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Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Fazit

Fazit

Wie jedes Jahr hat die Spielemesse viel Spaß gemacht. Teilweise kam mir die Messe voller und lauter vor, sodass ich mich lieber in den kleineren Hallen 6 bis 8 aufgehalten habe – was man auch an meiner Spielauswahl etwas sieht. Teilweise war es schwer, Tische zum Spielen zu bekommen – vor allem für sehr stark beworbene Spiele –, aber wir langweilten uns die drei Tage auch nicht wirklich. Ein Vorteil war die Aufteilung der Gruppe von sieben Menschen in kleinere Grüppchen. Zu Zweit haben wir eigentlich überall immer einen Platz zum Spielen oder Mitspielen gefunden.

Dieses Jahr habe ich absichtlich etwas weniger gekauft bzw. Spiele genommen, wo ich mit hoher Sicherheit weiß, dass diese öfters auf den Tisch kommen werden. Ich brauchte also keinen weiteren x-beliebigen Workerplacement im alten Rom. Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem, was ich gesehen und gespielt habe. Und natürlich freue ich mich auf das nächste Jahr in Essen. :)

Beute der SPIEL 17

Beute der SPIEL 17

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Samstag

Samstag, 28.10.2017

Diesmal klappte es im P5, wir waren aber auch 20 vor 9 dort. Dafür mussten wir dann 45 Minuten am Messeeingang Süd warten. Immerhin öffneten die Tore 15 Minuten eher als geplant.

Mountaineers (Massif Games)

Ja, noch ein Bergsteigerspiel. Mountaineers besticht vor allem durch das Material. Eine dreiseitige, 45-cm-hohe Pyramide wird zufällig aufgebaut und bildet damit den Berg, den es zu erklimmen gilt. Über die kleine Löcher kann man seinen Pappbergsteiger die Seiten entlang klettern lassen. Auf den drei Seiten sind unterschiedliche Terrains wie Fels, Schnee oder Wald abgebildet sowie Höhlen, Bären, Brücken, Flüsse und Wege.

Zu Beginn zieht jeder Spieler sechs Auftragskarten und wählt vier. Diese gilt es zu erfüllen, sodass man beispielsweise eine bestimmte Route klettern, 5 Höhlen besichtigt oder den ganzen Wald erkundet haben muss. Durch den zufälligen Pyramidenaufbau kann es aber sein, dass manche Aufträge gar nicht zu erfüllen sind, weil beispielsweise nicht genügend Brücken abgebildet sind.

Bis hierhin ist das Spiel gut und fällt dann ab: Wenn man dran ist, deckt man eine Karte vom Ereignisstapel auf. Hierdurch gewinnt oder verliert jeder zufällig eine gewisse Anzahl Ausrüstung, die man zum Besteigen benötigt. Zusätzlich gilt für den aktiven Spieler eine besondere Eigenschaften (z.B. geringere Kosten zum Bewegen auf Eis). Und daneben hat jede Karte entweder eine Spezialaktion oder gibt Siegpunkte bei bestimmten, erfüllten Bedingungen am Spielende.

Ein Problem ist, dass dies sehr zufällig wirkt. Man kann seinen nächsten Zug nicht vorab planen, weil es Zufall ist, wie viel Ausrüstung man zur Verfügung hat. Gegebenenfalls kann man sich gar nicht bewegen. Das zweite Problem ist die Fülle: Ich zog vier Runden lang nur Karten mit Siegpunktbedingungen. Zusammen mit den vier Auftragskarten, die man am Spielende erfüllen soll, verliert man hier schnell den Überblick, was man überhaupt erfüllen kann oder soll – vor allem, wenn man bedenkt, dass man bis zu 15 Runden lang spielt. Am Ende des Spiels hat man dann eher zufällig etwas erfüllt als absichtlich.

Und so schön der Berg ist, so unpraktisch ist er teilweise. Ich kann nämlich nicht vorplanen, wenn mein Mitspieler die Pyramide dreht und ich meinen eigenen Bergsteiger nicht mehr sehe. Auch die Kartenhalterungen sind eher suboptimal ausgelegt. Die Karten finden dort gar nicht alle Platz. Und die Siegpunktbedingungen bzw. Spezialaktionen sind unten auf die Karte gedruckt, sodass man den Text nicht mehr lesen kann, wenn die Karte in der Halterung steckt.

Die Kickstarter-Kampagne zum Spiel startet im November. Ich hoffe, dass die Macher mit dem Feedback der Messe das Spiel noch etwas korrigieren. Es wäre schade, wenn bei dem großartigen Bergmaterial ein so simples „Ich ziehe eine Karte und schaue, was passiert“-Spiel herauskommt.

Mountaineers

Mountaineers

Carcosa (One Free Elephant)

Nachdem der Erklärer Carcosa fertig erklärt hatte, hätte er auch sagen können: „Das ist wie Carcassonne mit einem Twist.”

In Carcosa versuchen wir mit unseren Kultisten den König in Gelb zu beschwören (aus dem Cthulhu-Universum). Man wählt reihum ein Plättchen, auf dessen Rückseite man klar sieht, ob es ein Weg, Stadt oder „Kathedrale“ ist, schaut sich die Vorderseite an und legt dieses mit der Rückseite nach oben hin. Danach darf man einen Kultisten darauf stellen. Wird ein Weg, Stadt oder „Kathedrale“ abgeschlossen, werden die Plättchen aufgedeckt und gewertet. Manche sind dann ganz normal wie die Rückseite, andere zeigen Besonderheiten, die Bonuspunkte bringen oder alle Kultisten rundherum verschlingen. Gewertete Kultisten kommen als verrückt in die Klinik und müssen zwei Runden genesen, ehe man sie wiederbekommt.

Carcosa ist ein Kickstarter-Spiel, welches erfolgreich finanziert wurde. Wieso, versteht sich von selbst. Der Carcassonne-Mechanismus funktioniert einfach sehr gut, nur dass man jetzt auch geheime Informationen hat und die Meeple nicht sofort bei der Wertung zurückbekommt.

Hätte ich kein Carcassonne und würde mich der Cthulhu-Mythos mehr ansprechen, wäre Carcosa vermutlich genau das richtige Spiel für mich. Auf alle Fälle würde ich es gerne mal spielen, auf der Messe wurde es uns nur erklärt.

Carcosa

Carcosa

Dice Hospital (Alley Cat Games)

Als ich die Schachtel von Dice Hospital sah, dachte ich, dass mir die Grafik irgendwie bekannt vorkommt. Und ja, die Ähnlichkeit zu Quadropolis ist kein Wunder, steckt doch die gleiche Illustratorin Sabrina Miramom dahinter (die im Übrigen auch „Photosynthesis“ illustriert hat). Die süße Knuddelgrafik sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich um ein Euro-Game handelt, welches aber nicht zu schwer ist.

Zum Spiel: Jede Runde werden 15 Würfel gewürfelt und aufsteigend auf 5 Krankenwagen á 3 Slots verteilt. Diese stellen Patienten dar, wobei 2 schwer verletzt und 5 fast gesund ist (1er und 6er werden neu gewürfelt). Reihum wählt jeder Spieler einen Krankenwagen und nimmt die Patienten zu sich ins Hospital. Neuer Startspieler ist der, der den Wagen mit der geringsten Nummer, d.h. mit den krankesten Patienten gewählt hat.

Danach wählt man wieder reihum einen von drei Spezialisten/Arbeitern oder eine von drei Krankenstationen aus. Diese bringen Verbesserungen mit, um Patienten besser zu heilen. Dann setzen alle Spieler gleichzeitig ihre Arbeiter (Standard 3) in ihrem Hospital ein und können so die Patienten behandeln. In der Regel kann ein Arbeiter einen Würfel einen Wert nach oben drehen. Die Spezialisten und besseren Krankenstationen können meist mehrere Patienten auf einem behandeln. Sobald der Wert über der 6 landet, ist der Patient geheilt und darf entlassen werden. Hierfür gibt es Punkte und zwar umso mehr, desto mehr Patienten man gleichzeitig in seinem Zug geheilt hat. Meist kann man aber nicht alle Patienten behandeln, diese werden dafür kränker, d.h. Würfelaugen nach unten drehen, und geben beim Tod Minuspunkte.

Für mich war Dice Hospital das beste Spiel der Messe. Es ist kein hochkomplexes Strategiespiel, das Auswählen der Patienten, das Platzieren der Arbeiter und Heilen und Rumdrehen der Würfel macht aber einfach Spaß. Dabei sind die Züge recht kurz, dank der Parallelität gibt es kaum Wartezeit, was sehr positiv ist.

Das Material ist gut, auch wenn auf der Messe noch nicht das finale Produkt zu sehen war. Bei Kickstarter läuft die Kampagne aktuell noch für drei Tage bis zum 2. November 2017. Da die Auslieferung aber erst für August 2018 geplant ist, werde ich wohl noch nicht einsteigen, sondern bis zur nächsten Spielemesse warten und das Spiel dann mitnehmen. Es lohnt sich auf alle Fälle!

