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Bericht von der SPIEL '19 in Essen – Donnerstag, 24.10.

Fired up (Drawlab Entertainment)

Das erste Spiel, dass wir uns angeschaut haben, war „Fired up“. Es handelte sich um ein Kickstarter-Projekt, welches im ersten Versuch sein Ziel nicht erreichte, im zweiten Anlauf aber finanziert wurde.

In „Fired up“ feuern wir die Kämpfer in einer futuristischen Arena an. Und natürlich wäre anfeuern langweilig, wenn wir nicht auf den Sieger oder den ersten ausscheidenden Kämpfer wetten könnten. Und auch das wäre langweilig, wenn wir dem Schicksal nicht unter die Arme greifen würden. Jeder Spieler hat einige Würfel zur Auswahl, mit denen er die Kämpfer beeinflussen kann. Entweder er spendet ihnen mehr Feuerkraft oder eine bessere Rüstung. Natürlich kann man auch festlegen, wer denn eher aufs Korn genommen werden soll, schließlich hat man vorher darauf gewettet.

Obwohl Würfel im Spiel sind, fühlte sich die eine Demo-Runde nicht zufällig an. Ich konnte mit meinen Würfeln immer etwas Sinnvolles machen. Da man auch nicht alle Würfel ausgeben muss, sondern nur eine Aktion wählen muss, kann man erneut würfeln und auf ein besseres Ergebnis hoffen, wenn man wieder an der Reihe ist. Sehr schön hat mir der Aspekt gefallen, dass die Kämpfer in der Arena nicht beliebig beeinflussbar sind. Maximal dreimal können die Spieler pro Kämpfer eingreifen, danach ist der Kämpfer geblockt und bleibt bis zum Rundenende und Kampfauflösung in dem Zustand. Das eröffnet sehr schöne taktische Möglichkeiten, wann genau ich einen Kämpfer beeinflusse.

Etwas schade war dagegen, dass die Kämpfer in der Arena nur statisch herumstehen. Sie können zwar die Ausrichtung ändern, um alle anderen Kämpfer in der Arena ins Visier zu nehmen, aber eine echte Dynamik ergibt sich so nicht auf dem Spielfeld. Davon abgesehen würde mich eine volle Partie interessieren. Wir haben wie gesagt nur eine Runde von vier gespielt.

Wertung: (8,0)

Fired up
Fired up

Sanctum (Czech Games Edition)

Als mein erster Blick auf „Sanctum“ fiel, fühlte ich mich sehr stark an das Computerspiel „Diablo“ erinnert. Und im Prinzip spielt es sich sehr ähnlich zu einem Hack-and-Slay-Rollenspiel auf dem PC.

Ziel des Spiels ist es, den Kampf gegen den Endgegner mit den meisten Lebenspunkten zu überstehen. Hierfür läuft man mehrere Runden über einen Pfad, trifft dort Monster, die man sich zur Brust nehmen kann und erhält bei einem Sieg Gegenstände und Ausrüstung. Für den Kampf gegen die Monster müssen bestimmte Augenzahlen geworfen werden. Mithilfe von Lebenstrank und Zauberkraft (Mana) und den Ausrüstungsgegenständen können die Würfelwerte angepasst werden. Daneben gibt es für jeden Charakter noch einen Fähigkeitenbaum. Bei einem Sieg gegen ein Monster darf man bestimmte Edelsteine im Fähigkeitenbaum bewegen. Sind alle Edelsteine von einer Fähigkeitenkarte verschwunden, erhält man diese und kann damit ebenfalls die Würfel beeinflussen. Die Edelsteine wiederum benötigt man für das Ausrüsten der Gegenstände.

Wir spielten auf der Messe nur eine verkürzte Version mit einem schwachen Endgegner. Dennoch überlebten den Endkampf am Ende nur zwei Spieler, die anderen beiden segneten dabei das Zeitliche. Der längere Weg ist also wichtig, um gegen genügend Monster kämpfen zu können, um so bessere Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Mir kam aber selbst der verkürzte Weg zu wiederholend vor. Durch neue Ausrüstung und Fähigkeiten unterscheidet sich der zehnte Monsterkampf natürlich vom ersten. Dennoch ist die Spannungskurve eher schwach ansteigend dabei.

