuellen Spieler müssen sich also um nichts kümmern außer die gewünschten Aktionsfelder, Karten etc. anzuklicken. Die meisten Spiele sind intuitiv zu bedienen. Bei „7 Wonders“ wird mir beispielsweise angezeigt, welche Karten ich kostenlos bauen kann oder wo ich noch etwas zuzahlen muss. So kümmert sich die Webseite komplett um die Einhaltung der Spielregeln. Vor allem bei Spielen mit viel Verwaltungsaufwand finde ich das sehr praktisch.

Yucata

Eine andere Brettspielplattform ist Yucata, die seit 2001 existiert. Ähnlich wie BrettspielWelt übernimmt die Webseite die Verwaltung des Spielmaterials und der Regeln. Auch hier werden beispielsweise bei „Russian Railroads“ möglich Arbeitereinsetzfelder farblich hervorgehoben und gleich angezeigt, wo ein Spieler nichts mehr einsetzen kann.

Die Besonderheit bei Yucata ist, dass die Spieler oft asynchron spielen. Das heißt, ich mache meinen Zug, wenn ich gerade die Zeit dafür und warte dann ggf. einen Tag auf die Reaktionen meiner Mitspieler. Was bei Schach noch ganz gut funktioniert, ist bei anderen Strategiespielen mit mehr Informationen wie zum Beispiel „Russian Railroads“ in meinen Augen nicht so gut machbar. Glücklicherweise klappt auch das Live-Spiel im Browser, auch wenn die Bedienung laut eigenen Aussagen etwas hängen kann.

Die Spieleauswahl bei Yucata hat einen ähnlichen Aktualitätsgrad wie die der BrettspielWelt. So gibt es zum Beispiel neuere Spiele wie „Chakra“, „Volt“ oder „Carpe Diem“, aber auch neue Klassiker wie „Marco Polo“ , „Russian Railroads“ , „La Granja“ oder „Brügge“ .

Die Oberfläche wirkt auf mich etwas intuitiver als bei BrettspielWelt. Ein Spiel zu starten und Mitspieler einzuladen, ist recht schnell erledigt, auch ohne eine Anleitung gelesen zu haben.

Spieleauswahl bei Yucata

Spieleauswahl bei Yucata

Board Game Arena

Als dritte Spielewebseite, welche die Verwaltung des Spiels und der Regeln übernimmt, existiert die Board Game Arena. Das Erstellen neuer Spiele und das Mitspielen ist von allen bisher genannten Seiten am einfachsten. Spiel auswählen, Tisch eröffnen oder beitreten, fertig.

Einen kleinen Haken hat die Sache: Einige Spiele sind als Premium-Spiele markiert, zu erkennen an einem gelben Marker. Für diese dürfen nur zahlende Mitglieder einen neuen Tisch eröffnen. Und dazu gehören eben auch zahlreiche beliebte oder neuere Spiele wie „Carcassonne“, „7 Wonders“, „Sushi Go“, „Terra Mystica“ oder „Love Letter“. Dennoch ist die restliche Spieleauswahl immer noch groß genug, sodass sich niemand mit einem kostenlosen Account langweiligen müsste.

Vom Schwierigkeitsniveau ist bei den Spielen alles dabei. „Tzolk'in“, „Im Wandel der Zeiten“ oder „Clans of Caledonia“ erfreut die Vielspieler. Dagegen gibt es auch kleinere Kartenspiele wie „6 nimmt“, „Love Letter“ oder ganz einfach nur „Skat“.

Spielauswahl bei der Board Game Arena

Spielauswahl bei der Board Game Arena

Tabletopia

Von großer Beliebtheit in der Vielspieler-Welt ist Tabletopia. Über 800 Brettspiele gibt es auf der Plattform. Dabei gibt es eine Besonderheit: Tabletopia ist nur ein Simulator. Das heißt, die Plattform stellt Karten, Spielmaterial und den Server zur Verfügung, ein Spiele-Verlag kann dann sehr leicht mit passenden Grafiken das Spiel wie in der Realität erstellen und aufbauen. Die Spieler setzen sich dann an den virtuellen Tisch und spielen wie ein reales Spiel. Sie müssen die Regeln kennen, Karten selbst austeilen, Meeples eigenständig mit der Maus von A nach B schieben und so weiter.

Dieses Sandbox-System erlaubt es den Spiele-Verlagen oder Spiele-Autoren sehr schnell, eine digitale Version ihres Spiels bereitzustellen, ohne sich groß mit einer Verwaltungsmaschine dahinter auseinander setzen zu müssen. Spieler kommen so viel schneller in den Genuss eines Prototyps, was vor allem bei Kickstarter-Projekten gerne genutzt wird.

Einen Nachteil hat das Ganze: Es ist für mich als Spieler eher umständlich. Am realen Spieltisch habe ich alles im Blick. Ich erkenne das große Ganze, aber ich kann auch Details erkennen, die sich in einer Ecke des Spielbretts abspielen. Arbeiter sind schnell in die Hand genommen und gesetzt. Nebenbei kann ich noch mit meinen Ressourcen-Plättchen herumspielen. Virtuell ist das nicht so einfach! Wenn ich an eine bestimmte Stelle hineinzoome, kann ich zwar die Details lesen, dafür fehlt mir aber der Überblick. Und umgekehrt hatte ich zum Beispiel bei „On the Underground“ zwar das ganze Spielbrett auf dem Bildschirm, aber die einzelnen Namen konnte ich nicht mehr erkennen. Das Material aus einem Säckchen zu ziehen und dann auf den gegenüberliegende Platz am Spieltisch zu legen dauert gefühlt Ewigkeiten. Allein das Aufnehmen der Spielfigur und Setzen fühlt sich einfach sehr langsam und behäbig an. Ein Spielmaterial-lastiges Spiel wie „Kanban“ damit zu spielen war ein Graus. Ein angenehmes Spielgefühl kam bei mir definitiv nicht auf.

Was schade ist, denn „Tabletopia“ bietet einige hochkarätige und vor allem neue Spiele wie „On Mars“, „Flügelschlag“, „Scythe“, „Clans of Caledonia“, „Everdell“ oder „Trickerion“ an. Ähnlich wie bei Board Game Arena gibt es einige Spiele, die nur mit einem Premium-Konto gespielt werden können. Manchmal gibt es auch Einschränkungen bei der Spieleranzahl oder Fraktions-/Charakterauswahl. Die restliche Auswahl ist aber immer noch riesig. Ihr müsst es eben mögen, dass ihr alle selbst virtuell mit der Maus umherschubsen müsst.

Kleine Spielauswahl bei Tabletopia

Kleine Spielauswahl bei Tabletopia

Tabletop Simulator

Ein weiteres Sandbox-System steht mit dem Tabletop Simulator seit 2015 zur Verfügung. Dieser existiert aber nur für Steam (für Windows, Mac OS X und ungetestet auch Linux), was ich nutze, sodass ich das Programm nicht testen konnte, zumal es auch ca. 20 € kostet.

Bei Steam stehen über 200 Brettspiele für den Tabletop Simulator zum Download bereit, unter anderem „Flügelschlag“, „Scythe“, „Zombicide“, „Viticulture“ oder „Blood Rage“. Die Spiele kosten dabei selbst noch etwas, der Preis liegt zwischen 5 und 10 Euro. Daneben gibt es noch einige Tausend andere Spiele kostenfrei im Steam Workshop. Darunter sind dann Titel wie „Frosthaven“, „Splendor“, „Welcome to“, „Burgen von Burgund“, „Teotihuacan“, „Azul“ oder „Die Crew“.

Nachtrag: Boiteajeux

Als Empfehlung gab es im spielen.de-Forum noch eine weitere Spieleseite: Boiteajeux. Ich bin leider nicht so französisch-affin, um den Seitentitel zu übersetzen, aber die Webseite ist u.a. auch in Deutsch gehalten.

Die Spieleauswahl ist vor allem im Vergleich mit den anderen Seiten übersichtlich. Aber unter den 50 angebotenen Spielen sind einige großartige Spiele wie „Kanban“, „Tzolk'in“ und vor allem „Myrmes“, was für mich die Spieleplattform sehr attraktiv macht.

Die Eröffnung eines Spieletisches ist sehr simpel und auch die Übersicht der offenen Spiele, die auf Mitspieler warten, ist sehr gut. Vor allem „Dixit“ scheint auf Boiteajeux sehr beliebt zu sein mit über 300 offenen Partien. Wir haben bisher nur „Kanban“ ausprobiert, aber das Spiel präsentiert sich echt super, intuitiv und macht echt viel Spaß. Im Gegensatz zu Tabletopia übernimmt die Plattform die gesamte Steuerung und die Regeln, sodass auch so ein Schwergewicht Spaß macht zu spielen. Nur des Englischen müssen die Spieler mächtig sein, wobei „Kanban“ ja nicht viel Text enthält. Ich vermute, das die meisten anderen Spieler ebenfalls nicht auf Deutsch angeboten werden.

Spieleauswahl auf Boiteajeux

Spieleauswahl auf Boiteajeux

Fazit

„Tabletopia“ und der „Tabletop Simulator“ sind definitiv nichts für mich. Wenn ich schon digital spiele, dann doch bitte mit Computer-Unterstützung, sodass ich mich nicht mit dem ganzen Verwaltungskram auseinandersetzen muss. Wenn ich etwas Reales mit Haptik zum Anfassen habe, dann gerne. Aber die ganze Zeit die Maus durch die Gegend schubsen? Das mache ich bereits tagsüber an der Arbeit.

Daher sagen mir Board Game Arena, Boiteajeux, Yucata und BrettspieltWelt am meisten zu – und zwar in genau der Reihenfolge. Board Game Arena hat eine sehr gut, vielfältige und hochkarätige Auswahl. Da steht Boiteajeux hinten an, dafür sind die Spiele dort nicht als Premium markiert, sodass jeder sie spielen darf. Die Auswahl bei Yucata und BrettspielWelt ist hoch, aber die Aktualität nicht ganz up-to-date. Von der Oberfläche her haben Boiteajeux und Board Game Arena die einfachste und intuitivste Bedienung. Aber sicherlich werde ich für das eine oder andere Spiel mal die Seiten wechseln – jetzt, wo ich schon überall ein Konto habe.

