(Neu) Gespielte Spiele im Dezember 2024
Der Dezember war ein sehr spielereiche Monat, was an zwei Spieleabenden, aber auch an einigen Partien mit den Kindern lag. So starteten wir die Kampagne von „Zombie Teenz Evolution“. Online konnte ich „Knitting Circle“ kennenlernen und am Tisch ganz neu „Bonsai“. Auch auf den Tisch kam noch einmal „Galileo Galileo“, welches ohne Regelfehler definitiv besser abschneidet. Und mit „Evo“ und „Suburbia“ spielten wir zwei meiner Lieblingsspiele.
Zombie Teenz Evolution (Scorpion Masqué, 2021)
„Zombie Teenz Evolution“ hatte ich mir im September 2023 angeschafft, um es mit meiner Tochter zu spielen. Wir hatten es dann auch im Juni 2024 getestet, aber ich war der Meinung, dass wir wohl noch circa zwei Jahre warten würden, bis wir die Kampagne starten. Tja, falsch gedacht. Im Dezember 2024 war es soweit.
Zum Spiel selbst nur kurz: Kooperativ versuchen wir vier Kisten mit Heilmitteln aus den vier Gebäuden in den Ecken des übersichtlichen Spielplans in die Schule in der Mitte des Spielplans zu bringen. Dabei können wir Kisten aber nicht tragen, sondern müssen die per Aktion jemandem zuwerfen oder auffangen. Neben dem Bewegen und den Kisten kann ich als dritte Aktion noch einen Zombie auf meinem Feld in die Flucht schlagen. In meinem Zug würfle ich aber zuerst, welcher Zombie erscheint bzw. sich bewegt, und führe danach zwei Aktionen aus. Wenn ein Zombie in ein Gebäude läuft (er braucht dazu nur zwei Schritte), ist dieses überrannt. Würfel ich die Farbe eines Zombies, der in einem überrannten Haus steht oder in eines läuft, hüpft er per Trampolin zum nächsten Haus, bis er ein freies findet, was er dann überrennt.
Mechanisch ist „Zombie Teenz Evolution“ anfangs sicherlich kein Innovationsmeisterwerk. Aber es funktioniert aufgrund seiner Einfachheit auch mit Vierjährigen. Vor allem die Spannungskurve, weil man eben nicht (wie bei einigen anderen Koop-Titeln, die ich zuletzt gespielt habe), ausrechnen kann, ob man es schafft oder nicht. Selbst wenn drei Häuser überrannt sind und drei weitere Zombies davor stehen, habe ich noch eine kleine Chance, da lebend herauszukommen. Das ist dann großartig und bringt Emotionen an den Tisch.
Die Kampagne lässt uns nach jedem Spiel (egal, ob gewonnen oder verloren), auf der Fortschrittsleiste ein Kreuz setzen (genauer ein Gehirn hinkleben). Wenn wir das Spiel gewinnen und eine Mission erfüllen, dann können wir sogar noch einen Pokal auf die Fortschrittsleiste kleben. Dadurch dürfen wir neue Umschläge öffnen. Das macht – wie bei anderen Legacy-Spielen auch – natürlich einen großen Reiz aus. Teilweise so groß, dass wir mehrere Partien am Stück spielen, auch wenn die Aufmerksamkeit schon etwas leidet. Und ich muss meine junge Mitspielerin dazu anhalten, nicht nur ein weiteres Gehirn kleben zu wollen, sondern auch die Partie zu gewinnen und am besten eine Mission zu erfüllen.
Die Missionen sind für mich leider auch ein kleiner Negativpunkt, weil es viel zu viele davon gibt, die ich mir nicht merken kann. Anfangs sind es sechs, es werden aber mehr. Zumindest in den ersten vier Partien musste ich die Anleitung immer aufgeschlagen neben mir liegen haben, um mögliche erfüllte Missionen zu erkennen. Eine der Anfangsmissionen ist „Alle Mitspieler müssen sich in einem ihrer Züge zweimal bewegen.“ Ich finde das extrem schwer im Nachgang festzustellen, weil ich mir selbst für meine eigene Figur nicht einmal merken kann, ob ich das gemacht habe. Und es der Form halber immer festzuhalten während der Partie, nur um dann festzustellen, dass man auch ein anderes Ziel erfüllen kann, finde ich auch etwas blöd. Das hat mir beispielsweise bei „Pandemic Legacy“ besser gefallen, bei dem die Missionen immer sichtbar für alle auslagen und es im Normalfall nur drei oder vier zur Auswahl gab.
