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(Neu) Gespielte Spiele im Oktober und November 2021

Der Oktober stand natürlich im Zeichen der SPIEL.digital 2021, weswegen ich die restliche Zeit des Monats viel zum Spielen gekommen bin. Dennoch gab es einige Neuheiten, die ich mit den Spielen im November zusammenfasse.

Adventure Games – Die Vulkaninsel (Kosmos, 2019)

Der dritte Teil der Adventure-Games-Reihe verschlägt uns auf „Die Vulkaninsel“. Als Studenten unter Professor Abréu begeben wir uns auf eine Insel, auf der es einen Schmugglerring gibt. Da die Polizei alle Hände voll zu tun hat, sollen wir nach Ungewöhnlichem Ausschau halten. Und so werden wir in die Geschichte geworfen, in der wir in klassischer Computerspiel-Point'n'Click-Manier Orte erkunden, Gegenstände einsammeln und diese mehr oder weniger sinnvoll miteinander kombinieren.

Das Spiel besteht aus vier Kapiteln, wobei die Kapitel 1, 2 und 4 ca. 75 Minuten dauern und das dritte Kapitel 150 Minuten. Insofern erhielten wir für recht wenig Geld sehr lange Unterhaltung. Dies war aber auch ein bisschen das Problem, da sich das Spiel zum Ende hin eher wie ein Abarbeiten anfühlte und nicht wie Spielspaß. Sechs Stunden Spielzeit in Summe waren uns einfach zu lang für das Gebotene, denn es gibt nur wenig echte Rätsel. Oft ist es sehr offensichtlich, was wir womit kombinieren mussten, um zum Ziel zu gelangen. Wenn die Rätsel nicht fordern sind, dann sollte aber zumindest die Story herhalten. und diese trug bei uns einfach nicht, weil sie uns zu konfus vorkam. Das fängt schon damit an, dass vier Studenten Polizeiarbeit leisten sollen, um einen Schmugglerring auszuhebeln. Es zieht sich aber auch durch das Spiel bis zum Ende hin durch, welches wir nicht verstanden. Uns fehlten offensichtlich einige ganz wichtige Informationen, die wir nicht mitgenommen hatten. Und so war die Auflösung der Geschichte für uns absolut unverständlich. Mitunter sorgen natürlich Spielabläufe und Aktionen dafür, dass etwas unlogisch erscheint. So werkelte ein Charakter an einem Ort herum, während der andere keine fünf Meter davon entfernt durch einen Schlag ohnmächtig wurde und dort die ganze Nacht liegen blieb, ohne dass der erste Charakter irgendwelche Hilfe leisten konnte. Ziemlich unrealistisch ist auch der Zeitverlauf in Kapitel 1. Durch das Betreten neuer Orte schreitet die Zeit voran und nach sechs Stunden war das erste Kapitel zu Ende. Von der Mechanik her ist es gut, das Spiel zu bestimmten Zeitpunkten weiter laufen zu lassen. Aber wieso die erste in der Gruppe eine Stunde braucht, um einen Ort zu betreten, alle anderen danach aber ohne Zeitverlust hingehen können, erschließt sich mir nicht. Ein ähnliches Phänomen gab es auch in Kapitel 3, als wir mit einem Auto von Ort zu Ort reisen konnten. Dabei kostete aber nur die allererste Fahrt einen Kanister Benzin, danach konnten wir uns ohne Einschränkung über die Orte hinweg bewegen.

Aufgrund der langen Spielzeit mussten wir das Spiel auf fünf Spieleabende aufteilen, die terminbedingt teilweise acht Wochen auseinander lagen. Auch das tat dem Spiel nicht gut, da wir uns oft nur rudimentär an das Geschehene erinnern konnten. An einer Stelle mussten wir sagen, welcher Charakter im letzten Kapitel eine bestimmte Aktion durchgeführt hatte. Das hatten wir uns natürlich nicht gemerkt und es stand auch nirgends im Text, dass wir uns das merken sollten. Nach zweimonatiger Pause haben wir also zufällig einen Charakter ausgelost, was unbefriedigend war. Noch blöder war, dass dieser Charakter dann direkt außer Gefecht gesetzt wurde und nicht mehr mitspielen durfte. Das ist in einem kooperativen Spiel natürlich nicht ganz so schlimm, aber für die Spielerin, die jetzt nur noch mitdiskutieren, aber nicht mehr mitagieren durfte, war dies unbefriedigend. Das war auch deshalb unglücklich, weil es wieder die Spielerin erwischte, die bereits in „Die Monochrome AG“ an einen Stuhl gefesselt war und zahlreiche Runden einfach nur zuschauen durfte. In Hinblick auf die Spielzeit ziehe ich andere Exit– und Escape-Games vor, die an einem Abend durchgespielt werden können.

Sehr schön fand ich, dass es manchmal einen Unterschied machte, wer wo welche Aktion ausführt, da die vier Studenten andere Studienfächer und damit anderes Wissen haben. Ich hätte mir das sogar noch etwas häufiger gewünscht, aber das wäre dann schon fast ein Rollenspiel. Und vermutlich könnten wir damit in Sackgassen laufen, in denen das Spiel nicht weitergeht. Ebenfalls positiv möchte ich die App hervorheben, denn es gibt viele Orte zu erkunden und viel Geschichte zu hören. Das war auch der Hauptgrund, wieso wir die App nutzten. Der sehr gute Erzähler setzt das Geschehen wesentlich stimmungsvoller in Szene als wir das könnten. Und ständig im Abenteuer-Buch blättern und lesen und zuhören ist auf Dauer auch anstrengend.

In Summe hat „Die Vulkaninsel“ uns eher enttäuscht zurückgelassen. So sehr, dass wir vorerst keine „Adventure Games“ mehr spielen wollen. Die sehr lange Spielzeit, die uns unverständliche Story, dazu auch noch wenige Rätsel sprechen einfach nicht für das Spiel. (5,5)

Wertung: (5,5)

#AdventureGamesDieVulkaninsel

Lovecraft Letter (Pegasus, 2017)

Von dem erstklassigen, minimalistischen Spiel „Love Letter“ gibt es inzwischen zig Varianten in bekannten Universen: Batman, Avengers, Star Wars, Herr der Ringe. 2017 gesellte sich der Cthulhu-Mythos von H.P.Lovecraft mit „Lovecraft Letter“ dazu.

Das Kernprinzip des Spiels bleibt gleich: Jede Spielerin hat eine Karte auf der Hand. Wenn ich dran bin, ziehe ich eine Karte und muss dann eine der beiden ausspielen. Die Karten haben Funktionen wie mir die Handkarte einer Mitspielerin anzuschauen, deren Karte abzuwerfen, Karten zu tauschen oder die Karte einer Mitspielerin zu erraten. Durch manche Aktionen kann ich ausscheiden bzw. andere aus der laufende Runde rausschmeißen und wer bis zuletzt in der Runde ist, gewinnt. Gehen vorher die Karten aus, gewinnt die Spielerin mit dem höchsten Kartenwert auf der Hand.

„Lovecraft Letter“ kopiert alle diese Karten und fügt ihnen eine Wahnsinnsfunktion hinzu. Wir spielen also erst einmal ganz normal „Love Letter“. Sobald eine Wahnsinnskarte vor mir liegt (aus einer vorherigen Runde), bin ich wahnsinnig. Ab dann kann ich beim Ausspielen einer Wahnsinnskarte die normale Funktion oder die Wahnsinnsfunktion nutzen. Die Wahnsinnsfunktionen sind zwar stärker, aber am Anfang meines Zuges muss ich so viele Karten vom Stapel aufdecken, wie ich bereits Wahnsinnskarten ausliegen habe. Ist bei den aufgedeckten eine Wahnsinnskarte dabei, scheide ich sofort aus.

Mir hat „Lovecraft Letter“ aus zwei Gründen nicht so gut gefallen: Zum einen ist „Love Letter“ ein minimalistisches Spiel mit wenig Material, wenig Regeln und sehr viel Spielspaß. „Lovecraft Letter“ verkompliziert das eigentlich simple Spielprinzip durch die Wahnsinnskarten und ihre Doppelfunktionen. Zum anderen führen die Wahnsinnskarten zu einer Zufälligkeit, die mir zu viel ist. Auch in „Love Letter“ kann es passieren, dass ich mich selbst aus dem Spiel schmeiße, weil ich zweimal die gleiche Karte auf der Hand habe, deren Auswirkung dann zum Ausscheiden führt. In „Lovecraft Letter“ kommt noch das zufällige Ziehen von Karten dazu, durch die ich dann ohne Zutun ausscheiden kann. Wenn das bei uns passierte, fühlte sich das irgendwie unschön an.

Ich bevorzuge daher lieber das Original und werde „Lovecraft Letter“ von jetzt an meiden. (6,0)

Lovecraft Letter
Lovecraft Letter

Wertung: (6,0)

#LovecraftLetter

Dungeon Guilds (Moaideas Design, 2013)

„Dungeon Guilds“ ist eines der Spiele in meiner Sammlung, die nicht überragend sind, aber dennoch von Zeit zu Zeit viel Spaß machen. Dazu kommt, dass kaum jemand das Spiel kennt oder hat (laut BGG-Statistik nur 242 Besitzer, „Love Letter“ haben 96.000 Personen eingetragen), weswegen es mich auch nicht verlassen wird. Ich habe es auf der SPIEL '13 erstanden und nun kam es wieder einmal auf den Tisch.

Da kaum jemand das Spiel kennt: In der Mitte liegen Dungeons nach Anzahl der Spielerinnen aus. Auf jeder Dungeonkarte steht die mögliche Stärke des dahinter befindlichen Monsters (z.B. 3-6) und die Anzahl möglicher Münzen, die als Belohnung winken (z.B. 10-15). Aus fünf Heldinnen mit der Stärke 1-5 haben alle jede Runde nur drei zur Verfügung, die anderen zwei sind erschöpft. Reihum legen die Spielerinnen jeweils eine Heldin an einen Dungeon an, an dem aber nur zwei Heldinnen beliebiger Spielerinnen stehen dürfen. Stärkere Heldinnen dürfen schwächere (auch eigene) gegen einen kleinen Obolus an Bank und Mitspielerin vertreiben. Erreichen zwei Heldinnen in einem Dungeon die Mindeststärke des Monsters, ist der Dungeon geschlossen und niemand kann dort vertrieben werden. Wenn alle Dungeons geschlossen sind und jede Spielerin exakt zwei Heldinnen gelegt hat, werden die Dungeons einzeln geprüft. Wenn die Stärke beider Heldinnen in Summe der Stärke des Monsters entspricht, ist das Monster besiegt und die beiden Spielerinnen teilen sich die Belohnung gerecht auf (ist nur eine Spielerin beteiligt, erhält sie den ganzen Schatz für sich). Falls die Stärke nicht ausreicht, gehen die Spielerinnen leer aus und müssen ggf. sogar noch Heilungskosten zahlen. Kleiner Kniff: Auch alle Dungeons darunter haben automatisch verloren. Nach X Runden (X = Anzahl Spielerinnen) ist das Spiel vorbei. Bosse, die jede Runde neu aufgedeckt werden, verändern dabei die Stärke der Monster oder die Schatzausbeute minimal.

„Dungeon Guilds“ ist schnell erklärt und hat eine süße Chibi-Grafik, die aber nicht jedem gefällt. Das Thema ist natürlich fast egal, da es nur um Zahlwerte geht, aber dafür finde ich es immer noch stimmig umgesetzt. Die starken Vorteile des Spiels sehe ich in der Vertreibung, die bei „Evo“ oder „Sechsstädtebund“ (und zahlreichen anderen Spielen) ähnlich funktioniert. Die Abwägung, wann ich jemand vertreibe und dafür Geld zahle, ist sehr spannend. Ebenfalls die Frage, wann ich einen Dungeon schließe, indem ich eine starke Heldin dort auslege, ist oft nicht einfach zu beantworten. Denn wenn ich mich auf die tollen Dungeons weiter unten konzentriere, muss nur weiter oben jemand absichtlich das Vorhaben torpedieren (durch das Legen schwacher Heldinnen, die die Minimalstärke des Monsters erreichen, aber es wahrscheinlich nicht besiegen werden) und ich gehe sogar mit Schulden aus dem Dungeon heraus.

Leider haben wir das Spiel falsch gespielt, weil ich die Regeln nach der letzten Partie vor circa vier Jahren nicht mehr korrekt wiedergeben konnte. Das „schnelle“ Überfliegen der Anleitung hat dabei nicht gereicht. Spaß gemacht hat es dennoch, es wäre nur anders ausgegangen. Schade war, dass bei der Minimalbesetzung von drei Spielerinnen das Spiel innerhalb von 15 Minuten schon vorbei ist (wobei man natürlich auch einfach mehr Runden spielen könnte) und die Vertreibung kaum zum Einsatz kommt, da es zu wenig Interessenkonflikte gibt. Mit mehr Personen ist das Spiel sowohl von der Dauer als auch Interaktion besser. (7,5)

Dungeon Guilds
Dungeon Guilds

Wertung: (7,5)

#DungeonGuilds

Messina 1347 (Delicious Games, 2021)

Messina im Jahr 1347. In der Stadt legen Schiffe an, die neben neuen Bürgern auch Ratten und die Pest nach Europa bringen. Unsere Aufgabe ist es, die Passagiere in Empfang zu nehmen, sie, wenn nötig, in Quarantäne zu stecken oder bei uns arbeiten zu lassen, die Pest zu bekämpfen und die Stadt wieder aufzubauen.

Der Kern von „Messina 1347“ ist ein Arbeitereinsetzmechanimus, der in der Folge weitere Aktionen erlaubt. Die Stadt Messina besteht aus mehreren sechseckigen Plättchen (Orte), die je nach Spieleranzahl anders ausgelegt werden. Daneben gibt es noch vier Häfen, über welche am Anfang jeder Runde ein oder zwei Schiffe in der Stadt anlegen. Diese bringen zum einen die Pest in Form schwarzer Würfel und neue Bürger in die Stadt (zumindest habe ich das so verstanden). Über das Bevölkerungsrad wird auf eine clevere Art und Weise bestimmt, auf welche Orte in dieser Runde Pestwürfel und Bürgerplättchen gelegt werden (unter Umständen sind das auch schon Einwohner der Stadt, die nur gerade jetzt vor die Tür gehen und von uns gesehen werden). In meinem Zug setze ich entweder einen meinen Arbeiter (Leutnant) auf ein noch nicht belegtes Stadt- oder Hafenplättchen beziehungsweise bewege ich in den Folgerunden bereits eingesetzte Arbeiter auf benachbarte Orte. Liegt ein Bürger auf dem Plättchen nehm ich diesen zu mir. Wenn auch ein Pestwürfel an dem Ort liegt, muss der Bürger für zwei Runden in Quarantäne. Wenn kein Pestwürfel an dem Ort liegt, leg ich den Anwohner auf mein eigenes Spielertableau passend zum Typ (Handwerker, Aristokrat oder Nonne). Dann kann ich die Pest bekämpfen, indem ich ein Feuerplättchen abgebe. Falls ich nicht kann oder will, kommt eine Ratte zu mir, die am Ende des Spiels Minuspunkte bringt. Danach kann ich entweder die Aktion des Ortes nutzen, was mir meist Ressourcen wie Holz, Geld oder Feuer bringt, aber meine Marker auch auf den diversen Leisten vorrücken lässt. Oder ich baue den Ort wieder auf und muss dafür neben einigen Ressourcen auch Bürger von meinem Tableau abgeben.

Nach sechs Runden (also mindestens 18 Aktionen, weil natürlich kann ich noch bis zu zwei weitere Arbeiter über Leisten freischalten) ist das Spiel vorbei und es gibt noch einmal eine Menge an Siegpunkten für die drei Leisten, dann für den vordersten Platz auf einer bestimmten Leiste, für die aufgebauten Orte, für ein weiteres Tableau, auf dem ich durch Schriftrollen vorwärtsgehen kann und für restliche Marker. Aber das ist ja noch nicht alles. Es gibt auch noch die drei Vorsteher, die auf meinem eigenen Tableau umherlaufen und die eingesetzten Bürger aktivieren. Natürlich ist jeder der drei nur für einen Bereich zuständig, später beim Laufen dann aber auch für mehr Bereiche. Und hatte ich schon erwähnt, dass …

Vladimír Suchý hat einige großartige Spiele veröffentlicht, zuletzt das in meinen Augen sehr gute „Praga Caput Regni“. und „Underwater Cities“ spiele ich gerne mit, auch wenn es etwas länger dauern kann. Daher war ich auch auf „Messina 1347“ gespannt, dessen Prototyp „La Peste Negra, Mesina 1347“ von Raúl Fernández Aparicio stammt, sodass Suchý eigentlich eher der Co-Autor des Spiels ist. Bereits bei der zwanzigminütigen Erklärung merkte ich aber, dass das Spiel nicht meinen Geschmack trifft. Das hat mehrere Gründe.

Zum einen wurde zwar versucht sehr viel des Themas umzusetzen, aber für mich blieb davon sehr wenig übrig. Das „Anwesen“ (mein Spielertableau), auf denen ich die Bürger einsetze, ist für mich kein Anwesen, sondern wirkt eher wie ein Labyrinth mit seinen Linien und Gängen und Symbolen. Die Orte der Stadt bestehen für mich nur aus Aktionssymbolen und darauf liegenden Bürgerplättchen, die Grafik auf den Plättchen tritt total in den Hintergrund. Hätten die Orte Bezeichnungen gehabt, dann hätte man über die zugehörige Aktion sicherlich noch einen thematischen Bezug herstellen können (siehe die Plättchen von „Suburbia“, was das thematisch großartig macht). Und ob die Bürger mit dem Schiff ankommen und ziellos durch die Straßen wandern, wo sie von uns aufgesammelt werden, oder ob sie nur unvorsichtig vor die Tür gehen und von uns gekidnappt werden, ist nicht klar. Und wieso wird die Stadt schon aufgebaut, obwohl die Pest noch wütet (was dem Erbauer eines Ortes später sogar Ratten bringen kann)? Ich habe auch nicht verstanden, wieso ich zum Wiederaufbau einen Wagen brauche. Vermutlich um die Beschäftigten aus meinen Anwesen auf einen Wagen zu laden und in die Stadt zu fahren. Thematisch erklärt wird es aber nicht in der Anleitung und es war mir im Endeffekt auch egal. Ich habe nur geschaut, welchen Typ Plättchen und welche Aktionen ich brauche und wie ich mit meinem Arbeiter dort am besten hinkomme.

Kommen wir zum anderen, denn das Dahinkommen ist gar nicht so einfach, wenn man an der kurzen Seite des Tisches – also etwas weiter entfernt – sitzt. Es war für mich sehr oft schwer zu erkennen, wo überhaupt noch Bürgerplättchen liegen, da sich diese sehr gut in die Hintergrundgrafik der Orte integrieren. Und es war auch schwer zu sehen, wo überhaupt noch gültige Orte sind, auf die ich meine Arbeiter bewegen darf. Denn bereits benutzte Arbeiter stehen und besetzen einen Ort, liegende aus der vorherigen Runde kann ich aber ignorieren. Und dazwischen gibt es auch noch Orte, auf denen sich kein Arbeiter befindet. Dies auf eine gewisse Entfernung zu erkennen fiel mir jedenfalls schwer und ich musste mich einige Mal dichter über das Spielbrett beugen.

Mechanisch funktioniert „Messina 1347“ super und trotz der Regelfülle fand ich sehr leicht hinein. Sogar so leicht, dass ich nicht die meiste Bedenkzeit im Spiel hatte (was selten vorkommt), sondern sehr gut aus dem Bauch heraus meine Entscheidungen treffen konnte. Das hat mir gut gefallen, musste ich kein schlechtes Gewissen haben, dass die anderen auf mich warten. Arbeiter bewegen, Bürgerplättchen nehmen, Pest bekämpfen, auf Leiste vorrücken, Aktion ausführen, was dann vielleicht den Aufseher bewegt, der dann Aktionen auslöst, womit ich was bauen kann, was mir wieder etwas anderes ermöglicht. Das greift alles sehr schön ineinander und war die etwas mehr als zwei Stunden Spielzeit recht unterhaltsam. Während der Erklärung musste ich aber mehrfach grinsen, weil nach jedem Block mit Erklärung, bei dem ich dachte, es wäre der letzte, ein „Und das hier gibt es auch noch.“ kam. Das fühlte sich so an, als wollten beide Autoren noch eine weitere Leiste und noch eine weitere Verzahnung einbauen, einfach nur, weil sie es können. Und obwohl die Regeln eingängig sind, gab es dann im Detail immer wieder Sonderregeln, die nicht sofort ersichtlich waren (z.B. die Punkte für die Gebäudenutzung und nicht den Bau, die Siegpunkte beim Produzieren der aufgewerteten Bürger, die Kosten beim Vorrücken für die Arbeiter, die man bereits abgegeben hat oder die Aktionen von Leisten, die manchmal erst in der nächsten Runde oder auch gar nicht ausgeführt werden).

Bis auf den Schlussspurt fand ich „Messina 1347“ recht unterhaltsam. In der letzten Runde versuchten aber alle mit ihren drei bis fünf Aktionen noch den letzten Siegpunkt herauszuholen, was in viel Rechnerei und Wartezeit ausartete. Unsicher bin ich, ob das Bevölkerungsrad bei Spielerinnen, die „Messina 1347“ öfters spielen, nicht irgendwann auswendig gelernt werden würde. Für unsere Runde wäre das kein Problem, da wir Spiele nicht so oft auf den Tisch bringen. Ob „Messina 1347“ dort überhaupt noch einmal landen wird, weiß ich nicht. Ich würde es vermutlich wieder mitspielen, auch wenn es mich thematisch leider gar nicht mitgenommen hat. (7,0)

Messina 1347
Messina 1347

Wertung: (7,0)

#Messina1347

Spicy (HeidelBÄR Games, 2020)

„Spicy“ ist Mäxchen mit Karten. Da aber nicht jeder Mäxchen kennt, eine kurze Beschreibung des Spiels: In „Spicy“ hat jede Spielerin sechs Handkarten in drei Farben und Werten von 1 bis 10. Die Startspielerin spielt verdeckt eine Karte und sagt an, was diese darstellt (beispielsweise „eine blaue Zwei“). Reihum müssen die nachfolgenden Spielerinnen jeweils immer eine Karte mit gleicher Farbe, aber höherem Wert als ihre Vorgänger verdeckt ausspielen. Auf eine 10 darf eine 1,2 oder 3 folgen. Das Besondere: Niemand muss die Wahrheit sagen. Und je weniger Handkarten jemand hat, desto eher lügt diese Person. In dem Fall darf jeder am Tisch die gespielte Karte anzweifeln – ich muss aber sagen, ob die Farbe oder der Wert inkorrekt ist. Falls ich Recht beim Anzweifeln habe, erhalte ich die gespielten Karten als Siegpunkte und die Lügnerin zwei Strafkarten auf die Hand. Umgekehrt genauso, wenn ich zu Unrecht gezweifelt habe. Das Spiel endet, wenn es dreimal geschafft wurde, alle Handkarten auszuspielen oder wenn die Spielende-Karte im Nachziehstapel gezogen wird.

