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(Neu) Gespielte Spiele im März 2023

Der Monat März stand im Zeichen von Skellig Games. Der kleine Verlag aus Heuchelheim (Nähe Gießen) hat in seinem aktuellen Portfolio zahlreiche Titel, die mich interessieren bzw. die ich letztes Jahr via Kickstarter unterstützt habe. Auf den (virtuellen) Tisch kamen deswegen „Weather Machine“, „Woodcraft: Roll and Write“, „Erde“, „Chocolate Factory“, „Tiletum“, „Bot Factory“ und „Darwin's Journey“.

Weather Machine (Skellig Games, 2022)

Als im November 2021 die Kickstarter-Kampagne zu „Weather Machine“ von Vital Lacerda lief, war ich zwar theoretisch interessiert, aber vor allem der Preis von 129 US-Dollar (plus Versand und VAT) schreckten mich ab. (Hinweis: Etwas mehr als 9000 andere Backer schreckte es nicht ab. Und so wurde das Spiel mit knapp 1,2 Millionen US-Dollar finanziert.) Es gab zwar auch eine digitale Umsetzung auf Tabletopia, aber die Menge an Material und Komplexität der Verwaltung sorgten dafür, dass ich mich nicht in das Spiel einarbeiten wollte. Jetzt lag es real vor mir auf dem Tisch und wir spielten eine Partie zu dritt.

In „Weather Machine“ versuchen wir eine Wettermaschine zu reparieren, die das Wetter außer Kontrolle geraten ließ. Hierfür müssen wir Maschinenteile, Roboter und Chemikalien besorgen und können diese entweder zur Unterstützung der Regierung, zur Durchführung von Experimenten oder zur Korrektur des Wetters einsetzen. Hierfür stehen uns vier Orte auf dem Spielbrett zur Verfügung, auf denen ich meinen einzigen Wissenschaftler einsetzen kann, um dort Aktionen auszuführen. Bezahlt wird das ganze Unterfangen mit fünf verschiedenartigen Coupons. Wenn ich in allen drei Bereichen im gleichen Wetterbereich aktiv war, kann ich ein Paper veröffentlichen und danach einen Prototyp dieser Wettermaschine bauen.

Weather Machine – Spielertableau
Weather Machine – Spielertableau

„Weather Machine“ ist ein typisch stark verzahntes Eurogame von Vital Lacerda. Alles hängt mit allem zusammen und wenn ich irgendwo eine Aktion auslöse, erhalte ich einen Bonus, mit dem ich dann woanders wieder etwas anfangen kann. Wenn ich einen Bot baue, erhalte ich einen Bonus. Wenn ich die Regierung unterstütze, erhalte ich eine Subvention als Bonus. Wenn ich einen Bot in die Forschungsabteilung schicke, erhalte ich einen Bonus. Wenn ich ein Paper veröffentliche, erhalte ich einen Bonus. Die drei Funding-Leisten in den drei Bereichen, die zu bestimmten Zeitpunkten Boni ausschütten, habe ich noch gar nicht erwähnt. Zusätzlich hängen die Einsatzorte Lacerda-typisch voneinander ab. Bei der Regierung erhalte ich Labor-Coupons und muss Regierungscoupon zahlen. Im Labor zahle ich mit Labor-Coupons, erhalte aber R&D-Coupons. Und in der Forschungsabteilung bezahle ich mit R&D-Coupons und erhalte Regierungscoupons. Es gab also viel zu beachten, als wir die Partie spielten. Aus dem Grund habe ich auch eine (oder zumindest eine halbe) Partie gebraucht, um die Zusammenhänge wirklich zu verstehen. Vor allem, das Gefühl, wo es wie viele Siegpunkte gibt, erschloss sich mir erst am Ende der Partie. Der eigentliche Fluss des Spiels ist dann aber gar nicht mehr so schwer zu durchdringen, auch wenn natürlich dennoch einiges vorgeplant werden muss.

Weather Machine – Regierungsbereich
Weather Machine – Regierungsbereich

Auch mechanisch hat Lacerda zahlreiche Teile, die mir aus seinen anderen Spielen bekannt sind, verbaut. So haben wir natürlich den Arbeitereinsatz (wie so oft nur mit einem Arbeiter), einen Puzzle-Aspekt im Workshop (Teile müssen farblich passen, um die Chemikalien lagern zu können), Set Collection für die Paperveröffentlichung und natürlich Ressourcen-Management auf zahlreichen Leisten. Dazu gibt es mit Lativ noch einen Sandra-Ersatz (aus „Kanban“), der auch über das Spielbrett läuft, Aktionsplätze belegt und uns einen kleinen Bonus gibt. Als ich die Anleitung las, habe ich mich wirklich auf das Spiel gefreut. Da passte vieles zusammen. Und dann kam ich zu denen Aktionen und den einzelnen Mechanismen und ich hätte mir gewünscht, der Autor hätte bei der Hälfte aufgehört. Wie schon in anderen Eurogames der letzten Monate ist mir in „Weather Machine“ zu viel drin. Wieso muss ich für den Bau eines Wettermaschinen-Prototyps Zahnräder abgeben, die aber alle in der gleichen Reihe des Workshops liegen müssen und zusätzlich ungenutzte Räder in dieser Reihe abgeworfen werden? Oder wieso der Umstand über die Zitierfunktion bei der Veröffentlichung eines Papers? Es gibt noch zahlreiche andere Aspekte, die ich gerne wegfallen lassen würde, um das Spiel schlanker, einfacher und schneller spielbar zu machen. Etwas störend fand ich auch Lativ und seine Bots. Lativ fühlt sich fast wie ein weiterer Dummy-Spieler an, für den ich Aktionen mit ausführen muss. Die Bewegung von Lativ, seinem Assistenten und den fünf Bots ist natürlich nicht extrem viel Aufwand. Aber ich frage mich, ob es wirklich notwendig ist.

Wir saßen zu dritt ungefähr drei Stunden an unserer Partie „Weather Machine“, was die normale Erstspielzeit für so eine Art Spiel ist. Ich vermute, dass dies auf 45 Minuten pro Spieler reduzierbar ist. Es hätte bei uns sogar noch länger dauern können, wenn wir noch mehr Züge zurückgenommen hätten. Mir passierte es mehrfach (insbesondere in den ersten zwei Runden), dass ich Aktionen wählte, zu denen mir dann die Roboter fehlten, sodass ich rein gar nichts tun konnte, außer in einer Funding-Leiste hochzugehen. Diese wiederum haben wir falsch verstanden. Grund ist die Anleitung. Ich habe in der Schule gelernt: Was in einem Text in Klammern steht, ist eine zusätzliche Information, die auch weggelassen werden kann. Und so merkten sich zwei Spieler, die die Anleitung getrennt voneinander gelesen hatten: „Immer, wenn man Funding erhält, erhält man den Bonus der Leiste.“ In der Anleitung steht aber: „Immer, wenn man Funding erhält (indem man ein Zielplättchen rumdreht), erhält man den Bonus der Leiste.“ Dadurch erhielten wir in der ersten Hälfte des Spiels viel zu viele Boni und Ressourcen.