Eine Interaktion mit den Mitspielern ist nicht vorhanden. Die größte Störung ergibt sich, wenn ein Mitspieler einem ein Monster wegschnappt, welches man aufgrund des fallengelassenen Gegenstandes gerne selbst genommen hätte. Ansonsten spielt jeder für sich, kämpft für sich und es interessierte mich wenig, was die Mitspieler machen. Ein Vorteil davon ist, dass wir teilweise parallel spielen konnten, was das Spiel beschleunigte.

Thematisch gibt es ein paar Lücken. Zum Beispiel fragte ich mich, wieso ich mit ganz vielen Monstern vor mir einfach weiterlaufen darf? Prinzipiell ist es in „Sanctum“ möglich, einfach nur bis zum Endgegner durchzulaufen mit ca. zehn Monstern an den Fersen. Die Monster werden dann alle abgeschmissen und es bietet sich nur noch der Endgegner zum Kampf. Wenn ich genauer darüber nachdenke, war aber genau das in „Diablo“ auch möglich. Einfach durchs Level rennen, riesige Monsterhorden hinter sich herziehen und wenn man den Kartenabschnitt ins nächste Level wechselt, ist man wieder allein.

Ich denke, „Sanctum“ spielt sich für eine volle Partie sicherlich ganz unterhaltsam. Ich bin aber unsicher, wie sich das Spiel nach der fünften Partie anfühlt. Man kann zwar mit anderen Charakteren und Fähigkeiten spielen, strategisch ändert sich dabei aber sehr wenig. Es könnte also ggf. sehr schnell ausgespielt sein.

Wertung: (7,5)

Sanctum
Sanctum

On the Underground: London/Berlin (LudiCreations)

Bei meinem ersten Blick auf „On the Underground“ hat mich vor allem die Grafik begeistert. Schlicht, aber übersichtlich präsentiert sich auf dem Spielplan das U-Bahn-Netz von London oder Berlin. Auf der Messe spielten wir mit der London-Seite. Die Karten London und Berlin unterscheiden sich ein bisschen in den Token und Zielen, was ein bisschen Abwechslung ins Spiel bringt.

Wer „On the Underground“ mit „Zug um Zug“ vergleicht, liegt falsch. Thematisch geht es zwar darum, Zugstrecken zu bauen, aber die Mechanik ist eine ganz andere. Im durch Kickstarter finanzierten „On the Underground“ besitzt ein Spieler zwei oder mehr Linienfarben. Pro Zug darf er bis zu vier Schienenstücke seiner Linien auf den Plan legen und sein Netz damit erweitern. Per Standard darf die Strecke nur an den beiden Enden erweitert werden. Durch spezielle Weichen-Token kann man aber auch eine Abzweigung aufmachen. Schließt man bestimmte Stationen auf dem Plan an, gibt es dafür Punkte.

Nach dem Setzen der Schienen bewegt sich ein Passagier auf dem Brett zur nächsten Zielstation. Hiervon liegen vier Stück aus und der Passagier nutzt die Strecke, zu der er am wenigsten laufen und am wenigstens umsteigen muss. Die Spieler erhalten Punkte, wenn der Passagier ihre Linien nutzt.

Für mich war „On the Underground“ eines der Highlights der Messe. Grafisch wie bereits erwähnt ansprechend entsteht bis zum Ende des Spiels ein toll anzuschauendes Liniennetz, was gar nicht so weit von der Realität entfernt ist. Das Spiel umfasst sowohl taktische Aspekte (spiele ich auf die aktuell ausliegenden Zielstationen) als auch strategische (kann ich bestimmte Verbindungen so sichern, dass meine Linie zwingend benutzt werden muss).

Das Spiel ist natürlich sehr denklastig. Es kommt aber wenig Downtime auf, weil in der Phase, in der sich der Passagier bewegt, alle Spieler aufs Brett schauen und versuchen, den optimalen Weg innerhalb der Regeln zu finden, der ihnen Punkte bringt. Mitunter ist das ganz schön anstrengend, weil unübersichtlich. Ein digitaler Helfer, der den Spielplan im Blick hat, wäre sehr praktisch.