„Spicy“ ist eine nette Abwandlung von Mäxchen. Vor allem, dass ich beim Anzweifeln noch Farbe oder Wert sagen muss, offenbart mir beim Lügen eine 50:50-Chance, dass ich damit durchkomme. Gut Bluffen sollte man aber können, vor allem wenn man die Mitspielerinnen trotz korrekt angesagter Karte zum Anzweifeln bringen will. Mir war das Spiel aber zu zufällig und zu beliebig, wer gewinnt. Wir haben zwei Partien gespielt, da diese sehr schnell vorbei sind, und in beiden hatte ich keinen wirklichen Spaß. Da haben auch die edel aussehenden Karten mit Goldrand und der interessante Grafikstil der Karten nicht geholfen. (5,0)

Spicy
Spicy

Wertung: (5,0)

#Spicy

Poule Poule (Game Factory, 2020)

Gleich danach gab es ein weiteres, schnelles Kartenspiel. In „Poule Poule“ mimen wir abwechselnd einen Regisseur, dessen Filmrollen durcheinander gekommen sind. Wir wissen nur noch, dass am Ende fünf Eier vorkommen. Und so spiele ich als Regisseur einfach nacheinander beliebig Karten aus, auf denen Eier, Hühner und Füchse abgebildet sind. Wenn eine Spielerin denkt, dass es fünf Eier sind, haut sie mit der Hand auf den Stapel und erhält theoretisch einen Punkt … wenn niemand anderes das Ergebnis anzweifelt. Dann wird ausgezählt und wenn es tatsächlich fünf Eier sind, bekommt die Spielerin, die unterbrochen hat, einen Punkt und die Zweifler verlieren einen. Haben die Zweifler aber recht, erhalten sie einen Punkt. Wer zuerst drei Punkte hat, gewinnt.

Ein wichtiges Detail habe ich absichtlich ausgelassen, denn bis fünf (Eier) können die meisten zählen. Die ausgespielten Karten interagieren miteinander. So setzt sich ein Huhn auf ein Ei und das Ei ist weg. Kommt dann ein Fuchs, verjagt er das Huhn und das Ei ist wieder sichtbar. Wird also ein Ei, ein Ei, ein Huhn, ein Fuchs, ein Fuchs und ein Huhn gespielt, ist nur ein Ei im Film vertreten. Und gerade dieses mitzählen macht den Spaß aus – denn irgendwann kommt man auf alle Fälle durcheinander und versucht zu schätzen und sich von seinem Bauchgefühl leiten zu lassen. Es war sehr witzig, als jemand ganz schnell einen Film abspult, das heißt Karten ausspielt und jeder versucht noch mitzukommen. Interessanter wird es mit Erweiterungskarten wie Bauer, Huhn, verkleidetem Fuchs etc., die für noch mehr Durcheinander sorgen (bis auf die Ente, die mag ich nicht). In unserer Runde (die normalerweise so etwas wie „Anachrony“, „Underwater Cities“ oder „Wasserkraft“ spielt) ging es jedenfalls sehr heiter zu, was ausspielen, ansagen und anzweifeln anging.

Die grafische Gestaltung ist recht niedlich mit den Tieren und den etwas psychedelischen, übergroßen Augen. Und das Spiel ist wirklich schnell gespielt, sodass reihum jeder einmal Regisseur sein kann. Für ein Zwischendurch-Spiel, auch für Kinder jüngeren Alters, hat mir „Poule Poule“ („Poule“ heißt Henne auf Französisch) wirklich sehr gut gefallen. (8,0)

Poule Poule
Poule Poule

Wertung: (8,0)

#PoulePoule

Furnace (Kobold Spieleverlag, 2021)

Das Spiel „Furnace“ stand bereits auf meiner Interessenliste zur SPIEL.digital'20. Ich kam damals aber nicht zum Spielen bei Hobby World. Inzwischen ist das Spiel auf Deutsch beim Kobold Spieleverlag erschienen und ich konnte eine Partie zu viert spielen.

Das Thema von „Furnace“, dass wir Kapitalisten im 19. Jahrhundert sind und versuchen lukrative Produktionsketten aufzubauen, ist nicht falsch, aber auch irrelevant. Mechanisch teilt sich das Spiel in vier Runden auf, die aus drei Phasen bestehen. In der ersten Phase setzen wir reihum auf eine Handvoll ausliegender Karten Chips mit Werten von 1 bis 4 ein. Auf jede Karte dürfen nur verschiedenfarbige Chips (also von verschiedenen Spielerinnen) mit unterschiedlichen Wertengelegt werden. Wenn alle ihre vier Chips eingesetzt haben, wird in Phase 2 jede Karte ausgewertet. Die Person mit dem höchsten Wert erhält die Karte für ihre Produktionskette. Alle anderen erhalten die auf der Karte angegebenen Ressourcen multipliziert mit dem Wert des Chips. In Phase 3 bauen alle ihre erhaltenen Karten in ihre bestehende Produktionskette ein und lassen die Produktion einmal von links nach rechts durchlaufen. So wird dann hoffentlich lukrativ aus Kohle Eisen gemacht, aus dem dann Öl wird und das wird dann in Geld gewandelt. Nach vier Runden ist Schluss und die Person mit dem meisten Geld gewinnt.

„Furnace“ bricht Auktionsmechanismus und Engine-Building auf das Notwendigste zusammen. Dabei wächst die Engine stetig von Runde zu Runde an und entsprechend wachsen die Ressourcen und das Vermögen, was natürlich ein schönes Gefühl hinterlässt. Die Produktionskarten hängen dabei voneinander ab. Das heißt, eine Karte gibt vielleicht Kohle und wandelt Eisen in Geld. Eine andere gibt Eisen und wandelt Öl in Kohle. Und so muss ich mich entscheiden, welche Produktionsreihenfolge ich auslösen möchte, denn beide Resultate (Öl und Geld) werde ich mit den beiden Produktionen nicht in einem Zug erreichen können. Diese Entscheidung, wo die Produktion in meiner Kette eingegliedert wird, fand ich sehr spannend. Dabei ist dies „nur“ eine Variante in der Anleitung. Eigentlich ist angedacht, dass bei jeder Produktionsphase jede Spielerin ihre Produktionen neu anordnen kann. Das würde aber dazu führen, dass einige durchrechnen wollen, was die beste Kombination ist und das Spiel unnötig in die Länge ziehen.

Bereits auf die von uns gespielte Art habe ich auf das Durchrechnen verzichtet und aus dem Bauch heraus Karten ersteigert, Ressourcen genommen und diese irgendwie in meine Produktionskette eingebaut. Das Schöne ist, dass auf die Art vielleicht kein Optimum erzielt wird, aber auf die eine oder andere Art entsteht dennoch eine sinnvolle Kette. Ich denke, dass selbst Einsteiger ins Engine Building ziemlich schnell verstehen, welche Ressource in welche andere gewandelt wird und wie sich mit einer anderen Karte daraus dann Geld machen lässt. Schwierig fand ich beim Einstieg in das Spiel nur die Unterscheidung der Angaben für Ressourcen, die ich als Überbotener erhalte (oben auf der Karte), und die, die meine Produktion betrifft (unten auf der Karte). Ab Runde 2 war dies dann aber auch verinnerlicht. Dafür sind die Karten grafisch schön gestaltet, vor allem weil sich die Vorderseite und die aufgewertete Rückseite grafisch etwas unterscheiden und die Industriegebäude auf der aufgewerteten Seite etwas besser ausgebaut sind.

Den Bietmechanismus fand ich ebenfalls sehr schön, da er zwar simpel, aber für alle gewinnbringend ist. Auch als Überbotener erhalte ich Ressourcen beziehungsweise spekuliere ich irgendwann sogar darauf, dass mich jemand überbietet, weil ich gar nicht die Karte, sondern die Ressourcen haben will. Umso lustiger ist es, wenn dann jemand mit einem 2er-Chip eine Karte erhält und dann der Satz „Die wollte ich doch gar nicht.“ fällt. Insofern erinnert mich das Bieten auch an „Vegas“, denn hier weiß ich am Anfang einer Runde auch nie, welche Karten ich am Ende bei der Auswertung erhalte. Spielt bei „Vegas“ aber der Zufall eine große Rolle, kann ich es in „Furnace“ aktiv steuern – auch wenn meine Mitspielerinnen dann meine Pläne doch wieder durchkreuzen.

Problematisch fand ich hauptsächlich die geringe Interaktion in Phase 3 und 4, die parallel durchgeführt werden. In Phase 1 ist der Bietmechanismus sehr interaktiv. Ich schaue immer, welche Marker meine Mitspielerinnen schon gelegt haben und wäge ab, wo sich vielleicht jemand anderes noch draufsetzen könnte. Und auch in Phase 2 beim Verteilen der Ressourcen und Karten sind alle involviert. Phase 3 und 4 tüftelt aber jeder vor sich hin, nimmt sich Ressourcen, wandelt diese um und erhält gegebenenfalls auch Geld. Da alle parallel spielen, bekomme ich also gar nichts davon mit, was die anderen tun. Und auch nicht, ob sich dort unabsichtlich Fehler beim Ressourcenwandel einschleichen. Am Ende jeder Runde beziehungsweise am Ende des Spiels hat jeder eine Menge Geld vor sich liegen. Wie diese Menge zustande gekommen ist, weiß ich nicht. Umgekehrt wäre es aber auch keine Freude, wenn ich einer Mitspielerin bei der Auswertung ihrer Produktion zuschauen müsste, denn für meine Produktion ist dies nicht mehr relevant.

„Furnace“ ist sehr solide und fast schon minimalistisch. Ich bin sicherlich bei einer Runde wieder dabei, aber ich würde das Spiel vermutlich nicht noch einmal vorschlagen. Mir ist es zu wenig, was passiert, auch wenn das Bieten und Ausbauen der eigenen Produktion Spaß macht. (7,0)

Furnace
Furnace

Wertung: (7,0)

#Furnace

Belratti (Games 4 Gamers, 2019)

Das Thema von „Belratti“ lasse ich einfach mal unter den Tisch fallen, denn es ist nicht relevant. Wichtig ist, dass wir in einer Gruppe gemeinsam gegen das Spiel bestehen müssen und es einen Stapel mit Gemäldekarten gibt, auf denen jeweils ein Gegenstand abgebildet ist. Jede Runde werden zwei Gruppen von Käufern und Malern gebildet. Die Käufer sagen an, wie viele Gemäldekarten sie von den Malern erwarten. Zwei aufgedeckte Gemäldekarten geben vor, welche passende Karten die Maler ausspielen müssen. Die Maler legen nur mit Absprache der Anzahl die gewünschte Anzahl Karten verdeckt in die Mitte. Es kommen vier Karten vom Stapel dazu und alles wird gemischt. Die Karten werden aufgedeckt und die Käufer müssen dann die gewünschte Anzahl an Karten den beiden Ausgangsgemälden zuordnen. Wenn also ein Gemälde Gummistiefel zeigt, und in den Malerkarten eine Regenjacke zu sehen ist, ist die Chance sehr hoch, dass diese zusammengehören. Dann wird aufgelöst und für jede richtige Zuordnung erhält die Gruppe einen Punkt. Karten, die vom Zugstapel (vom Fälscher „Belratti“) kamen und zugeordnet wurden, werden aussortiert. Nach sechs solcher falschen Zuordnungen ist das Spiel vorbei und die Punkte werden gezählt.

Ehrlich gesagt sind die Punkte irrelevant, denn es geht nur um den Spaß am Spiel. Und der ist definitiv da. Die Ansage der Käufer fand ich etwas langweilig, weil irgendwie sagt man halt eine hohe Zahl wie 5 oder 6 und das wird schon irgendwie passen. Das Heraussuchen der Handkarten als Maler wiederum ist schon ein spaßiger kreativer Prozess. Am meisten hat mir aber die Rolle als Maler gefallen, wenn die Käufer versuchen, die Karten zuzuordnen. Das hat mich sehr an „Mysterium“ erinnert, sodass ich mehrfach innerlich den Kopf schütteln musste, welche Verbindungen die Käufer denn da alles sehen. Immerhin sind die Karten bei „Belratti“ sehr schlicht (in meinen Augen aber auch sehr langweilig) gehalten, sodass Verbindungen meistens sehr direkt gezogen werden. Wären es solche vielfältigen Karten wie bei „Mysterium“, wäre eine korrekte Zuordnung vermutlich extrem schwer.

In Summe spielt sich „Belratti“ ganz witzig. Und da der Weg das Ziel ist, ist die Punkteauszählung mit Bewertung im Gegensatz dazu etwas witzlos und unnötig. Dennoch macht es Spaß und hat uns den Abend gut unterhalten. (7,5)

Belratti
Belratti

Wertung: (7,5)

#Belratti

City of Angels (Pegasus, 2021)

Los Angeles, 1940. Am Ufer wurde die Leiche einer Frau gefunden, Zeugen berichten von zwei Personen, die vom Tatort geflüchtet sind. Als Ermittler beim LAPD wollen wir den Mordfall aufklären. Und das natürlich vor unseren Kollegen, die ebenfalls nach Beweisen suchen. Wer Täter, Tatwaffe und Tatmotiv zuerst errät, gewinnt „City of Angels“.

Mechanisch handelt es sich um Deduktionsspiel, in dem eine Person den Gegenspieler („Stichel“ genannt) mimt. Der Stichel agiert mit dem Spiel und versucht die Ermittler auf falschen Fährten zu locken. Die Ermittler agieren dabei nicht kooperativ, sondern jeder ist sich selbst am nächsten. Da ist es auch nicht ungewöhnlich, dass wir unsere Kollegen bespitzeln oder bestechen können, um an deren Informationen zu kommen. Jede Runde, die einem Tag entspricht, habe ich vier Aktionen zur Verfügung. Ich kann mich in der Stadt von Ort zu Ort bewegen, Zeugen und Verdächtige zu bestimmten Dingen befragen oder diese gleich durchsuchen oder Orte durchsuchen. Sehr inspirierend fand ich die Aktion „Nachdenken“, die mir 1 Dollar einbringt. Da wird man tatsächlich mal fürs Denken bezahlt … Das Durchsuchen von Personen und Orten ist hilfreich, denn es verschafft mir neue Informationen und Beweise. Bei der Befragung dagegen kommt der Stichel ins Spiel. Je nachdem, wen ich nach etwas frage, liefert der Stichel mir eine mehr oder weniger hilfreiche Antwort. Diese akzeptiere ich oder ich zweifel sie an. Liege ich beim Anzweifeln richtig, bekomme ich eine bessere Antwort. Liege ich dagegen falsch, erhält der Stichel ein Druckmittel gegen mich und kann später im Spiel auch einmal die Aussage komplett verweigern. Wenn ich meine vier Aktionen durchgeführt habe, ist die nächste Spielerin an der Reihe. Wenn alle dran waren, ist der Tag zu Ende. Im Einstiegsfall hatten wir nur fünf Tage Zeit, um den Fall zu lösen. Und sind dabei mehrfach gescheitert …

Das Spielprinzip von „City of Angels“ gefällt mir gut. Durch die Stadt fahren/laufen, Orte durchsuchen, Personen befragen. Selbst in dem sehr einfachen Einstiegsfall gibt es aber vor allem bei der Befragung eine sehr hohe Kombinatorik. Drei Personen kann ich zu sieben Dingen etwas fragen. Wenn ich tatsächlich alles abfragen will, kostet mich das 21 Aktionen (ohne die Bewegung zum Ort, an dem sich die jeweilige Person aufhält). Da ich aber nur 20 Aktionen im Einstiegsfall habe, funktioniert es auf die ganz stupide Art nicht. Ich muss also schon überlegen, wo ich hingehe und wen ich zu etwas befrage. Und dann kann der Verdächtige (in Vertretung durch den Stichel) auch noch lügen, was es noch ein bisschen schwieriger, aber auch ansprechender macht. Dennoch hatten wir ein Problem: An Tag 3 hatten wir geglaubt, alle Informationen zusammengetragen zu haben. Am Anfang meines Zuges kann ich einmalig im Spiel den Fall lösen. Der Stichel sagt mir dann, was von den drei Angaben zu Täter, Tatwaffe und Motiv korrekt ist. Und leider lagen wir zwei Ermittler beide voll daneben. Und dummerweise wussten wir nicht, wieso. Wir versuchten die letzten zwei Tage noch das eine oder andere herauszufinden, aber es war wie ein Stochern im Nebel. Echte Detektivarbeit halt! Am Ende des Spiels, wenn der Fall nicht gelöst wurde, dürfen alle Ermittler noch einmal raten. Aber auch das ging schief, da wir keine neuen Informationen erhielten.

Schön ist, dass es eine Auflösung am Ende des Falls gab. Stimmungsvoll, aber in meinen Ohren auch zu lang, hört man über eine App die sehr ausführliche Vorgeschichte, die zum Mordfall führte. Wir erkannten dabei, dass uns eine sehr relevante Information im Laufe der Partie fehlte. Nicht nur das, wir wussten davor nicht einmal, dass diese uns fehlte. Das ist etwas, was ich bei verschiedenen anderen Detektivgeschichten auch erlebte. Ich recherchiere, deduziere und liegen falsch, denn am Ende löst sich alles ganz anders auf, weil ich nicht auf die (hier frei erdachte) Idee kam, in die Mülltonne vor dem Haus eines Verdächtigen zu schauen. Und das fand ich etwas schade, dass uns das Spiel nicht ein bisschen in die richtige Richtung geschubst hat. Der Stichel als Gamemaster hat dabei auch keine Chance zu unterstützen, wenn er sieht, dass die Ermittler nicht vorwärtskommen. Schließlich darf er nicht sagen: „Befragt doch mal genau diesen Typ nach diesem Gegenstand.“ Im Nachhinein betrachtet hätten wir über einen Nebensatz auf einer Karte tatsächlich ein bisschen auf den richtigen Weg kommen können. Aber der Nebensatz las sich schnell und kann später auch nicht mehr nachgeschaut werden, sodass wir daran scheiterten.

Beim Lösen des Falls fand ich die Mechanik des Tatmotivs eher seltsam. Die Anleitung gibt an, dass in den meisten Fällen mehr als ein Motiv gilt. Das kann in der Realität sogar der Fall sein, aber das Spiel vermischt hier das Tatmotiv mit dem Tathintergrund. Denn (erneut frei ausgedacht), wenn eine drogenabhängige Prostituierte aus Eifersucht eine Nebenbuhlerin um die Ecke bringt, ist das Motiv „Eifersucht“, aber nicht „Prostitution“ oder „Drogensucht“, die im Spiel ebenfalls gelten würden. Das fand ich spielmechanisch natürlich verständlich, weil es sonst sehr schwer wird, aber thematisch eher schwach. An dem Beispiel sieht man auch, dass das Spiel nicht für Kinder geeignet ist oder zumindest nicht ohne Beisein von Erwachsenen, die das Geschehen erläutern können, gespielt werden sollte. Die Sprache des Spiels ist teilweise sehr rau, dadurch aber auch sehr stimmig.

Nicht stimmig bzw. aus dem Thema herausreißend fand ich die Befragungen und Durchsuchungen. Auf die Aussage an den Stichel (wieder ausgedacht) „Ich befrage Gangster Loui nach dem Chevy.“ kommt vom Stichel zurück „Sag mir mal die Buchstaben dazu, sonst finde ich das hier nicht.“ Und während des Spiels haben wir unter anderem Aussagen getroffen wie „Ich suche mal bei 42.“, „Was hat G denn zu C zu sagen?“ oder „Ich filze F.“ Auch hier ist es mechanisch verständlich, dass man keine lange Suche nach Namen haben will und auch nicht jedem Ort auf dem Spielplan einen aufgedruckten Namen geben kann, aber es bricht mit dem Thema und reißt mich aus der Welt heraus.

Hilfreich (oder sogar Pflicht?) ist es, in victory points for completed quest carwenn der Stichel den Fall kennt. Ansonsten kann es eine sehr lange Partie werden, da sich die Spielerin erst während des Spiels in alle Antwortmöglichkeiten und Vorkommnisse einlesen muss. Das ist natürlich etwas schade, da zumindest für den Stichel der Fall bereits Geschichte ist und es zu keinen Überraschungsmomenten kommt. Einzig die Freude darüber, dass die Ermittler im Dunklen tappen oder auf eine falsche Fährte gelockt werden konnten, trägt da zum Spielspaß auf des Stichels Seite bei.

Alles in allem war mein Spielerlebnis von „City of Angels“ eher durchwachsen. Wir können den Fall natürlich nicht in der gleichen Spielrunde wiederholen, da wir die Auflösung kennen. Der Wiederspielwert eines Falls ist also gleich Null, dafür gibt es aber mehrere Fälle im Spiel. Wir hätten gerne noch einen zweiten Fall drangehängt, aber der Spielbesitzer kannte nur den ersten, weswegen auch das nicht ging. Insofern würde ich zwar gerne noch einmal einen Fall spielen, aber ich fände es auch schlimm, wenn es aus irgendwelchen Gründen nicht dazu kommt. (6,0)

Wertung: (6,0)

#DetectiveCityOfAngels

Paleo (Hans im Glück, 2020)

Die Steinzeit war wahrlich eine beschwerliche Zeit. Wenn ich am Fluss fischen will, läuft mir ein Nilpferd über den Weg. Bei der Suche nach Beeren im Wald stolpere ich über eine Schlange. Und diese niedlich aussehende Ziege in den Bergen hat sicherlich auch nichts Gutes vor. Da bleib ich doch lieber daheim und vergrößere meinen Stamm oder baue mir ein Floß. Oder noch besser eine Waffe, damit ich endlich dieses Mammut, welches mich jeden Morgen um 6 Uhr aus dem Bett trampelt, erlegen kann. Wenn wir es schaffen zu überleben, malen wir ein hübsches Bild an die Wand, sodass in ca. 45.000 Jahren unsere Nachfahren noch davon berichten werden. Oder es eben wie in „Paleo“ nachspielen werden – als wäre das Überleben ein Spiel.