Weather Machine – Laborbereich
Weather Machine – Laborbereich

Die Interaktion in diesen drei Stunden war eher gering. Das ist nicht genre-untypisch. Ähnlich wie bei „Kanban“, was einen fast identischen Aktionswahlmechanismus hat, kamen wir uns beim Einsatz unseres Wissenschaftlers manchmal etwas in die Quere, aber das war nur ganz selten essenziell. Auch bei den Bot-Einsatzplätzen an den drei Hauptorten nahmen wir uns manchmal zwar einen Platz weg, aber meist gab es eine Alternative. So hat es mich auch selten interessiert, was meine Mitspieler machten, außer um zu lernen, wie sie das Spielprinzip auffassen und ihre Pläne umsetzen. Mitunter hatte ich auch viel Zeit, um zuzuschauen. Wenn jemand ein Subventionsplättchen einsetzt, sich dann an einen Hauptort setzt und zwei Aktionen durchführt, und damit dann Boni freischaltet, die ihm weitere Aktionen machen lassen, dann kann so ein Zug auch mal mehr als fünf Minuten dauern. Die Downtime ist stellenweise also hoch. Je mehr Personen mitspielen, desto größer wird die Wartezeit logischerweise. Vor allem wir als Erstspieler sind dabei bei jeder Aktion bis zum Spielende mit dem Finger die einzelnen Schritte auf dem Spielplan abgefahren, um ja keinen Schritt zu übersehen. Wenn wir das nicht mehr machen müssten und alle Aktionen fehlerfrei ausführen könnten, wären wir sicherlich auch schneller unterwegs. Es gibt auch eine Solo-Version von Dávid Turczi, deren Anleitung mit 14 Seiten so viel Inhalt hat wie ein anderes Standard-Eurogame. Den Modus habe ich nicht getestet (und werde es auch nicht) und kann daher nichts zur Spiellänge oder dem Spielgefühl allein sagen.

Die Symbolik hilft glücklicherweise beim Verstehen des Spiels. Es sind zwar viele Symbole, aber Illustrator Ian O'Toole hat es – wie von ihm gewohnt – geschafft, dass ich nur ganz wenig in einer Symbolübersicht nachschlagen musste. Eigentlich blieben für mich nur die Zielplättchen etwas kryptisch. Auch die Illustrationen auf dem Spielbrett und den Extremwetter-Plättchen haben mir sehr gut gefallen. Aber ich hatte anfangs Probleme, die einzelnen vier Aktionsbereiche mit ihren Aktionsfeldern zu finden. Im Laufe der Partie wurde das immer klarer und eingängiger, aber zu Beginn fand ich das Spielbrett eher unübersichtlich. Ein Kritikpunkt: Die abgebildeten Zahnräder im Labor hinter den Chemikalien haben mehrfach für Verwirrung gesorgt, weil wir anfangs dachten, dass sie etwas bedeuten – analog zu deren Bedeutung im R&D-Bereich. Die Farben gehen zwar mit den Chemikalien einher, aber sonst hat die Darstellung keine Bedeutung. Das Material ist von sehr guter Qualität. Die Spielertableaus sind natürlich zweilagig, damit nichts verrutscht. Die Holzsteine für Roboter, Wissenschaftler, Chemikalien etc. schön bedruckt. In unserer Version gab es dann auch noch Metallzahnräder, deren fünf Farben jeweils eigenständig designt wurden. Natürlich spielt sich „Weather Machine“ mit Pappzahnrädern genauso gut. Ob das Spiel einem die 189 Euro (ohne Metallräder) wert ist, die es bei Skellig Games kostet, muss jeder für sich entscheiden.

Weather Machine – Forschungsbereich
Weather Machine – Forschungsbereich

Zum Schluss mag ich noch auf das Thema eingehen. Ich denke, wenn es eine Wettermaschine gäbe, dann könnte sie vielleicht so funktionieren, dass ich Maschinenteile, Chemikalien und Roboter brauche, um sie zu betreiben. Aber selbst dann bleibt „Weather Machine“ sehr oberflächlich. Die Chemikalien haben zwar fünf toll klingende Namen (Verdino, Melgoth, Delugium, Calorium und Radieu), die sich aber vermutlich niemand merken kann. Somit verkommt das Thema zu den Farben Grün, Weiß, Rosa, Rot und Blau. Gleiches gilt für die verschiedenen Coupons. Es war mir egal, wie diese heißen. Wichtig war mir nur das Symbol auf dem Spielbrett und dass ich von diesem Symbol genug habe. Auch mit den Bots hatte ich Probleme. Warum genau muss ich eigentlich Bots in den drei Hauptbereichen einsetzen? Was tun sie da genau? Und wieso haben Zahnräder und Chemikalien die gleiche Farbe? Bis auf den R&D-Bereich spielt dies nirgendwo eine Rolle, aber wieso spielt es dort überhaupt eine Rolle? Im Gegensatz zu „Kanban“ ist „Weather Machine“ für mich also ein rein abstraktes Spiel, das zwar ein Thema darstellen will, dies aber in meinen Augen nicht einmal oberflächlich schafft.

Weather Machine – Endergebnis der Dreierpartie
Weather Machine – Endergebnis der Dreierpartie

Mein Fazit der ersten Partie: Es wird keine zweite geben! Für mich ist das Spiel viel zu kompliziert und unthematisch aufgebaut. Wo ich ein „On Mars“ zumindest spielmechanisch noch sehr gut fand oder ein „Kanban“ sowieso thematisch sehr dicht daherkommt, kann mich „Weather Machine“ nicht wirklich begeistern. Sollte es eine abgespeckte Variante geben (analog zu „Kanban“ und dem kleineren „Bot Factory“), könnte das vielleicht mein Interesse wieder wecken. (5,5)

Wertung: (5,5)

#WeatherMachine

Woodcraft: Roll and Write (Delicious Games, 2022)

Nachdem ich letzten Monat „Woodcraft“ kennenlernen durfte (was mir aber nicht so sehr gefallen hat), konnte ich jetzt auch noch eine Partie des Roll'n'Write-Ablegers „Woodcraft: Roll and Write“ spielen.

Gespielt wird über sechs Runden. Jede Runde werden drei gelbe und drei brauen Würfel geworfen und einem Ressourcentableau zugeordnet. Dann wählt jeder geheim einen Würfel und schreibt dessen Wert auf seinen Zettel. Nach dem Aufdecken erhalte ich den Würfel (bei Mehrfachwahl wird er kopiert) und die entsprechenden Ressourcen (Umkreisen auf meinem Zettel). Die Würfel rücken ein Ressourcenfeld weiter vor und wir wählen erneut jeder einen Würfel plus Ressourcen. Alternativ zur Würfelwahl kann ich auch ein X eintragen und mir einen neuen Auftrag aus der Auslage nehmen. Die Aufträge erfordern gelbe oder grüne Würfel mit bestimmten Wert sowie manche Ressourcen. Wenn ich diese habe, streiche ich sie durch und gebe die Würfel ab. Wie im großen Spiel darf ich mit Kleber zwei Würfel zusammenkleben und mit einer Säge einen Würfel teilen. Die entsprechenden Ressourcen muss ich aber auch wieder durchstreichen. Mit Blaubeeren kann ich noch Elfenhelfer einstellen, die mir entweder jede Runde, einmalig oder dauerhaft einen Bonus bringen. Und so kreisen und kreuzen wir sechs Runde lang etwas an, erfüllen Aufträge und zählen am Ende Siegpunkte, die es für sechs Bereiche (Helfer, Ansehen, Aufträge, Kisten und Laternen) gibt.