Was noch wichtig ist: Ab 18 Uhr sind die (derzeit Ende März) Server der meisten Anbieter sehr gut ausgelastet bzw. überlastet. Board Game Arena lässt beispielsweise nicht mehr als 18.000 Menschen gleichzeitig auf den Server. Bei Yucata hing unser Spiel „Russian Railroads“ um diese Zeit öfters fest und wir mussten den Spieletisch mehrmals neu laden. Immerhin: Zu keinem Zeitpunkt während des Tests wurde ein Spiel aufgrund von Überlastung komplett abgebrochen. Und wenn es heute mal nicht weitergeht, kann man es ja virtuell stehen lassen und morgen weiterspielen.

Neu gespielte Spiele im Januar/Februar 2020

On the Underground: London/Berlin (LudiCreations, 2019)

Für mich war „On the Underground: London/Berlin“ eines der Highlights der SPIEL 19 in Essen. Ich kaufte es aber nicht, entschied mich aber dann im Dezember mir doch ein Exemplar zu besorgen und ich bereue es nicht.

In dem Spiel legen die Spieler Bahngleise auf einen vordefinierten Plan von London oder Berlin. Dies tun sie, damit der Passagier, der sich nach jedem Zug irgendwelche Sehenswürdigkeiten anschauen will, die eigenen Bahngleise nutzt, was Punkte bringt. Es reicht dabei nicht aus, nur taktisch die beste Entscheidung zu treffen, sondern man muss seine verschiedenfarbigen Bahngleise auch noch langfristig gut ausbauen, damit man immer von der Reise des Passagiers profitiert.

Regeltechnisch sehr einfach, aber dennoch strategisch. Natürlich mit etwas Zufall, wo der Passagier als nächstes hinwill. Die Downtime ist eher gering, vor allem bei der Bewegung des Passagiers prüfen alle Spieler automatisch mit, was die beste Strecke ist (um hoffnungsvoll davon zu profitieren). Das Spielende fand ich etwas blöd, weil noch vier Karten übrig waren als das Spielende eingeläutet wurde. Diese wurden also nicht besucht und derjenige, der dort seine Gleise gebaut hatte (in dem Fall ich), konnte nicht mehr davon profitieren. Hätten wir nämlich noch eine Runde mehr gespielt, hätte ich damit gewonnen.

Auf der London-Seite gibt es noch einen kleinen Unterschied zu Berlin: Im Spiel können Marker gesammelt werden, die am Spielende noch einmal Siegpunkte bringen. Dass es eine Endwertung gibt, verändert das Spiel ein klein wenig, da nicht immer gegen den nach Siegpunkten Führenden gearbeitet wird. Aber ansonsten fühlen sich beide Städte sehr gleich an. Dennoch bevorzuge ich den London-Spielplan, da ich mit den Metro-Haltestellen einfach mehr anfangen kann als mit denen aus Berlin.

Im Spiel zu zweit machte mir der direkte Schlagabtausch noch etwas mehr Spaß als zu viert, da ich schneller auf meinen Gegner reagieren kann. Vor allem kann man dem Gegner mit vier Strecken in einem Zug direkt etwas vor der Nase zubauen, muss dafür aber auch seine Strecken opfern.

Alles in allem ist „On the Underground: London/Berlin“ auch nach jetzt vier Partien immer noch ein sehr schönes, buntes Spiel und es macht einfach Spaß, gemeinsam den Stadtplan von London und Berlin nachzubauen. Einzig den Passagiermarker haben wir erst durch eine Krosmaster–, dann durch eine Maus-und-Mystik-Figur ersetzt, da der graue Pöppel den grauen Haltestellen-Markern einfach zu ähnlich sieht.

Wertung: (8,5)

On the Underground: London/Berlin (Berlin-Seite)

On the Underground: London/Berlin (Berlin-Seite)

Wavelength (Palm Court, 2019)

Wenn man wissen will, ob man auf einer Wellenlänge liegt, kann man „Wavelength“ spielen. Wenn daraus Streit entsteht und eine Beziehung zu Bruch geht, ist man aber selbst dran schuld … „Wavelength“ fällt in die Kategorie „Kommunikative Partyspiele“. Zwei Teams treten gegeneinander an. Es gibt eine Sichtscheibe mit einem Tachorad, welches verdeckt gedreht wird. Ein Spieler schaut sich geheim den Stand des Tachos an, der in einem kleinen Bereich 2-4 Punkte bringt, der größte Teil der Scheibe ist aber leer. Der Spieler muss nun zu einer vorgegebenen Karte (z.B. „hart oder weich“, „Held oder Bösewicht“) einen Begriff sagen. Das eigene Team bekommt die verdeckte Scheibe und stellt eine Tachonadel ein, wo sie denkt, dass der Begriff denn bezüglich der Vorgabe am besten einzuordnen ist. (Ist eine Radreifen eher weich oder eher hart? Hinweis: Das hängt vom Luftdruck ab, daher ist das kein guter Tipp, regt aber zu Diskussionen an.) Dann wird die Scheibe wieder aufgedeckt und wenn das Team den Mitspieler gut eingeschätzt hat, gibt es entsprechend Punkte, wo die Tachonadel auf den Tacho trifft.

Die Einschätzung der Mitspieler macht Spaß. Sieht man eine Einordnung genauso oder nicht? Darüber lässt sich auch gut diskutieren. Ein Nachteil ist, wenn der Punktebereich an einem der rechten oder linken Bereiche liegt, denn dann muss man nur ein Extrem vorgeben und die Mitspieler werden es vermutlich korrekt einordnen.

Wir spielten nach der ersten Partie gleich noch eine Variante (die aufgrund einer missverstandenen Spielerklärung zustande kam): Das gegnerische Team zieht die Vorgabekarte (also z.B. „modisch oder antiquiert“) und gibt einen Begriff vor. Ein Spieler des anderen Teams muss nun das Tachorad geheim einstellen. Danach müssen die Mitspieler des Teams die Tachonadel einstellen, wo sie denn denken, dass es Punkte gibt. Uns hat diese Version besser gefallen. Durch das aktive Einstellen des Rades geht es noch mehr darum, den Mitspieler einzuschätzen. Und in der Regel gibt das gegnerische Team keine Extrembegriffe vor, weil dies zu einfach ist. Und am schwersten und spaßigsten ist „Wavelength“, wenn das Ergebnis irgendwo in der Mitte liegt. Natürlich kann man betrügen, indem sich ein Team abspricht und das Tachorad immer exakt in die Mitte oder ganz rechts oder links einstellt. Aber das macht ja niemand, mit dem wir spielen würden. ;)

Wertung: (8,0)

Rallyman: GT (Holy Grail Games, 2020)

Ich finde Autorennen nicht sonderlich spannend. Der Start ist noch interessant, aber ansonsten fahren die Autos immer im Kreis und ggf. gibt es mal das ein oder andere Überholmanöver. Oft gewinnt der mit der besten Boxentaktik und -reifen. „Rallyman: GT“ fing dieses Gefühl in unserer Partie sehr gut ein – leider. Denn warum sollte ich etwas spielen, was langweilig und unspannend ist?

„Rallyman: GT“ ist eine Neuauflage von „Rallyman“ von 2009. Je nach Wetterlage und aufgezogenen Reifen erhält ein Spieler in seinem Zug eine gewisse Anzahl an Gang-, Gas- und Bremswürfeln. Von seiner aktuellen Position auf der Strecke aus kann er die Würfel vor das Auto auf einzelne Streckenabschnitte legen, um anzuzeigen, wie weit er fahren will. Dabei darf man nur genau einen Gang rauf- oder runterschalten, Gas geben, um in dem Gang zu bleiben, oder beim Runterschalten Bremswürfel dazulegen, um von einem hohen Gang in einen sehr niedrigen zu bremsen (von Gang 5 auf Gang 2 kostet z.B. zwei zusätzliche Bremswürfel). Danach würfelt der Spieler entweder die Würfel nacheinander und hört irgendwann auf, falls er Gefahr läuft, zu viele Ausrufezeichen zu würfeln. Denn damit crasht das Auto und verursacht Schaden und vor allem einen Stillstand. Alternativ würfelt er alle Würfel auf einmal, was die Gefahr natürlich vergrößert. Wenn der Wurf glückt, bekommt man dafür aber noch Marker, die man einsetzen kann, um Würfel nicht würfeln zu müssen. Und so fährt man im Kreis …

Thematisch hat „Rallyman: GT“ ein großes Problem: Warum gibt der Gang vor, wie weit ich fahren darf? Ja, prinzipiell kann ich im fünften Gang schneller fahren. Aber wenn ich im fünften Gang bin und bleibe, komme ich genau drei Felder weit (5. Gangwürfel plus zwei Gaswürfel). Wenn ich aber pro Feld einen Wert abbremse oder zuerst eine Vollbremsung mache und dann wieder hochschalte, komme ich sieben Felder weit (1. Gangwürfel [plus 3 Bremswürfel], 2. - 5. Gangwürfel und zwei Gaswürfel). Dieses Verhalten ergibt in einem Autorennen natürlich keinen Sinn. Ebenfalls sinnlos sind die Wetterwechsel. Das Wetter ändert sich nämlich nur zufällig, wenn aus dem Schadenssäckchen der Wetterwechselmarker gezogen wird, nachdem ein Auto einen (heftigen) Crash hatte. Denn nur in hohen Gängen müssen auf bestimmten Terrain Marker gezogen werden – was in unseren Partien kein einziges Mal vorkam.

Allgemein crashte bei uns kaum jemand. Das lag nicht an der herausragenden Taktik der Spieler, sondern dass einfach selten zu viele Ausrufezeichnen gewürfelt wurden. Ein Spieler würfelte grundsätzlich alle Würfel auf einmal und hatte nie ein Problem. Ganz im Gegenteil wurde er belohnt und hatte am Ende dreißig Marker vor sich liegen, mit denen er Würfel nicht hätte werfen müssen – was ihm aber egal war. Andere dagegen würfelten die Würfel einzeln und mussten bereits beim dritten Würfel aussteigen, um die Gefahr eines Crashes zu vermeiden. Mir persönlich ist der Zufall viel zu groß bei so einem taktischen Rennspiel.