„Paleo“ ist ein kooperatives Spiel, in dem wir als Steinzeitmenschen gemeinsam gewinnen, wenn wir so lange überleben, bis wir eine Höhlenmalerei bestehend aus fünf Teilen fertiggestellt haben. Das Spiel besteht aus einer Reihe an Modulen, von denen zwei für eine Partie kombiniert werden. Dadurch entsteht eine gewisse Vielfalt und Abwechslung. Wer die einzelnen Module aber kennt, weiß auch grob, worauf man sich in Kombination mit anderen Modulen einstellen muss. Wir spielten in unseren beiden Partien mit „Mammuts“ (Modul A) und dem „Großen Fluss“ (Modul H).

Wir teilen uns ein Stapel an Karten, in denen die Basiskarten und manchmal auch Modulkarten stecken. Jeder erhält ungefähr die gleiche Anzahl an Karten. Von den obersten drei Karten meines verdeckten Stapels suche ich mir eine Karte aus – ohne deren Vorderseite anzuschauen! Das geht, da die Rückseiten der Karten anzeigen, wo ich hingehe: Fluss, Berg, Wald, Lager, Gefahr oder zu einer Sonderkarte. Die Auswahl geschieht (hoffentlich) in Absprache mit den Mitspielerinnen, sodass wir uns beim gleichzeitigen Aufdecken der Karten gut aufteilen oder unterstützen können. Die Vorderseite der Karte verrät mir dann, ob ich Nahrung, Holz oder Steine sammeln kann. Hierfür benötige ich aber entsprechende Handwerker (in Form von Karten) in meinem Stamm (Auslage). Andere Spielerinnen können mich mit ihrer Aktion aber oft – sofern es deren ausgespielte Karte erlaubt – unterstützen und ich kann ihre Handwerker mit benutzen, falls ich keine oder zu wenige habe. Manchmal springt aber auch ein gefährliches Tier hinter einem Busch hervor oder ich stelle mich direkt einer Gefahr. Dann helfen meist Späher und Jäger, bei denen mich die anderen ebenfalls unterstützen können. Daheim kann ich je nach Vorderseite der Karte neue Stammesmitglieder anwerben oder neues Werkzeug bauen, welches ich für manche Szenarien benötige. Wenn mein Kartenstapel durchgespielt ist oder wenn ich mich entscheide, aufzuhören, endet der Tag für mich. Wenn alle Spielerinnen sich zur Ruhe gelegt habe, kehrt die Nacht ein, wir müssen die Aufgaben der Modulkarten erfüllt haben und ein neuer Tag beginnt – wieder mit dem Mischen und Aufteilen des gemeinsamen Kartenstapels. Wir gewinnen, wenn wir die Höhlenmalerei beendet haben, deren Teile es als Belohnung auf einigen Modulkarten gibt. Oder wir verlieren, wenn wir zu viele Totenköpfe erhalten haben, die es für gestorbene und hungernde Stammesmitglieder sowie unerfüllte Aufgaben in der Nacht gibt.

Die Ungewissheit, was auf der Rückseite einer Karte kommt, macht die Spannung von „Paleo“ aus. Ich kann mir einfach nicht sicher sein, dass ich im Gebirge einen Stein finde, den ich für den Speer brauche. Es führt aber natürlich auch zu einem gewissen Frust, wenn wir unbedingt Holz für unser Floß benötigen, ich dreimal in den Wald gehe, und dreimal nur Beeren oder schlimmer irgendein Tier finde. So ist eine grobe Absprache zwar in jeder Runde möglich, aber das genaue Ergebnis zeigt sich erst nach dem Aufdecken. Optimal läuft es, wenn alle Spieler ihre gewählte Aktion ausführen können. Meistens ist es aber so, dass mir irgendeine Profession fehlt und dann entweder ich meine Aktion aufgebe und den anderen helfe, die das gleiche Problem haben, oder jemand unterstützt mich. Die Abstimmung und Diskussion dabei machte für mich einen großen Teil des Spielreizes aus.

Besorgt war ich nach der Erklärung, ob sich das Spiel nicht endlos ziehen kann. Das heißt, wenn wir jede Runde nur unseren Stamm ernähren und die Modulaufgaben erfüllen, würden wir ewig spielen. Der Besitzer und Erklärer des Spiels, der bereits alle Module gespielt hatte, musste dabei grinsen und versicherte mir, dass dies nicht der Fall sein wird. In der Tat verloren wir die erste Partie in Runde 3. Nur, wenn es optimal läuft, können wir alle Vorgaben erfüllen und erhalten keine Totenköpfe. In unserem Fall war dies aber fast immer ausgeschlossen. Aus dem Modul „Mammut“ benötigten wir jede Runde 3 Nahrung und 1 Fell. In Fellen schwammen wir, aber die Nahrung ging eigentlich immer für den Stamm drauf, sodass uns jede Runde ein Totenkopf sicher war. Für das Modul „Der große Fluss“ halfen uns die Felle, in denen wir schwammen nicht, wir mussten stattdessen jede Runde ein Floß bauen und abgeben. Ich habe ehrlich gesagt nicht verstanden, wieso unser Floß jede Nacht den Geist aufgibt und wir ein neues bauen müssen, aber es hatte sicherlich einen Sinn. Das Modul „Fluss“ selbst kam kaum zum Tragen. In der ersten Partie zogen wir nur eine oder zwei Karten, die unser Verderben waren. In der zweiten Partie war es nur eine, die dann auch gleich ein Glücksgriff war und den Sieg mit dem letzten Höhlenmalerei-Plättchen bedeute, da wir bereits alle Mammuts erlegt und damit vier Teile der Höhlenmalerei zusammenhatten.

Hat mir „Paleo“ gefallen? „Naja“ trifft es wohl am besten. Die Komponenten und Grafik sind gut, das Spielprinzip leicht verständlich und die Kommunikation klasse. Dennoch stellte sich bei mir nach den zwei Partien ein „Andor“-Gefühl ein. Ich muss ein Modul oder eine Modul-Kombination mindestens einmal spielen und daran scheitern, damit ich weiß, auf was ich im zweiten Versuch alles achten muss. Und das gefällt mir nicht, weil es sich nach einer Zwangswiederholung anfühlte. Schlimmer eigentlich noch: Bei „Andor“ wusste ich genau, wieso wir verloren haben (zu viele Monster getötet, weil man das ja halt normalerweise macht). Bei „Paleo“ hatte ich nach der Partie keine wirkliche Idee, was wir genau falsch gemacht haben. Ja, wir waren nicht effizient und halfen uns zu oft. Aber die Karten gaben es auch oft nicht anders her. Und wir versuchten in der ersten Partie alle Vorgaben der Module zu erfüllen. In Partie 2 sparten wir uns das Mammut-Ziel und kassierten dafür lieber Totenköpfe, was sich für mich auch irgendwie wie am Spiel vorbeigespielt anfühlte.

In Summe würde ich „Paleo“ sicherlich noch einmal mitspielen, wenn es denn irgendwie sein muss, aber ich würde es nicht vorschlagen. Ich bin auch kein Fan von modularen Spielen. Ich bevorzuge einen ähnlichen Aufbau und die gleichen Regeln, wenn ich ein Spiel mehrfach spiele. Module mit neuen Regeln, die ich bei einer Folgepartie erst neu erlernen muss, sind da weniger etwas für mich. (6,0)

Paleo
Paleo

Wertung: (6,0)

#Paleo

Der Fuchs im Wald (Schwerkraft, 2019)

„Der Fuchs im Wald“ ist ein kleines Stichspiel für genau zwei Personen. 33 Karten gibt es im Spiel, drei Farben und Wert 1 bis 11. Beide Spielerinnen erhalten 13 Karten auf die Hand, eine Karte wird vom Stapel aufgedeckt, die Trumpf bestimmt. Danach geht es mit normalen Stichregeln weiter: Farbe muss bedient werden. Wenn das nicht geht, irgendeine andere Farbe spielen. Die Person mit dem höchsten Kartenwert oder Trumpf gewinnt den Stich und kommt neu raus. Zwei Besonderheiten gibt es: Zum einen haben alle ungeraden Karten eine Sonderfähigkeit beim Ausspielen. So verliere ich mit einer 1 sicher den Stich, dafür darf ich danach aber rauskommen. Andere Karten tauschen die Trumpffarbe aus oder lassen Handkarten tauschen. Zum anderen gilt es nicht die meisten der 13 Stiche zu holen. Optimalerweise bin ich bescheiden und gewinne nur 0 bis 3 Stiche oder ich bin siegreich und erhalte 7 bis 9 Stiche. Denn beides gibt mir 6 Siegpunkte. Alles dazwischen gibt nur 1 bis 3 Siegpunkte. Und wenn ich zu gierig bin und 10 bis 13 Stiche mache, gehe ich komplett ohne Punkte vom Feld. Wir spielten eine kurze Partie, bei der nach 15 Siegpunkten Schluss ist.

„Der Fuchs im Wald“ spielt sich ganz nett. Anfangs fand ich die Sonderfähigkeiten zu viel und nervig („Fluxx“ mit sich ändernden Regeln fand ich zu chaotisch), aber nach einer Runde gewöhnte ich mich daran, dass die Trumpffarbe sich ändern kann. Das lässt sich auch strategisch ausnutzen, was ich aber nicht gut beherrsche. Stichspiele spiele ich meistens eher aus dem Bauch heraus. Sehr gut und kniffelig fand ich, die richtige Anzahl an Stichen zu machen. Wenn die Mitspielerin schon drei Stiche hat, wie kann ich ihr dann einen vierten überlassen, den sie nicht will? Und wie erhalte ich alle restlichen Stiche danach? Das waren wirklich interessante Fragen.

Besonders hervorheben will ich die Grafik von Jennifer L. Meyer. Die Illustrationen auf den ungeraden Karten (die geraden haben nur Zahlwerte) gefallen mir sehr gut und unterstützen die Geschichte, die im Regelheft in Auszügen erzählt wird, großartig. Was dafür schade ist: Wie lautet die vollständige Geschichte vom „Fuchs im Wald“? Das Regelheft gibt Auszüge von einer Hexe, die Tränke verkauft, eine Holzfällertochter, die ihrem Vater in den Wald folgt, einem Fuchs, der sie dort begleitet, einer Königin, die ein Monster besiegt haben möchte, und ein Schwan, der die Holzfällertochter vor der Königin beschützt. Nachtrag: Auf der Webseite von Foxtrot Games gibt es die Geschichte auf Englisch zum Lesen. :)

Die Geschichte vom „Fuchs im Wald“ habe ich sehr gern gelesen, sogar noch lieber als das Spiel zu spielen. Dennoch hat das Spiel die kurze Zeit, die es dauert, Spaß gemacht und ich kann mir weitere Runden vorstellen, wenn wir mal wieder nur zu zweit sein sollten. (7,5)

Der Fuchs im Wald
Der Fuchs im Wald

Wertung: (7,5)

#DerFuchsImWald

Spielemessen im Überblick

Hier eine Übersicht aller Berichte von Spielemessen und -events, die ich besucht habe. Die Liste ist umgekehrt chronologisch geordnet, d.h. die neuesten Beiträge stehen oben. Ich aktualisiere die Liste mit jeder neuen Messe, sodass der Beitrag im Blog immer ganz nach oben wandert.

2021:

2020:

2019:

2018:

2017:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Bericht von der SPIEL.digital 2021 (und AwSHUX'21) – Teil 2

Und nun der zweite Teil …

Termite Towers (Bright Eye Games, 2021)

Insektenspiele interessieren mich grundsätzlich sehr. An „Myrmes“ ist bisher noch kein anderes Insektenspiel herangekommen, auch wenn „Honey Buzz“ (siehe oben) sicherlich nicht schlecht ist. Aus dem Grund habe ich mir auf Tabletopia die Solo-Variante von „Termite Towers“ angesehen.

In „Termite Towers“ steuert jede Spielerin ihr Termitenvolk und versucht durch den Einsatz von Termitenarbeitern und -soldaten (in Form von Würfeln) als erste eine Mauer (in Form eines Tetris-Puzzles) zu bauen. Am Anfang einer Runde würfelt jede Spielerin ihre Würfel. Danach werden diese reihum auf die sieben verschiedenen Aktionsfelder eingesetzt und dann die Aktionen der Reihe nach ausgeführt. Die Aktionen sind eigentlich recht einfach: Ein Ei nehmen. Aus einem Ei (aus einer früheren Runde) einen neuen Arbeiter (Würfel) schlüpfen lassen. Eine Blaupause für die Mauer nehmen, die ein Polyomino (Tetris-Block) zeigt. Oder die eigene Mauer anhand einer Blaupause bauen. Für die Mauer kann ich mir noch verschiedenfarbige Holzwürfel nehmen, die ich aber erst durch weiteres Graben finden muss. Für die Ressourcengewinnung gibt es eine Mehrheitenwertung, die bestimmt, wie viele Ressourcen ich erhalte.

Thematisch gefällt mir das Spiel ganz gut. Es gibt Termitenarbeiter und -soldaten, auch wenn sich die Soldaten nur bei den Mehrheiten auswirken. Ich kann neue Arbeiter erhalten. Ich muss mir Holz besorgen, um meine Mauer zu bauen. Einzig die Blaupausen wirken aufgesetzt, schließlich bauen Termiten nicht nach Vorlage und auch nicht mit tetrisartigen Formen. Die Mechanik wurde dagegen von „Waggle Dance“ (was auch nur eine Neuauflage von 2014 ist) übernommen, war aber auch dort nicht neu. Sowohl Würfeleinsetzspiele gibt es schon einige auf dem Markt und auch das „Erst einsetzen, dann auflösen“ ist keine neue Erfindung. Dazu kommt noch das genannten Puzzlen der Mauer mit Polyominos und die Mehrheitenwertung bei den Ressourcen, was es beides schon in diversen Spielen gab. In Summe scheint die Verzahnung dieser Mechanismen gut zu funktionieren …

Ich kann aber leider nur „vermutlich“ sagen! Ich habe es auf Tabletopia nicht geschafft, mehr als eine Runde (von sechs bis acht Runden) zu spielen. Hierfür gibt es drei Gründe: 1. Die Online-Umsetzung ist teils schwierig und aufwändig in der Handhabung. 2. Der Solo-Automa ist ebenfalls aufwändig in der Handhabung, vor allem online. 3. Es gibt einige Designentscheidungen, die auch das reale Spiel treffen würden, und den Einstieg erschweren. Vor allem in Hinblick auf den Solo-Automa.

Am umständlichsten fand ich den Spielaufbau von „Termite Towers“. Das Spiel hat kein Spielbrett, auf dem die sieben Aktionen dargestellt sind. Es gibt stattdessen Aktionskarten A-G, die in einer langen Reihe untereinander ausgelegt werden. Aktion D besteht dabei aus sechs Einzelkarten, die im Kreis in der Tischmitte angeordnet werden. Das fand ich – vor allem online auf Tabletopia – sehr unübersichtlich. Ich musste sehr viel scrollen, ziehen und zoomen, um an die richtigen Stellen zu kommen. Im Design ist das Problem, dass die Aktionskarten leider nicht mit Buchstaben bedruckt sind und auch vom Bild her nicht so eindeutig aussehen. So musste ich bei einer Referenz auf Aktion F zum einen den Anfang (also A) finden und von dort abzählen. Das ist bei dem Spiel gegen den Solo-Automa leider bei jeder Aktion notwendig.

Der Solo-Automat („Autermites“ genannt) simuliert ziemlich gut einen echten Mitspieler. Das gibt es aber nicht kostenlos, sondern nur gegen viel Aufwand. Für jede Aktion, die der Automa ausführt, ziehe ich eine Automa-Karte. Auf der ist symbolisch beschrieben, welche und wie viele Würfel ich nehme und für welche Aktionen ich sie einsetze. „Aktionen“ in Mehrzahl deshalb, weil, wenn eine Aktion nicht möglich ist (was an bestimmte Bedingungen gekoppelt ist), werden der Reihe nach andere Aktionen geprüft. Diese Entscheidungslogik ist sehr ausgeklügelt, aber komplizierter als mein eigener Zug. Für ambitionierte Solo-Spielerinnen ist das sicherlich etwas. Ich fand es zu aufwändig und umständlich. Der „Autermites“ erleidet bei mir damit das gleiche Schicksal wie schon der Automa in „Barrage“, den ich nach anderthalb Runden mit einem (versehentlichen) Tableflip abgebrochen habe.

Der dritte problematische Punkt ist für mich die Symbolik, die ich nicht auf Anhieb erfassen konnte. Ich musste bis zum Ende meiner Testrunde immer noch in der Anleitung nachschauen, welche Aktionskarte eigentlich was genau macht, da dies nicht aus der Karte selbst für mich hervorging. Ebenso hatte ich Probleme, die Arbeiter- von den Soldatenwürfeln zu unterscheiden. Die Soldatenwürfel sind minimal größer, zählen bei der Mehrheitenwertung für die Ressourcen aber doppelt. Leider habe ich das oft nicht erkannt. Der Größenunterschied fiel eigentlich nur auf, wenn ich sehr nah herangezoomt habe und einen normalen Arbeiterwürfel zum Vergleich daneben lag. Die Anleitung hat dann an einigen Stellen auch noch Fragen offen gelassen. Ob ich die Mauern wie bei Tetris zwingend von unten nach oben auffüllen muss oder auch zwischendrin auffüllen darf, ist mir nicht klar. Auch das eigene Spielbrett wird nicht erklärt und ich musste mir dieses durch die verschiedenen Aktionen erst erschließen. Und wie der Autermite gräbt, um an neue Ressourcen zu kommen, habe ich auch nicht verstanden.

In Summe haben diese Probleme dazu geführt, dass ich nach etwa 45 Minuten in der ersten Runde aufgehört habe zu spielen. Die restlichen fünf bis sieben Runden wären vermutlich schneller gegangen, aber ich hatte wenig Lust darauf. Mich würde „Termite Towers“ in real wirklich sehr interessieren, online würde ich eher Abstand davon nehmen. (ohne Wertung)

Termite Towers (Online auf Tabletopia)
Termite Towers (Online auf Tabletopia)

#TermiteTowers

Pachamama (Sit Down!, 2022)

„Pachamama“ hat mich aufgrund des Spielecovers interessiert. Es suggerierte Abenteuer und Berge und eine fremde Kultur. In „Pachamama“ mimen die Spieler Anden-Völker, welche die umliegende Gegend erforschen und im Einklang mit der Natur auf Diversität achten. Das Thema ist aber zweitrangig, hauptsächlich handelt es sich um ein abstraktes Deduktions- und Knobelspiel.

Das Spielbrett umfasst (im kurzen Spiel) 25 Felder, von denen anfangs fünf mit einer Landschaft (Berg, Tal, Wald und Wüste) und einer Pflanzenart (Süßkartoffel, Coca, Chili, Mais und Quinoa mit den Wertigkeiten 1 bis 5) belegt sind. In meinem Zug setze ich einen Arbeiter am Rand des Spielfeldes ein und bewege diesen oder bewege einen bereits auf dem Spielfeld befindlichen. Die Bewegung ist dabei nur horizontal und vertikal erlaubt, dafür beliebig weit. Die Bewegungsrichtung darf ich ändern, sobald ich auf ein Feld mit einem meiner Arbeiter oder auf ein bereits erkundetes Feld mit Landschaft und Pflanze stoße. Wenn ich den Arbeiter auf ein leeres Feld oder eines ohne Pflanze bewege, endet meine Bewegung. Wenn das Feld ganz leer ist, wird durch einen besonderen Mechanismus aufgedeckt, um welche Landschaft es sich handelt. Hierfür wandere ich auf der zu der Landschaft gehörigen Leiste nach oben und erhalte Punkte. Alternativ zur Bewegung kann ich für alle meine Arbeiter, die auf einem Landschaftsfeld ohne Pflanze stehen, raten, welche Pflanzenart dort wächst. Liege ich richtig, erhalte ich Punkte und einen Würfel in der entsprechenden Pflanzenfarbe. Falls nicht, verliere ich Punkte. Sollte ich richtig geraten haben, darf ich zusätzlich unterschiedlich farbige Würfel abgeben, um weitere Siegpunkte zu erhalten.

Als ich die Anleitung bis hierhin gelesen hatte, dachte ich, es handelt sich um ein reines Ratespiel. Das ist aber nicht der Fall, da ich deduzieren kann, welche Pflanzenart wo wächst. Das Spielfeld und damit auch die Landschaft und Pflanzen sind jede Partie nach einem festen Schema aufgebaut. Gleiche Landschaftsfelder hängen orthogonal zusammen und bestehen aus einem Block von eins bis fünf Feldern. Zusätzlich befinden sich auf den Landschaftsfeldern eines Blocks immer unterschiedliche Pflanzenarten, beginnend bei der niedrigsten (Süßkartoffel mit Wert 1). Das heißt, eine Berglandschaft aus drei Plättchen hat auf alle Fälle eine Pflanzenart von Wertigkeit 1, 2 und 3 auf den Feldern. Die letzte Bedingung ist, dass niemals zwei gleiche Pflanzenarten nebeneinander liegen, auch nicht diagonal. Wenn also zu einem Feld benachbart eine Pflanzenart mit Wertigkeit 1, 3 und 5 liegt, weiß ich, dass es nur eine 2 oder 4 sein kann. Wenn ich dazu noch sehe, dass die Landschaft nur aus zwei Plättchen besteht, muss es die Pflanzenart mit Wertigkeit 2 sein.

Das Ganze klingt ein bisschen wie eine Mischung aus „Sudoku“ und „Minesweeper“. Zuerst muss ich herausfinden, welche Landschaft sich wie weit erstreckt und aus wie vielen Plättchen sie besteht. Danach muss ich aus den bereits offen liegenden Pflanzen deduzieren, was auf den Landschaftsplättchen wächst. Und das geht mehr oder weniger gut. Da das Spielfeld fest aufgebaut wird (es gibt 20 Szenarien mit 10x25 und 10x45 Feldern, sodass man den Aufbau nicht auswendig lernt), gibt es immer eine eindeutige Lösung. Ich nehme sogar an, dass der Startaufbau mit offenliegenden Landschaften und Pflanzen so gewählt ist, dass die Spielerinnen sich die Lösung eindeutig Stück für Stück erarbeiten können. Mir ist das aber leider nicht gelungen.