Woodcraft: Roll and Write
Woodcraft: Roll and Write

Wo ich bei „Woodcraft“ zumindest ansatzweise ein Thema merkte, ist davon beim Roll'n'Write fast alles verschwunden. Das Kleben und Schneiden blieb und gefällt mir noch sehr gut, aber das Umkreisen und Durchkreuzen auf dem Zettel wirkt unthematisch und abstrakt. Zu keiner Zeit fühlt es sich wie Holzbearbeitung an, sondern wie das Ankreuzen von Symbolen/Farben und Abgabe von Würfeln (nicht Holz). Entsprechend unspannend und langweilig empfand ich die Partie auch.

Die kaum vorhandene Interaktion des großen Bruders wurde noch weiter reduziert. Einzig bei der Wegnahme von Aufträgen sind wir uns einmal in der Partie in die Quere gekommen. Ansonsten malt und kreuzt jeder vor sich hin. Was andere dabei genau tun, verfolge ich nicht, da wir größtenteils parallel spielen. Immerhin entsteht dadurch keine Downtime und die Spielzeit ist mit 30 Minuten erfreulich kurz.

In Summe kann ich sagen, dass es schön war, dass ich „Woodcraft: Roll and Write“ kennenlernen konnte. Und damit werde ich das Spiel auch wieder vergessen. Gut gefallen hat mir eigentlich nur der Kniff, dass die Würfel neben ihren Werten noch Ressourcen zugeordnet werden. (5,0)

Wertung: (5,0)

#WoodcraftRollAndWrite

Erde (Skellig Games, 2023)

Der Kickstarter zu „Erde (Earth)“ hat mich vor knapp einem Jahr schon begeistert. Die massige Auswahl an Karten, die wunderschönen Pflanzenfotos und die fast nicht vorhandene Downtime, weil ich immer einer Aktion folgen kann, machten das Spiel für mich einfach sehr wiederspielenswert. Der Kickstarter steht kurz vor der Auslieferung (März 2023) und passend dazu wurde auf Board Game Arena eine digitale Umsetzung vorgestellt. Im Gegensatz zur Tabletopia-Version gibt es bei BGA auch einen Solomodus, den ich ausprobiert habe.

Erde – Soloboard (rechts) und Ziele (links) (BGA)
Erde – Soloboard (rechts) und Ziele (links) (BGA)

Gespielt wird solo gegen Gaia, die ein Deck von sechs Aktionskarten besitzt, welches zweimal durchgespielt wird. Wenn ich am Zug bin, erhält Gaia auf Basis meiner Aktion und Erträgen Pflanzenwürfel, Wachstumsmarker oder Kompostkarten. Und wenn Gaia am Zug ist, wird eine Aktionskarte aufgedeckt, welche die Aktion bestimmt. Ich wiederum nutze die Sekundärfähigkeit und natürlich werden alle Karten ausgelöst, die zur Aktionsfarbe passen. Dank BGA-Implementierung spielt sich Gaia schön schnell. Ich habe für meine Partien nur 35 bis 55 Minuten benötigt, obwohl ich einige Züge hatte, bei denen ich sehr lange Überlegen musste, welche Karten ich ausspielen, für später behalten oder kompostieren will. Gaia belegt auch die Fauna-Ziele im Laufe der Partie, wodurch ich anfangs dachte, dass ich sie nicht mehr einholen kann. Gleich drei Ziele beanspruchte sie vor mir. Ich konnte aber mitziehen und am Ende gewann ich die Partie ganz knapp 212:207 – und das auf der einfachsten von vier Schwierigkeitsstufen.

Die Schwierigkeitsstufen gibt es in vier Ausprägungen:

  • Anfänger: Es werden die einfachen Gaia-Folgeaktionen benutzt. Zusätzlich setzt Gaia bei einer eigenen, braunen Aktionskarte die nächste Runde aus. Damit habe ich vier Aktionen mehr in einer Partie.
  • Mittel: Es werden die einfachen Gaia-Folgeaktionen benutzt.
  • Schwer: Es werden die schweren Gaia-Folgeaktionen benutzt. Konkrekt erhält Gaia jeweils noch 3 Kompostkarten (rot) oder 3 Sprossen (blau) oder 3 Wachstum (gelb) zusätzlich dazu, wenn ich die Aktion wähle.
  • Experte: Es werden die schweren Gaia-Folgeaktionen benutzt. Zusätzlich erhält Gaia bei einer eigenen, braunen Aktionskarte in Abhängigkeit zur gewählten Fauna-Zielkarte (links oder rechts) Ressourcen: 8 Erde, 2 Karten, 4 Sprossen oder 3 Wachstum.

Gaia skaliert damit in den vier Schwierigkeitsstufen sehr gut. Als Anfänger habe ich zwei Züge mehr. Mittel spiele ich dann mit regulären 12 Zügen. In Schwer erhält Gaia jeweils 3 Ressourcen mehr, wenn ich die Aktionen Rot, Blau oder Gelb ausführe. Und als Experte erhält Gaia zusätzlich in ihrem Zug bei den brauen Karten mehr Ressourcen. Die Besonderheit von Gaia ist also, dass ich möglichst Karten in meinen Auslage spiele bzw. Aktionen wähle, die Gaia wenig Ressourcen bringen. So sollte ich auf Karten mit gelber Fähigkeit, die mich Karten ziehen lassen, wenn möglich verzichten, weil Gaia dafür ebenso Wachstumsmarker (mein Zug) oder Sprossen (Gaias Zug) erhält. Für das Solo-Spiel hätte ich mir vielleicht noch eine kleine, thematische Kampagne gewünscht, so dass ich in einer Partie beispielsweise acht Eiskarten spielen muss oder keine Terrain-Karten spielen darf oder ähnliches.

Ich habe solo acht Partien gespielt und Gaia irgendwann auf allen schlagen können. Vor allem die Expertenvariante ist schon trickreich. Es geht ein bisschen analog zu „Arche Nova“ gar nicht zwingend darum, extrem viele Sprossen, Wachstum oder Kompost zu sammeln. Wenn ich es schaffe, das Spiel möglichst früh zu beenden (und dabei natürlich auf Fauna-Ziele und Ökosystem-Karten achtet), dann erreiche ich zwar keine Höchstpunktzahl, aber die Mitspielerinnen bzw. Gaia auch nicht.

Erde (BGA)
Erde (BGA)

Mitte des Monats wurde das physische Exemplar dann auch von Skellig Games ausgeliefert. Gespannt war ich darauf, wie einige Hervorhebungen gelöst sind. Im Spiel gibt es Karten, die sich auf Farben (kursiv), Tiere (unterstrichen) oder Orte (fett) im Pflanzennamen beziehen. Die deutschen Bezeichnungen enthalten aber nicht immer eine entsprechend passende Übersetzung. Beispielsweise heißt die „Virginia Strawberry (Fragaria virginiana)“ im Deutschen „Scharlach-Erdbeere“. Hier wird aus dem Ortsanteil also ein Farbanteil. Ich stand im Austausch mit der zuständigen Übersetzerin Lisa Reitz und konnte einen kleinen Einblick in die Übersetzungsarbeit erhalten. So wurden primär alle Florakarten ins Deutsche übersetzt gemäß ihrer hiesigen Bedeutung. Dadurch ergaben sich aber Verschiebungen in den Wahrscheinlichkeiten (siehe die Erdbeere oben). In dem Fall wurden alternative, deutsche Bezeichnungen gesucht, sodass am Ende wieder 34 Karten jeden Typs Ort, Tier und Farbe vorliegen. Das finde ich sehr clever – und aufwändig – gelöst. Der Aufwand für den Verlag ging bei „Erde“ auf alle Fälle über die bloße Übersetzung von etwas Text hinaus.