Davon abgesehen, hat mir „On the Underground“ am besten auf der Messe gefallen. Und auch wenn ich mir das Spiel dort nicht gekauft habe, halte ich danach Ausschau und werde mir es sicherlich noch zulegen.

Wertung: (8,5)

On the Underground: London/Berlin
On the Underground: London/Berlin

Dungeon Academy (Matagot)

„Dungeon Academy“ ist eine andere Art von Roll-and-Write-Spiel. Ein Spieler würfelt zuerst den Dungeon. Dieser besteht aus 16 Würfeln im 4x4-Gitter und zeigt kleine und große Monster in Blau und Rot und zugehörige Tränke in Blau (Mana) und Rot (Leben). Nach dem Öffnen des Dungeons zeichnen alle Spieler gleichzeitig auf ihren Bogen, wie sie den Dungeon durchqueren wollen. Hierfür stehen 45 Sekunden Zeit zur Verfügung.

Nach Ablauf der Zeit geht man den Weg jedes Spielers einzeln durch. Für das Besiegen von Monstern verliert man Leben oder Mana, was man durch entsprechende Tränke wieder aufladen kann. Ziel ist es, den Dungeon lebend zu verlassen und dabei möglichst viele Monster zu töten, weil das Siegpunkte bringt.

Viermal durchquert man auf die Art den jeweils neu gewürfelten Dungeon. Es werden später auch noch stärkere Monster, Fallen und Wände zu den Würfeln hinzugefügt. Verschiedene Charakterfähigkeiten geben dem Spiel etwas Abwechslung. Dazu gibt es nach jedem Dungeon-Durchlauf noch Gegenstände als Belohnung, die weitere Einflussmöglichkeiten einbringen.

„Dungeon Academy“ ist ein netter Füller. Die vier Runden spielen sich aber sehr ähnlich und wiederholend. Räumliches Vorstellungsvermögen ist Pflicht und man sollte möglichst gut im Kopf mitzählen können, ob man noch genug Leben oder Mana hat, um es mit dem nächsten Monster aufzunehmen. Die Gegenstände sind ganz nett, mitunter wirken einige aber stärker als andere, was etwas unfair wirkt, bei einem so kurzen Spiel aber auch nicht extrem ins Gewicht fällt.

Wertung: (6,0)

Dungeon Academy
Dungeon Academy

Alubari: A Nice Cup of Tea (Studio H/Board Game Box)

Bereits letztes Jahr stand „Alubari“ bei uns auf der To-Play-Liste für Essen. Damals noch als Demo, gab es dieses Jahr das Spiel in der Finalversion und sogar auf Deutsch, wobei wir die englische Version spielten.

„Alubari“ ist ein komplexes Arbeitereinsetzspiel, in welchem die Spieler Tee anbauen. Genau genommen nimmt der Teeanbau aber nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Vielmehr geht es darum, eine Bahnstrecke von Shiliguri nach Darjeeling in Indien zu bauen. Auf dem Weg kann man Gleise verlegen und Stationen ausbauen, was alles Punkte bringt. Hierfür benötigt man aber Ressourcen wie Stein oder Erz, die man sich vorher besorgen muss. Durch die Ressource „Chai“ kann man Aktionen noch verstärken.

Für den Arbeitereinsatz stehen einem pro Runde nur zwei Arbeiter zur Verfügung. Diese werden nach Spielerreihenfolge zuerst auf den Aktionsfeldern eingesetzt und danach Aktion für Aktion abgearbeitet. Das ist nicht neu und funktioniert auch bei anderen Spielen. In „Alubari“ funktioniert es meiner Meinung nach aber nicht, weil es zu wenig Arbeiter sind. Für den Gleisbau brauche ich Eisenerz, was eine Aktion ist. Dann muss ich aus dem Erz Stahl machen, was eine Aktion ist. In der zweiten Runde kann ich dann erst die Schiene legen für eine Aktion und danach eine Station bauen. Das Spiel fühlt sich dadurch künstlich verlangsamt an, weil pro Runde so gut wie nichts passiert.