Ich habe zwei Partien gegen den sehr einfach handhabbaren Solo-Automa gespielt. Dieser bewegt seine Spielfiguren auf eine zufällige, aber doch sinnvolle Art und Weise und setzt mich auf die Art unter Druck, da er die Pflanzenart immer richtig rät und entsprechend Punkte bekommt. Die erste Partie habe ich mit 64:41 Punkten verloren, da ich einmal falsch deduziert habe. Die zweite Partie spielte ich mit „offenen Karten“. Sprich, ich wusste, auf welchem Feld welche Landschaft liegt und welche Pflanze wächst, sodass ich immer richtig geraten habe. Und dennoch habe ich 64:57 verloren. Um zu gewinnen, reicht es also nicht, immer nur richtig zu deduzieren. Vermutlich muss ich auch noch die richtigen Landschaftstypen und die hochwertigen Pflanzenarten wählen. Und vermutlich muss die zufällige Bewegung der Bot-Arbeiter diesem nur die niedrigwertigen Pflanzen zulosen. Da ich im normalen Spiel ohne offene Information spiele, sehe ich nicht, wie ich gegen den Automa gewinnen kann.

Eine Besonderheit des Spiels ist noch das Pachamama-Rad. In dieses wird eines der 20 Szenarioscheiben gelegt. Durch das Einstellen der zwei Koordinaten eines Feldes verrät die Scheibe, welche Landschaft beziehungsweise welche Pflanzenart auf dem eingestellten Feld liegen. Ich finde die Lösung erst einmal ganz clever, um ein vordefiniertes Spielfeld zu haben, welches die Spielerinnen aber nicht sehen können. Wie sich die Handhabung des Rades in der Realität anfühlt, kann ich aber nicht sagen. Auf Tabletopia konnte das Rad nicht umgesetzt werden, sondern es gibt ein identisches, kleineres Spielfeld, auf dem alle Felder abgedeckt sind. Wenn ich eine Landschaft entdecke, decke ich das Plättchen auf dem entsprechenden Feld auf und es verrät mir die Landschaft. Und wenn ich die Pflanzenart deduziere, entferne ich das Plättchen komplett und die Pflanze kommt zum Vorschein. Das funktionierte in meiner Solo-Partie sehr gut.

Abgesehen davon, dass ich nicht weiß, wie ich den Automa in „Pachamama“ schlagen kann, hat mir das Spiel ganz gut gefallen. Das Thema kann wie gesagt ignoriert werden, es geht nur um (Landschafts-)Farben und (Pflanzen-)Werte, die deduziert werden müssen. Auch die Grafik versucht gar nicht groß ein Thema einzufangen, sondern ist eher minimalistisch, aber in meinen Augen sehr angenehm und unaufgeregt. Das Spiel kann wie andere Deduktionsspiele sehr grübellastig werden, wenn unbedingt das Richtige deduziert werden soll. Und ich bin unsicher, ob zum Anfang des Spiels wirklich alles korrekt deduziert werden kann oder ob Informationen fehlen. (6,0)

Noch ein Hinweis: Das Spiel sollte bei Gamefound per Crowdfunding finanziert werden, wurde vom Verlag aber vorzeitig abgebrochen, da das Finanzierungsziel vermutlich nicht erreicht worden wäre. Die Kampagne soll Anfang 2022 neu gestartet werden. Es ist aber noch nicht klar, was bis dahin geändert wird.

Pachamama (Online bei Tabletopia)
Pachamama (Online bei Tabletopia)

Wertung: (6,0)

#Pachamama

Settlement (IGAMES, 2021)

In „Settlement“ erkunden wir neues Land, kämpfen gegen Drachen, errichten Außenposten zum Schutz und heuern neue Helden an. Und das alles nur, um am Ende über die Siegpunkte den erfolgreichsten Siedleranführer zu bestimmen.

In der zentralen Auslage liegen Gebäude, verdeckte Landschaften und Helden aus. Wenn ich dran bin, setze ich mit einen oder mehrere meiner Arbeiter auf meinem eigenen Tableau für sieben verschiedene Aktionen ein. Ich kann die Landschaft erkunden, was mir Rohstoffe bringt, aber auch Drachen anlockt. Ich kann einen Außenposten bauen, der mich vor Drachen schützt. Ich kann ansonsten aber auch gegen die Drachen kämpfen, was mir Belohnungen bringt. Oder ich kauf mir ein Gebäude. Die Landschaften und Gebäude lege ich auf mein Tableau in jeweils drei Reihen je drei Plättchen aus. Ich kann meine Arbeiter auch einsetzen, um eine Gebäude- oder Landschaftsreihe zu aktivieren, was mir entsprechende Rohstoffe bringt. Durch die Drachenkämpfe, aber auch die entfernteren Landschaften und Gebäude erhalte ich besondere Rohstoffe wie Gold und Edelsteine, mit denen ich mir Helden anwerben kann. Diese bringen manchmal einen kleinen Bonus mit, hauptsächlich aber Siegpunkte. Haben alle Spielerinnen ihre Arbeiter reihum eingesetzt, ist die Runde vorbei. Nach sechs Runden endet die Partie und die Person mit den meisten Siegpunkten, bestimmt durch die Helden und zwei Gebäudetypen, gewinnt.

„Settlement“ stellt keine großartige Innovation dar. Arbeitereinsatz mit Ressourcentausch gegen Siegpunkte gab es schon oft. Das Spiel fasst dies aber mechanisch in einer so kompakten Form zusammen, dass mir das Spiel Spaß macht. Es gibt nur sechs Arbeiter für den Einsatz, was echt eine Einschränkung ist, weswegen ich jede Runde schauen muss, wie ich an zusätzliche Hilfsarbeiter komme, die mich nach dem Einsatz aber wieder verlassen. Auch die Ressourcen wollen gut gehortet sein, denn am Ende einer Runde muss ich überschüssige Standardressoucen (Holz, Stein, Lehm) ungenutzt abwerfen (Außenposten lassen mich eine Ressource behalten). Durch die Entdeckung neuer Landschaften und den Kauf neuer Gebäude entsteht bei der Aktivierung einer Reihe im Laufe des Spiels eine kleine Engine. So gewinne bei ersten Gebäude gegen Abgabe von Gold zwei Edelsteine. Das nächste Gebäude gibt mir für zwei Edelsteine zwei Hilfsarbeiter. Und das letzte Gebäude für einen Edelstein Siegpunkte. Und die zwei Hilfsarbeiter kann ich dann wiederum einsetzen. Das macht mir, obwohl es eher simple Aktionen und Tauschprozesse sind, über sechs Runden lang Spaß.

Auch grafisch gefällt mir das Spiel sehr gut. Die Ressourcen sind nicht nur Würfel, sondern haben die Form, die ich als Holt, Stein oder Lehm (Tropfen?) wiedererkenne. Die vier verschiedenfarbige Drachen sehen anders aus. Die Gebäude und Landschaften sind sehr schön illustriert, ebenso wie die Helden. Die Symbolik des Spiels ist dabei sehr eingängig und leicht verständlich, sodass ich nach dem Lesen der Anleitung diese nicht mehr in die Hand nehmen musste. Obwohl die Mechanik eher simpel ist, sorgt unter anderem die grafische Gestaltung auch dafür, dass das Thema der Siedlung und Erkundung – wenn auch stark heruntergebrochen – übermittelt wird.

Auf Tabletopia habe ich eine Solopartie gespielt und vermutlich könnte ich dies auch als Kritikpunkt anbringen. Das Spielgefühl allein oder mit mehreren am Tisch ist vermutlich nicht sehr unterschiedlich. Jeder baut seine eigene Siedlung auf und niemand kommt sich in die Quere. Einzig die Gebäude oder die Helden könnten von jemand anderem weggeschnappt werden, wobei im späteren Spielverlauf identische Gebäude gestapelt werden, sodass es eigentlich immer genug Auswahl vom gleichen Gebäudetyp gibt. Ich persönlich finde das nicht schlimm, weil „Settlement“ auch nicht suggeriert, dass es ein konfrontatives Spiel sein will. (8,0)

Settlement (Online bei Tabletopia)
Settlement (Online bei Tabletopia)

Wertung: (8,0)

#Settlement

Squaring Circleville (Spielworxx, 2021)

Die Story hinter „Squaring Circleville“ klingt schon fast filmreif: 1810 wurde der Ort Circleville in Ohio gegründet und die Straßen kreisförmig zu einer darunter befindlichen Wallanlage gebaut. Die Bürger protestierten aber dagegen und nur 27 Jahre später übernahm die „Circleville Squaring Company“ die Aufgabe, die Straßen in ein rechteckiges Raster umzubauen. Im Spiel arbeiten wir für diese Company und wollen aus dem runden Straßennetz ein eckiges machen.

Für den Abriss und Neubau der Stadt stehen uns verschiedene Aktionen zur Verfügung: Eine Straße abreißen (eigenen Marker auf ein rotes Feld legen), eine Straße bauen (eigenen Marker auf ein blaues Feld legen) oder ein Gebäude abtragen (Gebäude auf separate Leiste stellen und eigenen Marker auf den freien Platz legen). Sobald in einem Segment des Stadtplans alle Plätze mit Markern belegt sind (durch Straßenabriss, Straßenneubau und Gebäudeabtrag), findet eine Wertung statt. Wer die meisten Marker in dem Segment hat, bekommt die meisten Punkte und nachfolgende Spielerinnen entsprechend weniger. Danach wird das Segment mit einem neuen Stadtplanteil überbaut, welches rechteckige Straßenzüge zeigt. Ab dann kann ich als Aktion nur noch ein oder mehrere Gebäude wieder aufbauen und lege erneut einen meiner Marker unter das Gebäude. Neben diesen vier Grundaktionen gibt es noch Sonderaktionen, die mich beispielsweise Gebäude verbessern lassen (ich lege einen Marker an ein wieder aufgebautes Gebäude) oder einen Park anlegen (einen eigenen Marker auf den Spielplan legen). Jeder Aufbau in einem Segment eines der vier Stadtviertel lässt mich einen weiteren Marker vorrücken, der für das Spielende wichtig ist.

Wo ich bauen kann, bestimmt mein Bauleiter, der sich auf dem Stadtplan bei jeder Aktion von einem Segment zu einem benachbarten bewegen darf. Dadurch kann ich nicht wild überall mitmischen, sondern muss mir langsam meinen Weg bahnen. Der eigentliche Clou ist aber, dass ich nicht jede Aktion frei ausführen darf. Auf einem Aktionsrondell hat jede Spielerin einen Assistenten stehen. Das Rondell hat acht farbige Segmente, jeweils zwei mit gleicher Farbe, wobei jede Farbe für eine der oben genannten Bauaktionen steht. Neben jedem der acht Segmente steht ein Stapel an Scheiben, die ebenfalls in den vier Farben der Bauaktionen gehalten sind. In meinem Zug darf ich mit meinem Assistenten bis zu zwei Felder weit im Uhrzeigersinn laufen und dabei belegte Felder überspringen. Auf dem Feld, auf dem mein Assistent stehen bleibt, führe ich die Aktion des Rondells und die Aktion der obersten Scheibe aus, je nachdem welche zwei Farben zu sehen sind. Danach nehme ich mir die Scheibe und lege sie auf mein eigenes Tableau. Dies zeigt vier Slots in den vier Farben. Ich lege die Scheibe farblich passend und verstärke damit für zukünftige Runden die jeweilige Bauaktion (ich darf mehr Marker auf einmal legen) und schalte Sonderaktionen frei.

Das Spiel endet, sobald alle zwanzig Segmente des Stadtplans vollständig umgebaut worden sind. Für die vier Stadtviertel wird geprüft, wer die Mehrheit an Baufortschritt hat und entsprechend gibt es noch einmal Punkte für die jeweiligen Plätze. Daneben gibt es im Spiel noch Bonusplättchen, die mir weitere Siegpunkte am Spielende bringen können.

Grafisch ist „Squaring Circleville“ nicht unbedingt eine Augenweide. Die Gestaltung wirkt etwas monoton und funktional. Das macht es zwar übersichtlich, aber leider auch etwas leblos. Während der Partie fühlte ich mich nicht wie ein Stadtplaner, der Straßen verändert und Häuser versetzt. Ich fühlte mich eher wie jemand, der farbige Klötzchen auf einen Spielplan stellt und wieder wegnimmt. Obwohl das Thema von den Aktionen her zwar sehr gut eingefangen ist, gibt das das Spiel weder optisch noch spielerisch wieder.

Das Aktionsrondell hat mir ganz gut gefallen. Anfangs dachte ich, dass es zu viele Optionen und Möglichkeiten sind, die zu Analyse-Paralyse führen können. Aber eigentlich gibt der eigene Bauleiter vor, in welchem Bereich ich etwas machen kann. Dann suche ich mir aus, ob ich lieber etwas aufbaue oder abreiße und führe die Aktionen aus. Dabei missfällt mir, dass die Aktionen spieltechnisch keine großen Auswirkungen haben. Ob ich Straßen aufbaue, abreiße oder ein Haus versetze – am Ende geht es nur um die Mehrheit der Marker. Wie diese auf das Spielbrett gekommen sind, ist irrelevant. Das lässt die unterschiedlichen Aktionen ein bisschen egal wirken. Hauptsache, ich setze irgendwie Marker auf ein Segment.

Ein weiteres Problem ist auch, dass es keinen großen Steigerungseffekt im Spiel gibt. Die Aktionen werden mit mehr Scheiben zwar etwas stärker, sodass ich im späteren Spielverlauf mehr Marker setzen kann. Aber dennoch muss ich zwanzig Stadtsegmente lang Marker darauf setzen, Häuser wegnehmen, das Segment durch ein neues ersetzen und wieder Marker legen und Häuser zurückstellen. Das trägt in meinen Augen keine Spielzeit von 90 bis 120 Minuten.

Ich habe nur zwei Solospiele auf Tabletopia gewagt. In der Anleitung gibt es mehrere verschiedene Sologegner, mit denen man sich messen kann. Ich wählte „Denzel“ aus, da dieser von der Handhabung am einfachsten aussah. Dennoch machen alle Automa-Gegner zahlreiche Aktionen und müssen verwaltet werden, was Zeit und auch etwas Überlegung kostet. Die erste Partie brach ich nach etwa 90 Minuten zur Hälfte des Spiels ab, weil es zum einen sehr wenig Abwechslung bot, der Automa aber auch mit uneinholbaren 127:9 führte. Nachdem ich den Regelfehler gefunden hatte, wiederholte ich die Partie. Die Monotonie blieb leider die gleiche, der Bot führte bei Abbruch der Partie nach 60 Minuten und ein Drittel des Spiels nur noch mit 45:20. Unter Umständen habe ich bei der zweiten Partie immer noch etwas falsch gespielt, aber das monotone Spielgefühl vermittelte der Automa dennoch gut.

Mich hat „Squaring Circleville“ deshalb gar nicht überzeugt – mindestens nicht als Solospiel. Aber auch mit echten Mitspielerinnen stelle ich mir den Ablauf nicht viel spannender vor. Sicherlich kann man es spielen und es funktioniert mechanisch auch, aber ohne jeden Spannungsbogen würde ich keine zwei Stunden an einem Spiel sitzen wollen. (4,5)

Squaring Circleville (Online auf Tabletopia)
Squaring Circleville (Online auf Tabletopia)

Wertung: (4,5)

#SquaringCircleville

Verdant (Flatout Games, 2022)

Pflanzen sucht man in meiner Wohnung vergeblich. Hier steht nur ein Stoffkaktus in einem Übertopf, auf dem „I will survive!“ geschrieben ist. Dementsprechend kann ich mit dem Thema „Topfpflanzen“ eher wenig anfangen. Flatout Games hat nun genau zu diesem Thema ein neues Spiel über „Kickstarter“ finanziert. Da der Verlag auch die bereits guten, wenn für mich auch nicht so interessanten Spiele „Calico“ und „Cascadia“ veröffentlicht hat, habe ich mir dessen neues Spiel „Verdant“ dennoch angesehen.

In einer zentralen Auslage liegen fünf Pflanzenkarten, darunter fünf kleine Bonusmarker und darunter fünf Raumkarten. In meinem Zug suche ich mir entweder eine Pflanze oder einen Raum aus und nehme mir auch das zugehörige Bonusplättchen. Auf die nicht gewählte, gegenüberliegende Raum- oder Pflanzenkarte kommt ein Wachstumsmarker („Verdancy token“ im Englischen). Die Karte, die ich gewählt habe, baue ich in meine eigene Auslage ein. Diese fängt immer mit einem Raum und einer dazu benachbarten Pflanze an. Die Bedingungen für die Auslage sind einfach: Keine zwei gleichen Karten nebeneinander, also ein Raum grenzt an vier Pflanzen und eine Pflanze an vier Räume. Und die Höhe und Breite sind auf drei mal fünf Karten beschränkt, darüber hinaus darf nichts auslegen.

Auf jeder Pflanzenkarte sind die Lichtbedingungen der Pflanze dargestellt (sonnig, halbschattig, schattig). Jeder Raum hat an den vier Kartenrändern eine Lichtangabe aufgedruckt. Wenn ich eine Pflanze lege, wird geprüft, ob benachbarte Räume die Lichtbedingungen erfüllen. Falls ja, erhält die Pflanze für jede Erfüllung einen Wachstumsmarker („Verdancy token“ im Englischen). Umgekehrt prüfe ich für einen neuen Raum alle benachbarten Pflanzen, ob diese weiter wachsen. Die Bonusmarker kann ich entweder auf Räume (als Gegenstände und Haustiere) legen oder sie bieten mir in meinem Zug einen Vorteil („Nurture token“ im Englischen) wie beispielsweise das Wässern einer Pflanze mit 3 Wachstumstoken, das Düngen von drei verschiedenen Pflanzen oder das Gießen eines Raumes und damit aller angrenzenden Pflanzen.

Wenn eine Pflanze ihr Wachstumslimit erreicht hat, also die auf der Pflanzenkarte angegebene Menge an Wachstumsmarkern auf ihr liegen, wird sie eingepflanzt. Dafür nehme ich mir einen Topf aus der Auslage. Die Pflanze und der Topf sind am Spielende Siegpunkte wert. Und so bauen die Spielerinnen reihum ihre Räume und Pflanzen aus. Am Spielende gibt es sieben verschiedene Siegpunkte-Arten, unter anderem für eingetopfte Pflanzen, für die Töpfe, für Räume, deren Nachbarpflanzen einem bestimmten Typ entsprechen, für die Bonusmarker und für verschiedene Räume und Pflanzen. Und wie üblich gewinnt die Spielerin mit den meisten Punkten.

Eigentlich wollte ich das Spiel auf „Tabletopia“ testen, dort gibt es in der Anleitung aber noch keine Solo-Regeln. Glücklicherweise hat Flatout Games aber eine Solo-Version online gestellt, über die ich das Spiel dann ein paar Partien testen konnte. Und dort spielt es sich auch sehr schnell innerhalb von 15 Minuten herunter, schließlich muss ich mich dreizehn Runden lang nur für eine Karte entscheiden und diese in meine Auslage legen. Entsprechend wird die Spielzeit bei fünf Spielerinnen ungefähr bei 75 Minuten liegen, auch wenn 45 Minuten seitens des Verlags angegeben sind.

Das Thema von „Verdant“ scheint durch die sehr schöne grafische Illustration von Beth Sobel (die auch schon „Calico“ und „Cascadia“ illustriert hat, sich aber auch für „Flügelschlag“ und das sehr schöne „Arboretum“ verantwortlich zeichnet) ein bisschen hindurch. Sehr gut ist es, dass die Pflanzen verschiedene Lichtanforderungen haben und man sie zu den passenden Räumen stellen muss. Dabei bricht die Mechanik aber mit dem Thema, denn selten werden Pflanzen von vier Räumen aus in einem Haus mit Licht und Schatten versorgt. Ich hätte es als thematischer empfunden, wenn ich ein Haus mit Räumen aufbaue (Südseite mit viel Sonne, Nordseite im Schatten, Innenräume ohne Licht) und in diese Räume dann Pflanzen mit besonderen Anforderungen stelle. Durch das abwechselnde Legen von Räumen und Pflanzen entsteht zwar ein schönes und spielmechanisch funktionierendes Muster, aber dieses verfehlt das Thema in meinen Augen etwas.

Entgegen der schönen Illustrationen war die Symbolik der Umwelt-Bonusmarker nicht hilfreich. Es gibt davon zwar nur drei, aber diese sind recht generisch mit Gießkanne, Düngemittel und Schaufel dargestellt, sodass ich mir einfach nicht merken konnte, was diese tun. Online hilft eine Kurzerklärung, wenn ich mit der Maus über den Marker fahre, aber in der Realität hätte ich immer in den Regeln nachschauen müssen. Eine hilfreichere Symbolik hätte ich besser gefunden. Auch sind in der Anleitung auf Tabletopia die Pflanzenkarten nicht beschrieben, deren Bedeutung ergibt sich dann erst durch das Lesen der ganzen Anleitung. Es handelt sich aber auch nur um eine Vorabversion der Anleitung, da Solo-Modus und Varianten nur mit „In Development“ beschrieben sind.

Den Punktesalat am Ende des Spiels empfand ich als etwas zu viel des Guten. Gefühlt gibt es für alles Punkte, was man irgendwie machen kann. Eine Konzentration auf die Pflanzen und Räume hätte ich als geradliniger und eleganter empfunden. Online nimmt einem glücklicherweise die Webseite das Zusammenrechnen ab.

Am Ende bleibt ein leicht thematisch, aber im Kern abstraktes Knobelspiel zurück. In etwa das Gleiche habe ich auch bei „Cascadia“ und „Calico“ geschrieben. Und wie bei den beiden Spielen ist auch „Verdant“ eher ein solitäres Puzzlespiel und damit eine gute Ergänzung der Reihe. Das Wegnehmen von Räumen und Pflanzen geschieht eher zufällig nebenbei, aber nicht, weil ich damit meinen Mitspielerinnen aktiv etwas verwehren möchte. Insofern spielt es sich ganz nett und ist online solitär ein netter Zeitvertreib, aber mehr sehe ich in dem Spiel nicht. Für Familienmitglieder oder Freunde, die einen grünen Daumen haben, könnte das Spiel (in einer deutschen Version) aber ein sehr schönes Geschenk sein. (6,5)

Verdant (Online)
Verdant (Online)

Wertung: (6,5)

#Verdant

The FOG – Escape from Paradise (XOLLOX Games, 2022)

Über das unknows-Forum bin ich auf das Spiel „The FOG – Escape from Paradise“ aufmerksam geworden. Spieleautor Robert Müller-Reinwarth hat das Spiel dort vorgestellt, vor allem die Entwicklungsnotizen und die Entstehung der Grafiken fand ich interessant. Robert und sein Verlag XOLLOX Games waren auch auf der SPIEL'21 in Essen. Die Präsenz bei der SPIEL.digital beschränkte sich auf den Verweis auf das Spiel auf Tabletopia. Während der Messe hatte Robert als Ein-Mann-Verlag logischerweise keine Zeit, das Spiel zu erklären. Es ergab sich aber anderthalb Wochen später die Möglichkeit, das Spiel mit ihm und einer dritten Person auf Tabletopia kennenzulernen.