Schade ist, dass sich bei der Übersetzung fünf Druckfehler ergeben haben, die auch Auswirkungen auf die Regeln haben. Skellig Games haben auf ihrer Seite ein Update mit allen Korrekturen veröffentlicht. Zusätzlich werden die betroffenen fünf Karten neu gedruckt und alle Käufer versendet, was ich einen sehr guten Service finde.

Das Material von „Erde“ ist ganz okay. Die Spielertableaus wölben sich leider etwas und die Wachstumsteile passen nicht immer genau aufeinander. Ein Mammutbaum mit acht Baumteilen mag ich damit lieber nicht zu oft bauen. Auch die Erdemarker aus Holz sind etwas klein geraten. Andere Spielerinnen behelfen sich mit kleinen, braunen Holzwürfeln. Ansonsten ist aber alles gut gelungen. Und das Material passt in eine Box vom Baumarkt.

In Summe hat mir der Solomodus sehr gut gefallen, aber vor allem der Austausch mit Lisa Reitz hat mir sehr viel Spaß gemacht. Jetzt freue ich mich auf „Erde“ am realen Spieltisch. (9,5)

Wertung: (9,5)

#Earth #Erde

Chocolate Factory (Skellig Games, 2022)

Über „Chocolate Factory“ hatte ich bereits im Juli 2022 berichtet, als ich das Spiel auf Board Game Arena mehrmals spielen konnte. Das Spiel gibt es in der Deluxe-Version auch von Skellig Games auf Deutsch und kam nun auf den realen Spieletisch.

In Kurzform noch einmal die Regeln: In „Chocolate Factory“ wählen wir in jeder der sechs Runden einen Angestellten und eine Produktionsmaschine. Die Angestellten geben mir einen kleinen Vorteil und bestimmen, an welches Kaufhaus ich diese Runde Schokolade liefern darf. Die Produktionsmaschine kommt in meine Fabrik. Durch Kohle kann ich alle Maschinen in meiner Fabrik in drei Schichten betreiben und aus Kakaobohnen Schokolade machen, aus der wiederum eine Schokoladentafel oder ein Schokoladenriegel wird, die ich beide wiederum zu Pralinen verarbeiten kann, um zum Schluss alles in eine hübsche, blaue Packung zu stecken. Zusätzlich kann ich am Rundenende die Schokolade auch an Läden liefern, was mir sofort Geld bringt, oder an Kaufhäuser für Geld am Spielende. Nach den sechs Arbeitstagen ist das Spiel auch schon vorbei und die Spielerin mit dem meisten Geld gewinnt.

Ich habe zwei Partien im Solomodus gespielt. Der reine Produktionsablauf ist identisch zum Mehrpersonenspiel. Bei der Auswahl der Maschinen und Angestellten stehen mir prinzipiell alle fünf zur Verfügung, von Montag bis Freitag ist aber jeweils eine Maschine und ein Angestellter nicht auswählbar. Anstelle einer Highscorejagd wurde der für mich interessantere Weg über Ziele gegangen. So muss ich ein offenes Wochenziel sowie sechs, anfangs noch verdeckte Anforderungen erfüllen. Wie bei meinen Online-Solo-Partien auch, sah ich, wie jeden Tag die Anforderungen mehr und mehr wurden und ich fast verzweifelte, wie ich das alles erfüllen soll. Und dennoch kommt die Engine im Laufe einer Partie langsam in Gang und ich konnte beide Partien, wenn auch in der letzten Runde mit der letzten Schicht, gewinnen. Auch am realen Tisch bin ich mit einer Spielzeit von 40 Minuten für eine Partie schnell durch, auch wenn ich vor allem in den ersten drei Runden überproportional viel überlegen musste, welche Produktionsmaschine ich nehmen will. Ich denke, dass diese frühe Wahl in einer Partie ausschlaggebend für Erfolg oder Misserfolg ist. Die Variabilität ist enorm hoch aufgrund der unterschiedlichen Kaufhausauslagen und Ladenbestellungen sowie der Auswahl der Angestellten und Produktionsmaschinen. Im Kern mache ich natürlich immer das Gleiche (nämlich Schokolade), die finale Fabrik und der Weg dahin sehen aber immer etwas anders aus, was den Langzeitspielspaß hochhält.

Chocolate Factory – Ende der Solopartie
Chocolate Factory – Ende der Solopartie

Ich konnte auch eine Partie zu zweit spielen. Aus meinen Online-Erfahrungen wusste ich, dass es zu zweit das Problem gibt, dass die Kaufhäuser zu dominant sind. Wenn eine Spielerin in einem Kaufhaus gar nichts liefert, sind das bereits 16 Punkte Unterschied. Und so sind meist beide Spielerinnen überall vertreten und teilen sich die Punkte oft hälftig auf. Für dieses „Problem“ gibt es im BGG-Forum eine Variante mit neutralen Markern. Diese schreiten in den Kaufhäusern voran, deren Angestellte diese Runde nicht von den Spielerinnen gewählt wurden. In den ungeraden Runden um einen Schritt am Rundenanfang, in den gerade Runden erst am Rundenende, dann um zwei Schritte. Ich konnte diesen Modus jetzt endlich einmal testen. Sehr positiv ist, dass der Verwaltungsaufwand für die Marker fast Null ist. Auch sonst will ich nie wieder ohne spielen. Zum einen war es auf die Art eben nicht möglich, mal eben mit einer einzigen Lieferung in der gesamten Partie 16 Siegpunkte abzustauben, weil der neutrale Marker meistens weiter vorne lag. Zusätzlich ergaben sich bei der Wahl der Angestellten jetzt auch die Überlegungen, welche Angestellten nicht genommen werden, wohin die neutralen Marker wandern und ob sie mir oder der Mitspielerin Punkte wegnehmen. Das ist eine wirklich großartige Idee gewesen und ich finde es schade, dass sie nicht im offiziellen Regelheft auftaucht.

Zu zweit lag unsere Spielzeit bei ungefähr 90 Minuten, denke ich. Dies lag vor allem daran, dass wir die Produktion nicht parallel, sondern nacheinander durchführten. Ich fand das sogar ganz spannend zu sehen, wie mein Mitspieler seine Ziele erfüllen will und wo es klemmt. Im Spiel zu viert würde ich aber die parallele Abarbeitung bevorzugen, auch wenn es dann leicht vorkommen kann, dass sich jemand verzählt, Sachen vergisst, etc. Ganz wichtig ist auch: Es ist nicht erlaubt, bei dem Spiel Züge rückgängig zu machen, mit Ausnahme der aktuellen Schicht. Wenn ich in der dritten Schicht feststelle, dass etwas nicht aufgeht, ist es so gut wie unmöglich, alles wieder so herzustellen, wie es zu Rundenbeginn aussah. Viel zu viel wird Kohle abgegeben, Schokolade getauscht, vermehrt etc. Darauf sollten sich die Spielerinnen zu Spielbeginn bereits einigen. In meinem Fall bedeutete das aber leider die Niederlage. Mit 135:135 gab es einen Gleichstand (den ich verlor, weil ich Startspieler in der letzten Runde war), weil ich anstatt eine gelbe Praline, eine rote Praline hergestellt habe und dadurch in einem Kaufhaus nichts mehr liefern konnte. Ansonsten hätte ich meinem Mitspieler acht Punkte abgenommen. Spaß gemacht hat es trotzdem!