Ansonsten haben die ersten Partien und der erste Umschlag schon Spaß auf mehr gemacht, auch wenn wir danach einige Partien verloren, weil es neue Ereigniskarten gibt, die den Schwierigkeitsgrad schon ansteigen lassen. Ich freue mich dennoch auf weitere Partien. (7,5)
Wertung:
#ZombieTeenzEvolution
Knitting Circle (Flatout Games, 2025)
In der Welt von „Calico“ gibt es ein neues Spiel namens „Knitting Circle“, welches genauso knobellastig wie der Vorgänger daher kommt. Der Kickstarter lief dazu bis Mitte Dezember 2024 und ich konnte das Spiel zu dritt via Tabletopia testen.
In „Knitting Circle“ stricken wir um die Wette und versuchen, die schönsten Kleidungsstücke herzustellen. Hierfür gibt es in der Tischmitte ein Rondell, auf dem an je nach Spieleranzahl sechs bis zehn Plätzen jeweils zwei Garnplättchen ausliegen. Die Garnplättchen gibt es in sechs Farben, die auch jeweils einem Kleidungsstück zugeordnet sind. Zusätzlich liegen die Garnplättchen alternierend an dem Rondell, einmal als rechts und einmal als links gestrickt, aus. Daneben hat jeder ein Tableau vor sich für die gesammelten Garnplättchen und mit sechs Knöpfen, die Anforderungen an die gestrickten Kleidungsstücke abbilden.
Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen. In der Drafting-Phase spielen wir nacheinander. Wenn ich am Zug bin, ziehe ich auf dem Rondell mit meiner Katze ein oder zwei Felder im Uhrzeigersinn weiter, überspringe dabei aber von anderen Katzen besetzte oder leere Felder. Von dem Platz nehme ich mir eines der beiden Plättchen und lege es auf mein Tableau, ohne die Seite (rechts oder links gestrickt) zu verändern. Das machen wir reihum genau viermal.
In der Crafting-Phase spielen wir alle parallel. Hier können wir uns neue Strickmuster für verschiedene Kleidungsstücke nehmen (wähle 2, behalte 1), müssen dafür aber ein Garnplättchen der assoziierten Farbe abgeben. Wir dürfen aber nur an zwei Kleidungsstücken gleichzeitig arbeiten. Die aus der Runde gesammelten Garnplättchen kann ich auf meine Strickmuster legen, muss dabei aber die Seite (rechts oder links gestrickt) beachten. Die Strickmuster haben eine gewisse Mindestlänge, bevor ich sie als beendet werten kann. Wenn ich ein Strickmuster werte, prüfe ich, welche Knöpfe von meinem Tableau dazu passen. Es gibt Knöpfe für verarbeitete Farben, für konkrete Kleidungsstücke (Schal, Handschuh, lange Unterhosen etc.) und für Muster. Die Muster sind wichtig, denn wenn ich ein Kleidungsstück ohne konkretes Muster beende, erhalte ich Negativpunkte. Die Muster können einfarbig, gestreift, symmetrisch oder blockweise mit Farben gefüllt sein.
Am Rundenende lege ich alle ungenutzten Garnplättchen in meine Schale, darf aber nur zwei aufheben. Dafür kann ich sie in der nächsten Runde in beliebiger Ausrichtung (rechts oder links gestrickt) benutzen. Am Rundenende wird auch auf vier ausliegende Ziele geprüft. Wenn ich eines zuerst erreiche, erhalte ich einen besonderen Marker, mit dem ich mir gezielt aus dem Säckchen ein Plättchen herausnehmen darf. Das Spiel endet nach sechs Runden und es werden Punkte für Knöpfe, gestrickte Kleidungsstücke und Zielkarten verteilt.