Ein mysteriöser Nebel bedroht eine große Insel. Aus dem Landesinneren treibt er die Menschen Richtung Küste. Wer nicht entkommt, wird verschluckt und ward nie wieder gesehen. In „The FOG“ treffen drei Stämme der Insel an einem Küstenabschnitt zusammen. Die Boote für die drei Stämme sind gebaut und liegen bereit. Doch plötzlich kommt der Nebel schneller näher als gedacht. Alle Menschen fliehen voller Panik in die Boote. Unsere Aufgabe ist es, die Insulaner sicher zu ihren Booten zu bringen, wobei dabei auch unfreundlich gezerrt und geschubst werden darf. Das Spielbrett von „The FOG“ zeigt den Strandabschnitt und die drei Boote. Die Menschen der drei Stämme werden nicht ganz, aber teils zufällig auf dem Strand verteilt, ebenso wie einige Hindernisse, die das Weiterkommen behindern.

„The FOG“ teilt sich in zwei Phasen. In Phase 1 wählen die Spielerinnen mit der letzten beginnend umgekehrt reihum nacheinander einen Inselbewohner am Strand aus und legen einen Marker unter das jeweilige Insulanerplättchen. Im Spiel zu dritt sind mir am Ende von Phase 1 zehn Inselbewohner zugehörig und diese versuche ich in die Boote zu retten. Phase 2 geht im Spiel zu dritt über maximal zehn Runden. Jede Runde führen die Spielerinnen reihum ihre Aktionen aus, die hauptsächlich aus der Bewegung der Inselbewohner bestehen. Am Ende der Runde bewegt sich der Nebel ein Stück auf dem Strand vorwärts und verschluckt die Menschen, die es nicht rechtzeitig weiter nach vorne geschafft haben. Danach wechselt der Startspielermarker nach rechts, sodass die letzte Spielerin immer einen Doppelzug hat. Nach zehn Runden hat der Nebel den Strand eingenommen und es wird gewertet, wer es auf die Boote geschafft hat. Dabei gibt es mehr Punkte, je weiter vorne meine Inselbewohner im Boot sitzen, wobei einige Sitzplätze exklusiv für bestimmte Menschen (es gibt die fünf Kategorien Anführerin, Seemann, Krieger, Ältester und Zivilistin) reserviert sind. Extra Punkte gibt es auch, wenn ich die Mitglieder eines Stammes in das richtige Boot gebracht habe.

Die Bewegung der Menschen fühlt sich (bis auf eine Ausnahme) sehr natürlich an: Ein Insulaner kann rennen. Er kann den Vordermann nach hinten ziehen und so die Plätze tauschen. Er kann mit voller Kraft bis zu zwei Menschen vor sich herschieben. Er kann ein Hindernis überqueren. Er kann sich zwischen zwei Menschen oder zwischen Hindernissen hindurchzwängen. Und zu guter Letzt kann er jemand vor sich durch eine Art Bocksprung überspringen. Die letzte Aktion ist auch die, die ich mir bei einem echten Gedränge nicht wirklich vorstellen kann. Ein Vorbeihechten (ähnlich dem Zwängen) wäre da irgendwie sinnvoller – und mechanisch identisch.

Die Insulaner haben neben der Stammeszugehörigkeit und der Kategorie noch eine Fähigkeit auf den Plättchen dargestellt. Durch die Fähigkeit kann eine Person eine der genannten Bewegungsaktionen besonders gut ausführen, was bedeutet, dass ich weniger Bewegungspunkte ausgeben muss. Denn die Bewegungen kosten mich Punkte, von denen ich in meinem Zug immer 7 zur Verfügung habe und auch keine (à la „Flash Point“) aufsparen kann. Rennen kostet beispielsweise nur 1, Schieben schon 3 und Durchzwängen 4 Bewegungspunkte. Ein Insulaner, der besonders schmal ist und sich gut durchzwängen kann, benötigt dann nur 2 Bewegungspunkte.

Ich hatte mir die Anleitung bei Tabletopia durchgelesen und hatte vorab etwas Bedenken, was die Optionsvielfalt angeht. In meinem ersten Zug habe ich zehn Personen zur Auswahl, werde von denen nur etwa drei bewegen können (aufgrund der Einschränkung auf 7 Bewegungspunkte) und haben sechs mögliche Bewegungen zur Auswahl. Rein rechnerisch wären das 6000 mögliche Optionen, was sogar die über 3000 Möglichkeiten des ersten Zuges bei „Five Tribes“ schlägt. Glücklicherweise stellte sich im Spiel sehr schnell heraus, dass ein Großteil der Optionen wegen Blockade durch andere Insulaner gar nicht infrage kommt. Und ein weiterer Großteil fiel weg, weil er einfach nicht sinnvoll war. Dementsprechend schnell habe ich ins Spiel gefunden.

Dennoch ist das Spiel für Analyse-Paralyse anfällig. Vor allem, wenn der Nebel gegen Mitte des Spiels so nah kommt, sodass ich mir wirklich Gedanken machen muss, wie beziehungsweise ob ich alle meine Inselbewohner retten kann. Dann beginnt nämlich das Rechnen, welche Möglichkeiten mir die sieben Bewegungspunkte geben, um eine weitere Runde zu überleben. Das führt dann bei den Mitspielern zu einer kleinen oder größeren Wartezeit. Da ich leider auch erst überlegen kann, wenn ich am Zug bin, weil sich die Situation am Strand sehr stark verändert hat, vergrößert sich diese Wartezeit dann leider etwas. Deswegen gefällt mir zumindest die Variante, die in den Regeln angegeben ist, dass ich nicht ewig über meinen Zug brüten darf, sondern nur eine Minute Zeit dafür habe. Dieser Zeitdruck entspricht in meinen Augen dann auch viel mehr der Hektik, in denen die Insulaner Entscheidungen treffen müssen.

Obwohl es viele Bewegungsoptionen mit verschiedenen Bewegungskosten gibt, sind diese wirklich sehr schnell verinnerlicht. Nur selten habe ich auf der Spielhilfe die Bewegungspunkte nachschlagen müssen. Was öfters vorkam war, dass ich nachschauen musste, wofür die Symbole auf den Insulanern stehen, was also deren Fähigkeit ist. Vor allem das Dreieck als „Hindernis überqueren“ wollte sich bis zum Spielende einfach nicht einprägen. Ansonsten ist die Symbolik aber eingängig. Gefallen hat mir auch die Aufmachung des Strandes. Durch die variablen Hindernisse entsteht wirklich jedes Spiel an anderen Stellen eine Engstelle, was für etwas Varianz sorgt. Die Grafik der Insulaner ist sehr klar und gut erkennbar, fühlt sich dadurch aber auch ein bisschen wie ein Fremdkörper auf dem Spielplan. Dies soll aber noch verbessert werden.

Wie schon geschrieben fühlen sich die Aktionen und auch die Mechanik thematisch sehr gut an. Bis auf den Bocksprung ergeben die Bewegungen der Insulaner einen Sinn und auch die Verteilung auf die Boote passt da sehr gut. Einzig die Auswahl der Insulaner in Phase 1 empfand ich als etwas zu abstrakt. Laut Regel sind wir Hüter und koordinieren die Flucht. Wieso wir aber die Hüter für drei verschiedenen Stämme sind und nicht ein Stamm zu uns gehört, wird nicht erklärt. Aber das sind Kleinigkeiten, denn im Kern handelt es sich natürlich um ein abstraktes Optimierspiel, welches aber sehr gut von einem Thema umrandet wird.

Und bei dieser Optimierung gibt es viele kniffelige und spannende Entscheidungen zu treffen: In Phase 1 ist es wichtig, welche Insulaner ich mir sichere. Natürlich die weiter vorne und die näher an ihrem Boot stehen. Aber ich muss dabei auch auf die Kategorie der Insulaner achten und deren Sonderfähigkeiten wollen auch gut genutzt werden. In Phase 2 fand ich die spannendste Entscheidung, als ich zwei Insulaner dem Nebel überließ, um andere in die Boote zu retten. Denn die zwei waren so weit hinten, dass ich das Unvermeidliche vermutlich nur eine oder zwei Runden hinauszögern hätte können. Die Doppelzüge können taktisch sehr gut genutzt werden, um meine Insulaner im ersten Zug gut in Stellung zu bringen. Die Idee, dass zwar in jedes Boot eines Stammes alle Stammesmitglieder passen, manche davon aber ins Heck (für weniger Siegpunkte) müssen, hat mir gut gefallen. Vor allem in Hinblick darauf, dass gegebenenfalls auch ein Mitglied eines anderen Stammes den Platz im Boot besetzt, denn dann geht die Rechnung nicht mehr exakt auf.

Mir hat „The FOG“ sehr gut gefallen. Es gibt spannende Entscheidungen, eine schöne Grafik und ein Thema, welches ein abstraktes Puzzle sehr gut umrandet. Natürlich ist es kein freundliches Nebenher-Spiel. Die Züge wollen gut überlegt sein und das Ärgerpotenzial ist sehr groß. Vor allem, wenn meine Mitspielerin meinen Insulaner nach hinten schubst und damit dem Nebel üerlässt. Wer sich nicht gerne ärgert, sollte also von „The FOG“ besser die Finger lassen. Allen anderen, die dazu auch noch gerne knobeln, kann ich „The FOG“ zumindest zum Anspielen empfehlen. (8,5)

Hinweis: Der Kickstarter für das Spiel soll demnächst beginnen und es soll dann auch nichts mehr an der Mechanik geändert werden. Andere Hinweise, die das Spiel verbessern können, nimmt der Autor gerne entgegen.

The Fog (Online auf Tabletopia)
The Fog (Online auf Tabletopia)

Wertung: (8,5)

#TheFogEscapeFromParadise

Weitere Berichte von SPIEL'21-Neuheiten

Hier habe ich nicht die Berichte aus den den vergangenen Wochenthreads mühsam herausgesucht, sondern verlinke lieber direkt auf meinen Blog.

Bericht von der SPIEL.digital 2021 (und AwSHUX'21) – Teil 1

Einleitung

Nachdem letztes Jahr die Internationalen Spieletage 2020 (SPIEL'20) in Essen nicht stattfinden konnten, wurde ein digitales Programm auf den Weg gebracht, welches ich letztes Jahr zumindest an einem Tag nutzte. Dieses Jahr fand die SPIEL'21 in analoger Form in Essen wieder statt. Ich war nicht vor Ort, wollte am Wochenende aber das digitale Angebot wahrnehmen.

Mein größter Kritikpunkt im letzten Jahr war, dass die SPIEL.digital-Seite mich nicht dabei unterstützte, virtuelle Spieletische bei Tabletopia oder Board Game Arena zu finden. Das hat sich dieses Jahr leider nicht groß geändert. Über die BGG-GeekPreview-Liste filterte ich mir vorab die Spieler heraus, die mich interessierten. Dann suchte ich jedes einzeln auf der SPIEL.digital-Seite und setzte diese auf meine Merkliste. Und von der Merkliste klickte ich dann jedes Spiel einzeln an, um von dort aus ggf. den Hinweis auf einen Discord-Kanal oder virtuelle Spieletische zu finden. Sehr oft waren diese Informationen aber gar nicht auf der Spieleseite selbst, sondern nur auf den Verlagsseiten ausgeschrieben. Also habe ich auch noch einmal alle Verlagsseiten der interessanten Spiele geöffnet. Es hätte für die Verlage auch noch die Möglichkeit gegeben, die virtuellen Spiele als Aktionen und Events anzubieten, hiervon hat aber nur Pegasus Gebrauch gemacht. Am Donnerstagabend hatte ich dann zumindest eine Liste mit den Verlagen, die virtuelle Spiele anboten …

… und diese Liste war sehr übersichtlich. Der Grund ist auch sehr simpel und liegt an den Vorgaben des Veranstalters (Friedhelm Merz Verlag GmbH & Co KG): Nur die Verlage, die physisch auf der SPIEL'21 in Essen vertreten waren, durften auch digital ihr Angebot einpflegen. Vor allem bei kleineren Verlagen mit wenigen Mitarbeitern lag der Fokus dann aber verständlicherweise auf der realen Messe und so konnte nur sehr wenige Verlage ein digitales Spieleprogramm anbieten, konkret nur Hans im Glück, Pegasus, Kosmos, Skellig Games, Board Game Circus und Feuerland. Teilweise aber auch nur mit sehr wenigen Erklärern, wohingegen aber auch nicht sehr viele digitale Messebesucher unterwegs waren. Das lag in meinen Augen aber auch daran, dass die SPIEL.digital bei der ganzen Vorberichterstattung meist nur eine Fußnote abbekommen hat. Durch die Parallelität, Unattraktivität der Seite und schlechter Werbung ist es klar, dass die digitale Messe kein so großer Erfolg war. Zusatz: Bereits zwei Wochen nach der SPIEL.digital wurde die Webseite und alle Inhalte offline genommen, was in meinen Augen ebenfalls kein gutes Licht auf die Betreiber wirft, da ich keine Inhalte mehr für den Bericht nachschlagen kann.

Anders war dies bei der Online-Spielemesse AwSHUX'21. Die SHUX ist die Shut up & Sit down Games Expo, die seit 2017 jährlich in Vancouver stattfindet. Aufgrund der gleichen Umstände wie in Essen, fiel die Messe 2020 aus und auch 2021 gab es keine. Dafür gab es aber die AwSHUX, kurz für „Away SHUX“, die dieses Jahr eine Woche nach der SPIEL'21 stattfand. Von Freitag bis Sonntag, jeweils von 17 bis 1 Uhr (MEST) konnten Brettspielbegeisterte auf der ganzen Welt (dann logischerweise zu anderen Uhrzeiten) über den AwSHUX-Discord-Kanal mit den Verlagen kommunizieren und an zahlreichen Online-Tischen auf Tabletopia, Tabletop Simulator oder Board Game Arena Platz nehmen. Der Aufbau des Discord-Servers war so, wie ich mir das auch für die SPIEL.digital gewünscht/vorgestellt hätte. Die Verlage waren alphapetisch sortiert und hatten ihre eigenen Räume und Sprachchats. Meist gab es einen Raum zur Mitspielerfindung für ein bestimmtes Spiel oder es wurden zu festen Zeiten Online-Demos abgehalten. Ein bisschen war es wie in der Realität in Essen, wo ich von Verlagsstand zu Verlagsstand laufe und mir Spiele erklären lassen oder eben sogar mitspiele, wenn ein Tisch frei ist. Die Online-Teilnehmerzahl kam mir sehr klein vor, zumindest bin ich nicht über Massen an Menschen gestolpert. Aber da ich auch nur am Sonntag Abend kurz reinschaute, war der größte Ansturm vielleicht schon wieder vorbei.

Von Freitagabend bis Sonntagabend konnte ich also auf der SPIEL.digital'21 einige Neuheiten bei den genannten Verlagen spielen. Vielen Dank daher hier an dieser Stelle an alle digitalen Erklärer und Erklärerinnen sowie meist gleichzeitig auch Mitspieler und Mitspielerinnen! Von den Verlagen, die keinen digitalen Verlagsauftritt hatten, aber interessante Neuheiten auf Tabletopia anboten, habe ich die Regeln der Spiele selbst gelesen und Solopartien gespielt. Zusätzlich füge ich am Ende noch eine Liste älterer Berichte von SPIEL'21-Neuheiten an, die ich bereits zuvor in diesem Jahr spielen konnte.

Ultimate Railroads/Asian Railroads (Hans im Glück, 2021)

„Ultimate Railroads“ ist eine große Sammelbox, die das Spiel „Russian Railroads“ und dessen zwei Erweiterungen „German Railroads“ und „American Railroads“ zusammenfasst und um eine neue Erweiterung „Asian Railroads“ ergänzt. Letzteres konnte ich auf Board Game Arena zu zweit spielen.

Das Grundspiel und alle Erweiterungen funktionieren sehr ähnlich. Ein kurzer Abriss: Jede Spielerin hat ein eigenes Gleistableau vor sich liegen, auf denen meist drei Strecken eingezeichnet sind. Diese gilt es durch Schienen zu erschließen, die es in verschiedenen Wertigkeiten gibt (Schwarz, Grau, Braun, Beige, Weiß). Die höherwertigen Schienen darf ich dabei nur legen, wenn ich die Schienen darunter bereits gebaut habe. Um richtig zu punkten, müssen an jeder Strecke auch noch ein oder mehrere Loks angelegt werden, die es in den Werten 1-9 gibt und bestimmen, bis zu welcher Schiene gewertet wird. An allen Schienensträngen gibt es Punkte und/oder Boni, wenn ich eine bestimmte Reichweite mit denen Schienen oder zusätzlich mit meiner Lok erreiche. Zum Schluss enthält jedes Spielbrett noch eine Fabrikleiste, an der ich Fabriken bauen (auf der Rückseite der Lokplättchen) und mit einem Marker aktivieren kann. Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel, bei dem alle Spielerinnen auf einem zentralen Tableau ihre Aktionen auswählen (Gleise bauen, Loks und/oder Fabriken bauen etc.) und ausführen.

„Russian Railroads“ besticht durch seine recht einfachen Regeln und Aktionen. Durch die Gleisboni entsteht aber ein sehr angenehmes Belohnungssystem, das mitunter auch mehrfach triggert und kleinere Kettenzüge erlaubt (mein Gleis spielt einen Bonus frei, dadurch kann ich mehr Gleise woanders legen, die wiederum einen Bonus freispielen, was mich eine Lok bauen lässt, wodurch ich wieder einen Bonus bekomme etc.). Zusätzlich ist das exponentielle Wachstum der Punkte zu erwähnen, die es jede Runde gibt. Erhalte ich in Runde 1 vielleicht mal 10 Punkte, in Runde 2 dann auch schon 20, ist es nicht seltsam, wenn ich in der letzten Runde über 100 Punkte mache. Auf die Art entsteht ein interessanter Aufholeffekt, da die führen Spielerin immer noch verlieren kann, wenn sie ihre Punkteproduktion in der letzten Runde nicht mehr ausbauen kann.

„Ultimate Railroads“ fasst das Grundspiel plus Erweiterungen zusammen. Ganz neu und nicht separat erhältlich ist dabei die Erweiterung „Asian Railroads“. Das eigene Tableau zeigt wieder drei Strecken, die ich ausbauen kann: Beijing -> Baotou, Seoul -> Vladivostok und Tokyo -> Kyoto. Die Tokyo-Strecke hat die Besonderheit, dass ich durch ein Bonusplättchen die Strecke ersetzen kann. Ich fahre dann zum einen einen Schritt weiter bis nach Osaka, die Boni ändern sich leicht und ich kann nur dadurch auf der Strecke höherwertige Gleise bauen. Neu sind die Lokbaustellen. So erlaubt mir die Beijing-Route drei Loks (die auch auch benötige, um die Gesamtlänge von 21 erreicht zu können), ich muss die zwei Lokplätze aber erst durch das Erreichen bestimmter Felder auf anderen Gleisstrecken freischalten. Das hat mir gefallen, weil ich dadurch nicht nur eine Strecke ausbaue, sondern zumindest alle ein bisschen angehen muss. Die Fabrik hat sich komplett geändert, da nicht mehr jeder seine eigenen Fabriken ausbaut und aktiviert. Es gibt dagegen ein zentrales Fabriktableau, auf der alle Spielerinnen ihre Fabriken legen. Das führt dazu, dass aber auch alle anderen diese aktivieren können. Theoretisch erhöht das die Interaktion zwischen den Spielerinnen etwas, aber zumindest in meiner Partie zu zweit wirkte sich das Tableau nur sehr wenig auf meine Spielweise aus. Neben noch ein paar kleineren Besonderheiten wurden in der Ultimate-Edition die Gleisfarben ersetzt in Beige, Grün, Braun, Grau und Gelb (und ja, ich weiß, dass Bronze, Silber und Gold sein soll). Das ändert am Spiel aber rein gar nichts und spielt sich genauso wie vorher.

Wie spielt sich die Erweiterung „Asian Railroads“ nun? Kurz gesagt: Genauso wie die Vorgänger. Das Belohnungssystem ist immer noch klasse, vor allem wenn es im eigenen Spielzug zu einer Kaskade kommt. Und auch die Punkteausschüttung steigert sich von Runde zu Runde, sodass immer die Hoffnung besteht, den Führenden einzuholen. Die neuen Strecken mit dem Freischalten der Loks ist nett, aber auch keine große Änderung. Einzig das geänderte Fabriktableau sticht als wirklich neu heraus. Aber ob es das braucht, kann ich nach einer Partie nicht sagen. Ich weiß zumindest, dass es die Extremstrategie über die Ingenieur-Fabrik-Wertung in unseren Runden nicht mehr erlauben würde, was ich als positiv ansehe. Brauche ich also „Asian Railroads“? Nein, vor allem weil ich die anderen Erweiterungen auch nicht besitze. „Russian Railroads“ genügt mir als Grundspiel. Wenn es einmal pro Jahr auf den Tisch kommt, ist dies auch ohne Erweiterung Spiel genug. Trotzdem hatte ich 90 Minuten Spielspaß zu zweit. (9,5)

Ultimate Railroads/Asian Railroads (Online auf BGA)
Ultimate Railroads/Asian Railroads (Online auf BGA)

Wertung: (9,5)

#UltimateRailroads #AsianRailroads

Savannah Park (Pegasus, 2021)

Bei „Savannah Park“ handelt es sich um ein eher abstraktes Knobelspiel, auch wenn Tiere auf den Plättchen abgebildet sind. Jede Spielerin hat ein eigenes Savannen-Tableau, auf dem sechseckige Tierplättchen liegen. Auf den Plättchen sind manchmal einzelne Tiere, manchmal mehrere Tiere der gleichen Art oder auch gemischte Tierarten zu sehen. Zusätzlich gibt es auf manchen Plättchen eine Wasserstelle. Neben den Tierplättchen zeigt das eigene Tableau noch einige Bäume, Gräser und drei Buschbrände. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich ein noch nicht umgedrehtes Plättchen auf meinem Tableau aus, lege dieses an eine freie Stelle (frei bedeutet in dem Fall komplett leer oder mit Baum oder Gras bewachsen) und drehe es um. Alle anderen Mitspielerinnen müssen das gleiche Plättchen auswählen und ebenfalls bei sich irgendwo hinlegen und umdrehen. Dies geht reihum, bis alle Plättchen umgedreht wurden. Bei der Wertung laufen zuerst manche Tiere aufgrund der Buschbrände weg, dann gibt es Punkte für übrige Gras- und Baumfelder und abschließend wird für jede Tierart die größte zusammenhängende Gruppe gewertet und mit der Anzahl an Wasserstellen in dieser Gruppe multipliziert.