Das letzte Problem sehe ich in der nicht vorhandenen Spannung. Zum einen crashte kaum jemand. Durch die gewählte, sehr kurvenreiche Strecke, konnte man auch nie richtig Gas geben und sich absetzen. Genau genommen blieben alle Spieler bis zur vorletzten Runde immer im Block nebeneinander stehen. Das lag auch daran, dass wir mit der empfohlenen B-Seite spielten, die nur aus zwei Spuren bestand. Sobald die ersten beiden Spieler gezogen hatten, konnte die letzten beiden nicht mehr überholen und wurden blockiert. Ganz blöd war dabei auch, dass wenn sich die beiden Vorderen absprechen würden, sie die Hinteren immer blockieren könnten, in dem sie jede Runde im ersten Gang nur ein Feld weit ziehen. Die hinteren Spieler dürften dann nicht vorbei. Selbst in einem höheren Gang kämen sie zwar zuerst dran, dürften aber immer noch nicht überholen.

Wir spielten später noch eine Partie zu zweit mit einer weniger kurvenreichen Strecke und nach den Originalregeln aus „Rallyman“ (keine Brems- und Beschleunigungswürfel). Zusätzlich spielten wir nicht direkt gegeneinander, sondern ein Zeitrennen wie im Original, bei dem beide Spieler nacheinander starten und je nach Gang, in dem sie stehen bleiben, eine Zeitkarte bekommen. Es kommt also gar nicht darauf an, so weit wie möglich vorzufahren, sondern lieber kleine Schritte zu machen, dafür aber in einem hohen Gang den Zug zu beenden.

Insgesamt fand ich diese Spielart ein bisschen besser. Aber hat es Spaß gemacht? Nein, es war immer noch langweilig. Wenn ich exakt das gleiche mache, wie der Spieler vor mir, hängt es rein vom Würfelglück ab, wer gewinnt. Ich habe mich bewusst an einer Stelle anders entschieden, einfach nur um zu schauen, was dann passiert. Und ja, der Spielverlauf änderte sich vor allem in der letzten Kurve ein wenig. Ich verlor immer noch, weil ich zweimal im Spiel lieber nacheinander würfelte anstatt auf Risiko zu spielen und alle Würfel auf einmal zu werfen. Dadurch entgingen mir natürlich einige Bonuschips, die dann den Sieg kosteten. In Summe ändert der Spielmodus aber zu wenig am ganzen Spiel.

„Rallyman: GT“ hat in meinen Augen zahlreiche Regel-Schwächen, die man mit Hausregeln sicherlich korrigieren kann – oder man spielt das Original „Rallyman“. Aber wieso sollte ich dann in ein neues 50-Euro-Spiel (oder 85-120 Euro, wenn man die Kickstarter-Erweiterungen dazu nimmt) investieren? Das machen andere Rennspiele, wie zum Beispiel „Flamme Rouge“, wesentlich besser, so dass „Rallyman“ hier einfach nicht punkten kann.

Wertung: (5,0)

Rallyman: GT

Rallyman: GT

Sonar Family (Pegasus, 2018)

„Sonar Family“ ist die Familienvariante von „Captain Sonar“, welches wir erstmals auf der SPIEL 16 und noch einmal auf der SPIEL 17 gespielt haben. Das Spiel kam sehr gut bei uns an und machte uns viel Spaß. Es kam seitdem aber sehr selten auf den Tisch, weil es sich wirklich gut erst ab 4 Spielern, besser noch mit 8 Spielern spielt.

„Sonar Family“ ändert das, denn nur 2-4 Spieler können es in zwei Teams gegeneinander spielen. Der Funker zeichnet nach wie vor die gegnerischen Bewegungen auf und versucht herauszufinden, wo sich das andere U-Boot befindet. Der Kapitän übernimmt die drei Rollen aus „Captain Sonar“: Er gibt vor, wohin gefahren wird, zeichnet dies auf der Karte ein, macht ein Kreuz für jede Bewegung und darf Aktionen wie Sonar, Auftauchen oder Torpedo ausführen. Die wichtigste Änderung: Die Teams spielen nacheinander und nicht mehr gleichzeitig in Echtzeit (als Variante gibt es auch die Echtzeit-Option).

Im BGG-Forum liest man dann auch: „Wieso nacheinander? Ist voll langweilig! Echtzeit ist das einzig Wahre.“ … Was für „Captain Sonar“ zutrifft, muss für „Sonar Family“ aber nicht zwingend gelten. Wir dachten gleich und spielten zuerst in Echtzeit. Daraus ergab sich ein Problem: Bei „Captain Sonar“ muss man sehr stark überlegen, in welche Richtung man fährt. Einige Richtungen können das U-Boot zum Explodieren bringen. Daher ist es wichtig zu bedenken, wo die Reise hingeht. In „Sonar Family“ gibt es diese Beschränkung nicht. In Echtzeit bedeutet das: Wenn ich den Gegner gefunden und einmal mit einem Torpedo getroffen habe, sage ich nur ganz schnell „Süd, Süd, Süd, Süd“ (bin dann hoffentlich noch im gleichen Quadranten) und feuere erneut, da mit den vier Bewegungen der Torpedo zusätzlich wieder aufgeladen wurde. Das klappt natürlich nicht immer, aber es klappte in unserer Partie – und nahm beiden Parteien den Spaß.

Viel besser hat mir die Nicht-Echtzeit-Variante gefallen. „Sonar Family“ spielt sich dann wesentlich taktischer. Durch die unterschiedlichen Quadranten auf der Seekarte kann ich dem Gegner entkommen, obwohl man fast nebeneinander steht. Und grob vorherzusehen, wo der Gegner langfährt, um ihn dann in einem Quadranten abzufangen, macht mehr Spaß als die hektische Echtzeit-Version. Dennoch bleibt ein Problem: Man kann sich auch sehr leicht in einen Deadlock manövrieren, indem beide Seiten sich taktisch immer wieder clever ausweichen, auftauchen und dann wieder verschwinden. Das haben wir gegenseitig dreimal gemacht und dann hatten wir keine Lust mehr und ich habe unser Boot absichtlich in die Luft gesprengt. Es ist meist kein gutes Zeichen für ein Spiel, wenn die Spieler das Ende einer Partie so sehr herbeisehnen, dass sie lieber freiwillig verlieren als weiterzuspielen.

Wertung: (6,5)

Sonar Family

Sonar Family

Whitehall Mystery (Heidelberger, 2017)

Das Thema um Jack the Ripper mochte ich in „Letters from Whitechapel“ schon sehr. Problematisch war eigentlich in voller Besetzung nur die Spielzeit. Mit „Whitehall Mystery“ kam vor drei Jahren eine schlankere und schnellere Version des Spiels auf dem Markt.

Wie zuvor übernimmt ein Spieler die Rolle von Jack the Ripper. Jacks Aufgabe ist es, vier geheime Tatorte auf der London-Karte aufzusuchen. Pro Weg zu einem Tatort stehen ihm dabei 15 Züge zur Verfügung. Mit Sonderplättchen kann er besser und ungezwungener reisen. Die Aufgabe der Polizisten (mit bis zu drei Spielern) ist es, Jacks Spur zu verfolgen und ihn gefangen zu nehmen.

Anfangs denken sich beide Seiten: „Wie soll ich das nur schaffen?“ Und trotzdem funktioniert das Katz-und-Maus-Spiel sehr gut. Jack entkommt, obwohl er nur ein Feld neben einem Polizisten steht und die Polizei ist am Fluchen. Dafür können die Polizisten die Bewegung von Jack manchmal sehr gut vorausahnen und ihn einkreisen, sodass ihm fast der Angstschweiß auf der Stirn steht. Die Spannung war auch in unseren beiden Partien wieder greifbar.

Die Abspeckung von „Whitechapel“ gefällt mir. Es können jetzt zwar nur vier statt sechs Spieler mitmachen, aber das ist verschmerzbar. Dafür sind die Regeln etwas kürzer (auch wenn in der Anleitung nicht alle Fragen beantwortet wurden) und es spielt sich dadurch auch schneller. Die Polizisten haben noch Sonderfähigkeiten, die sie einmalig einsetzen können, was uns an einer Stelle sogar zum Sieg verholfen hat.

Wir haben zwei Partien gespielt, in beiden wurde Jack in der ersten bzw. in der zweiten Runde gefasst. Ich will das Spiel unbedingt noch einmal als Jack spielen, um zu prüfen, ob ich mich dann besser anstelle. :)

Wertung: (8,0)

Whitehall Mystery

Whitehall Mystery

On Mars (Eagle-Gryphon Games, 2020)

Eins vorweg: „On Mars“ hat nichts mit „Terraforming Mars“ zu tun. Die einzige Gemeinsamkeit ist, dass die Spieler auf dem Mars etwas bauen. Das restliche Thema und vor allem die Mechanik beider Spiele sind völlig unterschiedlich, sodass sich ein Vergleich verbietet.

Wie gesagt besiedeln die Spieler in „On Mars“ gemeinsam auf einem Spielpan, aber in Konkurrenz den Mars. Im Orbit schwebt eine Raumstation, auf der man seine Arbeiter einsetzen kann, um Baupläne zu besorgen, neue Technologien zu lernen und zu verbessern oder auch einfach nur auf dem Mars zu landen. Wenn man es nicht ganz so eilig hat, kann man auch am Ende einer Runde das Marsshuttle nehmen, welches regelmäßig vom Orbit zur Marsoberfläche und zurück fliegt. Auf der Marsoberfläche kann man wieder durch Arbeitereinsatz Gebäude bauen, diese mit einem Bauplan verbessern, Wissenschaftler anwerben oder neue Arbeiter mit einer Rakete von der Erde liefern lassen. Der Gebäudebau braucht bestimmte Ressourcen, die man im Orbit erhält oder sobald auf dem Mars etwas produziert wird. Zusätzlich gibt es noch Mars-Roboter und Mars-Rover, die auf dem Mars herumfahren und sowohl kleine Bonuschips einsammeln können als auch festlegen, wo gebaut werden darf.

„On Mars“ ist von Designer Vital Lacerda, der für Spiele wie „Kanban“ oder „CO₂“ bekannt ist. Und so ist auch „On Mars“ kein leichtgewichtiges Spiel. Die erste halbe Stunde des Spiels war ich recht planlos und machte irgendetwas, was sinnvoll aussah. Ich steckte mir kleine Ziele und war froh, diese erreichen zu können. Die Mitspieler kommen einem dabei nicht wirklich in die Quere. Aktionen kann man nicht final blockieren, sie werden nur etwas teurer. Auf dem Mars können natürlich Bauplätze und auch Gebäude weggeschnappt werden, was aber oft nicht so entscheidend ist. Insofern ist die Interaktion zwischen den Spielern nur gering gegeben. Das hat den Vorteil, dass man fast ungestört vor sich hinspielen kann.