„Knitting Circle“ hat mich insgesamt positiv überrascht, auch wenn das Thema und Setting anfangs einige Fragen aufwerfen. Es ist mir nicht klar, warum das Spiel in der Welt von „Calico“ angesiedelt ist, da es außer den Katzen, die gerne mit Garn spielen, wenig Bezug zu der ursprünglichen Welt gibt. Das Thema Stricken wird aber sehr gut umgesetzt. Besonders gefällt mir, wie das Stricken von Rechts- und Linksmustern eingebaut ist und wie auch die Farbmuster und die unterschiedlichen Längen von Kleidungsstücken berücksichtigt werden. Am besten haben mir die Zielkarten gefallen, wie etwa das „Unpassende Paar Socken“, die das Spiel für mich thematisch stimmig machen.
Die Grafik des Spiels ist von Beth Sobel, die auch schon „Calico“ (und andere Flatout-Titel) illustriert hat. Das Cover ist auch entsprechend schön, nur leider ist davon im Spiel wenig zu sehen. Das Material ist eher funktional gehalten, und die liebevolle Gestaltung des Covers kommt im Spiel gar nicht vor. Das finde ich schade, da auf der einen Seite etwas mehr visuelle Tiefe das Spielerlebnis sicherlich bereichert hätte. Auf der anderen Seite bleibt so alles sehr übersichtlich. Aber auch das war schon bei „Calico“ so.
Die Anleitung fand ich recht klar strukturiert und gut verständlich, was den Einstieg in „Knitting Circle“ erleichtert. Die wichtigsten Abläufe werden auf den Spielertableaus noch einmal veranschaulicht, sodass ich mich nie verloren fühlte, zumal der Spielablauf auch sehr eingängig ist. Einzig bei den vier Strickmustern musste ich mehrfach drüberlesen und mir die Beispiele anschauen, ehe ich diese verstanden hatte. Sie sind zwar nicht kompliziert, aber ließen sich irgendwie schwer in meinen Kopf bekommen.
Trotz der einfachen Regeln bietet das Spiel eine beachtliche Tiefe. Ich fand es sehr anspruchsvoll, alle Vorgaben wie eigene Knöpfe, Ziele und Strickmuster sowie die zur Verfügung stehenden Garnplättchen unter einen Hut zu bekommen. Das sorgt für eine hohe Komplexität, die jedoch gleichzeitig den Reiz des Spiels ausmacht. Diese hohe Spieltiefe kann aber auch zur Analyse-Paralyse bei Spielerinnen führen, die sich schwer damit tun, Entscheidungen zu treffen, wenn viele Optionen zur Auswahl stehen. Mein erster Zug in der ersten Solopartie dauerte ewig … glücklicherweise störte sich niemand daran.
Ein weiterer Punkt, der mir gut gefällt, ist, dass das Spiel im Gegensatz zu „Calico“ zum Ende hin nicht bestrafend wird. Wenn ich auch einmal nicht ganz passende Garnplättchen ergattern kann, konnte ich dennoch meist etwas halbwegs Sinnvolles stricken. Das hinterließ bei mir ein positiveres Spielgefühl als „Calico“. Bei dem kam es mir so vor, dass ich vor allem am Spielende mit jedem Plättchen nur noch mehr meiner Wertungen kaputt mache, was mich damals etwas frustriert hatte. Natürlich kann ich auch bei „Knitting Circle“ nicht mit allen Garnplättchen am Spielende etwas anfangen, aber es wirkt dennoch nicht so einschränkend auf mich.
Was die Interaktion betrifft, so bleibt sie wie bei „Calico“ auch hier recht minimal. Es gibt ein Rennen um die Ziele, das jedoch nur mit einem Marker belohnt wird. Ansonsten kann es passieren, dass ich einer Mitspielerin ein Garnplättchen aus der Auslage wegnehme, aber das war es dann auch schon. Dafür läuft das Spiel schnell und ohne lange Wartezeiten ab, was den Spielfluss angenehm macht. Wie bei anderen Spielen, bei denen jeder vor sich in einer Phase hinoptimiert, kann es natürlich dennoch mal dazukommen, dass sich jemand verzettelt und Züge korrigieren muss. Im Solospiel ist dies kein Problem, im Mehrpersonenspiel kann dies aber natürlich eine Weile dauern. Insgesamt ist die Spieldauer aber ganz angenehm. Allein benötige ich etwas mehr als 30 Minuten. In einer Erstpartie wird es sicherlich etwas länger dauern, aber ich denke, dass man es zu viert in unter einer Stunde spielen kann.