Chocolate Factory – Zweipersonenpartie mit neutralen Kaufhausmarkern
Chocolate Factory – Zweipersonenpartie mit neutralen Kaufhausmarkern

Nachdem ich jetzt das Material real in den Händen halten durfte, gibt es daran wenig auszusetzen. Die Holztoken sind hochwertig und stimmig. Dass die Kohle aus Plastiksteinen ist, ist gut, damit ich sie nicht so leicht mit den ebenfalls schwarzen Kakaobohnen verwechsel – was dennoch oft genug vorkommt. Ganz wichtig empfand ich einen Setzkasten für das Material, da das Ausschütten aus Tüten und sas spätere Wiedereinsortieren den Spielauf- und -abbau enorm verlängert. Im Gegensatz zu „Cellulose“, bei dem ich alle Materialien einfach lose in der Schachtel liegen habe und direkt daraus nehme, sind die Materialien in „Chocolate Factory“ zu ähnlich, um es gleichzutun. Bemängeln kann ich am Material nur zwei Sachen: zum einen die Kartenrückseiten. Wieso wurde diese nicht andersfarbig gemacht, sodass ich sehr schnell ohne lesen zu müssen, die kleinen, mittleren und großen Ladenbestellungen auseinander halten kann? Gleiches gilt für die Solo-Fabrikmanagerkarten. Wieso haben Wochenziele (davon benötige ich eine) und Anforderungen (davon benötige ich sechs) nicht unterschiedliche Rückseiten? Dann könnte ich sie schneller auseinanderhalten und aufbauen. Zum anderen ist es schade, dass die deutschsprachige Version bei einer Angestelltenkarte einen Druckfehler enthält. So steht darauf, dass man anstelle des Kaufhauses ein anderes beliefern darf. Es fehlt aber das Wort „zusätzlich“, was einen großen Unterschied macht. Und auch zwei Solo-Fabrikmanagerkarten enthalten Druckfehler, die das Spiel zu schwer machen.

Die Deluxe-Version enthält auch noch eine Mini-Erweiterung, bei der ich noch unsicher bin, ob ich sie benötige. So gibt es sechs neue Angestellte, die keinem Kaufhaus zugeordnet sind und ich somit am Rundenende nichts liefern kann. Deren Fähigkeiten sind ganz nett und als Zusatzangebot finde ich sie ganz okay, auch wenn sie in den Partien nur selten genutzt wurden, da meist jemand etwas liefern wollte. Zu jedem Kaufhaus gibt es zwei weitere Kaufhausbestellungen, die mehr Varianz ins Spiel bringen. Die finde ich gut, auch wenn ich mich etwas vor den Bestellungen, für die ich Geld (gleich Siegpunkte) abgeben muss, scheue. Und zuletzt gibt es noch vier Produktionsmaschinen, welche mich Schokolade auf den Förderbändern verschieben lassen. Da ich dafür aber jeweils vier andere, zufällige Maschinen beim Spielaufbau aussortieren müsste, habe ich mir den Aufwand gespart und sie in der Schachtel gelassen.

Chocolate Factory – Praktische Aufbewahrung aus dem Baumarkt
Chocolate Factory – Praktische Aufbewahrung aus dem Baumarkt

Mein Fazit von Juli 2022 bleibt gleich: „Chocolate Factory“ ist ein großartiges Solospiel, macht aber auch mit mehr Personen Spaß. Die Interaktion beschränkt sich dann aber auf die Auswahl und Wegnahme von Angestellten und Produktionsmaschinen am Rundenanfang. Ansonsten produziert jeder (bei erfahrenen Spielerinnen sogar parallel) vor sich hin. Wen das nicht stört, findet ein thematisch recht rundes und sehr hübsch anzusehendes Spiel vor. Zu zweit spiele ich aber nur noch mit der Variante mit neutralen Kaufhausmarkern. (9,0)

Wertung: (9,0)

#ChocolateFactory

Tiletum (Giant Roc, 2022)

Ganz knapp vor „Woodcraft“ hat es „Tiletum“ letztes Jahr auf Platz 1 der „SPIEL '22 Most Wanted Games“-Liste geschafft. Mein Interesse an dem Spiel hielt sich in Grenzen, da mich vor allem die Optik des Spielplans nicht sonderlich begeisterte. Zusätzlich weiß ich bis heute nicht, wie der lateinische Name der belgischen Stadt Tielt korrekt ausgesprochen wird. Aber damit reiht sich das Spiel gut in die T-Reihe um Teotihuacan, Tawantinsuyu oder Tabannusi ein. Ich hatte jetzt die Chance, eine Partie zu Zweit zu spielen.

In „Tiletum“ sind wir angeblich Händler und reisen durch Europa des 15. Jahrhunderts. Wir erhalten Rohstoffe, mit den wir Aufträge erfüllen können. Oder wir bauen an diversen berühmten Kathedralen mit. Auch können wir die Gunst von Familien erwerben. Es fällt mir sehr schwer, das Thema von „Tiletum“ zu beschreiben, weil es eigentlich keins hat. Wir sollen zwar Händler sein, gleichzeitig schicken wir einen Architekten über die Karte. Die Rohstoffe erhalten wir einfach so durch eine Würfelwahl. Die Familien sind Köpfe auf Plättchen, die wir zuerst in ein Warenhaus einlagern, um sie dann in ein Gebäude zu setzen. Und an Kathedralen können wir nur mitbauen, wenn wir eine Säule in der Stadt haben – wofür diese auch immer steht – und dürfen nur einmal Steine liefern, weil Kathedralen vermutlich damals zwingend von mehreren Parteien gebaut werden mussten. Auch die Messewertungen, die es an jedem Rundenende gibt, fühlen sich völlig abstrakt an. Es geht nur darum, Siegpunkte zu erhalten und ich muss dafür mit einem Haus oder meinem Händler in der Stadt sein, die der jeweilige Runde zugelost wurde. Warum ich auf einer Messe aber irgendetwas erhalten sollte, nur weil ich beispielsweise irgendwo in Europa Säulen in Städte gebaut habe, erschließt sich mir nicht. Nein, thematisch finde ich bei „Tiletum“ rein gar nichts.