Im Laufe des Spiels gibt es Zwischenwertungen, bei der die meisten Spieler auch Siegpunkte sammelten. Ich schaffte es vor der Endwertung gerade einmal auf ganze 2 Siegpunkte, meine Mitspieler lagen da schon bei 30. Dafür konnte ich mit der Endwertung extremst punkten und so über 70 Punkte einfahren und den Sieg davon tragen. Das hat mir insofern gefallen, dass es nicht direkt offensichtlich ist, wer gerade der führende Spieler ist, auch wenn alle Informationen dafür offen auf dem Tisch liegen. So bleibt bis zum Spielende die Spannung erhalten!

Ebenfalls Lacerda-typisch ist die Erklär- und Spielzeit. Die Erklärung aller Aktionen und Zusammenhänge dauerte fast eine Stunde. Und ich weiß, dass mit zwei Monaten Pause bis zur nächsten Partie ich alles wieder vergessen habe und von vorne beginnen muss. Gleiches passiert auch immer wieder bei anderen oben erwähnten Lacerda-Spielen. Irgendwie sind diese so komplex, dass man sich immer wieder erneut einarbeiten muss. Die Spielzeit pro Spieler belief sich auf ca. 45 Minuten (wobei ich mit 55 Minuten etwas über dem Schnitt lag). In Summe macht das mit Erklärung und Aufbau und Abbau ca. 4,5 h für ein einziges Spiel. Man spielt also ca. 1/4 der Spielzeit und den Rest wartet man auf die Mitspieler. Interessanterweise spürt man diese Wartezeit aber kaum, da man im Kopf die verschiedenen Optionen durchspielt und optimiert. Für Spontanentscheider ist das also nichts. Zum einen gewinnt man ohne Planung bei „On Mars“ kein Stück Marsstaub, zum anderen muss man dann eben sehr lange warten, bis man wieder an der Reihe ist. Und noch ein Kritikpunkt: Den Rover (und auch die Mars-Roboter) hätte es nicht gebraucht. Die Bewegung des Rovers fühlt sich nur wie eine weitere Mechanik an, die eingebaut wurde, um das Spiel länger zu machen.

In Summe hat mir das Spiel bis auf die Spielzeit gefallen. Dennoch weiß ich nicht, ob ich es noch einmal spielen will. Thematisch gefällt mir „Terraforming Mars“ einfach besser, bei dem ich Karten ausspiele, die für Ereignisse im laufende von Jahrzehnten oder Jahrhunderten stehen. In „On Mars“ ist die darunterliegende Mechanik immer wieder präsent. Und ob das Spiel nun auf dem Mars, dem Mond oder Unterwasser spielt, macht dabei wenig Unterschied. Das heißt, das Thema ist austauschbar. Ein thematisch dichteres Spiel von Lacerda ist „Kanban“. Zum einen ist die Optimierung einer Autoproduktion ein unverbrauchteres Thema als die Besiedelung eines Planeten, zum anderen fühlen sich die Aktionen, die ich durchführe, thematischer an. Dennoch bleibt „On Mars“ ein sehr gutes Spiel – nur eben nicht für mich.

Wertung: (9,0)

On Mars

On Mars

Neu gespielte Brettspiele im Dezember 2019

Die Nachwehen SPIEL'19 in Essen halten nach wie vor an. Das heißt, es trudeln immer noch Spiele auf den Spieletisch, die in Essen herausgekommen sind und mich interessiert haben. Wenn nicht im Oktober, dann gab es zumindest jetzt die Chance sie zu testen.

Dicetopia (All Or None Games, 2018)

„Dicetopia“ ist ein Spiel mit Würfeln, bei denen der Zufall nicht durch die Würfel kommt. Am Anfang des Spiels werden die Würfel gewürfelt und auf dem Tableau in der Spielmitte zufällig verteilt. Das Tableau unterteilt sich in sechs Bereiche, wobei jeder Bereich für eine andere Aktion steht. Die Spieler haben sechs Aktionen im Spiel. Zum Ausführen nehmen sie sich einen beliebigen Würfel aus einem Bereich und legen einen einen kleinen farbigen Marker an diese Stelle. Danach führen sie die entsprechende Aktion aus wie z.B. Würfel vertauschen, Marker und Würfel vertauschen oder eine neue Zielkarte ziehen. Nach sechs Runden wird gewertet. Jeder Spieler bekommt die Augenzahl seiner gesammelten Würfel als Punkte. Zusätzlich gibt es fünf Punkte plus die Augenzahl der verbliebenen Würfel in jedem Bereich für die Person mit den meisten Markern. Zielkarten geben bei Erfüllung Punkte.

„Dicetopia“ ist sehr schnell erklärt. Die sechs Aktionen sind eingängig und müssen nicht besonders nachgeschlagen werden, auch wenn Übersichtskarten beiliegen. Das Spiel ist nicht sehr tiefgängig, was auch am hohen Zufall liegt. Die Zielkarten am Spielanfang geben zwar die Richtung vor, aber durch das Austauschen von Würfeln, u.a. auch vom Tableau der Spieler, kann man anfangs gar nicht auf ein bestimmtes Ziel sicher spielen. Je weniger Würfel und je weniger Aktionen es gibt, desto planbarer wird es aber.

Ich fand „Dicetopia“ ganz nett. Aber es hat mich auch nicht umgehauen. Es gibt andere, kleine, schnelle Spiele, die mir da mehr zusagen und entweder mehr Spaß bringen oder mehr Tiefgang haben, wie z.B. „Love Letter“, wenn ich zufällig eins nennen soll.

Wertung: (5,5)

Dicetopia

Dicetopia

Dicetopia: Roll with the Punches (All Or None Games, 2019)

Deshalb haben wir uns auch gleich an der Erweiterung versucht, ob diese das Spiel interessanter macht. „Dicetopia: Roll with the Punches“ bringt ein neues Board mit drei neuen Aktionen ins Spiel. Eine Aktion lässt die Spieler einen orangen Würfel nehmen, der nicht verändert oder geklaut werden kann. Eine andere Aktion lässt einen Würfel schützen oder Startspieler werden. So richtig wahnsinnig anders spielt sich das Spiel dadurch nicht. Die dritte Aktion war mir zu zufällig, daher erkläre ich die hier nicht.

Was die zweite Partie mit Erweiterung besonders gemacht hat, war die Szenariokarte, von der zufällig eine (auch schon beim Grundspiel) gezogen wird. Im Grundspiel hatten wir nur zwei offen ausliegende Zielkarten, was nicht viel änderte. Im zweiten Spiel durften wir unsere Marker aber nicht neben fremde Marker legen, solange man noch woanders legen konnte. Das hat mehr zum Grübeln angeregt, weil es nun möglich war, bestimmte Aktionen für einen selbst zu reservieren. Die Mehrheiten in den Bereichen zu bekommen war teilweise sehr leicht bzw. von der anderen Seite her teilweise unmöglich. Das hat mir ganz gut gefallen, da man viel stärker in Konflikt gerät.

Das lag wie gesagt an der zufällig gezogenen Szenariokarte, nicht an der Erweiterung. Die verändert das Spiel so wenig, dass es sich kaum lohnt, diese zu holen.

Wertung: (5,0)

Dicetopia: Roll with the Punches

Dicetopia: Roll with the Punches

Die Tavernen im Tiefen Thal (Schmidt Spiele, 2019)

Auf der Stuttgarter Spielemesse 2019 konnte ich „Die Tavernen im Tiefen Thal“ bereits einmal spielen. Die Partie war aber „kaputt“ weil wir nicht genug Bier hatten, um uns die recht teuren Gäste zu holen, was wiederum kein Geld brachte, sodass wir kaum Sachen aufwerten konnten, wodurch wir nicht genug Bier hatten etc.

Im Dezember konnte ich das Spiel noch zweimal spielen. Dieses Mal waren wir gewappnet und das erste, was ich tat, war den Bierkeller auszubauen, sodass ich 5 statt 2 Bier lagern konnte. Danach folgte noch die Geldkiste, um auch hier 5 statt 2 Münzen in die nächste Runde mitzunehmen. Das Spiel flutsche so wesentlich besser. Zusätzlich legte ich alles daran, möglichst viele Adlige mitzunehmen, wo es ging. Das gelang mir ganz gut, am Ende gewann ich das Spiel.

Interessanter war die Folgepartie, in der wir alle Module, die das Spiel mitbringt, nutzen, um das komplette Spielgefühl zu erhalten. Eine Beschreibung der Module folgt hier:

„Startaufstellung”: Zum Start des Spiels bekommt nicht jeder Spieler die gleichen Karten, sondern kann sich eine Startvorgabe von dreien aussuchen. Dabei kann es sich um zusätzliche Karten handeln, ich bekam zum Beispiel einen Tisch, eine Kellnerin und einen Bierhändler in mein Startdeck. Es gibt aber auch andere Möglichkeiten, sodass man zum Beispiel gleich aufgewertet mit 4 Tischen anfängt. Es ist dabei erlaubt, dass mehrere Spieler die gleiche Startvorgabe nutzen. Das Modul hat mir sehr gut gefallen. Es ergibt sich bei allen Spielern (wenn nicht alle das gleiche wählen), ein ganz unterschiedlicher Start in die Partie. Und man kann sehr gut die eigene Strategie danach ausrichten und kommt schneller dahin, wo man hinwill.

„Gästebuch“: Der Wirt führt ein Gästebuch. Mit jeden durch Bier angeworbenen Gast erhält man auch eine kleine Unterschrift, die man in ein 4x4 Gitter auf bestimmte Art und Weise einbauen muss. Manche abgedeckte Felder geben dann Boni. Bei einer vollen Spalte oder Reihe gibt es sogar noch einen Adeligen dazu. Auch das Modul fand ich sehr gut. Es ist so leichtgewichtig, dass man nicht zwingend darauf achten muss, was passiert. Aber wenn man sieht, dass man einen bestimmten Bonus oder einen Adeligen erreichen kann, dann wirbt man noch gezielter Gäste mit Bier an. Die sehr simple, aber schöne Verzahnung hat Spaß gemacht.