„Savannah Park“ spielt sich sehr unaufgeregt und solitär. Ja, manchmal fluche ich, wenn meine Mitspielerin ein Plättchen wählt, das mir gar nicht passt, ich nun aber zwingend einen Platz finden muss. Mehr Interaktion gibt es aber nicht, jeder spielt für sich. Im Solo-Spiel spiegelt sich das auch wider, denn dort wählt man nacheinander alleine Plättchen aus, verschiebt sie und dreht sie um. Da alle Informationen offen liegen, könnte man also im Kopf durchrechnen, wie die Partie ausgehen wird. Zu zweit ist da zumindest ein bisschen Unwägbarkeit mit drin, zu viert könnte das vielleicht schon wieder zu viel Durcheinander sein. Ein bisschen reiht sich das Spiel bei mir daher bei „Calico“ und „Cascadia“ ein, die trotz Tierthema ebenfalls eher abstrakte Knobelspiele sind. „Savannah Park“ spielt sich aber wesentlich einfacher.

Das Spiel richtet sich damit eher an Familien und Kinder. Allein das Weglaufen der Tiere bei Buschbränden wird bei den meisten etwas erfahreneren Spielerinnen nie vorkommen, da ich bereits im Spiel sehe, ob die Tiere am Ende des Spiels weglaufen würden oder nicht. Für Familien spricht auch die recht geringe Spieldauer von 30 Minuten, zumal die Spielzeit unabhängig von der Spielerinnenanzahl ist. Etwas missfallen hat mir, dass mir während des Spiels unklar ist, wie ich gerade gegenüber den anderen Spielerinnen abschneide. Das heißt, eigentlich puzzelt jeder vor sich hin, am Ende wird gewertet und es gewinnt jemand. Viel mehr will das Spiel aber nicht sein und dafür ist es ganz gut. Die beiliegenden Variationen, die das Spiel beispielsweise über einen Löwen noch etwas abwechslungsreicher machen sollen, habe ich nicht getestet. (7,0)

Savannah Park (Online auf Tabletopia)
Savannah Park (Online auf Tabletopia)

Wertung: (7,0)

#SavannahPark

Die rote Kathedrale (Kosmos, 2021)

In „Die rote Kathedrale“ bauen wir gemeinsame eine Kathedrale nach bestimmten Vorgaben des Zaren auf. Auch wenn die Spielerinnen gemeinsam am gleichen Objekt bauen, ist es ein rein kompetitives Spiel, bei dem am Ende nur die Person gewinnt, die am meisten zur Kathedralenerstellung beigetragen hat.

In der Mitte des Tischs liegt ein zentraler Spielplan, über den die Spielerinnen ihre Ressourcen erhalten. Dies geschieht über einen Würfelauswahlmechanismus. In meinem Zug wähle ich einen der fünf Würfel aus und ziehe diesen so viele Segmente weiter, wie die Augenzahl angibt. Aus dem Segment, in dem der Würfel liegen bleibt, erhalte ich so viele Ressourcen, wie dann Würfel dort liegen (ein Segment hat maximal Platz für drei Würfel). Alternativ zur Ressourcenwahl kann ich mir auch ein Teilstück der Kathedrale (bestehend aus Toren, Fassadenstücken und Türmen) reservieren oder Waren liefern, um ein reserviertes Teilstück zu bauen. Ein eigenes Spielertablau hält dabei noch Boni bereit, die ich erhalte, wenn ich eine bestimmte Würfelfarbe bewege. Das Spiel endet, wenn eine Spielerin sechs Teilstücke der Kathedrale fertiggestellt hat. Zum Abschluss gibt es eine Mehrheitenwertung pro Kathedralenbereich (ein Bereich geht senkrecht von Tor bis Turm).

„Die rote Kathedrale“ ist ein eher klassisches Eurogame. Das Thema schimmert ein bisschen hindurch, aber ob ich jetzt eine Kathedrale baue oder Kleider an einen Ball liefere (Anspielung auf „Rokoko“), es fühlt sich halt wie eine normale Mehrheitenwertung an. Und entsprechend trat bei mir das Thema auch eher in den Hintergrund. Das fand ich aber nicht schlimm, denn die Mechanik hat mir gefallen. Die Würfelauswahl ist spannend, da ich unterschiedlich viele Ressourcen bekomme. Dabei darf ich in Summe nur maximal zehn Ressourcen und Reservierungsmarker auf meinem Tableau lagern und auch nichts freiwillig abschmeißen. Somit ist die Entscheidung wichtig, dass ich frühzeitig etwas reserviere und mir die richtigen Ressourcen dazu nehme. Auch wenn das Thema bei mir nicht so stark herauskommt, die Kathedrale, die entsteht, ist schön anzusehen. Besonders hervorzuheben ist die Grafik auf dem zentralen Tableau, die in einem russischen Stil die vier Jahreszeiten darstellt und sehr schön aussieht.

Auch wenn die Mechanik gut war, fühlte sich das Spiel recht wiederholend an. Ich erhalte zwar durch die Reservierung in der Kathedrale Boni auf manche Würfel, aber dennoch mache ich am Ende des Spiels genau das gleiche wie am Anfang: Teilstück(e) reservieren, Ressourcen sammeln, Ressourcen ausliefern für den Bau. Es ist zwar irgendwie unterhaltsam, aber ein Spannungsbogen entsteht dabei nicht. Spannend war dagegen die Endwertung. Beim Bau der Kathedrale kann jedes Teilstück (Tor, Fassade, Turm) auch noch mit Verzierungen verschönert werden, unabhängig davon, wer das Teilstück gebaut hat. Auf die Art konnte ich zum Ende des Spiels noch einmal ordentlich punkten. Obwohl ich gerade einmal drei Teilstücke an der Kathedrale gebaut hatte, erhielt ich durch vier Verzierungen in einem großen Turm die Mehrheitenwertung und entsprechend viele Punkte, sodass ich am Ende nur aufgrund eines Tie-Breakers den zweiten Platz einnehmen musste.

„Die rote Kathedrale“ hat mich nicht umgehauen, aber es ist definitiv ein solides Spiel, das ich wieder mitspielen würde. (7,5)

Die rote Kathedrale (Online auf Tabletopia)
Die rote Kathedrale (Online auf Tabletopia)

Wertung: (7,5)

#DieRoteKathedrale

Honey Buzz (Skellig Games, 2021)

Als ich mir „Honey Buzz“ das erste Mal anschaute, fiel mir natürlich die niedliche Grafik auf. Süße Bienenlarven mit Schlafmützen auf dem Kopf, Nektarsammelbienen mit Fliegerbrille oder die Währung in Form von Blättern, Haselnüssen und Bärentatzen. Nach genauerem Hinsehen entpuppt sich aus der schönen Larve aber ein nicht zu simples Kennerspiel. Das Thema des Spiels ist dabei, dass wir uns als Bienenvolk selbstständig machen wollen und den Honig auf dem lokalen Tiermarkt an Bären verkaufen möchten. Mechanisch steckt im Kern ein Arbeitereinsetzmechanismus gepaart mit Aktionswahl und Markttableau.

Wenn ich an der Reihe bin, kann ich meine Arbeiterbienen auf sechs Feldern einsetzen. Liegen in einem Feld bereits Arbeiterbienen, muss ich entsprechend eine Arbeiterbiene mehr dort einsetzen (der erste also eine Biene, der zweite zwei, der dritte drei etc.). Über die Felder führe ich keine Aktionen aus, sondern wähle mir nur ein Plättchen, das ich an meine bestehende Bienenwabe anlege. Die Plättchen bestehen aus zwei Hex-Feldern, von denen ein Feld eine von sechs Aktionen abbildet. Sobald ich eine Wabe schließe, sodass nur ein einziges leeres Feld in der Mitte übrig bleibt, führe ich alle Aktionen aus, die Teil dieser Wabe sind. Im besten Fall schaffe ich es also, sechs Aktionen mit dem Schließen einer Wabe zu erreichen. Die Aktionen sind dabei nicht schwer: neue Arbeiterinnen nehmen, auf der Wiese Pollen oder Nektar sammeln, Honig aus meinen Nektarplättchen produzieren oder auf dem Markt Pollen und Honig verkaufen oder dort Aufträge der Bären erfüllen.

Die Plättchenwahl und der Einbau, um damit dann Aktionen auszuführen, hat mir im Kern sehr gut gefallen. Ich kenne bisher kein Spiel, welches eine Aktionswahl auf diese Art und Weise ermöglicht. Diese Innovation kommt aber mit einem Preis. Und der heißt Downtime. Der innovative Mechanismus sorgt dafür, dass ich bei Abschluss einer Wabe 0-6 Aktionen ausführen kann. In unserem Testspiel auf Tabletopia mit vier Spielerinnen konnten wir aufgrund des Startaufbaus alle mit dem ersten Plättchen eine Wabe schließe und vier Aktionen ausführen. Und obwohl die Aktionen sehr einfach sind, dauert es einfach seine Zeit, bis eine Person diese Aktionen ausgeführt hat. Das fällt vor allem dann ins Gewicht, wenn ich in einer Runde einmal als Einziger keine Wabe abschließen kann und somit mein Zug nach zehn Sekunden vorbei ist. Dann danach zehn Minuten auf meinen nächsten Zug warten, kam mir etwas länglich vor. Aus dem Grund bin ich unsicher, was ich genau von dem Mechanismus halten soll, denn eigentlich habe ich keine Lust, „Honey Buzz“ auf die Art noch einmal zu spielen.

Dazu kam aber natürlich auch die umständliche Handhabung in Tabletopia. Es ist einfach aufwändig, die sechseckigen Plättchen korrekt auszurichten und in die eigene Wabe einzubauen. Wir haben deswegen nach etwa 45 Minuten Spielzeit das Spiel abgebrochen, da es vermutlich mindestens noch zweimal so lange gedauert hätte. In der Realität ist dies sicherlich einfacher und die angegebene Spieldauer von 90 Minuten vermutlich erfüllbar. Aufgrund des Abbruchs konnte ich das volle Potenzial des Spiels sicherlich nicht ausschöpfen. Überzeugt haben mich aber definitiv die Grafik und das Thema. Endlich ergibt es einmal in einem Spiel einen Sinn, dass ich sechseckige Plättchen lege. Und das Sammeln von Pollen und Nektar und produzieren von Honig passt sehr gut in die Verwaltung eines Bienenvolkes.

Sehr schön ist auch, dass mit mehr geschlossenen Waben und damit mehr Nektarplättchen auch mehr Honig bei der Produktion in meiner Bienenwabe landet. Da ich je nach Struktur der geschlossenen Wabe (abhängig von der Farbe der Ränder der umliegenden Plättchen) auch noch andere Honigsorten produziere, die unterschiedlich viel wert sind am Markt, gibt es einiges zu beachten. Und durch neue Arbeiterinnen kann ich auch noch mehr Plättchen kaufen und damit mehr Aktionen auslösen. Es entsteht somit ein (sehr) kleine Engine, die dafür sorgt, dass ich im Laufe des Spiels immer mehr machen kann und mehr erhalte.

Die Interaktion mit den Mitspielerinnen ist eher indirekt, aber dennoch gegeben. Zum einen verteuern die anderen Mitspielerinnen mir die Einsatzfelder, dann kämpfen wir auf der Wiese um die begehrte Pollen und den Nektar und auch auf dem Markt gilt es, nicht zu spät anzukommen, da der Preis für den Honig sonst schon zu weit gefallen ist. In unserer Testpartie habe ich innerlich einige Mal geflucht, weil mir jemand das letzte freie Plättchenfeld (ich hatte nur noch eine Biene zum Einsetzen) oder einen bestimmten Nektar vor der Nase weggeschnappt hat.

Mich würde „Honey Buzz“ in der Realität noch einmal interessieren. Da ich aber mit „Myrmes“ ein wirklich großartiges Insektenspiel besitze, gebe ich keine 60 Euro für ein Spiel aus, von dem ich nicht im Vorfeld hundertprozentig überzeugt bin. (8,0)

Honey Buzz (Online auf Tabletopia)
Honey Buzz (Online auf Tabletopia)

Wertung: (8,0)

#HoneyBuzz

Im Schatten der Pagode (Board Game Circus, 2021)

„Im Schatten der Pagode“ (auf Englisch „Four Gardens“ und vom Cover bitte nicht mit „Eternal Palace“ verwechseln) ist ein Familienspiel aus Südkorea. Das zentrale Element und Hingucker des Spiels ist eine vierstöckige Pagode, die so ausgerichtet wird, dass jede Spielerin auf eine der vier Wände blickt. An den vier Wänden jedes Stockwerks sind die Ressourcen Stein, Wasser, Holz und Gras – jeweils in der Anzahl 0 bis 3 – abgebildet. Die Stockwerke lassen sich einzeln, aber mit jeweils alle anderen Stockwerken darauf um 90 Grad drehen.

In „Der Schatten der Pagode“ wollen wir die Nachfolge der Königin antreten und müssen dafür den schönsten Garten rund um die Pagode anlegen. Hierfür haben wir Karten auf der Hand, welche auf der Rückseite einen Teil des Gartens zeigen. Die Rückseiten gibt es in verschiedenen Farben und (2 bis 5) verschiedenen Ausschnitten. Die richtigen Ausschnitte der gleichen Farbe zusammengelegt ergeben ein schönes Panorama. Auf der Vorderseite der Karte stehen die Baukosten in Form der Ressourcen Stein, Wasser, Holz und Gras. Zusätzlich sind jeweils zwei Aktionen abgedruckt: Einmal das Liefern von Ressourcen für ausgespielte Karten und daneben entweder das Drehen der Pagode und Erhalten von Ressourcen oder das Nehmen einer beliebigen Ressource.

Wenn ich am Zug bin, spiele ich entweder eine Karte in meinen Garten mit der Bauseite nach oben, sodass ich später die Ressourcen liefern und den Gartenabschnitt fertigstellen kann. Oder ich werfe eine Karte ab und führe eine der beiden auf ihr abgebildeten Aktionen aus. Bei der Pagode drehe ich nur das Stockwerk (und wie erwähnt automatisch alle darüber befindlichen) um 90 Grad, das auf der Karte abgebildet ist. Ich muss danach die Ressourcen nehmen, die auf der Pagodenseite zu sehen sind, die zu mir zeigt. Zusätzlich ist auf der Karte vorgegeben, ob ich die Ressourcen von oben nach unten oder umgekehrt nehmen muss. Da auf meinem Tableau nur Platz für vier Ressourcen sind und ich für die Gartenabschnitte oft verschiedene und nicht die gleichen Ressourcen benötige, ergibt sich durch das Ausspielen einer Pagodenkarte eine spannende Entscheidung, die auch die Mitspielerinnen betrifft. Wenn ich durch die Lieferung von Ressourcen einen Teil des Gartens beende, drehe ich diese Karte um und erhalte hierfür in einer von vier Farben (die für vier Gottheiten stehen) einen Punkt. Diese Punkte erhalte ich nachträglich auch immer wieder erneut, wenn ich den Garten in dieser Farbe erweitere. Beende ich ein Panorama durch die letzte Karte einer Reihe, erhalte ich einen kleinen Bonus. Das Spiel endet, wenn jemand eine gewisse Anzahl an Gartenkarten gebaut hat. Für jede der vier Gottheiten werden die Gunstpunkte addiert und wer am meisten Gunst erworben hat, gewinnt.

Ein bisschen erinnert mich das Spiel an „Die rote Kathedrale“ (siehe oben). Ich sammel Ressourcen, dabei ist der Lagerplatz beschränkt. Ich reserviere mir Teilstücke (eines Gartens/einer Kathedrale) und liefere die Ressourcen dann aus. Dennoch spielt sich „Im Schatten der Pagode“ einfacher und nicht so verkopft. Zusätzlich ist die Interaktion wesentlich niedriger. Durch die Pagodendrehung ergibt sich zwar oft eine neue Situation, wenn ich an der Reihe bin und natürlich kämpfen wir ein bisschen um die Gunst der Götter, aber es ist kein Wettrennen und es gibt auch keine Mehrheitenwertung, sodass ich meinen Garten so gestalten kann, wie ich mag. Was die anderen Mitspielerinnen tun, ist für mich eher zweitrangig.

Ebenfalls erinnert hat mich das Spiel an „Kanagawa“. Auch hier befinde ich mich in Japan und male/erschaffe Landschaften, aber ich finde „Kanagawa“ das abwechslungsreichere und interessantere Spiel. „Im Schatten der Pagode“ ist eher ein ruhiges, entspanntes Spiel, welches ich nebenher mit Freunden spielen kann, während wir über dies und das reden. Damit ist es sicherlich auch für Familien und Spieleeinsteiger empfehlenswert. Die Regeln finde ich für das Selbstlernen aber teilweise etwas seltsam geschrieben. Denn für jede Aktion gibt es die eigentlichen Regeln und dann folgt manchmal ein Kasten mit „Zusätzlichen Regeln“. Durch die Abhebung mit einem Rahmen wirkt es noch einmal wie eine besondere Herausstellung. Aus anderen Spieleanleitungen bin ich eher gewöhnt in solchen Kästchen Beispiele zu finden, weswegen es am Anfang passierte, dass ich wichtige Passagen überlas. Warum diese „zusätzlich“ sind und nicht einfach Teil der „normalen“ Regeln und auch entsprechend dargestellt werden, erschloss sich mir nicht.

Was ich schade fand, war, dass die Erklärerin des Spiels nur eine Kurzübersicht der Regel hatte, die nicht von ihr geschrieben war und auch noch einige ihr unbekannte Messemodifikationen enthielt. Das führte bei mir zu „kleinen“ Konflikten, da so gut wie jede erklärte Aktion der Anleitung widersprach. Das hemmte leider etwas den Spielfluss. Normalerweise finde ich es – vor allem auf Messen – gut, wenn auf irgendeine Art und Weise das Spiel beschleunigt wird, um es kennenzulernen. Dann sollte dies aber auch vorab gesagt werden, da sonst entweder bei Mitnahme des Spiels dieses daheim komplett falsch gespielt wird. Oder die Verwirrung sehr groß ist, wenn die Käuferin die Regeln liest und ein ganz anderes Spiel entsteht. Und ja, die Regeländerungen auf der Messe waren schon gravierend und niemand sollte mit diesen real spielen. (Beispiele: Die Pagode konnte beliebig, auch 180 Grad gedreht werden. Beim Legen von Karten in meinen Garten habe ich zusätzlich noch eine der Aktionen ausgeführt, ich konnte also eine Gartenkarte legen und gleichzeitig Ressourcen damit nehmen. Das Spiel sollte nach neun offenen Gartenkarten in Summe über alle Spielerinnen enden und nicht erst, als eine Spielerin neun Gartenkarten hatte. Damit war das Spiel aber viel zu schnell vorbei und kaum jemand konnte ein Panorama beenden.)

„Im Schatten der Pagode“ ist definitiv kein schlechtes Spiel, nur fehlt mir etwas die Besonderheit. Die Pagode zur Ressourcenwahl sticht logischerweise heraus, aber der Rest ist dann ein eher normales Set-Collection-Spiel. Zugutehalten muss ich dem Spiel, dass es schön aussieht. Nicht nur die Pagode, sondern auch die Gartenkarten sind sehr schön gezeichnet. Die Pagode hat nur das gleiche Problem wie der Baum in „Everdell“: Das, was hinter der Pagode liegt, sehe ich nicht. Und so musste ich in Tabletopia mehrmals die Ansicht wechseln, damit ich sehen konnte, welche Karten in der offenen Auslage zum Nachziehen lagen. Bei „Everdell“ kann ich den Baum zumindest weglassen. Die Pagode ist aber das zentrale Spielelement. Es wäre dem Verlag natürlich möglich gewesen, den Mechanismus durch eine simples Rad mir vier Scheiben, von denen ich eine und alle darauf befindlichen drehe, umzusetzen. Die Pagode macht optisch natürlich mehr her. Die Optik schlägt aber nicht die einfachere Spielmechanik. Daher würde ich bei einem ähnlichen Thema immer „Kanagawa“ bevorzugen. (6,5)

Im Schatten der Pagode (Online auf Tabletopia)
Im Schatten der Pagode (Online auf Tabletopia)

Wertung: (6,5)

#ImSchattenDerPagode

Arche Nova (Feuerland, 2021)

Eines der vorab am meisten erwarteten Spiele der SPIEL'21 war „Arche Nova“. Ein Zoo aus Plättchen bauen und darin Tiere ansiedeln klingt nicht allzu spektakulär oder gar neu, die Mechanik beziehungsweise die Verzahnung verschiedener Mechanismen ist aber das, was „Arche Nova“ glänzen lässt.

Alle Spielerinnen bauen in „Arche Nova“ einen Zoo auf. Dabei ist es nicht nur wichtig, attraktive Tiere zu präsentieren, um Besucher anzulocken, sondern auch viel für den Artenschutz zu tun, denn nur auf die Art kann ich gewinnen. Für das Spiel stehen mir fünf Aktionen zur Verfügung, die durch fünf Karten in fünf nummerierten Plätzen repräsentiert werden. Wenn ich eine Aktion ausführen möchte, hat die Karte eine bestimmte Stärke, je nachdem, an welchem Platz sie liegt. Nach der Nutzung schiebe ich sie wieder nach vorne auf den ersten, schwächsten Platz. Das Prinzip ist nicht neu, aber dennoch spannend, auch wenn natürlich sehr oft die Wahl auf die Aktionen mit der Stärke 3, 4 oder 5 fällt. Es kann aber spielentscheidend sein, eine schwächere Aktion zum richtigen Zeitpunkt auszuführen.

Eine der Aktionen erlaubt mir meinen Zoo mit weiteren Gehegen zu vergrößern. Die Gehege kommen mit 1 bis 5 Hex-Feldern daher und müssen entsprechend auf mein Zoo-Tableau eingebaut werden. Mit einer anderen Aktionskarte kann ich dann ein Tier in einem der Gehege ansiedeln, dessen Karte ich zuvor mit einer weiteren Aktion auf die Hand genommen habe. Für das Ausspielen bringt jede Tierkarte einige Voraussetzungen mit: Neben der Gehegegröße können das auch benachbarte Stein- oder Wasserfelder sein. Aber auch Anforderung an befreundete Zoos anderer Kontinente oder andere Tiere im Zoo sind möglich. Eine ausgespielte Tierkarte bringt mir neben der Attraktivität, die auch mein Einkommen am Rundenende bestimmt, manchmal auch Artenschutzpunkte und andere Aktionen. Eine weitere Aktionskarte lässt mich Sponsorenkarten ausspielen, die Einmal-, Dauer- oder Spielendeeffekte haben. Und mit der letzten Aktionskarte kann ich mich mit Zoos anderer Kontinente anfreunden, in die Universität investieren oder etwas zu Artenschutzprojekten beisteuern.