Bei der geringen Interaktion ist es auch kein Wunder, dass sich der Solomodus fast genauso wie die Mehrpersonenpartie spielt. Meine Katzengegnerin nimmt mir in der Drafting-Phase nur vier Plättchen zufällig weg. Ansonsten kann ich ungestört vor mich hinarbeiten. Leider besteht der Solomodus nur aus einer reinen Highscorejagd, da es hier vor allem um die eigene Leistung geht. Das ist zwar nicht unbedingt negativ, würde mir aber auf Dauer etwas eintönig werden.
Zusammengefasst hat mir „Knitting Circle“ recht gut gefallen. Die Optik des Covers täuscht zwar extrem über das reale Spielmaterial hinweg, aber das macht das Spielgefühl dahinter wieder wett. Ich finde es weniger restriktiv als „Calico“, und mir hat die Knobelei gefallen, auch wenn sich die jede Partie sehr ähnlich anfühlt. Dafür gibt es zu wenig Variabilität und erst recht keine unterschiedlichen Strategien. Das Spiel wird sicherlich nicht bei mir einziehen, aber ich spiele es gerne mit. (7,5)
Wertung:
#KnittingCircle
Bonsai (DV Games, 2023)
Zum Abschluss eines Spieleabends gab es noch eine Neuheit für mich: „Bonsai“. Es handelt sich eher um ein Wohlfühlspiel, bei dem jeder seinen eigenen Bonsai aufzieht. Das Rennen um Ziele bringt aber eine gewisse Interaktion mit hinein.
Der Spielablauf ist recht simpel: Entweder wähle ich aus der Auslage eine Karte und erhalte dazugehörige Bonsai-Plättchen. Oder ich baue eine gewisse Anzahl an Bonsai-Plättchen in meinen Baum ein. Die genommenen Karten erlauben es mir, mehr Bonsai-Plättchen zu sammeln bzw. mehr und verschiedene einzubauen. Auch Siegpunktkarten sind mit dabei. Als Bonsai-Plättchen gibt es Holzstamm, Blätter, Blüten und Früchte, die alle recht simple Lege- und Punktregeln haben. Dazu gibt es noch gemeinsam ausliegende Zielkategorien. Wenn ich ein Zielplättchen einer Kategorie erreiche, kann ich mich entscheiden, dieses zu nehmen. Oder ich setze darauf, ein höherwertiges Zielplättchen dieser Kategorie zu erfüllen, kann dann aber nicht mehr zurück.
Wir starteten „Bonsai“ gleich mit den Erweiterungen „Wabi Sabi“ und „Vigorous Growth and Specialists“ – nur um diese nach der Erklärung wieder wegzupacken. Ich fand diese zum Einstieg zu komplex und wollte lieber erst einmal das Grundspiel kennenlernen. Das ging auch relativ einfach und „Bonsai“ erinnert mich mechanisch an viele andere Spiele. Zum einen sicherlich an „Cascadia“ oder „Sattgrün“, bei dem ich aus einer Auslage eine Sache wählen muss und noch eine andere dazu bekomme. Noch mehr erinnerte mich „Bonsai“ aber an „Kanagawa“, sodass ich fast dachte, dass es vom gleichen Autor ist. Auch in „Kanagawa“ wähle ich aus einer Auslage Karten, die ich dann rechts und links an mein Tableau anlege. Und auf der linken Seite verbessern sie meine Fähigkeiten und bilden damit ein kleines Engine-Building.
Dennoch ist „Bonsai“ eigenständig. Der Aufbau des Bonsais erinnerte mich wiederum auch an „Kodama“, auch wenn das mechanisch anders funktioniert. Hübsch sieht das Ergebnis auf alle Fälle aus. Wir spielten dabei auch noch mit den aufgewerteten Holzressourcen, wobei ich die gar nicht als notwendig erachte. Im Gegenteil störte es mich ein klein wenig, dass mein Papptableau weniger hoch war als der Bonsai-Baum aus Holzplättchen.