„Ansehensleiste“: Der Wirt hat nun etwas mehr zu tun als nur pseudomäßig Bier auszuschenken, denn er trackt unser Ansehen. Ansehen erhält man vor allem nach dem Platzieren der Würfel. Das Minimum von eingenommenen Geld und angeliefertem Bier lässt den Ansehensmarker entsprechend vorrücken. Das gibt ein paar Siegpunkte am Ende des Spiels, am wichtigsten ist aber, dass nach 12 Schritten ein Adeliger als Belohnung winkt. Auch das Modul fand ich großartig. Zum einen gibt es noch mehr Adelige, was ich immer toll finde. Aber ich strengte mich auch an, in jeder Runde möglichst eine ausgeglichene Anzahl an Geld und Bier zu erhalten, falls das möglich. Diese Balance zu finden hat mir viel Spaß gemacht. Und ein Vorteil hat es auch (so, wie wir es gespielt haben): Wenn die Würfel einmal den Aktionen zugeordnet wurden, müssen sie liegen bleiben. Es ist also nicht mehr möglich, während der Aktionsausführung alles umzustellen. Das ist gut, denn so können Züge nicht mehr rückgängig gemacht werden, was oft sehr anstrengend für die Mitspieler ist.

„Gaukler“: Durch alle Module vorher erhält man irgendwie Schnaps-Marker als neue Ressource. Auch am Anfang jeder Runde gibt es oft ein oder zwei Schnaps. Als Boni am Anfang von Runde 2, 3 und 5 erhält jeder Spieler einen Gaukler, der zwei Seiten mit unterschiedlichen Aktionen zeigt. Beim Erhalt muss man sich entscheiden, ob man die Vorder- oder Rückseite dauerhaft das ganze Spiel über nutzen will. Die Gaukler können dann jederzeit durch Schnaps aktiviert werden. Die Flamenco-Tänzerin schafft entweder mehr Geld oder mehr Bier heran. Der Feuerspucker lässt einen ein Wirtshausteil aufwerten oder einen Gast aus dem Deck schmeißen. Auch dieses Modul fand ich sehr gut, denn vor allem die Flamenco-Tänzerin kann helfen, wenn es in den ersten Runden einfach nicht gut läuft. Durch mehr Geld oder mehr Bier kann man sich dann aber entweder ein wichtiges Upgrade kaufen oder einen trinkfreudigen Gast einladen, was sonst nicht möglich wäre.

Wie Ihr seht, haben mir alle Module sehr gefallen. Und das ist auch der Grund, weshalb ich inzwischen „Die Tavernen im Tiefen Thal“ sehr gern spiele. Damit wanderte die Bewertung des Spiels von ursprünglich 6,5 über 7,0 bis auf eine 8,0 mit allen Modulen. Viel besser wird die Wertung aber nicht mehr werden, denke ich. Nach wie vor spielt es sich sehr solitär. Und nach wie vor ist die Downtime beim Ausführen der Aktionen etwas hoch, da ich auch kein Interesse daran habe, was meine Mitspieler machen. Dennoch zeigt es, dass es sich manchmal lohnt, einem vermeintlich „schlechtem“ Spiel noch eine Chance zu geben. Manchmal überzeugt es erst beim zweiten Blick.

Wertung: (8,0)

Die Tavernen im Tiefen Thal

Die Tavernen im Tiefen Thal

Glen More II: Chronicles (Funtails, 2019)

Meine letzte (und erste) Glen-More-Partie ist schon vier Jahre her. Das Spiel wurde neu aufgelegt, optisch aufgepeppt, um einen Reiseplan erweitert und hat noch Chroniken (kleine Module, die das Spiel ein bisschen verändern) dazu bekommen.

In „Glen More II“ baut jeder Spieler eine Siedlung aus Plättchen vor sich aus (wie in „Isle of Skye“). Es gibt gewisse Baubedingungen. Wenn man ein Plättchen einbaut, produziert das Plättchen und alle acht umliegenden Ressourcen. So gilt es eine gute Maschinerie aufzubauen. Alternativ zu Dorfplättchen kann man Adelige anwerben, die einen reisen lassen, wofür es meist Einmalboni gibt (wie in „Gùgōng“). Die Plättchenwahl ist ganz trickreich: In einem Rondel liegen alle Plättchen aus und der letzte Spieler ist immer am Zug (wie in „Patchwork“). So kann es sein, dass wenn ein Spieler unbedingt ein Plättchen ganz weit vorne haben will, er danach eine ganze Weile zuschauen muss.

Glen More II

Glen More II

Die Chroniken brachten in unserem Fall noch ein Schiff dazu, was ein Rennen startete, sodass ich über den Fluss in meinem Dorf zum linken Nachbardorf und dann immer weiter im Kreis bis zum Ausgangspunkt im eigenen Dorf segeln konnte. Das war ganz nett, aber man konnte das Modul auch ignorieren, denn mehr Punkte gab es durch die vier Wertungen im Spiel. Bei jeder Wertung wird sich dabei immer mit dem schlechtesten Spieler verglichen und nur für die Differenz (z.B. an Whiskey-Fässern oder ausliegenden Orten) gibt es Punkte.

Bei einer aktuellen Bewertung von über 8 auf BGG frage ich mich, was falsch mit mir ist, aber „Glen More II“ hat mich so gar nicht abgeholt. Das Thema finde ich eigentlich toll, denn „Isle of Skye“ und vor allem „Clans of Caledonia“ zählen zu meinen Lieblingsspielen. Aber „Glen More“ war mir einfach egal. Einen Plan zurechtlegen brauchte ich mir nicht, da (je nachdem wie weit ich vorausgeeilt war) sich die Auslage eh schon zig Mal geändert hat. Und so entschied ich erst spontan zu Beginn meines Zuges, was ich machen will. Was die Mitspieler taten, war mir nicht direkt egal, weil ich mich mit ihnen bei der Wertung vergleichen musste, aber ich konnte ja auch nicht direkt beeinflussen, welche Plättchen sie nehmen. Das Wegnehmen eines Plättchens, was der nachfolgende Spieler braucht, einem selbst aber wenig bringt, war oft viel zu teuer im Vergleich.

Irgendwie hatte ich „Glen More“ (das Original) besser in Erinnerung, vielleicht weil es etwas schlanker war. Vermutlich spiel ich „Glen More II“ auch noch einmal mit, aber es wird mich vermutlich auch dann nicht endlos begeistern können.

Wertung: (6,5)

Glen More II: Chronicles

Glen More II: Chronicles

Disclaimer: Den Vergleich mit anderen Spielen ist nur der Anschauung halber. „Glen More“ war vor all diesen Spielen da. Wenn sich jemand hat inspirieren lassen, dann waren es die anderen Spiele bei „Glen More“, nicht umgekehrt. (Mit Ausnahme der Reise, die es im Original „Glen More“ nicht gab.)

Suburbia: Collectors Edition (Bézier Games, 2019)

Brauchte es das wirklich? Ich liebe mein „Suburbia“ in der Originalausgabe. Die „Collectors Edition“ vereint alle Erweiterungen und peppt sowohl Grafik, als auch Geld und das Handling auf. Bzw. versucht es das, erreicht aber in meinen Augen eher das Gegenteil. Disclaimer: Den folgenden Text versteht man besser, wenn man „Suburbia“ kennt!

„Suburbia: Collectors Edition“ hat die Plättchen aufgewertet und stellt diese realistischer dar. Das führt aber dazu, dass man vor lauter Illustration die Plättchenfarbe nicht mehr richtig erkennen kann. Einige graue Plättchen wirkten eher grün, was in dem Fall einen Spieler eines der Ziele gekostet hat. Ja, die Plättchen in „Suburbia“ waren teils schon sehr stilistisch, aber das Wichtigste, nämlich Symbole und Farben, waren klar erkennbar.

Was dagegen nicht verbessert wurde, sind Marker, die anzeigen, dass ich für manche Plättchen etwas bekomme, wenn ich oder irgendwer etwas Bestimmtes baut. Ich habe mein „Suburbia“ entsprechend modifiziert (angemalt!), andere haben sich selbst Marker gebastelt. Aber genau dieses spielerische Problem wurde in der Collectors Edition nicht angegangen. Stattdessen gibt es für jeden Gebäudetyp wie Schulen oder Restaurants kleine Holzmarker, die man auf ein Plättchen legen kann, aber wenig bringen.

Ebenfalls eher negativ ist der Plättchenturm. Aus diesem soll man ganz schick die Plättchen ziehen und dann auf einer speziellen Ablage durchschieben können. Die Ablage ist dabei rund, was dazu führt, dass die Plättchen ihre Ausrichtung ändern und somit nicht von allen Spielern gleich gesehen werden. Zusätzlich versperrt der Turm auch die Sicht für Spieler, die nicht am richtigen Tischende sitzen. Ganz blöd ist aber, dass man nicht mehr sieht, wann es eine Zwischenwertung der Boni und Herausforderungen gibt. In „Suburbia“ war dies leicht zu sehen, da die Höhe der drei Stapel A-C sichtbar war. In „Suburbia CE“ ist das nicht mehr möglich, weil es nur einen riesigen Stapel gibt. „Irgendwann“ ist halt der A-Stapel leer und es gibt plötzlich eine Wertung.

Ganz nett sind die Spielertableaus, die Ausbuchtungen für die beiden Marker von Ruf und Einkommen haben. Auf der anderen Seite ist es mir bei „Suburbia“ nur sehr selten passiert, dass die Marker per Zufall verrutscht sind. Und selbst wenn, wusste ich, was die zwei Werte waren. Hier wurde also in der Collectors Edition ein Problem gelöst, was gar nicht bestand.