Das Spielende wird eingeläutet, sobald die zwei gegenläufigen Marker für Attraktivität und Artenschutz sich treffen. Dies ist vielen schon aus „Rajas of the Ganges“ bekannt und funktioniert genauso gut. In der Regel muss ich beide Marker voranbringen, aber dennoch kann ich meinen Fokus mehr auf Artenschutz oder mehr auf die Attraktivität meines Zoos richten, was mir sehr gefällt. Nachdem jeder (außer der Spielerin, die das Spielende provoziert hat) noch einmal dran war, gibt es noch Artenschutzpunkte durch Sponsorenkarten und geheime Zielkarten. Und wessen beiden Marker nun am meisten auseinander liegen, hat gewonnen.

Die obige Beschreibung ist nur eine kurze Zusammenfassung. Die komplette Spielerklärung hat bei uns 45 Minuten gedauert und ich vermutete, dass dies auch nicht kürzer wäre, wenn ich das Spiel jemanden neu beibringen müsste. Trotz der vielen Regeln und der starken Verzahnung spielt sich „Arche Nova“ von Anfang an recht intuitiv. Auch wenn mich die Symbole auf den Karten zuerst erschlagen haben, sind sie so eingängig, dass es nach zwei Runden keine Fragen mehr gab. Und auch das Zusammenspiel der anderen Karten und Boni im Zoo ist ziemlich schnell erfasst, was die Einstiegshürde trotz der Komplexität des Spiels doch niedrig hält. Erschlagen könnte den einen oder die andere die Tischpräsenz. Die Dimension des Spielbretts für die Kartenauslage und Marker plus Zusatzbrett für den Artenschutz und Projekte mitsamt vier Spielertableaus und den ganzen ausgelegten Karten verlangt einen großen Tisch. Leider einen so großen, dass ich gar nicht daran denken muss, mir „Arche Nova“ zuzulegen, weil ich es sonst nur auf dem Fußboden spielen könnte.

Die Interaktion im Spiel hält sich stark in Grenzen. Es gibt Karten, die sich auf meine Mitspielerinnen beziehen („Erhalte 3 Geld, wenn irgendjemand einen Vogel spielt.“) und manchmal nahmen wir uns aus der offenen Auslage oder bei den Artenschutzprojekten etwas weg. Ansonsten baut aber jeder für sich seinen eigenen Zoo auf, was zumindest mir sehr gefallen hat. Es ist zwar teilweise etwas schade, dass ich nur ganz wenig auf den Zoo und die Tiere meiner Mitspielerin geschaut habe, aber ich war meist mit meiner eigenen Planung beschäftigt. Und die beschäftigt einen wirklich. Zu zweit haben wir etwas mehr als 3 Stunden gespielt, was neben der Tischgröße mein zweiter Kritikpunkt ist. Wichtig: Ich sehe das nicht kritisch, weil es langweilig gewesen ist. Ganz im Gegenteil! Nach etwa anderthalb Stunden überlegten wir, aufzuhören. Aber wir beide wollten dann doch noch nur diese paar Tiere von der Hand ansiedeln (und nicht „bauen“, wie es uns mehrfach herausrutschte). Und als das geschehen war, wollten wir nur noch kurz das und das erledigen. Es spricht sehr für das Spiel, dass wir mehrmals überlegten aufgrund der Spieldauer aufzuhören, aber einfach nicht wollten. Die Kritik betrifft also die Spieldauer als Ganzes, denn abends mal kurz eine Partie „Arche Nova“ einzuschieben, ist nicht möglich. Es sollte schon bis Mitternacht eingeplant oder lieber tagsüber gespielt werden.

Da es eine geringe Interaktion gibt, spielt sich „Arche Nova“ solitär ebenfalls sehr gut. 27 Züge habe ich Zeit, damit sich der Attraktivitäts- und der Artenschutzmarker treffen, um das Spiel zu gewinnen. Über den Startwert der Attraktivität kann ich das Spiel schwerer oder leichter machen. Dadurch, dass so gut wie nichts am Spiel verändert werden muss (einzig die Pause wird etwas anders gehandhabt), gibt es auch kaum neue Regeln zu erlernen, was mir sehr gefallen hat. Für meine erste Solopartie habe ich circa 90 Minuten gebraucht und bin leider gescheitert, da ich kaum Artenschutzpunkte generieren konnte. Daran habe ich auch gemerkt, dass das Spiel sehr vom Kartenglück abhängt, vor allem bei weniger Spielerinnen, wenn weniger Karten vom Stapel im Durchlauf sind. Wenn aber als Artenschutzprojekte nur Australien, Pflanzenfresser und Fleischfresser ausliegen, in den ersten 20 Zügen aber nur jeweils ein Tier mit eine der Bedingungen in der Auslage erscheint, dann kann ich wenig zum Artenschutz beitragen. Dennoch hat es auch allein Spaß gemacht, den Zoo aufzubauen.

Wie geschrieben ist die Symbolik sehr leicht eingängig. Die X-Marker, um eine Aktion zu verstärken, hätte ich vermutlich noch mit einem kleinen „+1“ versehen und an einer Stelle kam ich bei den befreundeten Zoos bei der Farbgebung durcheinander, da sowohl ein Kontinent als auch das Symbol „Partnerschaft“ die gleiche Hintergrundfarbe haben. Sehr gut gefallen haben mir auch die Tierfotos und anderen Darstellung auf den Karten. Dadurch bekommt das Spiel mehr Realitätsnähe und wirkt nicht zu künstlerisch künstlich. Lustig ist natürlich auch, wenn auf den Karten „bekannte“ Personen wie Elizabeth Hargrave (Autorin von „Flügelschlag“) als Ornithologin oder Christian Hildenbrand (Redakteur bei Amigo, aber gelernter Tierarzt) mit Schlange in der Hand auftauchen. Ich gebe aber zu, dass ich diese kleinen Gags ohne die Erklärerin von Feuerland nicht gefunden hätte. Ein kleiner Kritikpunkt ist noch die Ablagefläche für Geld und X-Marker: Diese war bei uns sehr oft zu klein, aber natürlich konnten wir das Geld einfach neben dem Spieltableau stapeln.

Der Elefant im Raum wurde noch nicht angesprochen: der Vergleich von „Arche Nova“ zu „Terraforming Mars“. Die Ähnlichkeiten, die ich sehe, sind, dass ich Karten in meine eigene Auslage spiele, die Anforderungen an vorher ausgespielte Karten haben, und, dass wir Hex-Plättchen auf ein Tableau legen. Die Spielmechanik und die Aktionen sind gänzlich anders und nicht vergleichbar. Auch die Interaktion ist eine ganz andere, gibt es in „Terraforming Mars“ doch noch einen Area-Control-Aspekt, da alle auf dem gleichen Tableau den Mars besiedeln. Was noch ähnlich ist: Sowohl bei „Terraforming Mars“ als auch bei „Arche Nova“ verliere ich vor lauter Karten ausspielen, weil das alles so schön zusammenpasst, das Spielziel aus den Augen. Aber das spricht wohl eher für die Spiele als dagegen.

Mir haben die bisherigen zwei Partien „Arche Nova“ sehr gut gefallen. So gut, dass ich zwischendurch trotz der Spiellänge nicht aufhören wollte. So gut, dass ich gerne noch mehr Partien spielen würde. Und so gut, dass ich nach Schreiben dieses Textes das Spiel bestellt habe, obwohl ich es tatsächlich nicht auf meinen Tisch bekommen werde – also nicht zeitlich, sondern wegen der Spielplandimension. Ich habe aber die Hoffnung, dass den Mitspielerinnen es auch auf dem Fußboden gefällt. (9,5)

Arche Nova (Online auf Tabletopia)
Arche Nova (Online auf Tabletopia)

Wertung: (9,5)

#ArcheNova

Paint the Roses (North Star Games, 2022)

„Paint the Roses“ ist ein gerade auf Kickstarter laufendes Projekt, welches mich aufgrund der Thematik sehr interessiert hat. Wir sind die Gärtner der bösen Herzkönigin in „Alice im Wunderland“. Die Königin hat immer neue Wünsche, wie der Garten gestaltet werden soll. Gemeinsam bauen wir den Garten auf und versuchen die geheimen Wünsche der Königin, die jede Spielerin auf der Hand hält, zu erraten. Wenn wir das aber nicht schaffen, holt uns die Königin ein und es heißt „Kopf ab!“ Im Kickstarter gibt es auch noch eine Erweiterung, die ich aber nicht anspielen konnte.

Mechanisch handelt es sich bei „Paint the Roses“ um ein kooperatives Deduktionsspiel. Alle Spielerinnen haben eine Wunschkarte der Königin verdeckt auf der Hand. Auf dieser sind zwei Farben (aus den vier Farben Gelb, Lila, Rosa und Rot) oder Symbole (die bekannten vier Standardfarben in Kartenspielen: Karo, Herz, Pik und Kreuz) abgebildet. Je nach Schwierigkeitsstufe der Karte kann es dann auch zur Kombination Farbe/Symbol kommen. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich eines der vier ausliegenden, sechseckigen Gartenplättchen, auf denen immer ein Symbol plus Farbe abgebildet ist, und lege es auf einen freien Platz im Garten. Danach markieren alle Spielerinnen inklusive mir mit kleinen Marker, wie viele Übereinstimmungen das neue Plättchen mit den bis zu sechs umliegenden bezogen auf die eigene Wunschkarte hat. Wenn meine Wunschkarte beispielsweise „Herz/Pik“ zeigt und jemand legt ein rotes Herz-Plättchen neben ein lila Pik-Plättchen, ein gelbes Pik-Plättchen und ein lila Karo-Plättchen, dann lege ich zwei Marker auf das gelegte Plättchen, da Pik zweimal neben Herz liegt. Meine Mitspielerinnen können nun aus meinen zwei Markern schließen, dass ich entweder die Kombination Herz/Pik habe oder vielleicht auch Rot/Lila oder – wenn ich eine schwere Wunschkarte genommen habe – auch Herz/Lila oder Rot/Pik.

Wenn alle ihre Marker gelegt haben, müssen die Spielerinnen eine Wunschkarte erraten. Liegen sie richtig, gehen sie entsprechend viele Felder auf einer Leiste voran. Die Leiste stellt keine Punkte im eigentlichen Sinne dar. Sie hat aber zwei Funktionen: Zum einen verfolgt uns die rote Königin. Sie läuft anfangs immer einen Schritt. Wenn wir falsch raten, doppelt so weit. Zusätzlich können wir als Gärtner das weiße Kaninchen einholen, welches dann aber zur nächsten Basis vorläuft. Immer, wenn wir das Kaninchen erreichen, beschleunigt die Königin und läuft ab da einen Schritt mehr. Je weiter wir also im Spiel vorankommen, desto schneller wird die Königin und holt uns vor allem bei Fehlrateversuchen sogar ein. Das Spiel endet und die Spielerinnen haben gewonnen, sobald der ganze Garten mit Plättchen vollgepuzzelt wurde.

„Paint the Roses“ ist im Kern ein abstraktes Spiel, welches ich dafür thematisch aber gut umgesetzt finde. Die Herzkönigin, die uns verfolgt. Das weiße Kaninchen, das wir nie wirklich einholen können, weil es immer wegläuft. Die Anspielungen der Spielkarten und Farben im Garten der Königin. Die drei Figuren sind dabei auch noch schön anzusehen, auch wenn ich das Kaninchen mit Schnurrbart irgendwie seltsam finde. Die restliche Grafik ist für das eigentliche Spiel funktional, aber dennoch hübsch anzusehen. Schade finde ich natürlich, dass wir nicht Alice den Garten gestalten und vor der Herzkönigin davon laufen lassen. Dadurch, dass es aber ein kooperatives Mehrpersonenspiel ist, sind die zwei Gärtner als eine Figur auch passend.

Das Gefühl im Spiel war ein Auf und Ab der Emotionen. Ich fange mit dem Höhepunkt an: Wir legen das letzte Gartenplättchen. Die Herzkönigin ist sechs Schritte hinter uns. Wir haben von keinem von uns Dreien einen exakten Tipp. Wenn wir falsch liegen, holt uns die Königin ein und wir verlieren. Für meine einfache Wunschkarte haben meine zwei Mitspielerinnen immerhin „nur“ noch vier Kombinationen als mögliche zur Auswahl. Da wir raten müssen, wird bei mir geraten. Bei einer 25% Chance! Und? Es passt tatsächlich. Wir gehen zwei Schritte vor, die Königin vier, also immer noch zwei Abstand. Und wir gewinnen das Spiel. Das war wirklich großartig und spannend! Die eine Stunde davor gestaltete sich aber manchmal sehr frustrierend, manchmal sehr langatmig. Die Langatmigkeit kommt aus einem Phänomen, das mir zuerst bei „Codenames“ aufgefallen ist und mich heute noch stört. Wenn bei „Codenames“ der Agentenchef einen Tipp überlegt, heißt es Warten für die ganze Gruppe. Natürlich soll der Tipp gut sein und so dauert das eine Weile. Das gleiche Problem gibt es bei „Paint the Roses“. Ich möchte meinen Mitspielerinnen einen guten Tipp geben, der viel verrät. Also gehe ich die vier zur Verfügung stehenden Plättchen durch, prüfe die X freien Plätze im Garten und markiere mir im Kopf, welchen neuen Informationen es dadurch gibt. Und das dauert je nach Spielerin recht lange. In dieser Zeit sitzen die anderen nur da und warten. Im Gegensatz zu „Codenames“ kann ich hier aber wenig Smalltalk machen, weil das die aktive Spielerin zu sehr ablenkt. Das zweite Problem war mein Frust aus zwei Gründen: Zum einen war es frustrierend zu sehen, wenn eine Mitspielerin ein Plättchen legt, was keinerlei neue Informationen hervorbringt. Oder wenn (in meinen Augen) das falsche Plättchen gewählt wird, weil ein anderes an einer anderen Stelle viel mehr verraten hätte. Und das ist frustrierend, weil ich nicht einmal darauf hinweisen darf. Zum anderen hatte ich als Wunschkarte von Anfang an Rosa/Rosa auf der Hand. Leider kamen sehr lange keinerlei rosa Plättchen zum Hinlegen, was dazu führte, dass ich nie einen Würfel als Tipp legen konnte. Die zwei Mitspielerinnen konnten also nur durch das Nicht-Vorhandensein meiner Würfel über zig Runden hinweg einzelne Kombinationen abkreuzen, bis es am Ende noch eine 50:50-Chance gab.

Allgemein gibt es zwei Möglichkeiten für den Verlauf beim Raten: Entweder jemand legt Würfel und man hat eine gute Ausgangsbasis für mögliche Kombinationen (meist sind das maximal vier Stück). Oder jemand legt mehrere Runden keine Würfel und man kann nur sehr mühsam im Ausschlussverfahren die richtige Kombination herausfinden. Das erste fand ich zwar sehr logisch, aber auch teilweise zu leicht. Das letzte wiederum wie oben geschrieben eher frustrierend und langatmig. Für diese Fälle liegen dem Spiel Notizblöcke bei, auf denen man für jede Spielerin ankreuzen kann, welche Möglichkeiten es gibt oder definitiv nicht gibt. Und irgendwie war es ein wenig langweilig, die Wunschkarten auf diese Art und Weise zu deduzieren. Ich gebe aber zu, dass es bei den schweren Wunschkarten mit 36 möglichen Kombinationen schwer wird, diese im Kopf abzuhaken.

In Summe heißt das für mich, dass ich das Spiel nicht unterstützen werde. Ich würde es vermutlich wieder mitspielen, aber ich denke, nur wer solche Logikrätsel mit Ankreuzen spannend findet, hat an „Paint the Roses“ langfristig seine Freude. Es gefällt mir ungefähr gleich gut wie „Cryptid“, aber definitiv besser als „Die Alchimisten“. Sehr schön ist, dass es meist keine Denkfehler durch den kooperativen Aspekt und die Diskussion gibt. Das fand ich bei den vorgenannten kompetitiven Titeln oft frustrierend. (7,5)

Paint the Roses (Online auf Tabletopia)
Paint the Roses (Online auf Tabletopia)

Wertung: (7,5)

#PaintTheRoses

Aufgrund der Textgröße, die der Blog nicht speichern kann, geht es weiter bei Teil 2

Kurzurlaub im Nordschwarzwald

Nach langer Pause haben wir uns wieder eine kleine Auszeit gegönnt. Für vier Tage ging es in den Nordschwarzwald nach Alpirsbach, das der eine oder andere vielleicht von der Brauerei her kennt. Dort sind wir in einer kleinen Ferienwohnung der Schwarzwald Lounge untergekommen. Die Wohnung war wirklich gut ausgestattet und der Blick auf den Schwarzwald vom Balkon aus war herrlich – auch die vorbeifahrende Bahn hat nicht wirklich gestört. Sowohl auf dem Hin- und Heimweg als auch von der Wohnung aus machten wir verschiedene Ausflüge.

Aussicht auf den Schwarzwald
Aussicht auf den Schwarzwald

Baumwipfelpfad Bad Wildbad

Auf dem Hinweg machten wir in Bad Wildbad am Baumwipfelpfad halt. Die barrierefreien Wege führen durch die Baumwipfel verschiedener Laub- und Nadelbäume. An einzelnen Stellen gibt es Buchten mit wissenswerten Informationen über den Wald, aber manchmal auch kleine Hindernisparcours, die ich ganz witzig fand. Eine Futterstelle für Vögel lädt verschiedene fliegende Waldbewohner ein, die sich dann auch fotografieren lassen. Der Weg war Anfang September nicht zu überfüllt, sodass wir gemütlich ohne Gedränge durch die Bäume schlendern konnten.

Vögel am Baumwipfelpfad
Vögel am Baumwipfelpfad

Am Ende des Weges wartete ein 40 Meter hoher Aussichtsturm auf uns. Der helixartige Aufgang führt hinauf zu der 360-Grad-Aussichtsplattform. Die Aussicht ist wirklich toll, eine Windjacke ist aber empfehlenswert. Runter geht es entweder auf dem gleichen Weg oder über eine 55 Meter lange Tunnelrutsche. Wir haben uns für die Fußvariante entschieden und sind danach über den Waldweg zurück zum Parkplatz gelaufen.

Aussichtsturm am Baumwipfelpfad
Aussichtsturm am Baumwipfelpfad
Rutsche von der Aussichtsplattform
Rutsche von der Aussichtsplattform

Als Einstimmung für den Urlaub fand ich den Baumwipfelpfad sehr schön, denn es war (bis auf den Aussichtsturm) eher ruhig und entspannend.

Panorama-Bad Freudenstadt

Den nächsten Tag verbrachten wir teilweise im Panorama-Bad in Freudenstadt. Das Bad hat einen großen Innenbereich, zu dem zahlreiche Schwimmbecken zählen. Auch für die ganz Kleinen ist etwas dabei, die bei einem halben Meter Wassertiefe planschen können. Diverse Rutschen sorgen bei den Älteren für Spaß. Es gibt auch einen Außenbereich, für den es uns aber zu kühl war. Im integrierten Restaurant konnten wir danach noch eine Stärkung zu uns nehmen.

Ich mag Schwimmbäder, die mehr bieten als nur ein Becken, in dem ich Hin- und Herschwimmen kann. Dementsprechend hat mir das Panorama-Bad in Freudenstadt auch gut gefallen. Als halbtägliche Pause vom Sightseeing lohnt sich ein Besuch also.

Danach ging es noch nach Freudenstadt auf den größten bebauten Marktplatz Deutschlands.

Brauereimuseum Alpirsbach

Da wir in Alpirsbach übernachteten, bot sich eine Tour durch die Brauerei natürlich an. Etwa eine Stunde dauert die Führung, in der viel zur Geschichte der Klosterbrauerei gesagt wird, aber natürlich auch der Bierbrauprozess erklärt wurde. Am Ende ging es in den Bierkeller, in dem die Biere der Brauerei vorgestellt und zwei beliebige davon von jeder Person auch verköstigt werden durften.

Es war für mich nicht die erste Brauerei, die ich besichtigt habe. 2010 konnte ich mir in Dublin die Guinness Brauerei (wenn auch ohne Führung) ansehen. So war nicht alles neu – vor allem, was den Brauprozess angeht. Aber es war dennoch alles sehr interessant, sodass ich die Führung nur empfehlen kann.

Vor der Führung schlenderten wir noch etwas durch den an das Kloster angrenzenden Kurgarten und genossen die Sonne, die Blumen und den Springbrunnen.

Kloster in Alpirsbach
Kloster in Alpirsbach

Alternativer Wolf- und Bärenpark Bad Rippoldsau

Auf dem Heimweg machten wir Halt am Alternativen Wolf- und Bärenpark in der Nähe von Bad Rippoldsau-Schapbach. In dem Park leben in großen Waldarealen Bären, Wölfe und inzwischen auch zwei Luchse, die aus der Gefangenschaft befreit wurden. Die Tiere leben dort in einer eher natürlichen Umgebung mit vielen Bäumen, Pflanzen und Wasser. Ein zwei Kilometer langer Rundweg führt an den verschiedenen Gehegen vorbei. Wir hatten öfters Glück und es zeigten sich auch einige Bären. Die Luchse und Wölfe konnten wir aber nicht sichten. Aber so ist das eben in einem Park mit Wildtieren.

Alternativer Wolf- und Bärenpark
Alternativer Wolf- und Bärenpark

Mich erinnerte der Park sehr an das Bear Sanctuary in der Nähe von Pristina (Kosovo), in dem ebenfalls befreite Bären leben und sich wieder an eine natürliche Lebensweise gewöhnen sollen. So etwas unterstütze ich gerne und finde es schön, dass es solche Parks auch in Deutschland gibt.

Ein Bär mit viel Auslauf
Ein Bär mit viel Auslauf
Ein Bär beobachtet die Besucher, der andere badet im Hintergrund
Ein Bär beobachtet die Besucher, der andere badet im Hintergrund

(Neu) Gespielte Spiele im September 2021

Die Spielemesse in Essen steht vor der Tür, in zwei Wochen ist es soweit. Ich freue mich derweil auf das digitale Programm und hoffe, wie letztes Jahr einige Titel (an)spielen zu können. Aber auch im September habe ich den einen oder anderen Spieletitel vorab kennenlernen dürfen.