Dice Hospital

Dice Hospital

Dale of Merchants (Snowdale Design)

Zu Dale of Merchants bin ich eher durch Zufall gekommen. Zu zweit (bis zu vier Spieler möglich) wetteifern wir in klassischer Deckbuildermanier um die besten Gegenstände auf dem Markt. Dabei kaufen wir mit unseren Handkarten neue Karten. Der Twist: Spielziel ist es, die Werte 1 bis 8 aufsteigend bei sich auszulegen. Da die Kartenwerte nur bis 5 gehen, muss man Karten entsprechend kombinieren. Zusätzlich: Wenn man die Karten in die Auslage spielt, sind die dauerhaft weg. Hohe Karten können also nicht mehr dazu benutzt werden, anderen hohe zu kaufen. Hier muss man also sehr gut optimieren und entscheiden, wann man genügend Karten im Deck hat, um diese aufgeben zu können.

Das Spiel spielt sich eingängig und flott, steht aber leider nicht auf Deutsch zur Verfügung, was bei mir gegen einen Kauf sprechen würde. Es gibt zusätzlich unterschiedliche Tierarten im Spiel, die unterschiedliche Strategien ergeben. So kann man sich bei Spielbeginn auf ein eher kämpferisch oder friedliches Spiel einigen. Insgesamt ein recht gutes Spiel!

Dale of Merchants

Dale of Merchants

Kittys (Little Future)

Kittys hat im Kern gar nichts mit Katzen zu tun. Jeder Spieler hat Karten von 1 bis 12 auf der Hand. Jede Runde wählen alle verdeckt eine Karte aus und decken diese gleichzeitig auf. Punkte gibt es nur, wenn der eigene Wert geringer als die des gerade aktiven Spielers („Boss“ genannt) ist. Ansonsten zählt die Karte nichts. Wählt jemand den gleichen Wert wie der Boss, geht der Boss dagegen leer aus, sonst punktet er immer. Und so spielt man die Hand herunter und versucht immer in der Auslage zu sehen, welche Karten andere noch haben und was sinnvoll zum Spielen ist.

Mit Katzen hat es wie gesagt nichts zu tun, die Illustration ist aber dennoch sehr hübsch und detailverliebt. Das Bluff- und Deduktionsspiel macht aber viel Spaß und ist auch innerhalb von 10 Minuten vorbei. Wer solche minimalistischen Spiele (und Katzen) mag, ist hiermit gut beraten.

Kittys

Kittys

Sakura (A-games)

Sakura (japanisch für Kirschblüte) erinnert stark an „The Game“. In der Mitte gibt es zwei Ablagestapel. Wenn man dran ist, muss man auf beide Stapel eine Karte spielen. Auf denen einen höhere, gleichfarbige Karten, auf den anderen niedrigere, gleichfarbige Karten. Oder man spielt den gleichen Wert einer anderen Farbe. Kann man oder will man nicht spielen, muss man den Stapel nehmen und einen neuen anfangen. Auf den Karten sind aber Shuriken (Wurfsterne) abgebildet, die Minuspunkte am Spielende bringen. Zusätzlich sind aber auch Münzen abgebildet, die man bekommt. Mit diesen kann man Bonusplättchen kaufen, die einem erlauben, Karten zu legen, obwohl man normalerweise nicht könnte.

Die Grafik des Spiels ist wieder sehr schön und es spielt sich recht flott. Der Zwang des Ablegens eröffnet ein paar Taktiken, aber geht auch nicht zu tief. Es wäre ein sehr nettes Spiel für Zwischendurch, wenn der Preis von 23 Euro nicht dastehen würde. Für ein reines Kartenspiel ist dies einfach ein paar Euro zu viel. Preiswerter würde ich es aber nehmen, weswegen ich auch einmal die Augen aufhalte.

Sakura

Sakura

Muse (Quick Simple Fun Games)

Der Name des Verlags ist Programm. In Muse wählt ein Team aus sechs schön illustrierten Karten eine aus, welche die Muse aus dem gegnerischem Team erklären muss. Dazu gibt es noch eine Aktionskarte, die sagt, wie der Begriff erklärt werden muss (als Pose, gesungen, mit Tierarten etc.) Das Team der Muse muss dann aus den sechs Karten die richtige finden. Das war's.

Die Dixit- oder Mysterium-ähnlichen Karten sind sehr schön und lassen genügend Interpretationsspielraum. Der Twist mit der Art der Beschreibung ist ganz nett und macht es etwas schwieriger. Sinnvoll spielbar ist es aber erst ab 6 Spielern, wenn auch eine echte Diskussion entsteht, was wohl der richtige Begriff ist. Bei weniger Spielern schaut eine Person nur stumm auf die Karten und sagt nichts. Ansonsten aber ein nettes Party-Spiel.

Muse

Muse

Space X (Joen)

Mit Space X findet man ein sehr einfaches Schnippsspiel, was aber sehr viel Spaß macht. Die Regeln sind identisch zu Billard, sodass man versucht die eigene Farbe durch schnippsen in eine der sechs Ecktaschen zu versenken.

Spaß macht das Spiel vor allem aufgrund der guten Materialqualität. Die Spielsteine rutschen sehr gut über den geriffelten Boden. Durch die Außenwände kann man gut über die Bande spielen und Steine fliegen nicht heraus. Klare Empfehlung meinerseits!

Space X

Space X

Pile-up Rush (Korea Boardgames)

Ein einfaches, aber auch lustiges Geschicklichkeitsspiel für zwei Spieler oder zwei Teams findet man in Pile Rush. Jeder Spieler hat einige unförmige Holzklötze vor sich liegen. Diese muss man auf Zeit zu einem kleinen Türmchen stapeln. Die Sanduhr wird immer abwechselnd umgedreht, sodass man dem Gegenspieler nur so viel Zeit lässt, wie man selbst verbraucht hat. Dadurch kommt man enorm in Zugzwang und macht Fehler. Wenn der Turm umfällt, darf der Gegner ein Klötzchen entfernen.

Sehr simple Regeln, Echtzeit und Geschicklichkeit machen das Spiel zu einem sehr schönen Kinder- und Familienspiel für Zwischendurch. Auch hier wieder eine klare Empfehlung.

Pile-up Rush

Pile-up Rush

Pandemic Legacy: Season 2 (Z-Man Games)

Dass wir Seasons 1 von Pandemic Legacy mochten, wird durch unser Tagebuch klar. Und so war Pandemic Legacy: Season 2 ein Pflichtkauf. Auf der Messe konnten wir den Prolog anspielen.

Die Erde, 71 Jahre nach Season 1. Die Menschheit ist fast vollständig ausgerottet, die Infrastruktur kommt zum Erliegen. Nur auf einzelnen Inseln im Meer haben Menschen sichere Zuflucht gefunden. Unsere Aufgabe ist es, Forschungsstationen zu errichten, um die Heilmittel besser verteilen zu können.

Season 2 spielt sich anders als Pandemie. Es handelt sich teilweise eher um ein umgedrehtes Pandemie, da man keinen Viren-Würfel entfernt, sondern Heilmittel-Würfel in den Städten bereitstellt. Über Land kann man noch nicht reisen, da nur die Seewege bekannt sind. Ansonsten sind die Regeln aber sehr ähnlich und man findet sehr schnell wieder rein.

Bis auf das Bild verrate ich aber nicht mehr, denn weiter haben wir auf der Messe eh nicht gespielt. Auf alle Fälle hat es Lust gemacht, endlich anzufangen und erneut einen Bericht dazu zu schreiben. :)

Pandemic Legacy: Season 2 (ohne Spoiler)

Pandemic Legacy: Season 2 (ohne Spoiler)

Hanamikoji (Kosmos)

Hanamikoji gab es bereits letztes Jahr bei EmporerS4 zu sehen. Dieses Jahr kam das sprachneutrale Spiel bei Kosmos heraus und ich musste es mir nach meinem Japan-Besuch einfach kaufen.

Jeder der zwei Spieler versucht die Gunst der Geishas zu erringen. Hierfür macht man diesen Geschenken. Das geschieht jede Runde über vier Aktionsplättchen. Entweder spielt man eine Karte verdeckt, die erst am Rundenende an die passende Geisha angelegt wird. Oder man entfernt zwei Karten geheim aus dem Spiel. Oder man bietet dem Gegner offen drei Karten aus, wovon er eine bei sich anlegt und man selbst die anderen zwei erhält und anlegt. Oder man bietet vier Karten in zwei Pärchen an, wovon der Gegner ein Pärchen nimmt und man selbst das andere bekommt. Nach Rundenende wird geschaut, wer bei welcher Geisha mehr Geschenke liegen hat und bekommt dessen Gunst. Bei Gleichstand bleibt der Gunstmarker, wo er liegt. Wer zuerst 4 Geishas oder 11 Gunstpunkte hat, gewinnt.

Die Regeln sind sehr simpel und dennoch steckt viel Taktik darin. Wie bei Arboretum will ich dem Gegner eigentlich keine Karten anbieten, aber ich bin gezwungen dazu. Und welches sind die besten Karten, die ihm wenig bringen? Vor allem grafisch kann das Spiel glänzen, auch wenn es natürlich auch völlig ohne Thema gegangen wäre.

Mit Shadows in Kyoto wurde bei EmperorS4 dieses Jahr auch ein Nachfolger vorgestellt, den ich aber nicht gespielt habe. Er sieht etwas komplexer aus und ich warte, bis die deutsche Übersetzung bei Kosmos erscheint. :)

Hanamikoji

Hanamikoji

Japon Brand

Wie jedes Jahr war ich auch am Stand von Japon Brand, um vorbestellte Spiele abzuholen. Sakura Hunt hat mir optisch einfach sehr gut gefallen. Und Lost Gemma W habe ich einfach so gekauft. Da das Spiel komplett in Japanisch ist, muss ich mal schauen, wie ich es spiele.