Suburbia: Collectors Edition

Suburbia: Collectors Edition

Neben einer neuen Grafik und neuen Gimmicks, die wir definitiv nicht brauchen, liefert die „Suburbia: Collector's Edition“ auch noch eine Erweiterung namens „Nightlife“ mit. In einer zweiten Partie entfernten wir also alles aus der Collector's Edition – bis auf die neue Grafik logischerweise – und fügten die „Nightlife“-Erweiterung plus einen Bonus und Herausforderungen hinzu. Und so macht auch die neue Auflage Spaß …

„Nightlife“ hat uns sehr gut gefallen. Im A-Stapel kommen Plättchen dazu, die neben dem Positiven auch negative Effekte mitbringen für weitere „Nightlife“-Plättchen. So verliert man zum Beispiel Bevölkerung im verfluchten Haus. Mit der Polizeistation kann man diese negativen Effekte im B-Stapel aber ignorieren. Und mit einem weiteren Plättchen im C-Stapel sogar umkehren. Zusätzlich sind die „Nightlife“-Plättchen alle etwas preiswerter, sodass bis Ende des B-Stapels in Geld schwimmt, im Laufe des Spiels aber immer mehr davon verliert. Das ist mal was anderes gegenüber der üblichen Geldknappheit.

Lohnt sich die „Collector's Edition“ nur wegen „Nightlife“? Nein, immer noch nicht. Die Erweiterung ist sehr gut, aber nach wie vor sind die Farben nicht so gut zu erkennen und die Symbole irgendwie zu klein. Trotz der CE-Anpassungen bleibt das Spiel exakt das Gleiche. Und so bin ich froh, dass ich mein angepasstes Standard-Suburbia besitze und keine 100 oder gar 150 US-Dollar für die Kickstarter-Collectors-Edition bezahlen musste.

Wertung „Suburbia“ an und für sich: (10,0)

Wertung „Suburbia: Collector's Edition“: (4,0)

Suburbia: Collectors Edition mit Nightlife-Erweiterung

Suburbia: Collectors Edition mit Nightlife-Erweiterung

Inuit: The Snow Folk (Board && Dice, 2019)

„Inuit“ ist schnell erklärt: In seinem Zug deckt ein Spieler Karten in der Tischmitte auf und darf sich dann von einer Art eine bestimmte Anzahl an Karten nehmen. Die Anzahl entscheidet das eigene Tableau, wie viele Schamanen, Kämpfer, Jäger oder Kundschafter man hat. Mit Schamanen kann man zum Beispiel Siegpunkt- oder Einmaleffektkarten nehmen. Die Jäger jagen dagegen Robben, Eisbären und Orcas. Wichtig sind die Stammesältesten, denn nur über diese können mehr Angehörige angeworben werden.

„Inuit“ spielt sich leider sehr trocken und langweilig. Karten aufdecken, dann die beste Option wählen und der nächste Spieler ist dran. Die beste Option ist dabei keine großartige Abwägung, sondern erschließt sich fast immer auf den ersten Blick. Taktische Tiefe gibt es daher kaum eine. Strategisch kann man dagegen ein bisschen agieren, da man sich schon auf ein paar Kartenarten konzentrieren muss. Die Strategie ist dann aber wiederum sehr offensichtlich und muss nur konsequent verfolgt werden.

Mich störte daneben noch das Kartenglück. Nimmt man Stammesangehörige, bringt das einem nur Siegpunkte, wenn sie zum eigenen Stamm gehören. Sind sie von einem gegnerischen Stamm, gibt es Minuspunkte. Wer Glück hat, dessen eigene Leute tauchen früh auf. Diese kann man dann anheuern und somit die Aktionen sehr früh gut verstärken. Wessen Stammesangehörige dagegen erst spät im Stapel kommen, muss entweder mit Minuspunkten wegen der gegnerischen Arbeiter oder mit weniger Aktionen leben. Beides ist nicht optimal und macht keinen Spaß, weil es zu zufällig ist.

Inuit

Inuit

In einer weiteren Partie testeten wir alle Module, die das Grundspiel vielleicht etwas interessanter machen. Neu dazu kommen:

„Große Tiere“: Als Bär-, Orca- oder Robbenversion darf man sich davon nur einen pro Runde nehmen. Die großartige Besonderheit ist, dass diesen großen Tiere einen Siegpunkt mehr bringen als ihre normalen Artgenossen. Ehrlich gesagt macht das so gut wie nichts aus im Spiel.

„Legendäre Inuits“: Zu jeder Aktion gibt es nun einen Inuit, den man nur genau dort hinlegen darf. Er bringt einem grundsätzlich -4 Siegpunkte. Sollte der Spieler am Ende des Spiels am besten in dieser Kategorie dastehen (also als Kämpfer-Legende die meisten Waffen haben zum Beispiel), gibt es dafür dann 8 Siegpunkte. Das ändert das Spiel so gut wie gar nicht. Ganz im Gegenteil kann es sein, dass es einem sogar schadet, wenn man eine Legende früh zieht, ein anderer Spieler dann aber plötzlich auf die gleiche Profession setzt. Am negativsten fand ich, dass man an der Karte nicht erkennt, dass es sich um Inuit handelt, da Gegenstände und keine Personen abgebildet sind. Wir haben mehrfach diese legendären Inuit eher zu den Ritualen in der Auslage gelegt, weil sie zu ähnlich aussahen.

„Konflikte“: Wenn eine Konfliktkarte in einer der Spielerfarben gezogen wird, muss sich der Spieler entscheiden, ob er gegen diesen Spieler in den Krieg zieht, eine Allianz schmiedet oder nichts tut. Die Allianz gibt beiden Spielern zwei Siegpunkte. Gefühlt hat die Allianz keinerlei Einfluss auf das Spiel. Beim Krieg dagegen bekommt der Spieler mit der Konfliktkarte 2 Siegpunkte pro Waffenkarte in der Farbe des Gegners. Und der Spieler, der die meisten Kämpfer hat, erhält 4 Siegpunkte. Im Kriegsmodus war die Karte ganz nett, da ich in direkten Vergleich mit einem Mitspieler trete. Auf der anderen Seite sind 4 Siegpunkte so wenig, dass der Gegner das auch einfach ignorieren kann und deswegen nicht aufrüsten sollte. Ganz blöd war, dass zwei Spieler ihre eigene Spielerfarbe gezogen haben und deswegen die Konfliktkarte ohne Wirkung abgelegt wurde. Und das, wo es schon so wenig Konfliktkarten gab.

„Sonnenkarten“: Zum Spielanfang, nach einem Drittel und nach zwei Dritteln des Spiels kommen spezielle Sonnenkarten ins Spiel, die jedem Spieler am Anfang oder Ende seines Zuges spezielle Aktionen ermöglichen. Zum Beispiel darf man kostenlos einen Inuit anwerben oder sich die obersten drei Karten des Decks anschauen und nach eigener Wahl zurücklegen. Auch das ändert sehr wenig am Gesamtspiel. Mitunter vergasen wir die Fähigkeit sogar immer mal wieder. Ganz blöd ist die Gestaltung. So bemerkten wir nicht, dass wir eine Sonnenkarte gezogen hatten und legten diese zu den Riten zum Kauf aus. Ein Spieler kaufte sie auch und wir wunderten uns erst bei der dritten Sonnenkarte, wo denn die zweite geblieben ist.

Machen diese Module „Inuit“ besser als das Grundspiel? Nein, definitiv nicht. Auch nicht, wenn ich damit zufälligerweise gewonnen habe. „Inuit“ bleibt ein sehr langweiliges, mittelmäßiges Spiel, dass ich niemanden wirklich empfehlen kann.

Wertung: (5,0)

Inuit inkl. aller Module

Inuit inkl. aller Module

Ragusa (Giant Roc, 2019)

Bei „Ragusa“ denke ich natürlich zuerst an die Schweizer Schokolade. Erst 2019 habe ich erfahren, dass Ragusa auch der frühere Name der kroatischen Stadt Dubrovnik ist. Und genau um diese Stadt geht es, die die Spieler im 15. Jahrhundert aufbauen wollen.

In „Ragusa“ haben die Spieler genau 12 Aktionen, wobei sie mit jeder einfach „nur“ ein eigenes Haus in die Stadt oder die vorgelagerten Wälder und Felder auf dem Spielplan stellen müssen. Dabei wird ein Haus immer auf eines der Ecken der Hex-Felder platziert. Steht ein Haus auf der Ecke eines Rohstoffeldes vor der Stadt, gibt es dafür die angrenzenden Rohstoffe in Form von Holz, Stein, Silbererz, Oliven oder Trauben. Die Rohstoffe benötigt man zum einen für den Bau der Häuser oder für die Umwandlung in Wein, Öl oder Silber, die man entweder über eine Stadtaktion verkaufen kann oder nutzt, um Aufträge zu erfüllen, die Siegpunkte bringen. In der Stadt darf man wie erwähnt die angrenzenden Aktionsfelder ausführen. Aber nicht nur das, bei den meisten Stadtaktionen sind danach alle Spieler, die dort bereits angrenzend gebaut haben, noch einmal dran, diese Aktion zu nutzen. Somit wird frühes Bauen in der Stadt belohnt.

„Ragusa“ spielt sich sehr schnell und ist ziemlich eingängig. Dadurch, dass keine langen Rohstoffketten aufgebaut werden müssen, versteht jeder sofort, um was geht. Und dennoch gibt es verschiedene Strategien. Konzentriere ich mich auf den Mauerbau um die Stadt? Oder verkaufe ich lieber Rohstoffe auf dem Markt? Oder erfülle ich Auftragskarten? Viele Wege führen zum Ziel.

Sehr schön sind die Komponenten. Es macht Spaß, die kleinen Häuser hinzustellen, die Burgmauer zu erweitern oder eigene Türme auf fremde Häuser zu stellen. Auch der Spielplan ist optisch sehr gelungen. Einzig die Symbolik ist vor allem bei der Erklärung des Spiels nicht ganz optimal, im Spiel versteht man es aber spätestens beim zweiten Ausführen.

Ragusa zu zweit

Ragusa zu zweit

Sehr schön finde ich den Zwei-Spieler-Ausgleich, wo beide Spieler zwei neutrale Machtzentren bekommen. Diese können wie Häuser platziert werden, aber nur am äußeren Stadtbereich, wo sie ggf. die Stadtmauer unterbrechen. Zusätzlich lösen sie die jeweiligen Stadtaktionen aus, aber nur für den aktiven Spieler, nicht für alle anderen. Durch diesen kleinen Dreh fühlt sich der Zwei-Spieler-Ausgleich nicht wie eine Krücke an, sondern wie ein normales, spielerisches Element, dass taktisch sehr gut genutzt werden kann.