Es geht eher rein um die Mechanismen. Und die kamen mir alle irgendwie bekannt vor. Bereits die Einleitung in der Anleitung von „Tiletum“ las sich für mich wie „Auf den Spuren von Marco Polo“. Und tatsächlich fühlt sich die Reise mit dem Händler und dem Bau der Häuser in verschiedenen europäischen Städten sehr ähnlich an. Dieser Mechanismus wurde kopiert und für den Architekten identisch umgesetzt, nur dass er Säulen setzt anstatt Häuser. Die Aufträge sind ebenfalls ähnlich zu „Marco Polo“. Die Rundenwertung bei einer Messe erinnerte mich an „Barrage“. Denn auch in „Tiletum“ muss ich erst eine bestimmte Bedingung erreichen (Haus oder Händler in einem Ort), um überhaupt an der Wertung teilnehmen zu können. Die Anordnung der Charaktere in den Gebäuden kommt mir ansatzweise von „Azul“ bekannt vor, da ich nur gleiche Charaktere in eine Spalte legen darf. Aber natürlich darf ich vieles davon nicht einfach so machen. Säulen muss ich erst durch erfüllte Aufträge freischalten. Neue Häuser erhalte ich erst, wenn ich eine Spalte mit identischen Charakteren auf meinem Spielertableau gefüllt habe. Und volle Häuser mit Wappen verstärken die Aktionen, wodurch sich ein kleiner Engine-Effekt ergibt. Für mich neu ist der Kniff, dass der Würfelwert sowohl für die Anzahl der Rohstoffe, als auch für die Anzahl der Aktionspunkte steht, die ich für eine Aktion ausgeben kann. Dies fand ich den innovativsten und interessantesten Mechanismus des Spiels. Ansonsten gibt es für fast jede Aktion und an fast jedem Ort Bonusplättchen, die ich gezielt einsetzen muss, da ich hiervon nur vier zu einem Zeitpunkt ungenutzt in meinem Warenhaus halten kann.

Den Mechanismus um die Gunst des Königs auf der Königsleiste mochte ich dagegen gar nicht. Die Königsleiste zeigt negative und positive Siegpunkte, die es an jedem Rundenende gibt, je nachdem, wo mein eigener Marker steht. Wir starten bei 0 und durch eine Aktion und manche Boni darf ich auf der Leiste vorwärtsschreiten. Mein Problem: Jede Runde werden vor jeder der drei Aktionen Plättchen aufgedeckt, die die Gunst aller Spielerinnen in Summe um minimal 2 und maximal 6 verringert. Wenn ich nicht im negativen Bereich landen will, muss ich also zwingend Aktionen dafür aufwänden, dass ich erst einmal in den positiven Bereich komme und dort auch bleibe. Wenn ich hier nichts tue (so wie ich in meiner Partie), verliere ich jede Runde nur Siegpunkte, was sich sehr bestrafend und negativ anfühlt. Das restliche Spiel dagegen erhalte ich einfach so Ressourcen durch meine Würfelwahl und zahlreiche Bonusplättchen. Dieser negative Aspekt passt für mich einfach nicht ins Spiel hinein.

Zusätzlich gab es diesbezüglich einen seltsamen Effekt bei den Messen. Um an einer Messe (Wertung bei Rundenende für erreichte Ziele) teilnehmen zu können, muss ich in der zugeordneten Stadt ein Handelshaus oder meinen Händler stehen haben. Mein Mitspieler setzte seine Handelshäuser zur zweiten und dritten Messe und dort war nur Platz für ein Haus. Somit schrieb ich die Wertung der beiden Runden ab, weil ich vergaß, dass mein Händler ja „nur“ hätte dort stehen müssen – der war aber sowieso am andere Ende des Spielplans. Ich sicherte mir aber zumindest früh die vierte Messewertung. Diese gab 4 Siegpunkte plus die Punkte von der Königsleiste. Das führte also dazu, dass bei der einen Messe, bei der ich endlich einmal teilnehmen konnte, ich negative Punkte als Wertung erhielt. Ich habe dafür Aktionen ausgeben müssen und wurde noch einmal extra bestraft.

Tiletum
Tiletum

Was mir an „Tiletum“ gefallen hat: Der Ablauf der Würfelwahl und die einzelnen Aktionen sind nicht schwer zu erlernen. Nur durch das Lesen der Anleitung verstand ich zumindest, wie das Spiel funktioniert. Dadurch konnte ich es regeltechnisch korrekt spielen – aber nicht wirklich effizient. Die Kunst besteht darin, neben der eigentlichen Aktion noch diverse Bonusaktionen durchzuführen. Hier verschenkte ich extrem viel Potenzial. Kein Wunder, dass ich am Ende mit 208:134 sehr deutlich verlor. Durch die Bonusplättchen dauert ein Zug aber gerne auch mal eine Weile. Ich habe die Zeit nicht gestoppt, aber fünf Minuten mögen es manchmal gewesen sein. Zu viert wäre das eine sehr hohe Downtime, zu zweit fand ich es noch okay. Unsere Spielzeit betrug 90 Minuten zu zweit, was ich für meine Erstpartie angemessen finde.

Aber auch wenn der Ablauf nicht schwer zu erlernen ist, hätte es nicht geschadet, die fünf Phasen jeder Runde auf den Spielplan zu drucken. Ebenso gibt es zwar nur sechs Aktionen, aber zumindest zwei teilen sich in drei Unteraktionen auf, die nirgends auf dem Spielplan stehen. Beides erschwert das Hereinkommen ins Spiel ein bisschen. Auch nicht ohne ist der Spielaufbau. Überall auf dem Plan werden Bonusplättchen verteilt, wobei diese vorher extra nach der Anzahl der Spielerinnen sortiert werden müssen. Auch die Kathedralen müssen sortiert und ausgelegt werden und haben zusätzlich noch ein variables Konstruktionsplättchen. Dazu noch Verträge, Charaktere, Messestädte und -wertungen. Es dauert eine Weile, ehe alles auf dem Tisch steht und das Spiel beginnen kann. Gleichzeitig verändern sich dadurch aber auch einige Taktiken (vor allem die Messewertungen sind wichtig) und die Variabilität wird erhöht.

Wie das bei Eurogames fast die Regel ist, hält sich die Interaktion in Grenzen. Hauptsächlich nehmen wir uns Sachen weg. Seien es Aufträge und Charaktere oder die Aktionswürfel samt Ressourcen und die Hausbauplätze. Vor allem im Spiel zu zweit kann pro Stadt sehr oft nur ein Haus gebaut werden. Diese wiederum sind extrem wichtig für die Messewertungen, denn ansonsten muss ich meinen Händler in dieser Runde zwingend dorthin bewegen. Dadurch gibt es ein kleines Wettrennen, auch um die lukrativen Bauplätze weit weg von Tielt, die zusätzlich Siegpunkte bringen.

Ich fand meine erste Partie „Tiletum“ ganz spannend. Gar nicht so sehr, weil die Aktionen spannend sind. Die empfand ich eher als wiederholend. Es gibt keine wirkliche Steigerung. Jede Runde hole ich Ressourcen, erfülle Aufträge, lege Charaktere etc. Einzig ein volles Gebäude mit Charakteren und Wappen gibt mir ein Aktionspunkte-Bonus in der dem Charakter zugeordneten Aktion. Das habe ich natürlich nicht ein einziges Mal geschafft, aber hierdurch werden Aktionen stärker, wodurch ich mehr machen, was mir mehr freischaltet und ich wiederum mehr machen kann. Interessant fand ich bei der Erstpartie vielmehr herauszufinden, wie das Spiel funktioniert und die Mechanismen interagieren. Ich gebe zu, dass mein Mitspieler da ein Bilderbuch-Beispiel war, wie man „Tiletum“ effizient spielen kann.