Wie immer waren die meisten Spiele am Stand auch sehr schnell ausverkauft, was der Grund ist, wieso man vorbestellen sollte, wenn man echtes Interesse hat. Natürlich ist es aber auch so, dass erfolgreiche Spiele meist ein oder zwei Jahre später bei Alderac Entertainment Games oder anderen auf Englisch erscheinen und wieder ein Jahr bei Pegasus oder Kosmos auf Deutsch (wie beispielsweise Love Letter, Auf nach Indien, Lost Legacy, Machi Koro, Trains oder Sheep&Thief).

Stand von Japon Brand (das meiste war „Sold out“)

Stand von Japon Brand (das meiste war „Sold out“)

Weitere Erwähnungen

  • Obwohl wir gleich zu Messebeginn an den Stand von Edition Spielwiese liefen, war es nicht möglich, einen Tisch bei Noria zu ergattern. Ein Freund erklärte mir das Spiel und danach war ich noch mehr überzeugt, dass es nichts für mich ist. Es liegt einfach zu viel auf dem Tisch und wirkt etwas zu überladen. Aber Anspielen würde ich es zumindest einmal.
  • Leider war Upstream (2Tomatoes) nicht da, sodass ich mir bei diesem Lachsspiele keine Demo anschauen konnte. Mal schauen, ob ich anders an das Spiel kommen kann.
  • Die Qwixx-Charaktere verändern das Spiel, sodass jeder eine Spezialfähigkeit bekommt. Wie gut sich das spielt, wird sich zeigen.
  • Als Werbung für die Fortsetzungen von Escape Room: The Game gab es am Noris-Stand auch ein kleines Rätsel, was vermutlich 90% der Messebesucher gar nicht mitbekommen haben. Ich fand es jedenfalls sehr spannend und kniffelig, die richtige Idee zu haben. Mal schauen, ob ich gewinne.
  • Der Nachfolger von Terra Mystica, Gaia Project, ging an mir vorbei. Grafisch reizte es mich nicht, spielerisch soll es noch komplexer als Terra Mystica sein. Und ich habe ja schon Clans of Caledonia, was mir besser gefällt.
Noria

Noria

Gaia Project

Gaia Project

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Freitag

Freitag, 27.10.2017

Am Freitag waren wir zwar relativ früh um 9:20 Uhr am Parkhaus P5, wurden aber erneut zum Parkplatz P10 umgeleitet, sodass wir aber noch recht pünktlich 10 Uhr an der Messe waren.

Captain Sonar (Matagot)

Zuerst stürzten wir uns auf Captain Sonar, da einige Mitspieler in unserer Gruppe von sieben Personen das Spiel noch nicht kannten. Wie letztes Jahr spielten wir sicherheitshalber wieder rundenbasiert und nicht in Echtzeit. Und wieder war es extrem witzig, sich gegenseitig zu jagen und das U-Boot zu versenken. Wenn man nicht mindestens 4 oder besser noch 6 Mitspieler bräuchte, hätte ich mir „Captain Sonar“ schon längst gekauft, da es jeden Spieleabend bereichern kann.

Unter Umständen ist die Vier-Spieler-Variante Sonar da besser geeignet. Das war auf der Messe aber leider nicht zu sehen.

Dream Catchers (Play Nation Studios)

Mein erstes neues Spiel war Dream Catchers. In diesem sehr einfachen, kooperativen Spiel übernehmen wir die Rolle von Traumwächtern. Mittels Symbolen auf Handkarten versuchen wir gute Träume zu sichern, um den Traummarker voranzubringen, wodurch wir gewinnen. Es gibt aber auch böse Träume, die wir verjagen müssen, da zu viele böse Träume uns auch verlieren lassen. Und dann tauchen in gewissen Abständen noch Monster unter dem Bett auf, die wir ebenfalls in Schach halten müssen.

Wer Koop-Spiel kennt, findet hier schnell hinein. Die Aktionsmöglichkeiten sind beschränkt, sodass es keine großen Diskussionen gibt, was man als nächstes Sinnvolles tut. Aber: Das stört nicht, denn die Zielgruppe sind nicht Vielspieler sondern Kinder und Erwachsene. Sowohl das Thema als auch die sehr gute Grafik und die klasse Komponenten sprechen dafür. Hätte ich mir mit „Rescue the Polar Bears“ nicht schon ein einfacheres Koop-Spiel geholt, wäre die Wahl vielleicht auf „Dream Catchers“ gefallen.

Sehr gut ist auch, dass das Spiel skalierbar ist und die Schwierigkeitsstufe durch unterschiedliche Verlierbedingungen bzw. Monstererscheinzeitpunkte angepasst werden kann. Das Spiel ist dazu noch sprachneutral und kann von allen gespielt werden.

Dream Catchers

Dream Catchers

Sentient (Renegade Game Studios)

In Sentient würfelt jeder fünf Würfel für sein Tableau und ordnet diese farbsortiert an. Nun kann man aus der Auslage Karten nehmen und zwischen zwei Würfel legen, die diese Würfel dann beeinflussen (ein Wert plus oder minus). Gleichzeitig stehen auf der Karte aber Siegbedingungen, die man nur erfüllen kann, wenn die Würfelwerte rechts und links am Spielende passend sind. Und so versucht man die besten Karten zu nehmen, die alle Siegbedingungen erfüllen.

Durch den Einsatz von Arbeitern kann man noch beeinflussen, dass ein Plus oder Minus auf einer Karte ignoriert wird. Hiervon hat man aber nur endlich viele. Am Spielende gibt es eine Wertung und man kann Punkte sammeln für bestimmte Kartentypen.

„Sentient“ spielt sich sehr einfach und schnell, es ist aber leider auch wieder zu einfach. Die Mechanik gefällt mir sehr gut mit den Karten die Würfel zu beeinflussen, aber über die Dauer von drei Runden würde es mich vermutlich nicht unterhalten. Schade ist auch, dass das Thema kaum herauskommt. Warum die konkreten Roboter und Android auf den Karten genau die Würfel beeinflussen und warum man dafür Siegpunkte bekommt? Keine Ahnung.

Sentient

Sentient

Biosphere (DDD Verlag GmbH)

Evolutionsspiele gehen eigentlich immer bei mir und da ist es schön, dass es mit Biosphere ein neues gab, welches interessanterweise aus einem Schulprojekt entstanden ist.

Jeder Spiel spielt eine (eher unbestimmte) Tierrasse. Diese kann sich vermehren, bewegen und hat Evolutionspunkte. Mit den Evolutionspunkte kann man Evolutionskarten kaufen. Deren Bedingungen orientieren sich an der Größe des Tieres (von klein nach groß) und der Vielseitigkeit des Tieres (von vielseitig nach einseitig). Wenn man eine Evolutionskarte ausspielen kann, weil man die Bedingung erfüllt, verbessert man sich beim Vermehren, Bewegen oder der Evolution. Oder man verbessert sich auf einem der sechs Landschaftsgebiete. Denn im Wald und auf der Wiese leben die Tiere einfach länger als in Wüste und Arktis.

Die Tiere werden als Würfel auf dem Spielfeld dargestellt. Jedes Feld in der Auslage hat Platz für eine ungerade Anzahl von Tieren. Wer hier die Mehrheit am Rundenende hat, darf leere Felder besetzen und sich so noch besser ausbreiten. Denn darauf kommt es an: Verschiedene Gebiete besetzen und damit Siegpunktkarten abgreifen.

Die Mechanik mit den Würfeln ist großartig, denn hier stellt man die Lebensdauer ein, die die Tiere überleben. Und man sieht auf einem Blick, wie lange dies der Fall ist, man also ein Gebiet noch sicher hält. Denn: Angriff gibt es keinen. Jeder Spieler spielt für sich und kann maximal Platz wegnehmen, aber man kann niemanden verdrängen.

Thematisch ist das Spiel leider nur halb gut umgesetzt. Die Größe und Vielseitigkeit hat auf die Spielmechanik keinen Einfluss (im Gegensatz zu Evolution). Ganz im Gegenteil nimmt man sich anonyme Evolutionskarten und wenn man mit seiner Tierart die Bedingungen erfüllt, wird man irgendwo besser. Das wirkt ziemlich mathematisch und unfertig. Hätten die Karten hier noch Eigenschaften oder Fähigkeiten als Titel, die dann auch noch stimmig sind, wäre das großartig gewesen. So fragt man sich, wieso ausgerechnet ein großes, einseitiges Tier einen Bonus auf hügeligem Gelände bekommen sollte.

Daher: Spielidee klasse, Spielmaterial auch, aber die Umsetzung hakt ein wenig. Gegebenenfalls gibt es ja noch einmal eine verbesserte, zweite Edition.

Biosphere

Biosphere

Petrichor (APE Games/Mighty Boards)

Leider konnten wir Petrichor nicht spielen, sondern nur erklären lassen.

In Petrichor steuern wir das Wetter. Mittels Handkarten erzeugen wir Wolken (super gelöst als kleine 3D-Papp-Wolke), sammeln dort Wasser (in unserer Spielerfarbe), können die Wolken bewegen oder lassen es auf die Erde regnen. Je nachdem, was dort gerade wächst und wer alles wie oft beteiligt ist, gibt es Siegpunkte.