Im Vier-Spieler-Spiel habe ich diese Elemente sogar fast schon vermisst. Aber natürlich spielt sich „Ragusa“ auch zu viert sehr gut. Man kommt sich wesentlich häufiger in die Quere und man kann einzelne Stadtaktionen nicht mehr so häufig nutzen. Aus dem Grund verteilen sich auch die Siegpunkte mehr als zu zweit. Interessant war zu sehen, dass wenn mehrere Spieler die gleiche Strategie fahren, sich diese extrem beflügeln. In unserem Fall bauten vor allem zwei Leute an der Stadtmauer und mit jedem Haus konnten genau diese zwei Spieler noch mehr Mauer bauen und aktivierten immer wieder die Fähigkeiten. Ich setzte dagegen auf die Erfüllung von Auftragskarten, nur leider setze sich niemand zu mir. Und irgendwann gingen mir die Steine aus, sodass ich keine Häuser mehr zu dieser Aktion setzen konnte. Dennoch konnte ich damit gewinnen, sodass man auch alleine zum Ziel (=Spielsieg) kommt.

Wertung: (8,5)

Ragusa zu viert

Ragusa zu viert

Teotihuacan: Späte Präklassik (Schwerkraft-Verlag, 2019)

„Teotihuacan“ spiele ich sehr gerne. Aufgrund der Komplexität kommt es aber nicht allzu oft auf den Tisch. Dennoch packten wir es letztens wieder aus und nahmen auch gleich noch die neue Erweiterung „Späte Präklassik“ dazu, die 2019 erschienen ist. Die Erweiterung besteht aus mehreren Modulen, die einzeln dazugenommen werden können.

Am besten hat mir das Modul mit asymmetrischen Spieler-Eigenschaften gefallen. Jeder Spieler bekommt bei Spielbeginn zwei Charaktere zur Auswahl, von denen er sich einen auswählen darf, der am besten der eigenen Strategie entspricht. Im Gegensatz zu anderen Spielen haben die Charaktere nicht nur besondere Vorteile, sondern gleichzeitig auch immer einen Nachteil. Dadurch werden manche Aktionen sehr attraktiv, andere wiederum sehr unattraktiv. Dies macht das Spiel sehr variationsreich und vor allem fährt man nicht immer die gleiche Strategie, sondern muss sich an den Charakter anpassen. Das gefiel mit sehr gut.

Ein anderes Modul bringt einen weiteren Tempel hinzu, in dem man ebenfalls aufsteigen kann. Als Bonus erhält man auf den einzelnen Schritten Langzeitboni, die ab da für das ganze Spiel gelten. Ich fand das Modul wenig spannend. Allein in den drei bestehenden Tempeln kann man nicht vollständig aufsteigen. Da einen vierten Tempel hinzu zu bringen, auf den sich die Tempelschritte verteilen können, ist irgendwie überflüssig. Und die Boni waren auch nicht so gut, dass wir uns darum geschlagen hätten. Das Modul würde ich zukünftig weglassen. Wenn man es hinzu nimmt, schadet es einem aber auch nicht, wenn man den Tempel ignoriert. (Im Gegensatz zur Venedig-Erweiterung von „Marco Polo“.)

Modul Nummer 3 bringt einfach nur für jede Eclipse (also die drei Runden) besondere Eigenschaften und Bedingungen mit. Zum Beispiel erhält man einen Bonus, wenn man ein bestimmtes Aktionsfeld nutzt. Oder Arbeiter kosten bei der Ernährung weniger Kakao. Das war nett und bringt ein bisschen Variation ins Spiel. Das Modul darf gern drin bleiben – wenn wir es beim nächsten Mal bei Eclipse 1 nicht wieder vergessen.

Als letztes Modul haben sich Tempelbau und Tempelverzierung geändert, die auch getrennt voneinander ersetzt werden können. Wo und wie viel gebaut wird, ist nun ebenfalls wie bei den anderen Aktionen in einer Matrixstruktur (also niedrigste Augenzahl und Anzahl Würfel bestimmen die Aktion) abgebildet. Das macht das Spiel etwas eingängiger, auf der anderen Seite sehen die Aktionen auf dem Spielplan nun alle sehr gleich aus. Ich denke, ich bräuchte dieses Modul zukünftig nicht unbedingt, aber es schadet auch nicht.

Alles in allem fand ich eigentlich nur die neuen Charaktere am sinnvollsten. Ich hätte deswegen für die Erweiterung auch keine 35 € gezahlt, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden. Wenn jemand die Module aber hat, kann er sie auch einsetzen. Denn schlechter machen sie „Teotihuacan“ auf alle Fälle nicht.

Wertung „Teotihuacan“: (9,5)

Wertung „Teotihuacan: Späte Präklassik“: (8,0)

Teotihuacan: Späte Präklassik

Teotihuacan: Späte Präklassik

Electropolis (Homosapiens Lab, 2019)

„Patchwork“ meets „Quadropolis“ meets „CO²“ meets „Prosperity“. „Electropolis“ leiht sich Thema und Mechanik von anderen Spielen, was es aber durchaus gut macht. In „Electropolis“ baut jeder Spieler eine Stadt, die möglichst viel Energie (=Siegpunkte) am Spielende produziert. Vom Spielablauf legen die Spieler reihum zuerst fest, wann sie drankommen wollen, um sich eine gewisse Anzahl an Stadtplättchen und eine Auftragskarte zu nehmen. Je früher man drankommt, desto weniger Plättchen gibt es aber. Je später man drankommt, desto eher muss man mit dem leben, was die anderen einem übrig lassen. Die Stadtplättchen liegen in einem Kreis wie bei „Patchwork“ aus. Der aktive Spieler muss sich dann die gewisse Anzahl an Plättchen nehmen, die nebeneinander liegen, und sie in sein 5x5-Stadttableau einbauen. Zusätzlich nimmt man sich eine Auftragskarte, die angibt, wo man überhaupt bauen darf. Nach acht Runden ist das Stadttableau mehr oder weniger voll. Vor allem Kohle- und Gas-Kraftwerke sind dann lukrativ, wenn sie mit Kohle und Gas befeuert werden können, verschmutzen aber auch die Umwelt. Kernkraftwerke sind noch besser, brauchen aber ein Endlager, um betrieben werden zu dürfen. Und natürlich will auch noch die Bevölkerung bei Laune gehalten werden, denn es gibt Minuspunkte, wenn die Luftverschmutzung wesentlich größer ist als das Ansehen in der Bevölkerung. Dann hilft einem auch die viele Energie nicht, die man produziert hat. Besondere Zielkarten (z.B. „Habe die wenigsten Kernkraftwerke gebaut“) bringen noch einmal Siegpunkte am Ende des Spiels.

Strategisch ist das Spiel sehr interessant. Die Luftverschmutzungsleiste geht bis maximal 20, was ich mit meinen fünf Kohlekraftwerken locker erreichte. Jedes Mehr an Luftverschmutzung wird ignoriert. In der letzten Runde hatte ich nur 7 Ansehen bei der Bevölkerung. Die Differenz wird quadriert und als Minuspunkte abgetragen. Prinzipiell hätten mir also 169 Punkte abgezogen werden müssen. Ich konnte am Spielende durch andere Plättchen noch einmal 10 Ansehen gewinnen. Das Maximum geht aber bis 16. Das heißt, am Ende verlor ich nur (20-16)² = 4² = 16 Punkte. Durch die viele Energie, die ich produzieren konnte, machten diese 16 Punkte nicht viel aus. Andere Spieler hatten dagegen möglichst versucht die Luftverschmutzung gering zu halten bzw. hatten sogar mehr Ansehen als Luftverschmutzung, was punktetechnisch aber keinerlei Vorteil bringt, da es keine Pluspunkte für diese Differenz gibt. Ich frage mich also, ob die Balance zu halten tatsächlich die beste Strategie ist oder ob man besser nicht einfach eine „Umweltsau“ ist, welche die Bevölkerung nur glücklich genug macht, sodass die sich nicht an der dreckigen Luft stört?

Davon abgesehen, ist „Electropolis“ ein sehr gutes und spaßiges Spiel. Die Optimierung, Energie zu produzieren, aber auch noch die Leute bei Laune zu halten, ist klasse. Ebenfalls großartig sind die Auftragskarten, sodass man die genommenen Plättchen nicht willkürlich einbauen kann. Mit Fortgang des Spiels kommt man in die Bredouille, dass man manche Auftragskarten gar nicht mehr nehmen sollte, weil man dann kein einziges Plättchen in die Stadt einbauen könnte. Das gibt dann wiederum negatives Ansehen, was doch recht wichtig ist. Deswegen ist die Entscheidung, ob ich lieber früher dran bin, dann aber weniger Plättchen nehmen kann, extrem wichtig, was ebenfalls viel Spannung erzeugt.

Die Ähnlichkeiten zu „Prosperity“ sind recht groß. Auch dort wird die Umweltverschmutzung der Kraftwerke und Gebäude gegen die Energieproduktion abgewogen und muss in Balance gehalten werden. Und man kann Plättchen aus einer Auslage auswählen und in seine Stadt einbauen. „Electropolis“ ist aber etwas schlanker von den Regeln her und hat mich daher besser unterhalten.

Wertung: (8,5)

Electropolis

Electropolis

Witchcraft (Portal Games, 2008)

Es gab aber nicht nur Essen-Nachzügler, sondern auch ein paar andere Spiele in diesem Monat, die schon älter sind, aber dennoch neu für mich waren. Eines davon war „Witchcraft“.

Das Lesen der Anleitung war etwas holprig, glücklicherweise ist das Spiel nicht extrem komplex, sodass wir uns durcharbeiten konnten. Beide Spieler legen anfangs in einer kleinen Arena aus 4x6 Feldern jeweils ihre acht Zauberer hin und können diese jeweils in acht Richtungen ausrichten. Das ist wichtig, denn die Zauberer schießen in genau diese Richtung einen Feuerball und treffen damit die gegnerischen Zauberer. Nach dem Auslegen aktivieren die Spieler abwechselnd einen Zauberer. Trifft dieser einen generischen Zauberer(stapel), legt man diesen umgedreht (dann mit der eigenen Farbe sichtbar) auf einen seiner ausliegenden Zauberer. Dadurch stapeln sich die Zauberer und werden automatisch immer weniger in der Arena. Zusätzlich werden durch das Stapeln bereits erschöpfte Zauberer wieder aktiv. Über vier Altare, die man ebenfalls durch Beschuss aktivieren kann, kann man Zauberer schützen, bewegen, reaktivieren oder drei spezielle Charaktere zusätzlich ins Spiel bringen.