Die Spielerinteraktion beschränkt sich auf das Rennen um die Ziele. Eine gezielte Wegnahme von Karten sah ich in der ersten Partie zu dritt zumindest nicht. Die Entscheidung, ob ich ein Zielplättchen nehme, wenn ich ein Ziel erreicht habe, finde ich gut, da ich immer abwägen muss, was die anderen haben und was ich mir noch zutraue, zu erreichen. Das mochte ich schon bei „Kanagawa“, bei dem die Zielplättchen genauso funktionierten. Ansonsten fällt „Bonsai“ aber für mich in die Kategorie Wohlfühlspiel, bei dem jeder seinen Baum so aufbaut, wie er es für richtig hält, und am Ende gibt es Punkte dafür.
Damit macht „Bonsai“ nicht viel falsch, aber es wird sich wohl auch nicht auf ewig in mein Gedächtnis einbrennen. Das nächste Mal können wir dann aber mit den Erweiterungen spielen. (7,5)
Wertung:
#Bonsai
Galileo Galilei (Pink Troubadour/Frosted Games, 2024)
Auf der Spielemesse in Stuttgart lernte ich „Galileo Galilei“ kennen, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Wir hatten leider einen Erklärfehler drin, wodurch ich durch eine suboptimale Spielweise nicht gesehen habe, wie ich da wieder in die Pluspunkte hätte kommen können. Ich brach dann nach ein paar Runden ab und legte das Spiel ad acta.
Da aber vielerorts (auch in meiner Spielegruppe) eher positiv über „Galileo Galilei“ berichtet wurde, wollte ich unbedingt noch einmal eine Partie mit dem Wissen spielen, das ich nun hatte. Konkret wusste ich, dass ich mir am Spielanfang nicht drei oder vier Inquisitoren auf einmal in den linken Keller holen sollte. Meine Idee war, dass ich mir immer nur einen Inquisitor hole, den ganz nach rechts laufen lasse und erst dann den nächsten nachziehe.
Und tatsächlich funktionierte das wunderbar. Das funktionierte sogar so gut, dass ich zwischenzeitlich zwar Inquisitoren-Schritte auf meiner Buchleiste hatte, aber verzweifelt nach einer Möglichkeit suchte, wie ich an einen neuen Inquisitor kommen würde, damit die Schritte auch etwas bringen. Und so fügten sich die Inquisitoren schlussendlich für mich doch noch gut in das Spielgeschehen ein – zumal sie thematisch großartig integriert sind, wie ich bereits erwähnte.
Wir spielten die Partie auch mit den Sonderfähigkeiten der Charaktere, die in meinen Augen „Galileo Galilei“ noch einmal interessanter machten. Ein Mitspieler hatte den Charakter, dessen Keller etwas ein Feld länger war, dafür aber auch Boni in der Mitte und am Ende ausschüttete. Dies ergab eine sehr effektive Engine und er hortete die Inquisitoren förmlich. Ein anderer Mitspieler hatte einen extra Meteor, den er bei jeder Meteoraktion erneut in den Himmel schießen konnte, nachdem er gelandet war. Hierdurch kam er zwar auf der Meteorleiste nicht vorwärts, aber konnte die Meteoritenboni – vor allem die eigenen – immer wieder erneut nutzen. Da die Engine des Spielers dennoch nicht ans Laufen kam, stand er am Ende recht abgeschlagen auf dem dritten Platz. Ich hatte den Charakter, der tetrismäßig die Chronikleisten mit eigenen Plättchen überbauen konnte. Leider kam das nur zwei- von viermal zum Tragen, weil ich meine Chronik zu langsam ausbaute bzw. zu schnell darauf voranschritt.
In Summe ergab sich bei mir aber ein recht flüssiges und effizientes Spiel. Ich hatte mir bereits zu Spielbeginn vorgenommen, dass ich die Universitäten für Sternbilderkundungen und Chronik ganz nach oben klettern wollte und versuchte so auch schnell, alle Sternbildmarker zu legen. Langfristig konnte ich damit drei der vier ausliegenden Ziele erfüllen, aber leider nur eines als Erstes. Dennoch machte die Suche nach den besten Optionen Spaß – es dauert manchmal aber auch etwas Zeit, diese zu finden.