Aufgrund der Lautstärke in der Halle habe ich nicht alles verstanden. Es gab auch noch einen Abstimmmechanismus, wo ich nicht verstanden habe, wie er funktioniert. Ansonsten wirkte das Spiel aber sehr gut und interessant. Im Grunde geht es um Mehrheitenwertungen auf den einzelnen Feldern. Dabei ist das Thema aber sehr gut umgesetzt, wie man seine Armee von Regentropfen durch die Landschaft bewegen kann. Auch grafisch sieht das Spiel super aus.

Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und man kann noch nachträglich einsteigen. Ich überlege noch ...

Petrichor

Petrichor

The Networks (Board&Dice)

Wer wollte nicht schon immer mal einen Fernsehsender wie in Mad TV leiten? In The Networks ist genau das möglich. Drei Sendezeiten müssen jedes Jahr mit interessanten Sendungen und Stars belegt werden, sodass die Einschaltquote stimmt. Dazu sollte man auch Werbung schalten, um die Ausgaben zu finanzieren. Je länger eine Sendung läuft, desto weniger Zuschauer schalten noch ein. Dann heißt es ab aufs Abstellgleis und was Neues produzieren.

Mechanik und Thema spielen super zusammen. Die Regeln sind sehr simpel und dennoch steckt viel in dem Spiel. Wann setzt man eine gute Serie ab, weil man eben etwas Besseres hat? Und kann der Action-Star auch in Komödie glänzen? Optisch ist das Spiel zwiespältig, nicht jeder mag die Comic-Grafik.

Darüber hinaus gibt es aber wenig auszusetzen. Es bleibt vielleicht nur die Bitte an die Erklärbärin, das Thema etwas mehr zu transportieren und das Spiel nicht auf Siegpunkte zu reduzieren. Wir hatten keinerlei Ahnung, wie das Spiel insgesamt funktioniert, wurden aber „genötigt“ Sendungen und Werbung zu kaufen ohne deren Wirkung zu kennen.

Im Übrigen gib es das Spiel auch auf Deutsch, wir haben es aber auf Englisch gespielt. Ich habe es jedenfalls auf meinem Radar, falls ich es irgendwo preiswert sehe.

The Networks

The Networks

Sub Terra (Inside the Box)

Eingesperrt in einer Höhle. Unter der Erde. Sub Terra. Hier versuchen wir kooperativ zu überleben. Wir müssen uns in der Dunkelheit durch schmale Gänge bewegen und Aufpassen, dass die Höhle nicht geflutet wird, Gas austritt oder uns die Decke auf den Kopf fällt.

Mit verschiedenen Charakteren und Eigenschaften versucht man also gemeinschaftlich zu entkommen. Im Prinzip klingt dies nach einem großartigen Spiel. Wenn da das Wörtchen „wenn“ nicht wäre. Zum einen habe ich mit The Cave bereits ein Höhlenspiel. Das geht zwar gegeneinander, passt thematisch aber super. Zum anderen ist Sub Terra einfach zu dunkel. Klar, man befindet sich unter der Erde. Aber wenn ich nur bei maximaler Messebeleuchtung die Gänge auf den Plättchen erkenne, ist etwas nicht richtig.

Etwas störend empfand ich auch, dass es eine Art Horror gibt, die die Spieler verfolgt (soweit ich das verstanden habe). Mir hätten die Gefahren vollkommen ausgereicht, ich benötige keine übersinnliche Entität in dem Spiel.

Wer sich das Spiel dennoch zulegen will, auf Kickstarter kann man noch nachträglich einsteigen. Für mich ist es aber nichts.

Sub Terra

Sub Terra

Tribes: Early Civilization

Bei Tribes: Early Civilization tut es mir echt leid, dass ich das Spiel nicht gut finden kann. Die Idee ist dabei recht simpel: Jeder breitet sich mit seinem Volk lokal in einem eigenen Bereich aus, legt neue Plättchen an, die dann so etwas Abstraktes wie Pferde, Schafe, kleine Schalen oder Gold bringen. Wenn wir die Ressourcen besitzen, können wir in einem Technologie-Baum einen Marker setzen und aufsteigen. Eine Blockade anderer Spieler gibt es nicht, es geht eher darum, wer zuerst den Tech-Tree bestmöglich ausbaut und viele Siegpunkte bekommt.

Clou des Spiels ist der Aktionswählmechanismus, der wie eine Art Rondell funktioniert. Man wählt entweder die nächste, verfügbare Aktion oder zahlt eine Muschel für jede Aktion die man überspringen will. Die gewählte Aktion kommt ans Ende. Wer eine Aktion wählt, auf der eine oder mehrere Muscheln liegen, bekommt diese dazu. Über die Aktionen kann man eine Technologie im Baum kaufen, sich bewegen, neue Plättchen ziehen und anlegen oder sich vermehren. Zusätzlich gibt es negative Aktionsplättchen, die durch den Tech-Tree ins Spiel kommen und irgendwann jemand wählen muss (wenn z.B. genügend Muscheln darauf liegen oder man selbst keine mehr hat).

Wieso gefällt mir das Spiel nicht: Weil für das Strategische, was sich hier aufdrängt, viel zu viel Zufall im Spiel ist. Die Technologieplättchen der Zeitalter 2 und 3 sind verdeckt. Man hat also keine Ahnung, welche Ressourcen man später mal braucht. Selbst wenn man es wüsste: Die Plättchen zieht man zufällig. So zog ich fast nur Goldplättchen, Gold brauchte man nirgends im Baum (wie ich erst am Ende sah). Dafür brauchte man bei zwei Technologien ganz viele Pferde, die ich aber nun einmal nicht aus dem Sack zog. Daneben konnten wir (wieder aufgrund des zufälligen Aufbaus) unseren Stamm immer nur einen Schritt bewegen. Dadurch zog sich das Spiel am Anfang sehr in die Länge. Mir hat es also gar nicht gefallen.

Tribes: Early Civilization

Tribes: Early Civilization

Das Syndikat (Indie Boards & Cards)

Das Syndikat ist zwar schon etwas älter (von 2015), wurde jetzt aber erst auf Deutsch veröffentlicht. Es spielt zur Zeit des Spiels Der Widerstand.

Thematisch haben wir als Syndikat Agenten angeheuert, die für uns die Drecksarbeit machen. Mit den Karten können wir Aufträge erfüllen (anhand passender Symbole) oder neue Leute anheuern. Eingesetzte Agenten sind aber nicht wieder sofort verfügbar, sondern müssen drei Runden aussetzen. Dadurch ergibt sich ein interessanter Kniff des gewöhnlichen Deckbau-Mechanismus, da man sein Deck nicht ausdünnen darf. Denn wenn man Aufträge erfüllt (kostet meist 3 bis 6 Karten) und das dreimal macht, steht man irgendwann ohne Handkarten da. Und das ist nicht nur ein vergebener Zug, sondern kostet auch noch Geld.

Bezüglicher dieser Mechanik war das Spiel interessant. Die ausliegenden Aufträge waren aber so unterschiedlich stark, dass es sich gar nicht lohnte, auf die einen zu gehen. Das musste man aber, um das Spiel zu beenden. So richtig gezündet hat es jedenfalls nicht.

Das Syndikat

Das Syndikat

Otys (Libellud, Pearl Games)

Ich mag Spiele, die ein Thema haben. Deswegen schaute ich mir auch Otys an. Hierin besitzt jeder Spieler eine Tauchmannschaft. Jede Runde wählt man einen Taucher aus einem bestimmten Tauchslot und führt die Aktion des Slots und die des Tauchers aus. Damit kann man Ressourcen bergen und Aufträge erfüllen. Danach schwimmt der Taucher nach oben und es dauert eine Weile, ehe man dessen Aktion wieder nutzen kann. Auch der Tauchslot wird verbraucht und kann erst einmal nicht mehr aktiviert werden. Dadurch ergeben sich interessante Aktionsmöglichkeiten.

Thematisch gefällt mir das Spiel sehr gut, auch wenn sicherlich nicht alles ganz logisch ist. Wieso die abgebauten Ressourcen dem jeweiligen Tauchslot zugeordnet und nicht an die Oberfläche befördert werden, ist nicht ganz klar. Auch grafisch ist das Spiel sehr schön anzusehen. Am besten hat mir aber die Mechanik gefallen, weil einfach alle Aktionen sehr gut ineinander greifen. Dadurch ergeben sich aber auch irrwitzig viele Aktionsmöglichkeiten und es entsteht eine gewisse Downtime, wenn jeder vor sich hinoptimiert. Wer solche Hardcore-Denkspiele mag, wird damit aber sicherlich glücklich.

Schade war, dass sich die Spielbretter (sowohl die eigenen als auch das gemeinsame) verbiegen. Dadurch drehten sich diese sehr leicht, wenn man dagegen kam. Zwei Plättchen, die außen am eigenen Spieltableau liegen, verrutschen dadurch ständig, obwohl sie etwas auf dem Tableau anzeigen sollte.

Otys

Otys

Dungeon Time (Ares Games)

Zum Abschluss der Messe gab es zum Entspannen noch ein Echzeit-Koop-Spiel mit Dungeon Time. Die Spieler versuchen gemeinsam Aufträge zu erfüllen, die sie auf der Hand haben. Die Aufträge benötigen zwei Gegenstände und geben dafür einen anderen. Das heißt, die Spieler müssen zuerst verdeckt beide Gegenstände spielen und dann den Auftrag. Man zieht nach und versucht innerhalb von 5 Minuten alle Aufträge zu erfüllen.