Die erste Partie war bereits nach 10 Minuten vorbei, weil mein Gegner keinen legalen Zug mehr machen konnte, das heißt, kein Altar aktivieren und auch keinen meiner Zauberer treffen konnte. Es kommt bei „Witchcraft“ extrem darauf an, dass man die richtige Reihenfolge für die Aktivierung der Zauberer findet und niemals in einer Sackgasse landet, wo man nicht mehr agieren kann.

Die zweite Partie ging dann schon über 30 Minuten, weil sich mein Mitspieler besser aufstellte. Sein Problem war aber, dass ich eher versuchte viele, kleine Stapel zu bauen, er dagegen (etwas ungewollt) drei große Stapel mit Zauberern hatte. So konnte ich beispielsweise durch das Legen eines einzigen Schildes im letzten Zug verhindern, dass er mich abschießen konnte und er somit keinen legalen Zug mehr hatte.

„Witchcraft“ wirkt etwas älter und auch wenn das Thema ganz nett ist, das Gesamtkonzept ist ein abstraktes Strategiespiel. Aber eines, dass uns zumindest zwei Partien lang viel Spaß gemacht hat. Als Füller, bis die anderen Mitspieler am Spieleabend kommen, ist es für zwei Spieler sehr gut geeignet.

Wertung: (7,5)

Witchcraft

Witchcraft

Der Herr des Eisgartens (Heidelberger, 2016)

Bereits auf der SPIEL'15 hatte ich „Der Herr des Eisgartens“ auf meiner Interessenliste. Damals wirkte es mir aber noch zu komplex. Dieses Jahr traute ich mich endlich dran. Schade ist, dass die erste Komplexitätsstufe mit der Anleitung daherkommt.

Vom eigentlichen Spielprinzip ist „Der Herr des Eisgartens“ sehr einfach: Initiative wählen, Aktionsmarker einsetzen und Aktionen der Reihe nach ausführen. Zu den Aktionen zählt vor allem der Einsatz von Einflussmarker und Einheiten auf den Spielplan. Komplizierter wird es in der nächsten Phase, da hier alle möglichen Sonderfähigkeiten der Einheiten geprüft und abgehandelt werden müssen. Mitunter wird hier auch gegeneinander gekämpft. Da aber nur wenige Einheiten überhaupt Kampffähigkeiten haben, kam es bei uns nur einmal in drei Spielstunden zum Schlagabtausch. Die nächste Phase war etwas einfacher, aber gemein. Der oberste Herrscher (oder so etwas in der Art) namens Vuko besucht den Spieler mit dem niedrigsten Ansehen (dies sinkt durch das Aufleveln und Einsetzen von Einheiten) und zerstört eine von dessen Einheiten. Da Einheiten sehr teuer sind, tut dies wirklich sehr weh und wirft den vermeintlich stärksten Spieler stark zurück. Die letzte Phase ist wieder kompliziert, da für jede der acht Regionen auf dem Spielfeld einzeln geschaut werden muss, wer dort den größten Einfluss hat. Der dominierende Spieler kann dann wieder die Sonderfähigkeiten seiner Einheiten aktivieren und erhält zusätzlich noch Ressourcen und/oder Siegpunkte. In der Phase hatten wir das Regelheft immer offen liegen und mussten den Ablauf Schritt für Schritt durchgehen, um nichts zu vergessen.

Es macht das Spiel spannend, dass die Einheiten der vier Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben und auch mit neuen Fähigkeiten aufgewertet werden können. Aber das macht es auch kompliziert, da jede Fähigkeit in einer anderen der letzten drei Phasen wirkt. Ebenso hat es mir sehr gefallen, dass alle Spieler unterschiedliche Siegbedingungen haben. In der Regel muss ein Spieler mit einer Stufe-2-Einheit die Dominanz in einem Gebiet haben, um dem Sieg näher zu kommen. Mitunter ist aber auch noch mehr notwendig. Nach eine Partie kann ich nicht sagen, ob die Ziele ausgeglichen sind, ich vermute es aber einmal. Gefühlt spielen sie sich aber unterschiedlich schwer. (Und ich hatte natürlich die schwierigste Siegbedingung. ;))

Aufgrund der Fülle an Regeln, die wir immer wieder nachschlagen mussten, überraschten uns auch plötzlich Dinge. So hatten wir im Kopf, dass das Spiel auchzu Ende ist, wenn der Tote-Schnee-Marker die 30 erreicht (dieser wird durch das Aufleveln und Einsetzen von Einheiten vorwärts gesetzt). Wir hatten nicht mehr im Kopf, dass bei drei Spielern bereits bei 24 das sofortige Spielende erreicht ist. Und wir hatten auch vergessen, dass dann nicht der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, sondern der Spieler mit dem höchsten Ansehen. Das führte dazu, dass wir auf der 23 standen und plötzlich das Spiel vorbei war und zusätzlich noch jemand ganz anderes gewann als von allen erwartet.

„Der Herr des Eisgartens“ ist aufgrund seiner vielen Regeln, die für jeden Charakter anders sind, sehr komplex. Es sind zwingend mehrere Partien notwendig, ehe man das Spiel durchsteigt und flüssig spielen kann. Und das ist schade, denn im Kern ist es ein sehr gutes Spiel. Andere Area-Control-Spiele mit asymmetrischen Fähigkeiten (wie „Root“ oder zum Teil „Scythe“) wirken aber dennoch eingängiger. Und da wir solche großen Spiele (auch gute) in der Regel nur zwei- oder dreimal im Jahr spielen, ist die Gefahr groß, dass bei der nächsten Partie alle Regeln wieder vergessen sind und wir uns das Spiel von vorn erarbeiten müssen.

Wertung: (7,0)

Der Herr des Eisgartens

Der Herr des Eisgartens

Too Many Bones (Chip Theory Games, 2017)

Man hätte diesen durch Kickstarter finanzierten Moloch auch „Too Many Rules“ nennen können. Aber eins nach dem anderen …

„Too Many Bones“ ist ein kooperatives Abenteuerspiel. Jeder Spieler hat einen Helden mit besonderen Fähigkeiten. Als Gruppe macht man sich zum Oberbösewicht auf. Auf dem Weg trifft man auf andere Monster, Gleichgesinnte oder Händler (dargestellt durch Abenteuerkarten). In den Abenteuern, die man auf dem Weg erlebt und hoffentlich übersteht, erhält man neue Fähigkeiten und Gegenstände, die einem hoffentlich im Endkampf helfen. Ein bisschen erinnerte mich das Spiel an „Roll Player: Monster & Minions“ und an „Sanctum“.

Neben den Abenteuerkarten sind die Kämpfe das zweite zentrale Element des Spiels. Je nach Gruppengröße und Fortschritt auf dem Weg sind die Monster stärker. Dabei hat jedes Monster eigene Lebenspunkte, Verteidigung und natürlich ein oder zwei Sonderfähigkeiten, die mit Regeln verbunden sind. Auch im letzten Kampf mussten wir bei jedem Monster die Fähigkeiten auf der Übersichtskarte nachschlagen, weil wir uns einfach keine von denen merken konnte. Maximal vier Monster begegnen uns auf einmal, die anderen stehen Schlange. Aber das reichte zumindest bei auch aus, um sowohl den vorletzten Kampf als auch den Endkampf sang- und klanglos zu verlieren. Und dabei spielten wir auf der kürzesten und vermutlich einfachsten Stufe.

Die Besonderheit bei „Too Many Bones“ ist, dass die Fähigkeiten durch Würfel dargestellt werden. Und so kann ich mich beim Aufleveln für eine „Granate“ entscheiden. Wie stark diese ist oder ob der Wurf auf den Gegner ggf. nach hinten losgeht, entscheidet später der Zufall. Alle Fähigkeiten eines Charakters werden durch Würfel repräsentiert. Das sind 16 einzigartige Fähigkeiten. Pro Charakter! Dementsprechend groß ist auch die Regelfülle. Jeder Würfel hat seine eigenen Regeln. Wenn ich eine Niete (dargestellt durch einen Knochen) werfe, darf ich die immerhin im Kampf sammeln und mehrere Knochen (daher auch der Spieltitel) gegen einen Bonus eintauschen. Aber auch der ist wieder pro Charakter anders und mit neuen Regeln verbunden. Natürlich hat jeder Charakter noch eine Sonderfähigkeit, die an Regeln hängen. Und wie oben geschrieben hat jedes einzelne Monster Sonderfähigkeiten, die mit Regel verbunden sind. Das Spiel zu lernen ist echt ein Akt, das Spiel zu lehren ebenfalls. „Shut up & Sit down“ haben die Probleme des Spiels sehr gut zusammengefasst.

Das erklärt auch unsere „Spieldauer“. Von Spiel auspacken bis Spiel einpacken vergingen in unserer Zweispielerpartie inkl. Regelerklärung/-erlernen ca. 4 Stunden. Und das für drei Kämpfe, von denen wir zwei verloren haben. gab es dazwischen Spielspaß? Auf meiner Seite nur ein „Jein”. Ich mag Fantasy und verschiedene Charaktere und Aufleveln, aber „Too Many Bones“ ist bei mir einfach „Too Much Game“. Viel zu viele Regeln und viel zu viel Material. Es macht mir einfach keinen Spaß, wenn ich alle fünf Minuten das Regelheft oder die Regelübersicht in die Hand nehmen muss, um wieder die Funktionsweise von irgendetwas nachzuschlagen. Ja, ggf. kennt man den einen Charakter nach drei Partien gut genug. Aber dann gibt es ja noch zig andere Charaktere und zig neue Monster mit neuen Eigenschaften. Dem einen mag die Fülle an Spiel gefallen. Mich schreckt es eher ab. Ich bin daher auch unsicher, ob ich das Spiel noch einmal spielen muss. Normalerweise gebe ich allen Spielen, die mich beim ersten Mal nicht begeisterten, noch eine Chance. Normalerweise kostet mich das dann aber auch nur zwei Stunden und nicht so viel Regellektüre. Daher kann es sein, dass ich bei „Too Many Bones“ eine Ausnahme mache und es bei einer Partie belassen werde.

Wertung: (6,5)

Too Many Bones

Too Many Bones