Eine Stelle kam mir auch kaputt vor: Für das Bepflanzen der Teefelder muss Erde weggeräumt werden. Per Standard kann man drei Erde pro Arbeiteraktion entfernen. Ist das Teefeld dadurch leer, darf man es für sich in Anspruch nehmen. Ein Spieler nutzte diese Aktion zweimal in einer Runde, verstärkte die Aktion durch Chai um 3 Erde pro Aktion und setzte noch eine Spezialfähigkeit ein, um den Ertrag zu verdoppeln. Er entfernte also in einer Runde 16 Erdklötzchen vom Plan, was ungefähr einem Viertel aller Klötzchen entsprach. So konnte er auf einen Schlag 5 der 18 Teefelder für sich beanspruchen. Ggf. war dies nur sehr gut gespielt, es fühlte sich für mich aber irgendwie sehr seltsam und falsch an.

Aus den zwei Gründen spielten wir auch nur die Hälfte des Spiels. Bei mir kam wenig Spielspaß auf und es gab auch keinerlei Innovation im Spiel, die es von anderen, älteren Spielen wirklich abhebt. Bei anderen Reviews habe ich den Vergleich zu „Snowdonia“ gefunden, das ich bereits 2012 nicht mochte.

Wertung: (6,5)

Alubari: A Nice Cup of Tea
Alubari: A Nice Cup of Tea

Ambrosia (Skellig Games)

Was machen Bienen den lieben, langen Tag? Sie fliegen von Blume zu Blume und sammeln Nektar ein. Dieses Spielgefühl vermittelt „Ambrosia“ sehr gut. Leider ist es aber auch so langweilig, wie es klingt.

Auf einem Kreis mit Blumen stapelt jeder Spieler seine Bienenscheiben. Der aktive Spieler darf sich von seinem Stapel eine Anzahl von Scheiben nehmen und zieht entsprechend viele Felder vorwärts. Dabei darf man sich auf andere, einzelne Bienen setzen und diese blockieren. Zusätzlich dürfen einzelne Bienen nicht bewegt werden. Thematisch ist das nicht sehr logisch, weil Bienen nicht im Schwarm auf einer einzelne Blume Nektar sammeln, andere Bienenvölker sicherlich nicht blockieren, in dem sie sich auf diese setzen und einzelne Bienen auch nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt sind.

Jedenfalls bewegen sich so die Spieler reihum über das Feld und lassen Bienen überall herumliegen. Sollte es eine Situation geben, in der ein Spieler keine Aktion mehr ausführen kann (weil alle Bienen blockiert sind oder einzeln liegen), gibt es eine Wertung. Je nach besetzter Blume gibt es Punkte. Danach stapelt man seine Bienen wieder und der „Spaß“ wiederholt sich, bis alle Spieler viermal gewertet haben.

„Ambrosia“ ist wirklich ziemlich unspannend und wiederholend. Das Thema wirkt aufgesetzt, es handelt sich im Kern um ein abstraktes Spiel. Ganz nett sind einige Sonderfähigkeiten der Bienen, die im Laufe des Spiels dazu in den Stapel kommen. Das rettet den Spielspaß dann aber leider auch nicht, sondern macht das Spiel mitunter schon wieder unübersichtlich, weil die Abbildungen der Bienen nicht eindeutig sagen, welche Fähigkeit dahintersteckt.

Wertung: (5,0)

Ambrosia
Ambrosia

Sonstiges

  • Auf „Marco Polo II: Im Auftrag des Khan“ habe ich einen Blick geworfen, aber nicht gespielt. Der Reiseaspekt scheint stärker in den Vordergrund zu treten, da man so an neue Aufträge kommt. Ob man das Spiel aber braucht, wenn man schon den ersten Teil hat, weiß ich noch nicht.
  • Großes Interesse hatte ich auch an dem kooperativen Stadtbauspiel „Cities: Skylines“. Leider waren die Tische immer belegt. Aber da das Spiel von KOSMOS ist, wird es kein Problem sein, es in Deutschland zu testen.
  • Es gab auf der Messe dieses Jahr noch viele weitere Spiele mit Bienen-Thema, z.B. „Honey Buzz“, „Bees: The Secret Kingdom“, „Bee Lives“, „Queenz“ und „Line Up Bees“.

Marco Polo II: Im Auftrag des Khan
Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

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