Das klingt einfach. Nun der Clou: Der Stapel wird umgedreht und von unten werden die Gegenstände im Kreis an acht Plätze gelegt. Dabei darf pro Platz nur eine Gegenstandsart liegen. Gleiche Gegenstände dürfen bis zu drei gestapelt werden. Bei einem vierten muss ein weiterer der acht Slots verbraucht werden. Sollte man einen Gegenstand nicht mehr anlegen können, hat man verloren. Wenn man Aufträge erfüllt, kommen die passenden Gegenstände natürlich weg – und der gewonnene dazu.

Wie man sieht, kann man also nicht beliebig Gegenstände und erst am Ende alle Aufträge reinhauen, sondern man muss ganz genau zählen bzw. sich merken, welche Gegenstände nun genau im Stapel sind. Es macht viel Spaß zu zweit, lustiger ist es wohl mit noch mehr Spielern. Wir haben im Übrigen keinen der drei Versuche gewonnen …

Dungeon Time

Dungeon Time

Weitere Erwähnungen

  • Tash-Kalar: Etherweave (Czech Games Edition) habe ich erst einmal nicht gekauft, auch wenn sich die neue Fähigkeit interessant liest. Aber mit den vier Standard-Rassen plus zwei Erweiterungen bin ich erst einmal gut bedient.
  • Photosynthesis (Blue Orange Games) hätte ich gerne gespielt, aber die Tische waren alle belegt. Aufgrund der Größe hätte es vermutlich eh nicht auf meinen Tisch gepasst. ;)
  • Kanzume Goddess (Japanime Games) ist eines meiner Lieblingsdeckbuilder für Zwei. Mit „Kamigami Battles“ folgt nun eine Reimplementation des Spiels auf Kickstarter.
Photosynthesis

Photosynthesis

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Donnerstag

Wie jedes Jahr waren wir auch 2017 auf der SPIEL in Essen. Wie üblich nur von Donnerstag bis Samstag, da drei Tage á 9 Stunden völlig ausreichen und der Sonntag zum Entspannen da sein kann.

In dem Bericht spreche ich die Spiele, die ich angespielt habe, kurz an, sodass man sich zumindest im Ansatz eine Meinung bilden kann, ob das für einen was ist. Aber: Einige Spiele bekommt man leider in Deutschland nicht, weil ich mich vor allem auf ausländische Verlage konzentriere. Die in Deutschland verlegten Spiele kann ich auch später noch testen.

Donnerstag, 26.10.2017

Aufgrund von Stau auf der Autobahn kamen wir nicht pünktlich in Essen an. Das Parkhaus P5 war schon voll belegt und so wurden wir zu P10 umgeleitet. Der Parkplatz ist fernab der Messe und ein Shuttlebus fährt ca. 15 Minuten zurück. Deswegen waren wir auch erst gegen 11 Uhr auf der Messe. Zusätzlich sagten die Kassenöffnungszeiten des Parkplatzes, dass nur bis 18:30 Uhr geöffnet sei. So verließen wir die Messe eine Stunde früher, was schade war.

Chimera Station (Game Brewer)

In dem Arbeitereinsetzspiel Chimera Station übernimmt jeder Spieler eine Alienrasse. Jedes Alien (anfangs 2) kann man auf Aktionsfelder oder den Felder der Raumstation einsetzen, um Effekte auszulösen. Zum Beispiele neue Stationsfelder anbauen, die dann im späteren Verlauf auch andere nutzen können.

Kern des Spiels sind aber die vier Komponenten, mit denen man seine Aliens verändern kann. Diese nimmt man echt auseinander und steckt ein neues Element dazwischen. Auf die Art verändern sich die Sondereigenschaften der Aliens und können so leichter andere von Feldern vertreiben, müssen nicht ernährt werden oder bekommen mehr Ressourcen.

Im Testspiel wirkten die ersten Runden noch so, als könnte man kaum etwas machen. Dann bekam man weitere Arbeiter und Komponenten dazu und plötzlich boten sich ganz neue Möglichkeiten. Eigentlich wollten wir das Spiel nur anspielen, waren dann aber plötzlich in der vorletzten Runde und spielten zu Ende, was für das Spiel spricht. Einige Stationseffekte kamen uns zu stark vor, aber nach einem Spiel kann man das nicht bewerten.

Insgesamt blieb der Eindruck eines sehr guten Arbeitereinsetzspiels mit Aliens, deren Eigenschaften man durch physischen Umbau verändern kann. Das ist neu und innovativ, sieht lustig aus und macht vor allem auch Spaß!

Chimera Station

Chimera Station

Heldentaufe (Eigenverlag)

In dem Einstiegs-Dungeoncrawler Heldentaufe decken wir in der Oberwelt einzeln Plättchen auf, um so eine kleine Landschaft zu erschaffen. Hier können wir auf einzelnen Feldern auch Äpfel, Fische oder Pilze sammeln, welche dann wiederum genutzt werden können, um Aufträge für Siegpunkte (Monsterzähne) zu erfüllen bzw. damit Waffen oder Rüstung zu bezahlen. Durch Höhleneingänge gelangen wir in die Unterwelt. Hier warten genau drei Monster auf die Spieler, die man verkloppen kann. Die Monster werden dabei von den Mitspielern gesteuert.

Das Spiel ist ein guter Einstieg für Jüngere und Nichtspieler in das Thema Dungeoncrawler. Das Aufdecken der Plättchen in der Oberwelt ist zufällig. Die Laufwege sind aber insgesamt so kurz, dass es wenig ausmacht. Für einen Malus (Aufdecken eines Waldes führt zum Zugende) bekommt man einen Bonus (Würfel werfen und Bonus nehmen). Auch das Nachziehen der Auftragskarten ist zufällig und so kann man sehr Passendes oder auch nur Unsinniges erhalten.

Im Dungeon gibt es dagegen kaum Zufall, weil die drei Monster immer identisch dastehen und auch nicht so wahnsinnig schwer zu besiegen sind. Etwas Würfelglück gehört natürlich dennoch dazu. Schön ist, dass beide Strategien mit Aufträgen in der Oberwelt oder Monster verkloppen in der Unterwelt ähnlich viele Siegpunkte bringt.

Für Vielspieler ist das Spiel nichts. Für Einsteiger ist es aber gut geeignet. Vor allem die schöne Grafik spricht natürlich jüngere Spieler an, die damit viel Spaß haben können.

Heldentaufe

Heldentaufe

Rescue the Polar Bears (Twoplus Games)

In Rescue the Polar Bears versuchen wir Eisbären zu retten, die aufgrund der Klimaerwärmung von ihren Eisschollen vertrieben werden. Jeder Spieler steuert dazu ein eigenes Schiff – jedes mit speziellen Eigenschaften – und kann so Bären aufladen und zum Sammelpunkt bringen. Fällt ein Bär ins Wasser, können wir ihn mit begrenzten Helikopterplättchen retten. Haben wir keine mehr, ertrinkt der Bär und das Spiel ist verloren. Hauptaufgabe ist es aber eigentlich, Datenpunkte zu sammeln, sodass wir die Klimaveränderung stoppen können. Hierfür tauchen zufällig auf dem Feld Datenplättchen auf, die wir einsammeln müssen.

Optisch und haptisch handelt es sich um ein sehr schönes kooperatives Spiel. Die Eisbären sehen einfach süß aus, erfüllen aber als Mama und Papa auch eine Aufgabe, dass sie Kinder kriegen, die es zu verteilen gibt, wo Platz ist. Und Kinder werden natürlich irgendwann erwachsen. Derweil steigt die Temperatur und eine Eisscholle nach der anderen bricht weg. Die Fähigkeiten der Schiffe variieren genug, sodass jeder in eine Richtung agieren kann, aber nicht zwingend muss.

Das Spiel gab es nur in Englisch, wobei nur einige Sonderkarten Text haben, der Rest ist sprachneutral. Da es ein kooperatives Spiel ist, kann man dann aber auch einfach die Bedeutung übersetzen. Mir hat es jedenfalls sehr gut gefallen und war mein Highlight des ersten Tages.

Rescue the Polar Bears

Rescue the Polar Bears

Mystery of the Temples (EmperorS4)

Am gleichen Stand wie die Polarbären gab es auch das Spiel Mystery of the Temples zum Testen. In einem Kreis liegen Karten. Wir können mit unserem einzigen Arbeiter bis zu drei Schritte darauf laufen. Entweder auf den kleinen Karten, um hierüber Kristalle zu erhalten und zu tauschen oder auf den großen Karten, die entweder Kristalle bringen oder zum Erfüllen von Aufträgen benutzt werden können. Erhaltene Kristalle landen auf dem eigenen Spielertableau und müssen korrekt angeordnet werden, sodass sie zur Reihenfolge der später zu erfüllenden Auftragskarte passen.

Genau genommen läuft man also mit seinem Meeple immer im Kreis und sammelt Kristalle, bis man einen Auftrag erfüllen kann. Das Spiel ist sehr simpel. Mir eben auch etwas zu simpel. Es kam keine Abwechslung auf, es ist immer das Gleiche und auch wenn es Bonuskarten gibt, verändern diese das Spiel im Wesen kaum. Vielleicht als Einstieg ganz nett, vor allem grafisch ist es gut, aber nichts für mich.