Tiletum – Siegreiches Spielertableau (nicht meins)
Tiletum – Siegreiches Spielertableau (nicht meins)

Aus dem Grund würde ich zu einer zweiten Partie „Tiletum“ auch nicht Nein sagen. Die Bonusplättchen-Schlacht und die Aktions-/Ressourcenwahl fühlt sich interessant an, auch wenn viele andere Punkte aus meiner Sicht gegen das Spiel sprechen: Die grafische Gestaltung finde ich sehr langweilig, das Thema kommt wirklich kein bisschen herüber, die Königsleiste empfinde ich als zu negativ in einem sonst belohnenden Spiel und die Interaktion ist eher gering. Das heißt auch, dass ich mir „Tiletum“ nicht anschaffe werde und es weit hinter „Tzolk'in“ und „Teotihuacan“ in meiner Gunst liegt. Aber ab und zu würde ich mitspielen. (7,5)

Wertung: (7,5)

#Tiletum

Bot Factory (Eagle-Gryphon Games, 2023)

Während der Kickstarter-Kampagne von „Bot Factory“ im Juni 2022 konnte ich das Spiel online auf Tabletopia spielen und war sofort begeistert. Jetzt, nach weniger als einem Jahr, ist das Ergebnis (vertrieben durch Skellig Games) eingetroffen und ich konnte es in einer Zweierpartie real testen. Die Frage ist, ob sich viel zu meinem Ersteindruck von damals geändert hat.

Noch einmal kurz die Regeln: In „Bot Factory“ bauen wir Spielzeugroboter zusammen. In vier Abteilungen können wir uns mit unserem einzigen Arbeiter hinstellen, um Blaupausen für die vier verschiedenfarbigen Roboter oder Roboterteile (Kopf, Rumpf, Beine) zu erhalten, die Roboterteile einzubauen oder den Wert eines Roboters durch Marketing erhöhen. Zusätzlich können wir uns Lieferaufträge reservieren, die wir bis Spielende erfüllen müssen, sonst gibt es Minuspunkte. Die Währung im Spiel sind Sprechblasen, da ich einige Aktionen bzw. manche Nebenaktionen und Bonusaktionen nur gegen Abgabe dieser ausführen darf. Überwacht werden wir von Sandra, die auch durch die Abteilungen läuft und dort Roboterteile auffüllt oder austauscht, Blaupausen abwirft oder den Wert von Robotern erhöht.

Bot Factory
Bot Factory

„Bot Factory“ ist ein Eurogame mit Aktionswahlmechanismus. Und wie bei den meisten Eurogames ist die Interaktion … halt, stopp! Nein! Im Gegensatz zu den meisten Eurogames ist die Interaktion extrem hoch. Selbst im Spiel zu zweit standen wir uns ständig auf den Füßen. Ich verfolge in dem Spiel ganz genau, welche Blaupausen und Roboterteile meine Mitspielerinnen haben, wo sie gerade stehen, wo Sandra gerade steht, welche Roboterteile ausliegen, welche Bonusaktionen verfügbar sind etc. Ich hatte es schon lange nicht mehr, dass ich bei einem Spiel so genau auf den Mitspieler achte anstatt einfach selbst das zu machen, was ich für sinnvoll halte. Daneben gibt es natürlich noch die direkte Interaktion, dass wir uns Blaupausen, Roboterteile oder gar ganze Roboter wegnehmen.

Hier täuscht die in meinen Augen sehr hübsche Grafik von Pedro Soto über die Spieltiefe und Gemeinheit hinweg. „Bot Factory“ ist kein Familienspiel. Und es ist auch nicht nett. Es gibt immer wieder Züge, bei denen ich es schaffe, die Pläne einer Mitspielerin zunichtezumachen. Vor allem die Bonusaktionen in den Abteilungen sind extrem wichtig und ich muss schon einige Züge im Voraus planen, was ich wann machen will, um gut mitspielen zu können. Aber nicht nur hier ähnelt das Spiel seinem Vater „Kanban EV“. Auch wenn die Komplexität geringer ist (was ich gerade gut finde), fängt „Bot Factory“ die Essenz von „Kanban EV“ sehr gut ein. Das war auch der Grund, dass ich das Spiel haben wollte, obwohl „Kanban“ im Schrank steht. „Kanban“ ist eben nichts für zwischendurch (eine Zweierpartie dauert laut BGG-Statistik im Schnitt 134 Minuten). „Bot Factory“ spielten wir zu zweit in 45 Minuten runter, trotz Erstpartie. Auch zu viert geht das Spiel nicht übermäßig lange, hat aber dennoch einen sehr guten Anspruch auf Kennerniveau.

Bot Factory – Meeple (keine echte Spielsituation!)
Bot Factory – Meeple (keine echte Spielsituation!)

Ich kann an „Bot Factory“ wirklich wenig Negatives feststellen. Hier passt einfach sehr vieles zusammen: Anspruch ist vorhanden, Spielzeit ist angenehm, Interaktion ist hoch, Grafik ist hübsch, Spielmaterial sieht super aus (Nur den Kickstarter-exklusiven Sandra-Meeple in Weiß anstatt Rosa hätten sich die Macher schenken können.) und es gibt ein sehr gutes Insert dafür. Einzig den Solomodus fand ich von meinen Online-Testpartien im Juni 2022 zu bestrafend und nicht befriedigend zu spielen. Aber ansonsten ist das mein Toptitel des Monats März (wenn ich mich zuvor nicht mit „Erde“ einige Stunden beschäftigt hätte). (10,0)

Wertung: (10,0)

#BotFactory

Darwin's Journey (Skellig Games, 2023)

Und noch ein Titel von/vertrieben durch Skellig Games (nach „Weather Machine“, „Chocolate Factory“, „Erde“ und „Bot Factory“), der im März ausgeliefert wurde und auf dem Spieltisch landete: „Darwin's Journey“. Das Spiel wurde im Januar 2021 auf Kickstarter mit einer Million Dollar erfolgreich finanziert. Die Auslieferung dauerte aber über zwei Jahre. Dafür sind die meisten Kritiken sehr gut und die Frage ist, ob ich mich anschließen kann.

In „Darwin's Journey“ folgen wir Charles Darwin bei seiner Erforschung der Galapagos-Inseln. Vor uns haben wir ein Spielertableau mit anfangs vier Arbeitern, die in jeweils einem Gebiet Wissen haben (dargestellt durch kleine, farbige Siegel). Im Laufe des Spiels kann ich einem Arbeiter mehr Siegel zuweisen und diesen entweder breiter aufstellen oder spezialisieren. Dies ist wichtig, denn die Aktionen auf dem Spielplan haben gewisse Anforderung an das Arbeiterwissen. So kann ich nur mit einem Arbeiter, der Erfahrung im Segeln hat, die Aktion „Segeln“ nutzen. Auf dem Spielertableau gibt es auch noch zehn Ablagefelder für erfüllte Aufträge, die jeweils einen Bonus freischalten, 16 Felder für erforschte Arten, drei Stapel mit Briefmarken, die einen Bonus bringen, wenn ich einen Stapel leere, und fünf Zelte, die einen Bonus geben, wenn ich sie setze. Auf dem Spielfeld befinden sich die Arbeitereinsetzfelder. Wie gesagt, haben diese meist Anforderungen an das Wissen der eingesetzten Arbeiter. Einige Felder sind durch Bücher in Bereiche zusammengefasst. Setze ich einen Arbeiter ein, in dessen Bereich bereits einer steht, muss ich 3 Geld zahlen (was sehr teuer ist). Neben Einsatzfeldern, die mehrfach betreten werden können (runde Lupe), gibt es auch welche, die exklusiv für einen Arbeiter sind (Linse), oder welche, auf denen sich jeder stellen darf ohne Extrakosten (viereckige Lupe).