Meine Kritikpunkte aus der ersten Antestpartie bleiben daher bestehen: Es gibt keine Interaktion, wenn man vom Rennen auf die Ziele absieht. Auch wenn die Aktionen meist schnell gehen, gibt es immer wieder Kettenzüge, die die Wartezeit sehr in die Höhe schrauben. Und die wellenförmige Spannungskurve, weil ich immer alle Würfel abgebe und dann erst neue sammeln und hochdrehen muss, finde ich nach wie vor ungünstig.
Dennoch blieb in Summe ein wesentlich positiveres Spielerlebnis zurück, als ich das beim ersten Anspielen hatte. Nach wie vor erobert „Galileo Galilei“ sicherlich nicht meinen Spieleschrank, aber ich spiele es gerne wieder mit. (8,0) (verbessert von 6,0)
Wertung:
#GalileoGalilei
Evo (Asmodee, 2011)
Das Schöne an einem Spieleabend, an dem ich selbst die Spiele stelle, ist, dass ich meine Lieblingsspiele auf den Tisch bringen kann. Dazu gehört auch „Evo“. Die letzte Partie ist leider schon genau 6 Jahre und 10 Monate her. Und dennoch hat es diverse Ausmistungsaktionen überlebt. Zu Recht. :)
In „Evo“ übernehmen wir die Rolle von Stämmen, welche Dinosaurier befehligen können. Auf die Art versuchen wir, uns auf einer sehr kleinen Insel auszubreiten. Neben dem Platzmangel machen uns auch die verschiedenen Landschaften wie Wüste, Gebirge, Wald oder Wiese von Jahr zu Jahr Sorgen, weil diese manchmal extrem heiß oder extrem kalt sein können. Ohne Mutationen wie Fell zum Schutz vor Kälte ist man bald ausgestorben. Die verschiedenen Mutationen werden am Anfang jeder Runde mittels einer Überbietauktion versteigert, wobei es aber immer ein Gen weniger zum Erwerb gibt als Mitspielerinnen. Danach dürfen sich die Dinos bewegen und Kinder bekommen. Und wer sich am Ende der Runde gut positioniert hat, dessen Dinos überleben und geben Siegpunkte.
Für mich ist „Evo“ aus mehreren Gründen so großartig. Zum einen mag ich den Bietmechanismus, den ich auch schon in „Sechsstädtebund“ toll fand. Es gibt exakt so viele Spalten wie Spielerinnen. In der ersten gibt es nur einen Trostpreis (der oft mehr als das ist), in den anderen liegen die Gene. Ich setze zum Bieten einen Marker in eine Spalte mit Werten von 1 bis 6. Überbiete ich eine Mitspielerin, muss diese sich sofort in eine andere Spalte setzen und ggf. dort jemand überbieten. Das geht meistens so lange, bis sich jemand für den Trostpreis in Form einer Karte entschieden hat. Die Karten können situativ sehr mächtig, aber manchmal auch total nutzlos sein. Deswegen spielen wir mit der Variante, dass ich aus zwei Karten auswählen kann. Dadurch gewinnen die Karten an Attraktivität und manchmal gibt es sogar darum einen Kampf, weil das Angebot der Gene nicht gut ist. Und zusätzlich biete ich nicht mit Geld auf die Gene, sondern mit den Mutationspunkten, die gleichzeitig Siegpunkte sind. Ich mag die Abwägung einfach, wie viele Siegpunkte ein Gen für mich – oder die anderen – wohl wert ist.
Zum anderen stimmt für mich der Grad der Interaktion. „Evo“ ist sowohl durch das Überbieten als auch durch die Besetzung von überlebenswichtigen Feldern sowie die Karten sehr interaktiv. Das Klimarad dreht sich (fast) jede Runde und dadurch ändern sich auch die Gegebenheiten und ich muss versuchen, meine Dinos wieder auf die richtigen Felder zu setzen. Das sorgt für ein ziemliches Hin und Her. Auch Angriffe sind möglich, aber rechnen sich eigentlich nur dann, wenn man gut mit Horngenen ausgestattet ist oder der Dino sonst eh sterben würde. Und dennoch ist „Evo“ nicht zu fies. Wir ärgern uns zwar, dennoch hat jeder Möglichkeiten mitzuspielen, weil die verschiedenen Gene verschiedene Strategien zulassen. Entweder versuche ich weit wegzulaufen oder viele Kinder zu bekommen oder durch Hitze- und Kälteschutz resistent gegen das Klima zu sein. Startspieler zu sein, ist auch von enormen Vorteil.