Mystery of the Temples

Mystery of the Temples

Zoo Ball (Osprey Games)

Zoo Ball ist ein Schnippsspiel für 2 oder 4 Spieler. Jeder Spieler hat drei Blocker und einen Angreifer. Der Angreifer muss in den gegnerischen Kreis, die Blocker sollen den gegnerischen Angreifer blocken. Entweder schnippst man die drei Blocker oder den einen Angreifer. Das war's.

Der Spaß sollte 25 Euro kosten, was ich sowohl für die simple Spielidee als auch das Material zu viel fand. 16 Holzsteine und eine Fließmatte. Die liegt darüber hinaus geknickt im Karton, sodass Sprünge und ungewollte Stopper vorprogrammiert sind, wenn man die Matte nicht irgendwo fest einspannt.

Mit Space X (siehe Sonntag) haben wir ein wesentlich besseres Schnippsspiel gefunden.

Zoo Ball

Zoo Ball

Charterstone (Feuerland)

Legacy-Spiele werden seit Pandemic Legacy gut gehypt. War SeaFall für viele eher ein ReinFall, gab es dieses Jahr mit Charterstone ein kompetitives Legacy-Spiel, bei dem man gemeinsam ein Dorf aufbaut, die Fähigkeiten der Gebäude aber gegenseitig nutzen kann.

Viel kann ich natürlich nicht verraten. Der Legacy-Aspekt ist zum einen, dass man die gebauten Gebäude auf das Spielbrett klebt und somit für immer dort festsetzt. Zum anderen gibt es eine Box, die bestimmte Ereignisse und Charaktere erscheinen lässt, die man in späteren Partien sinnvoll einsetzen kann.

Und so ist es auch mehr oder weniger Pflicht, dass man das Spiel immer in der gleichen Gruppe spielt, um die einzelnen Dorffamilien gleich voranzubringen. Ich weiß nicht, was passiert, wenn jemand neu dazu kommt und eine neue Familie spielen will, die bisher noch keinerlei Fortschritte gemacht hat. Bei Risiko Evolution ging dies ganz gut, sodass alle Völker benutzt wurden. Mal schauen, wie das bei Charterstone ist.

Charterstone (ohne Spoiler)

Charterstone (ohne Spoiler)

Die Gefährten des Marco Polo (Hans im Glück)

Auf den Spuren von Marco Polo ist ein großartiges Würfeleinsetzspiel von 2015. Vor allem wegen der Charaktere, die man sich zu Spielbeginn aussucht und alle extremst verschieden sind, mag ich das Spiel.

Auf der Messe wurde die Erweiterung Die Gefährten des Marco Polo vorgestellt. Neben den Gefährten bringt das Spiel noch das Material für einen fünften Spieler mit (rote Spielerfarbe) und neue Charaktere. Ganz besonders ist ein extra Spielbrett, welches Venedig zeigt und wo man sich extra noch einmal ausbreiten kann, um die Vorteile des Ortes zu nutzen.

Ich habe mir die Erweiterung nur erklären lassen, nicht gespielt. Ich denke aber, dass ich sie nicht benötige. Das Grundspiel ist gut, so wie es ist. Ich brauche hier keinen weiteren Plan dazu. Die zusätzlichen Charaktere sind wieder sehr abwechslungsreich, aber durch die Mini-Erweiterung letztes Jahr hat man hier auch genügend Abwechslung.

Die Gefährten des Marco Polo

Die Gefährten des Marco Polo

Deckscape (Abacusspiele)

Nach Kosmos (Exit), Noris (Escape Room), HCM Kinzel (Escape the Room) und Space Cowboys (Unlock) haben sich nun auch Abacusspiele an einem Escape-Game versucht: Deckscape: Test Time heißt der erste Fall. Sehr praktisch ist die Minischachtel, sodass man das Spiel leicht mitnehmen kann. Die Karten müssen auch nicht ausgeschnitten, bemalt oder verändert werden. Nur durch bloßes Hinschauen und Hinlegen soll man auf Lösung kommen.

Auf dem Messestand gab es ein Demo-Spiel zum Ausschneiden, für das wir am Abend auf dem Hotelzimmer ca. 10 Minuten gebraucht haben. Es gibt leider keine Prüfmechanik wie bei anderen Escape-Spielen, sondern man rätselt und wenn man denkt, man hat die Lösung, dreht man die Karte um. Dort steht das Ergebnis und wenn man falsch liegt, kriegt man 2 Strafminuten aufgeschrieben. Man kann aber nicht erneut versuchen, das Rätsel zu lösen.

Ich bin unsicher, ob ich viel Spaß daran haben würde. Das Demo-Spiel war okay, aber auch nicht überragend. Die Rätsel beschränken sich eben auf das, was mit meiner einer neuen Spielkarte machen kann. Andere Escape-Spiele gefallen mir da besser.

Weitere Erwähnungen

  • Summit: The Board Game (siehe letztes Jahr) ist nun Dank Kickstarter fertig produziert. Das Material ist sehr gut, die Spielertableau mit Fassungen für die Würfel einfach klasse. Der Preis ist mit 68 Euro aber auch entsprechend hoch angesiedelt. Für nächstes Jahr wurde laut Aussagen des Betreibers auch ein deutscher Verleger gefunden, sodass einer deutschen Übersetzung nichts im Wege steht.
  • Geld für Snowblind: Desperation wollte ich auch nicht ausgeben. Wenn ein zufälliger Würfelwurf darüber entscheidet, ob ich aus dem Spiel ausscheide oder eine Belohnung bekomme, dann macht mir das keinen Spaß.
  • Ich fand 29 Euro für When I Dream sehr viel. Das Brett, das 3D-Bett als Kartenhalter und die Grafik ist das Geld aber tatsächlich wert.
Summit: The Board Game (finale Version)

Summit: The Board Game (finale Version)

Spielempfehlung: Clans of Caledonia

Im März 2017 wurde ich über das spielen.de-Forum auf ein Spiel namens „Clans of Caledonia“ aufmerksam. Der aus Berlin stammende Spiele-Autor Juma versprach ein „strategischem Wirtschaftsspiel für 1-4 Spieler, das stark von Terra Mystica inspiriert wurde“. Und ja, das kann ich so bestätigen.

Clans of Caledonia: Cover, illustriert von Klemens Franz.

Mein erstes Kickstarter-Spiel

Ende April ging das Kickstarter-Projekt online und war innerhalb von drei Stunden finanziert. Am Ende sorgten 6427 Unterstützer dafür, dass mit knapp 400.000 Euro das Spiel produziert werden konnte und keine sechs Monate später bei den Backern (zumindest in Deutschland) auf den Spieletischen landete. So auch bei mir diese Woche in einer Zweier- und einer Dreier-Besetzung.

Deswegen sei auch gesagt: Aus zwei Partien kann man keine allumfassende Rezension abliefern. Dafür muss man das Spiel wohl eher mindestens 10 Mal spielen. Aber dennoch konnte ich aus den zwei Partien Einiges an Eindrücken gewinnen, die ich hier mitteilen will. (Die Spielemesse in Essen ist ja in einer Woche. *zaunpfahl*)

Zur Kickstarter-Kampagne kann ich auch sagen, dass diese in meinen Augen absolut vorbildlich gelaufen ist. Juma informierte die Backer regelmäßig über den aktuellen Stand, wo sich die produzierten Spiele gerade befinden, wann sie ausgelieferten werden, etc. Aus meiner Sicht lagen zwischen Finanzierung und Auslieferung insgesamt wenig Zeit bzw. eine annehmbare Zeit, die es (zumindest vom Hören und Sagen) bei anderen Crowdfunding-Projekten nicht immer gibt.

Aufgesetztes Thema?

Mitnichten! „Clans of Caledonia“ spielt in Schottland. Jeder Spieler versucht mit seinem Clan die besten wirtschaftlichen Ergebnisse zu erzielen. Hierzu breitet man sich auf einem Spielbrett mit Hexfeldern aus, indem man entweder Holzfäller und Bergarbeiter auf Wald und Gebirge setzt, Kühe und Schafe Milch bzw. Wolle produzieren lässt, aus der Milch Käse macht, Getreide anbaut oder über eine Bäckerei und eine Whiskey-Destillerie entsprechend Brot und Whiskey herzustellen. Diese Produkte lassen sich auf dem Markt verkaufen (oder natürlich auch kaufen) und man erfüllt damit Aufträge.

Obwohl „Clans of Caledonia“ ein Euro-Spiel ist (d.h. viel Strategie, wenig bzw. gar kein Glück), nimmt man das Thema wahr. Das gilt von den (übersichtlichen) Produktionsketten bis hin zum Einsetzen der Arbeiter, Kühe, Schafe etc. Die Spielelemente sorgen in der korrekten Form dann auch für den Flair, den leblose Holzwürfel nicht erfüllt hätten, auch wenn es beim Spielaufbau für Grobmotoriker etwas fummelig sein kann.