Darwin's Journey – Aktionsauswahl
Darwin's Journey – Aktionsauswahl

Unterhalb der Aktionsfelder gibt es vier Laufleisten. Eins für unser Schiff und drei für die Forscher auf den Inseln. Mit den Aktionen kann ich das Schiff bzw. die Forscher bewegen und so neue Arten entdecken. Weitere Aktionen erlauben es mir neue Siegel für die Ausbildung der Arbeiter zu kaufen oder Briefe zu verschicken, was zum Rundenende der Person mit den meisten Briefmarken auf einem Feld einen Bonus gibt. Eigene erforschte Arten kann ich per Aktion an ein Museum geben, was mir Geld und Bücher einbringt (die Bücher dienen als Siegpunktmultiplikator am Spielende) oder im Museum vorrätige Arten ebenfalls erforschen. Natürlich gibt es auch Aktionsfelder, um neue Aufträge zu nehmen oder Startspieler zu werden. Eine Besonderheit ist, dass ich durch eine Aktion und Bezahlung von Geld neue Aktionsfelder erschließen kann. Diese dürfen dann aber von allen Spielerinnen genutzt werden, wenn die Arbeiter die Voraussetzungen erfüllen. Gespielt wird über fünf Runden, an deren Ende es jeweils eine Wertung gibt mit Abzug, wenn das eigene Schiff nicht weit genug gekommen ist (ähnlich wie in „Barrage“ mit der Rundenwertung und Energieleiste). Zum Spielende werden dann verschiedene Punkte zusammengezählt und der beste Forscher gewinnt.

Darwin's Journey – Drei Inseln und ein Schiff
Darwin's Journey – Drei Inseln und ein Schiff

Und dass der beste Forscher gewinnt, hat mir die Erstpartie gezeigt. Mit sagenhaften 84:167 Punkten bin ich gnadenlos untergegangen. Es war für beide die Erstpartie und ich verstand zwar die Zusammenhänge, konnte aber so gut keine sinnvollen Kombinationen aufbauen. So hatte ich 8 Siegel, mein Mitspieler ca. 15. Ich hatte null Zelte auf dem Plan, mein Mitspieler alle fünf. Ich hatte keine einzige Briefmarke benutzt, mein Mitspieler zwei Stapel leer. Er war auf alle drei Inseln mit seinen Forschern weit vorangeschritten, ich nur zwei oder drei Felder. Er hatte sieben Aufträge erfüllt, ich nur zwei – ein Startauftrag blieb bis zum Ende unerfüllt. Dies war also alles sehr ineffizient. Vor allem die Aufträge und die daraus resultierende Boni (fünfter Arbeiter, weniger Geld zahlen etc.) ergeben eine kleine Engine, die ich nicht aufbauen konnte. Durch die Boni kann er entweder mehr oder billiger etwas tun. Dadurch kommt er schneller voran, was ihm wieder mehr Boni bringt und so weiter. Gefühlt war es so, dass, wenn die Engine nicht ans Laufen kommt, ich bei „Darwin's Journey“ auch nicht wirklich weiter mitspielen muss. Bereits in Runde 2 sah ich, dass mein Mitspieler besser dastand und ich sah auch nicht, wie ich das aufholen sollte. Der Spielspaß war also ein bisschen getrübt.

Darwin's Journey – Ein nicht wirklich gut ausgebautes Spielertableau
Darwin's Journey – Ein nicht wirklich gut ausgebautes Spielertableau

Dennoch: Spaß hat es schon gemacht. Dies hat drei Gründe: Erstens ist das Thema zumindest in den meisten Ansätzen spürbarer als gedacht. Ja, im Kern legt man bunte Marker auf Arbeiter, die dann Aktionen ausführen, die mich auf einer Leiste vorrücken lassen, was mir Boni oder Plättchen bringt, mit denen ich dann Aufträge erledige, die mir andere Boni bringen. Dennoch finde ich vor allem die Reise auf den Inseln und die Erforschung der Tiere darauf als thematisch schön umgesetzt. Das zweite ist die Mechanik. Die Ausbildung von Arbeitern habe ich auf die Art zuvor noch nicht gesehen. Es hat viel Spaß gemacht, zu schauen, welchen Arbeiter ich wie ausbilden will, damit er bessere Aktionen aktivieren kann. Insgesamt fühlt sich die gesamte Verzahnung der Mechaniken und Boni sehr rund an. Was ich dagegen nicht gebraucht hätte, ist die extra Freischaltung von Aktionen. Es ist zwar ein netter Gag, dass erst jemand die Aktion freischalten muss, damit ein Schiff drei oder vier Schritte fahren darf. Aber da bereits die Anforderungen an die Arbeiter auf den Feldern höher sind, hätte ich keine weitere Stufe zur Freischaltung benötigt. Als Drittes konnte das Spiel bei mir mit einer eher geringen Downtime und Spielzeit glänzen. Die meisten Aktionen sind sehr schnell ausgeführt, sodass ich nicht lange auf meinen nächsten Zug warten muss. Zu zweit spielten wir 70 Minuten, was für eine Erstpartie und ein solch komplexes Spiel eher gering ist. Ich empfand das als angenehm, weil man dann auch am Abend schnell eine Partie spielen kann. Einzig der Aufbau dauerte etwas länger, eh alles an seinem richtigen Platz liegt.

Womit das Spiel bei mir nicht ganz so hoch punkten kann, ist die Grafik, genauer genommen die Symbolik. Wieso gibt es drei Arten von Lupen und Linsen, anstatt sich bekannter Symbolik zu bedienen? Und wieso gibt es quadratische und rechteckige Lupen, die beide das Gleiche bedeuten? Der Stil der Symbole in Bleistiftzeichnung passt thematisch, aber bis zum Spielende habe ich im Buchsymbol eher eine TARDIS (Telefonzelle) gesehen. Auch das Material ist zwar wertig, aber auch nicht gerade groß. Ich musste keine Zelte aufnehmen, aber dies wäre auch mit Anstrengung verbunden, da die echt sehr klein geraten sind. Auch die Siegel aus Gummi fand ich eher umständlich in der Handhabung. Ich denke, Pappplättchen würden mir besser gefallen. Auf der Inselkarte hatte ich daneben oft das Problem, die kleinen Pfeile zu erkennen, wo die Forscher als nächstes langlaufen dürfen. Aber das sind alles nur kleinere Kritikpunkte, deren Anpassungen das Spiel vielleicht nur noch etwas besser machen hätten können.

Darwin's Journey – Im Museum
Darwin's Journey – Im Museum

Alles in allem sticht „Darwin's Journey“ – vor allem im Vergleich mit den letzten, größeren Spielen, die ich gespielt habe – positiv hervor. Es ist ein Spiel, dass ich gerne mitspiele und vor allem nach der desaströsen ersten Partie auch noch einmal unbedingt spielen will. Es schlägt bei mir damit aber in die gleiche Kerbe wie „Carnegie“: Hat mir gut gefallen, aber ich sehe nicht, dass das Spiel mehr als einmal pro Jahr auf den Tisch kommt – wenn überhaupt. Wenn ich es dann aber aufgetischt bekomme, freue ich mich sicherlich darüber. (8,0)

Wertung: (8,0)

#DarwinsJourney

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