# Bei mir lief es am Anfang der Partie etwas schleppend, weil ich teils wirklich schlechte Entscheidungen traf. Das betraf das Bieten mit zu hohen Kosten für zu wenig Vorteil als auch das Stellungsspiel auf dem Spielplan, da ich in Area-Control-Spielen leider auch nicht gut bin. Aber ich kam langsam rein und konnte am Ende der Partie sogar alle meine acht Dinosaurier auf dem Plan platzieren und überleben lassen. Zum Sieg hat es – mit Abstand – dennoch bei einem 41:31:24 nicht gereicht.
Mir hat „Evo“ wieder sehr viel Spaß gemacht. Es stimmt einfach so viel an dem Spiel, dass ich es sehr gerne spiele. Es ist damit auch eines der sehr wenigen/das einzige Spiel mit Area-Control-Elementen, welches ich besitze. Ich nehme mir nach der Partie aber auch erst gar nicht vor, es öfters auf den Tisch bringen zu wollen. Ich freue mich einfach auf die nächste Partie. Und sei es erst wieder in sechs Jahren. (9,5)
Wertung:
#Evo
Suburbia (Lookout, 2012)
Mit „Suburbia“ kam noch ein zweiter Oldie auf den Tisch, der bis vor circa sechs Jahren unser Standardabsacker zu zweit war. Wir kannten die Plättchen und den Flow des Spiels so gut, dass wir das locker in 45 Minuten herunterspielen konnten. Aus verschiedenen Gründen kamen für uns zuletzt aber immer andere Spiele zum Spielen infrage, sodass die letzte Partie vor vier Jahren, im Dezember 2020, war.
Zu „Suburbia“ schreibe ich nur kurz etwas: Jeder baut seine eigene Vorstadt auf, indem er Hexplättchen aus einer Auslage kauft und diese in seine Stadt einbaut. Die Plättchen verändern Einkommen und Ruf. Sie interagieren aber auch miteinander, sodass sich Einkommen und Ruf auch verändern, wenn ich beispielsweise etwas direkt daneben baue oder sogar, wenn eine Mitspielerin bestimmte Plättchen bei sich einbaut. Das Einkommen erhalte ich am Zugende, der Ruf bringt mir neue Einwohner (= Siegpunkte). Die Hexplättchen liegen in drei Stapeln vor, die sich von den Eigenschaften und den Kosten etwas ändern. Daneben gibt es noch Ziele, die wir versuchen, zu erreichen. Mehr Details gibt es in einem eigenen Blogbeitrag.
„Suburbia“ gefällt mir aus mehreren Gründen enorm. Zum einen ist es extrem thematisch umgesetzt. Obwohl es vom Aussehen her eher abstrakt wirkt, sind die Namen und Eigenschaften der Plättchen großartig aufeinander abgestimmt. So will niemand neben der Müllkippe wohnen und Industrie- und Anwohner-Plättchen beeinflussen sich oft negativ. Dafür bekommt beispielsweise ein Schlachthof extra Einkommen, wenn Restaurants gebaut werden.
Und hier spielt die hohe Interaktion für mich positiv mit rein. Ich bin fast immer involviert, weil ich in der Regel immer Gebäude habe, die zur Wirkung kommen, wenn jemand anderes etwas baut. Dazu schaue ich mit Argusaugen darauf, welche offenen Ziele die anderen erreicht haben oder erreichen könnten und wo es sich lohnt, ihnen das streitig zu machen. Dadurch, dass bei Gleichstand niemand etwas bekommt, reicht manchmal ein einziges Plättchen aus, um jemand ordentlich in die Suppe zu spucken. Dazu schaue ich auch in jedem Zug, ob es ein Plättchen gibt, was meine Mitspielerinnen interessant finden könnten, und versenke es zur Not und mache einen See daraus, wenn ich selbst nicht gebrauchen kann. Als vierte Interaktionszutat kommt, dass ein automatischer Catchup-Mechanismus eingebaut ist, sodass eine schnell davoneilende Mitspielerin mindestens bei der Zielwertung am Spielende eingeholt werden kann. (9,0)
Wertung:
#Suburbia
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