Farblich setzt das Spiel auf die Farben schwarz, weiß, hellblau und rot. Das ist erst einmal ungewöhnlich, d.h. nicht die Standardfarben (Rot, Grün, Gelb, Blau), aus Farbsicht aber sehr sinnvoll. Selbst in Monochrom (also Graustufen) kann man die Farben auseinanderhalten, auch wenn ich rot und blau ggf. doch verwechseln würde. Da ist es also zu vertrösten, dass meine Standard-Spielerfarbe (grün) nicht mit dabei ist – was aber auch gut so ist, denn auf dem recht grünen Spielfeld würde man die Figuren gar nicht erkennen können.

Die sehr schöne Grafik von Klemens Franz sorgt entsprechend für noch mehr Stimmung. Wer die Spielschachtel in der Hand hält, fragt sich zuerst „Spielt das im Isle-of-Skye-Universum?“ Und nein, tut es nicht ... Obwohl, wir befinden uns auch in Schottland und versuchen das beste Clangebiet aufzubauen … Ähnlichkeiten sieht man also, aber das empfinde ich nicht als störend. Ganz im Gegenteil ist es ganz witzig, wenn man Schottland als Thema sowieso mag.

Clans of Caledonia: Ein aufgeräumtes Spielertableau.

Ins Spiel kommen

Die Anleitung liest sich sehr gut. Innerhalb von ca. 30-45 Minuten kann man das Spiel selbst – oder mit Freunden, wenn diese so geduldig sind – erlernen. Danach hat man es innerhalb von 20-30 Minuten erklärt. Das für diese Komplexitätsstufe schnelle Erklären liegt vor allem an der extrem guten Ikonographie. Alle Informationen, die man benötigt, findet man auf dem Spielbrett bzw. dem eigenen Tableau abgedruckt. Dank der sehr guten Rundenübersicht kann man auch ohne Durcheinander zu kommen das Spiel in einem Rutsch erklären. Ich bin jedenfalls von der Regel und der Symbolik sehr begeistert.

Und obwohl es ein Strategiespiel ist, welches gerne mit 2-3 Stunden Spielzeit auskommt, sind die Aktionsmöglichkeiten recht übersichtlich. Aus nur 7 Optionen kann man wählen, die sich alle sehr schnell erklären lassen. Die recht lange Spielzeit – die 30 Minuten pro Spieler auf der Verpackung kann ich bisher nicht unterschreiben – kommt dann wohl eher auch daher, dass man versucht das beste aus seinem Zug zu machen. Die Interaktion auf dem Spielfeld ist glücklicherweise (oder leider?) gering, sodass man bereits nach dem eigenen Zug bereits den nächsten planen kann. Nur ganz selten kommt einem jemand in die Quere und schnappt einen Auftrag weg oder belegt ein Feld auf dem Spielbrett, welches man selbst wählen wollte. Aber sonst gehen die Züge meist ziemlich fix, die Downtime ist nur bei Grüblern sehr hoch.

Wiederspielreiz

Der Wiederspielreiz ist zumindest so hoch, dass ich das Spiel innerhalb von drei Tagen zweimal gespielt habe. Das schafft nicht jedes neue Spiel, das ich mir gekauft habe. Manche schaffen es nach dem Lesen der Anleitung ja gerade so einmal auf den Tisch.

„Clans of Caledonia“ bietet mit den 9 Clanplättchen und 9 Starterplättchen, die zusammengemischt werden, 81 unterschiedliche Startkombinationen. Und hiervon kommen nur Spieleranzahl +1 zur Auswahl ins Spiel. Es wird also einige Zeit dauern, bis man jeden Kombination einmal gespielt hat – wobei sich eigentlich nur die Clanplättchen wirklich richtig unterscheiden. Die Starterplättchen sind ein nettes Gimmick, haben aber wenig Auswirkung auf die eigene Strategie, sondern nur auf den Start.

Dazu gibt es dann noch 5 aus 9 Wertungsplättchen ausgewählten Siegpunktbedingungen für jede der 5 Runden, was ebenfalls die strategischen Entscheidungen beeinflusst. Wohin man expandiert oder welche Aufträge man erfüllt, hängt oft stark von den Wertungsplättchen ab.

Und auch die 4 Hafenplättchen werden aus 9 zufällig gezogen. Es gibt also genug Zufall beim Startaufbau des Spiels, dass nicht jede Partie identisch abläuft und das Spiel so einen entsprechend langfristigen Wiederspielreiz bietet.

Clans of Caledonia: Blau hat das mit den Siedlungen nicht verstanden.

Terra Mystica 2.0?

Wenn man die Anleitung liest, denkt man sich mehrfach „Das kenne ich doch irgendwoher.” Startclans mit sehr unterschiedlichen Eigenschaften? Kennt man aus Terra Mystica (kurz TM). Sich auf Hexfeldern ausbreiten? Ja, wie bei TM. Nachbarschaftsbonus kassieren, wenn man neben andere Spieler etwas baut? TM-Check bestanden – auch wenn es keine Macht ist, die man erhält, sondern die Option auf einen Warenkauf. Schifffahrt ausbauen, um über Flüsse bzw. Meere/Lochs hinweg zu bauen? Ebenfalls von TM bekannt.

Und nun das Aber: Unterschiedliche Startbedingungen hat auch Marco Polo – und da sogar noch extremer. Das Ausbreiten auf Hexfeldern wurde ebenfalls nicht von Terra Mystica erfunden. Und Belohnungen für Nachbarschaften auch nicht. Wie Juma selbst schrieb: „Clans of Caledonia“ wurde „stark von Terra Mystica inspiriert“ – und das kann ich so bestätigen, ohne dass es ein Terra-Mystica-Klon ist. Zu viel unterscheidet sich dann doch wieder: Marktableau, Handel, Aufträge. Und natürlich: Kein Terraforming!

Ein anderer wichtiger Punkt: „Clans of Caledonia“ ist eingängiger. Terra Mystica wirkt komplexer in den Optionen, was man tun kann. CoC spielt sich einfach runder und schneller, was einen leichteren Einstieg ermöglicht. Selbst als Anfänger kann man über 120 Punkte im ersten Spiel holen, was ein gutes Ergebnis ist. Bei Terra Mystica hatte ich mehr das Gefühl, dass man sein Volk genau kennen muss, um die Vorteile bestmöglich auszunutzen.

Außerdem gibt es mit Gaia Project auf der Spielemesse in einer Woche den offiziellen Nachfolger von Terra Mystica zu sehen – der mich aber irgendwie so gar nicht anspricht.

Clans of Caledonia: Spielende einer Zweierpartie.

Fazit

Für mich ist „Clans of Caledonia“ ein guter Anwärter für das Kennerspiel des Jahres 2018. Aber natürlich werden bis zum nächsten Jahr noch zahlreiche Spiele erscheinen. Zumindest für den Monat Oktober ist es das bisher Herausragendste Spiel bei mir gewesen … Okay, nächste Woche ist Spielemesse, aber ich bin unsicher, ob man dort ein viel runderes Spiel findet. Von Grafik, Stil, Mechanik, Thematik und Organisation stimmt einfach alles.

Film: Vorwärts immer!

Titel

Vorwärts immer!

Genre

Komödie, 2017

Darsteller

Jörg Schüttauf, Josefine Preuß, Hedi Kriegeskotte, Marc Benjamin, Steffen Scheumann

Regisseur

Franziska Meletzky

Länge

98 min

Trailer

Trailer

Ostberlin, Oktober 1989. Schauspieler Otto Wolf (Jörg Schüttauf) soll bei einer Sondervorstellung den Erich Honecker mimen, weigert sich aber, weil er damit seine Arbeitserlaubnis verlieren und eingesperrt werden könnte. Seine Tochter Anne (Josefine Preuß) will derweil in den West abhauen. Hierfür fährt sie nach Leipzig zu einer der Montagsdemonstrationen, um sich einen westdeutschen Pass zu besorgen. Der echte Honecker hat für den Abend aber Schießbefehl erteilt und lässt Panzer anrollen. Und o schlüpft Otto Wolf doch noch die Honecker-Rolle, um den Schießbefehl zurücknehmen zu lassen. Das geht schief, als Honeckers Ehefrau Margot (Hedi Kriegeskotte) mit ins Spiel kommt.

Als Kind der Wende habe ich mich natürlich sehr für den Film interessiert. So lustig wie der Trailer anmutet, ist der Film aber gar nicht. Und das ist nichts Schlimmes! Der Film hat sicherlich auch einige komische Elemente, im Kern beschäftigt er sich aber mit der Gefahr, die die Demonstranten damals 1989 auf sich nahmen. Bei der Oktoberdemo in Leipzig war das Tian'anmen-Massaker in China gerade einmal drei Monate her. Und der Film bringt diese Gefahr sehr gut herüber.

Vollends empfehlen kann ich den Film dennoch nicht. Wer sich gar nicht für deutsche Geschichte interessiert (was schade ist, da es noch keine 30 Jahre her ist), wird womöglich viele Referenzen nicht verstehen und Personen nicht kennen. Zusätzlich passen an einigen Stellen die komischen Einlagen wiederum nicht so ganz. Ich fand es aber dennoch schön, den Film gesehen zu haben.

Film: Kingsman: The Golden Circle

Titel

Kingsman: The Golden Circle

Genre

Action, 2017

Darsteller

Taron Egerton, Mark Strong, Julianne Moore, Colin Firth, Channing Tatum, Halle Berry, Jeff Bridges

Regisseur

Matthew Vaughn

Länge

141 min

Trailer

Trailer

Das Hauptquartier der Kingsmen in London wird zerstört und fast alle Agenten dabei getötet. Einzig Eggy (Taron Egerton) und Merlin (Mark Strong) überleben. Die Spur führt die zwei zur Drogenbaronin Poppy (Julianne Moore). Zusammen mit der verwandten Geheimorganisation Statesman in Amerika versuchen sie ihr das Handwerk zu legen.

Ich habe Teil 1 von „Kingsman“ leider nicht gesehen. Aber auch so kann man sich die Fortsetzung gut ansehen, auch wenn sicherlich einige Referenzen nicht verstanden werden. Als Standalone-Film genügt der Film aber allen Ansprüchen.

Da der Film auf den Comics von Mark Millar (auch bekannt durch „Kick-Ass“ oder „Wanted“) basiert, verwundert an einigen Stellen, die überzogene Blutdarstellung nicht. Dabei setzt der Film glücklicherweise nicht auf extremen Realismus, sondern überspitzt die Darstellung soweit, dass man es als mündiger Kinobesucher als Witz abtun kann. Insofern nimmt sich der ganze Film nicht ernst.

Für einen Abend bietet „Kingsman 2“ jedenfalls sehr gute Unterhaltung. Störend war nur die Pause, die nach 60 Minuten eingelegt wurde. Ich frage mich, ob man dem Publikum keine 140 Minuten Dauersitzen zumutet.

Buch: 13 Reasons Why

Titel

13 Reasons Why

Autor

Jay Asher

Sprache

Englisch

Genre

Drama

Verlag

Penguin Books, 2009

Seitenanzahl

288

Hannah Baker hat sich umgebracht. Und Clay Jensen findet kurze Zeit später ein Paket mir Musikkassetten vor seiner Haustür, beschriftet mit den Nummern 1 bis 13. Als er sie abspielt, hört er Hannahs Stimme. 13 Gründe haben dazu geführt, dass sie sich das Leben genommen hat. 13 Personen haben ihr Leben so beeinflusst, dass für sie das der einzige Ausweg war. Clay verfolgt die letzten Monate des Mädchens über ihre Erzählung mit und fragt sich, welchen Teil er zu ihrem Tod beigetragen hat.

„13 Reasons Why“ (auf Deutsch „Tote Mädchen lügen nicht“) kennen manche vielleicht durch die gleichnamige Netflix-Serie. Vor allem wegen des Themas „Suizids“ wurde die Serie kontrovers diskutiert. Über das Buch haben 2007 nicht so viele Menschen gesprochen, scheint es. Da ich die Serie nicht gesehen habe, wollte ich zumindest das Buch lesen.

Ich finde es großartig, wie Jay Asher das Thema „Suizid“ angeht. Mögen manchen die Gründe, die Hannah aufzählt, wie Nichtigkeiten vorkommen, ist die Summe ausschlaggebend. Und diese können in der Folge bei einem psychisch vorbelastetem Menschen dann zu so einer Reaktion führen. Sehr gut finde ich auch, dass man beim Lesen selbst noch einmal reflektieren kann, wie sich die eigenen Handlungen auf andere auswirken.
Die Erzählweise wechselt zwischen Hannahs Stimme auf Band und Clays aktuellen Empfindungen und Erinnerungen zum Zeitpunkt des Anhörens. Auf die Art bekommt man zwei Perspektiven einzelner Situationen zu hören bzw. aus Clays Perspektive, das, was bei ihm angekommen ist.

Aus dem Grund fände ich es auch gut, wenn das Buch im Schulunterricht behandelt werden würde. Leider ist es meines Wissens nach an einigen deutschen Schulen nicht erlaubt, das Buch durchzusprechen, was ich sehr schade finde. So wie es früher auch Mobbing gab (wir nannten es damals noch Hänseln), gibt es dieses heute auch. Durch die digitale und anonymen Medien ist es sogar noch etwas einfacher geworden. Umso wichtiger wäre es, wenn Jugendliche auf die Auswirkungen ihrer Taten hingewiesen werden würden, um zu erfahren, dass dumme Sprüche oder irgendwelche Listen eine verheerende Wirkung haben können.

Mir hat das Buch jedenfalls sehr gut gefallen und ich kann es nur empfehlen. Die Serie soll ebenfalls sehr gut sein, auch wenn ich noch nicht zum Anschauen gekommen bin.

Film: A Silent Voice

Titel

A Silent Voice

Genre

Anime, 2016

Sprecher

Nicolás Artajo, Jill Schulz

Regisseur

Naoko Yamada

Länge

130 min

Trailer

Trailer

Für Shoya Ishida und seine Freunde ist die Welt in der Grundschule in Ordnung. Sie lernen (eher selten), spielen Computerspiele, haben Spaß und albern herum. Das ändert sich, als mit Shoko Nishimiya ein neues Mädchen in die Klasse kommt. Ohne Worte stellt sie sich vor. Mit einem Stift und einem Blatt Papier erklärt sie, dass sie taub ist. Für Shoya ist dies neu und unverständlich, wie auch für viele andere seiner Mitschüler. Während anfangs die Faszination des Unbekannten die beiden miteinander sprechen lässt, fängt Shoya bald an, Shoko zu hänseln. Schmierereien an der Tafel und Getuschel hinter ihrem Rücken sind noch harmlos. Shoya reißt Shoko auch regelmäßig die Hörgeräte aus dem Ohr und wirft sie weg. Das geht solange, bis Shoko nicht mehr wiederkommt. Für alle anderen in der Schule ist Shoya der Schuldige und sie grenzen ihn aus. So erfährt er am eigenen Leib, wie es ist, gehänselt und gemobbt zu werden.

Sechs Jahre später ist Shoya ein Außenseiter ohne Freunde. Alle Menschen bis auf seine Familie sind für ihn gesichtslose Fremde. Doch dann trifft er per Zufall erneut auf Shoko und nach und nach trifft er auch die alten Klassenkameraden wieder. Kann er wieder gut machen, was damals geschehen ist?

„A Silent Voice“ ist ein sehr guter und nachdenklicher Anime-Film, basierend auf dem Manga von Yoshitoki Oima. Das Thema Mobbing in der Schule wird hier ernst, aber realistisch und nicht übertrieben aufgenommen. Auch wenn sich Kinder sehr oft nichts dabei denken, macht es dies nicht besser für die Leidtragenden. Vor allem für die Zukunft kann dies eine Persönlichkeit zerstören. Mir hat der Film sehr gut gefallen, da er mit vielen ruhigen Bildern und Tönen das Publikum auf das Problem aufmerksam macht.

Buch: The Collected Stories of Philip K. Dick – Volume 2

Titel

The Collected Stories of Philip K. Dick – Volume 2

Autor

Philip K. Dick

Sprache

Englisch

Genre

Sci-Fi

Verlag

Citadel Twilight, 1990

Seitenanzahl

381

Philip K. Dick war einer der bekanntesten Science-Fiction-Autoren des letzten Jahrhunderts. Viele seiner Romane und Kurzgeschichten waren Vorlage für großartige Filme – was auch der Grund für den Kauf genau dieser Ausgabe war.

Zum einen hat mich die Geschichte „We sale your dreams wholesale“ interessiert, welche die Vorlage für den Film „Total Recall“ war (früher in einer guten Verfilmung mit Arnold Schwarzenegger und später in einer eher nicht so guten mit Colin Farrell). Die Geschichte beschreibt dabei gerade einmal die ersten 15 Minuten des Films – und hat ein völlig anderes, ja sogar humoristisches Ende. Zum anderen hat mit der Film „Der Plan“ („Adjustment Bureau“) sehr gut gefallen, welches aus der Geschichte „The Adjustment Team“ entstanden ist. Aber auch hier greift der Film die Idee nur auf und zeigt diese für ein oder zwei Minuten. Das ist aber nicht schlimm, wie ich finde, da sehr gute Filme nur allein aufgrund der Ideen entstanden sind. Ohne die Geschichten von Philipp K. Dick gäbe es die Filme vermutlich so nicht.

Alle anderen Kurzgeschichten lesen sich ebenfalls sehr interessant, auch wenn nicht alle Ideen (für heutige, aber auch für damalige Verhältnisse) neu sind. Das Alter merkt man den Geschichten auch an. Weniger am Schreibstil, mehr an den gesellschaftlichen Bräuchen. So raucht grundsätzlich jeder in fast jeder Geschichte. Es gibt kaum Ausnahmen und selbst auf einer fernen Erdkolonie ist das erste, was die dortigen Bewohner einem Gast anbieten, eine Zigarre. Daneben merkt man die Zeit, aus der die Geschichten stammen, vor allem an der Rolle der Frau. So gut wie keine der Geschichten hat einen weiblichen Protagonisten. Wenn Frauen auftauchen, dann nur jemand, der daheim am Herd steht und für den Mann Abends das Essen kocht. Vielleicht war es für Dick doch zu viel Fiktion, dass sich das einmal ändern könnte.

Von den zwei Punkten abgesehen, die wiederholt auffallen, lesen sich die Geschichten sehr gut. Es gibt einige spannende, viele lustige, deren Auflösung ein Augenzwinkern verrät, aber auch ernste Geschichten, die sich mit dem damaligen Nachkriegsgeschehen und dem kalten Krieg auseinandersetzen. Insofern ist es einer sehr gute Sammlung, um einen Überblick über Philip K. Dicks Schaffen zu bekommen.