Kyoto (Pegasus, 2020)

Ich interessiere mich immer für Spiele, die das Thema „Klimaschutz“ in irgendeiner Art adressieren. Sei es das Schwergewicht „CO₂“ von Vital Lacerda, das kooperative Leichtgewicht „Rettet die Eisbären“ oder der ganz neue Kickstarter „The Spill“. Letztes Jahr kam zur SPIEL.digital 2020 das Spiel „Kyoto“ heraus. In diesem verhandeln fünf Nationen maximal 12 Jahre lang darüber, welche Studien in Auftrag gegeben werden, um das Klima zu verbessern. Können sich die Länder einigen und auf entsprechend Wohlstandsgüter (wie Kreuzfahrten, Kohlekraftwerke, Oldtimer etc.) verzichten und sich auch noch über die Finanzierung einigen, ist alles okay. Nach zwölf Jahren ist das Spiel vorbei und die Nation mit dem größten Wohlstand und Einfluss gewinnt. Falls eine Studie aber nicht erfolgreich abgeschlossen wird, kommt es zu einer Katastrophe: Luftverschmutzung, Erderwärmung oder Artensterben. Ist eine der drei Katastrophen fünfmal eingetreten, ist das Spiel ebenfalls vorbei. Dann gewinnt aber nicht die Nation mit dem größten Wohlstand, sondern die mit dem zweithöchsten Wert.

Um meine Kritik zu verstehen, muss ich die sehr simple Mechanik kurz erklären. Alle Spielerinnen haben (in einem Vier-Personen-Spiel) zu Beginn 15 Millionen Geld und 12 Wohlstandskarten, die schädlich für die Umwelt sind. Es gibt immer eine aktive Spielerin, welche die Verhandlung in der Runde leitet und reihum wechselt. Wenn ich diese Rolle habe, ziehe ich geheim zwei Studienkarten und wähl eine aus und stelle diese meinen Mitspielerinnen vor. Auf der Studienkarte stehen Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit die Studie durchgeführt werden kann. Zum einen muss ein bestimmter Betrag in der Runde gesammelt werden. Zum anderen müssen Wohlstandskarten abgeworfen werden, um beispielsweise eine bestimmte Menge CO₂ zu sparen. Auf der Studienkarte steht auch, was passiert, wenn die Studie nicht erfolgreich abgeschlossen wird (Luftverschmutzung, Erderwärmung oder Artensterben oder eine Kombination davon). Zusätzlich steht auf der Karte eine zweite Katastrophe, die aber nur mir als aktivem Spieler bekannt ist. 90 Sekunden haben wir dann Zeit gemeinsam genügend Geld und Wohlstandskarten auszulegen, um alle Bedingungen zu erfüllen. Gelingt dies nicht, treten beide Katastrophen ein. Gelingt es, wähle ich aus, welche Wohlstandskarten benutzt werden sollen bzw. von wem das Geld kommen soll – falls überbezahlt wurde. Nach 12 Runden bzw. 24 Studienkarten ist Schluss. In die Wertung jeder Nation fallen neben den übrigen Wohlstandskarten und dem Geld auch noch zwei geheimen Agenden, die wir zu Spielbeginn auswählen konnten. Diese geben oft vor, an was wir Interesse haben.

Aber soweit kamen wir nicht. In Runde 5 war das Spiel bereits vorbei, da sowohl die Erderwärmung als auch die Luftverschmutzung fünfmal vorangeschritten war. Der Grund war, dass wir von den fünf Studien nur zwei erfolgreich abschließen konnten. Das „Problem“ war, dass eine Nation (aufgrund ihrer Agenda) konsequent nichts oder extrem wenig zur Erfüllung der Studie beigesteuert hat. Die anderen drei Nationen spielten Karten und Geld, aber oft nicht genug, weil niemand zu viel aufgeben wollte. Dadurch scheiterten drei Studien und das Spiel war vorbei. Ich finde, dass die Realität hierbei extrem gut eingefangen wurde. Denn sehr oft ist es so, wenn mehrere Verhandlungspartner am Tisch sitzen, die eigentlich ein gemeinsames Ziel verfolgen: Wenn einer gar nicht mitmacht, haben die anderen auch wenig Lust viel beizusteuern. Spielmechanisch hat „Kyoto“ dieses Dilemma sehr gut eingefangen. Leider funktionierte das aber bei uns am Spieltisch nicht so ganz bzw. ließ es keine „schöne“ Partie entstehen. Es wirkte bei so kurzer Zeit ein bisschen wie Zufall, wer am Ende auf Platz 2 bei der Wertung steht – und damit dann das Spiel gewonnen hat.

In meinen Augen funktioniert das Spiel aber auch nicht so richtig, weil es semi-kooperativ ist. (Eigene Meinung: Semi-kooperative Spiele funktionieren selten richtig gut.) Sobald eine Spielerin merkt, dass sie nicht Erste sein kann, wird sie alle Studien „sabotieren“ und nichts mehr beisteuern. Natürlich können die anderen Nationen die Studien dennoch erfolgreich abschließen, aber vermutlich wird das nicht geschehen, weil sie damit die nicht mehr mitspielende Spielerin gewinnen lassen könnten. Nach meinem ersten Eindruck führt das in einer Partie dazu, dass jeder Zweiter werden will. Und irgendwie sollte das nicht das Ziel des Spiels sein. Wie gesagt, ist die Realität damit in meinen Augen gut eingefangen. Aber die Realität macht halt auch keinen Spaß …

Das Thema finde ich dabei echt klasse umgesetzt. Die Studientexte sind stimmig, auch die eigenen geheimen Agenden sind vielfältig. Schade war nur, dass der Flavortext ein Copy&Paste mit minimal veränderten Parametern ist. Da hätte ich mir noch mehr eigenständige Texte für die Stimmung gewünscht. Auch schade war, dass der angedachte Verhandlungsaspekt gar nicht zum Zuge kam. Eigentlich ist angedacht, dass ich meine Mitspielerinnen bestechen kann, damit sie bestimmte Handkarten ausspielen bzw. wieder zurücknehmen. Vielleicht hätten wir den Bestechungsaspekt nutzen sollen, um die blockierende Nation dazu zu überreden, doch noch eine Karte reinzuwerfen. Ich gebe zu, dass mir solche Verhandlungsaspekte in Spielen selten gefallen, weil mir das Verhandeln einfach nicht liegt (aus dem Grund bin ich auch kein Fan von „Catan“).

Ich hätte nach der ersten Partie gerne eine zweite drangehängt, um zu sehen, wie es sich spielt, wenn wir mal versucht hätten, die Welt nicht zu zerstören. Aber irgendwie war kaum jemand so richtig für eine zweite Partie zu begeistern. Bei mir war das auch eher ein: „Ich würde es gern testen, aber wir können auch was Gutes spielen.“ Und da reiht sich „Kyoto“ bei mir auch in der Bewertung ein: Ich würde es noch einmal spielen und dann versuchen, mehr Studien erfolgreich abschließen zu lassen, sodass tatsächlich zwölf Runden gespielt werden. Einfach nur aus Neugier, wie sich das spielt. Aber danach müsste „Kyoto” vermutlich bei mir auch nie wieder auf den Tisch gelegt werden. (6,0)

Kyoto
Kyoto

Wertung: (6,0)

#Kyoto

Underwater Cities (Pegasus, 2021)

„Underwater Cities“ von Vladimír Suchý habe ich bisher nur ein einziges Mal im September 2019 gespielt. Ich hatte es noch als sehr gutes, aber auch zu viert sehr langes Spiel in Erinnerung. Die Spielmechanik von „Underwater Cities“ erkläre ich hier nicht noch einmal, die kann jeder in meinem damaligen Bericht nachlesen. Nach wie vor hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Meine Kritik an den Plättchen, die ich anstelle von Arbeitern lege, hatte sich dadurch erledigt, dass der Besitzer des Spiels schöne 3-D-Modelle gedruckt hatte. Auch die Kritik der fehlenden Ausstanzungen sind in der zweiten Edition hinfällig, da es Double-Layered-Playerboards gibt. Einzig die verbesserten Gebäude mit zwei Plastikscheiben aufeinander tendierten ab und an zum Umfallen.

Das Spielgefühl bis zu einer Produktion war erstaunlicherweise wieder sehr ähnlich zur Erstpartie: Phase 1 mit dem Aufbau der Stadt und Gebäude fühlte sich etwas langatmig an, da die Produktion (in Relation zu später) wenig abwirft. Phase 2 war sehr spannend und interessant, da ich endlich die Ressourcen hatte, um richtig viel zu bauen. Und Phase 3 kam mir eher zu kurz und wenig abwechslungsreich vor, weil klar war, auf welche Ziele ich spiele und die Aktionen nur noch umsetzen musste. Lustigerweise passierte mir der gleiche Fehler wie zwei Jahre zuvor: Ich vergaß, dass es mehr Punkte gibt, wenn man keine Monokulturen an die Städte baut sondern alle drei Gebäudetypen dort verortet. Und so konnte ein Mitspieler, der auf viele Städte und Diversität setzte, mich am Ende knapp mit sechs Punkten Vorsprung schlagen, obwohl ich zwei Spezial-Zielkarten maximal punkteträchtig umsetzte. Aber mit einem Ergebnis von 107:101:96:93 ging die Partie auch denkbar knapp für alle aus.

Wir brauchten dieses Mal ca. drei Stunden, also ca. 40 Minuten pro Spieler plus 20 Minuten Verwaltungszeit. Mein Fazit vor zwei Jahren war: „Beim nächsten Mal dann ggf. nicht mehr zu viert aufgrund der Spielzeit.“ Ich hoffe, dass ich mich bei der nächsten Partie im September 2023 dann auch daran erinnern kann. Ähnlich wie „On Mars“ handelt es sich um ein großartiges Spiel, das mir aber zu lang geht. Ich bevorzuge da lieber Suchý „Nachfolger“ „Praga Caput Regni“ – den ich bisher aber auch nur zu zweit spielen konnte. (9,0)

Underwater Cities
Underwater Cities

Wertung: (9,0)

#UnderwaterCities

Corrosion (Pegasus, 2021)

Über das unknows-Forum kam ich dazu, das neue Spiel „Corrosion“ zu viert auf Tabletopia zu spielen. Das Thema von „Corrosion“ ist, dass wir in unserer Fabrik Arbeiterinnen anstellen können, die uns Zahnräder oder Dampf erzeugen, mit denen wir Maschinen bauen können. Über einen Zeitmechanismus „verrosten“ die Maschinen und Zahnräder aber und sollten deswegen zur rechten Zeit eingesetzt werden.

Zentrales Spielelement in „Corrosion“ ist das eigene Werkhallen-Tableau, auf dem ein Rad mit vier Sektoren liegt (der Startsektor ist die 4). In meinem Zug spiele ich in der Regel eine meine Arbeiterinnenkarten von der Hand, welche es in drei Farben (blau, orange, grün) und unterschiedlichen Werten (am Anfang 1-3, später auch 4) gibt und führe deren Aktion aus. Je nach Wert der Karte (1-4) wird sie in einen anderen Sektor gelegt. Karten mit Wert 3 erhalte ich beispielsweise erst zurück, wenn mein Schichtrad dreimal gedreht wurde. Ein (nicht neuer) Kniff ist, dass meine Mitspielerinnen die gleiche Aktion ausführen dürfen, wenn sie eine Karte der gleichen Farbe, aber mit höherem Wert legen. Als Aktionen auf den Karten gibt es die Möglichkeit neue Arbeiterinnen anzuwerben, Dampf zu produzieren, Zahnräder herzustellen oder Maschinen zu bauen. Die Maschinen gibt es in drei Ausführungen: Einmalmaschinen werden in Sektor 3 gelegt und erst, wenn das Rad dreimal gedreht beziehungsweise die Maschine dreimal verschoben wurde, sodass sie im Startsektor liegt, wird deren Aktion ausgeführt und sie dann abgelegt. Drehmaschinen (unter denen ich definitiv etwas anderes verstehe als das Spiel) werden auch in Sektor 3 gelegt, kommen aber bei jeder Drehung des Rades oder Verschiebung zur Ausführung, werden aber ebenfalls bei der Ankunft im Startsektor abgelegt. Als Drittes gibt es Chrom-Maschinen, die separat gelegt werden, einen dauerhaften Bonus bringen und nie abgelegt, aber überbaut werden können. Die Besonderheit bei Einmal- und Chrom-Maschinen ist, dass diese erst Instand gesetzt werden müssen, bevor sie aktiviert werden können. Alternativ zum Ausspielen einer Karte kann ich auch einfach mein Schichtrad einen Sektor weiterdrehen, um Maschinen schneller zur Ausführung zu bringen und ausgespielte Karten schneller wieder auf die Hand zu bekommen. Daneben gibt es noch Zielkarten, die ich durch eine Einmalmaschine nehmen darf und die mir am Spielende Punkte bringen.

Zum Spielende haben wir es leider nicht geschafft. Das Spiel endet, sobald im Vierpersonenspiel von 36 Siegpunktmarkern nur noch 3 ausliegen oder wenn von den 12 Zielkarten nur noch 3 ausliegen. Nach der guten Erklärung starteten wir ca. gegen 21:30 Uhr. Nach zwei Stunden brachen wir die Partie dann ab, weil kein einziges Ziel genommen wurde und immer noch 28 Siegpunktmarker auslagen. Grob extrapoliert hätten wir als noch ca. 6 Stunden Spielzeit vor uns gehabt. Das ist natürlich unsinnig, denn es wäre vielleicht irgendwie schneller zu Ende gegangen. Aber ein großer Kritikpunkt meinerseits ist es, dass die Spielmechanik sehr wenig dafür tut, dass das Spiel dem Ende entgegenschreitet. Die Siegpunktmarker kommen durch bestimmte Ereignisse (Chrom-Maschine kaufen oder Rad viermal gedreht haben) auf alle Fälle ins Spiel, aber das geschieht so langsam, dass eine Partie theoretisch einen halben Tag gehen könnte. Solche Spiele missfallen mir, weil den Spielerinnen eine Selbstdisziplin auferlegt wird, eigenständig durch bestimmte Aktionen das Spielende forcieren zu müssen. Für alle am virtuellen Spieltisch fühlte es sich so an, als hätten wir etwas falsch gemacht oder irgendeine Regel übersehen. Und das hinterließ ein sehr unbefriedigendes Gefühl. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Langatmigkeit in den Spieletests nicht aufgefallen ist, und kann kaum glauben, dass dies hingenommen wurde.

Ein zweiter Kritikpunkt meinerseits ist neben der Langatmigkeit die Monotonie des Spiels. In meinen einzelnen Zügen mache ich ziemlich wenig: Ich erhalte mal einen Dampf, dann mal zwei Zahnräder, kann mir irgendwann eine Maschine leisten, dann sammel ich wieder ein paar Runden die Ressourcen für die Instandsetzung, aber eine Einmalmaschine beispielsweise bleibt dann immer noch unproduktiv. Es passiert einfach sehr wenig in dem Spiel und die einzelnen Züge waren mir zu kleinteilig. Und nicht nur das. Weil die Drehmaschinen und Einmalmaschinen beim Erreichen des Startsektors abgelegt werden, sieht meine Werkstatt nach drei Raddrehungen exakt gleich aus wie zu Beginn des Spiels. Der Aufwand zur Beschaffung der Ressourcen und Maschinen steht bei mir in keinem Verhältnis zum Ergebnis der Werkhalle.

Der dritte, große Kritikpunkt betrifft die Folgen-Mechanik. In guten Spielen wie „Puerto Rico“ oder „Race for the Galaxy“ sorgt sie für eine geringe Downtime, da alle Spielerinnen im Spielzug jeder Spielerin unter Umständen etwas tun können. Das funktionierte bei uns in „Corrosion“ aber nicht. Der einfache Grund war, dass ich nur folgen kann, wenn ich eine Karte gleicher Farbe mit höherem Wert ausspiele. Die Karten mit höheren Werten haben aber oft die besseren Aktionen. Das heißt, wenn ich folge, verliere ich dadurch eine eigentlich bessere Aktion. Aber selbst als wir folgen wollten, ging dies oft nicht, da es von der Startkartenverteilung nur ganz selten passiert, dass man folgen kann, wenn zuerst die hohen Karten ausgespielt werden. Nur, wenn jemand eine Karte mit einer 1 oder 2 ausspielt, kann ich mit den Standardkarten überhaupt folgen. Und das war natürlich selten der Fall, weil wir ja die guten Aktionen der höherwertigen Karten ausführen wollten. In unserer Partie funktionierte das Folgen also gar nicht, was mir komisch vorkam, weil es vermutlich eine zentrale Mechanik sein sollte.

Ich habe noch einige andere, kleinere Kritikpunkte, auf die ich aber nicht im Detail eingehe: Die Grafiken der Arbeiterinnen fand ich zu generisch und wiederholend. Die rostenden Zahnräder in den Farbtönen Hell- und Dunkelorange konnte ich oft nur ganz schwer unterscheiden. Die Farben der Arbeiterinnenkarten wirken willkürlich, das hätte man thematischer machen können (bestimmte Farbe = bestimmte Aktionsart; Wert bestimmt die Stärke der Aktion). Es gibt viele Symbole und Detailregeln, ich bin froh, das Spiel niemanden erklären zu müssen.

Gibt es auch was Gutes? Ja, die Spielidee finde ich nach wie vor interessant. Das Schichtrad mit den Arbeiterinnen, die ich wieder auf die Hand bekomme, erinnerte mich stark an mein Lieblingsspiel „Barrage“. Und auch das Weiterdrehen des Rades, sodass ungenutzte Zahnräder irgendwann verfallen, erinnerte mich an mein zweites Lieblingsspiel „Tzolk'in“. Auch der neue Aspekt, dass es unterschiedliche Maschinen gibt, die zu verschiedenen Zeitpunkten aktiviert werden und teilweise auch erst Instand gesetzt werden müssen, klingt gut und spannend. Aber das hilft leider alles nichts.

Natürlich kann jetzt jemand nach alle den Kritikpunkten sagen „Ihr habt das Spiel auch nicht durchdrungen und zwar nach den Regeln korrekt, aber nach dem Sinn falsch gespielt.“ Das ist natürlich sehr gut in einer Erstpartie möglich. Es führt bei mir aber dazu, dass es keine zweite Partie geben wird und ich niemanden das Spiel auch nur ansatzweise empfehlen kann. (3,5)

Corrosion (online auf Tabletopia)
Corrosion (online auf Tabletopia)

Wertung: (3,5)

Explorers (Ravensburger, 2021)

Die Welle der Roll- oder Flip'n'Write-Spiele nimmt auch dieses Jahr nicht ab. Für die Messe in Essen stehen bereits einige Genrevertreter in den Startlöchern (BGG Preview Liste SPIEL '21), eines davon ist „Explorers“ von Phil Walker-Harding (unter anderem bekannt für die guten Spiele „Bärenpark“, „Imhotep“ und „Cacao“).

In „Explorers“ entdecken ein bis vier Spielerinnen ihre eigene kleine Spielewelt. Auf dem Spielplan sind in einem Raster vier Landschaftstypen und darauf unterschiedliche Symbole (Pferd, Diamant, Schlüssel, Tempel, Apfel, Karotte, Fisch, Landkarte) abgebildet. In einem Zug wird eine Karte aufgedeckt, die zwei Landschaftstypen zeigt, wovon eine markiert ist. Entweder setze ich drei Kreuze in den markierten Landschaftstyp oder zwei Kreuze in den anderen, jeweils angrenzend an vorhandene Wege auf meinem Plan. Erreiche ich bestimmte Symbole, bringt mir das etwas – meistens Punkte am Runden- oder Spielende. So benötige ich Schlüssel, um Tempel zu betreten, oder ich jage und sammle Nahrung oder ich sammle Edelsteine etc. Vier Runden lang wird gespielt, am Rundenende gibt es eine Zwischenwertung für manche Symbole. Am Spielende wird dann zusammengerechnet, was jeder angekreuzt und an Punkten eingesammelt hat.

„Explorers“ gibt es als Online-Solo-Version zum Ausprobieren. Da die Interaktion im Mehrpersonenspiel vermutlich ebenfalls nicht existiert, konnte ich hier also das Spiel gut antesten. Und wie einige andere Flip'n'Write-Spiele fällt es für mich in die Kategorie „tut nicht weh und spiel ich mit“, aber so richtig besonders ist es auch wieder nicht. Die Wahl der Wege finde ich gut, vor allem die Abwägung, ob ich lieber drei oder zwei Kreuze mache. Andere Spiele, wie „Trails of Tucana“, an welches mich „Explorers“ auch sehr erinnert hat, geben da weniger oder gar nur eine Option vor, was ich machen kann. Mit der Landschaft und den drei Kreuzen erinnert es mich auch ein bisschen an „Kingdom Builder“. Durch die zufällige Startaufstellung ergibt sich genügend Varianz, die zusätzlich auch über die zufällig gezogenen Landschaftskarten hereinkommt. Die Regeln sind recht leicht zu verstehen, das Niveau hätte ich leicht über „Trails of Tucana“, aber unter „Welcome to“ angesiedelt.

Ein bisschen Kritik gibt es auch: Grafisch ist eher funktional und das Thema kam für mich auch nicht wirklich heraus. Ich setze nun einmal nur Kreuze auf ein Stück Papier und optimiere dabei meinen Weg anhand der Vorgaben. Auf die Art und Weise würde ich nie ein echte Erkundungstour starten – und auch nicht können, weil ich nicht an X Stellen gleichzeitig meinen Weg fortsetzen kann.

Das schnelle 10-minütige Solospiel war aber in Summe ein netter Zeitvertreib. Als Alternative zu meinem aktuellen Lieblings-Flip'n'Write-Spiel „Welcome to“ könnte ich mir das sogar ab und an vorstellen. (7,5)

Explorers (online)
Explorers (online)

Wertung: (7,5)

#Explorers

(Neu) Gespielte Spiele im Juli (und August) 2021

Eigentlich wollte ich den Juli und August sammeln, da ich im Juli wenig zum Spielen gekommen bin. Da es im August aber kein einziges Spiel auf den Tisch geschafft hat, hole ich hiermit den Rückblick auf den Juli nach.

Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

Drei Wochen nach der Erklärung von „Praga Caput Regni“ kam es nun endlich auch auf den Tisch. Die Regeln saßen größtenteils bei meiner Mitspielerin noch, sodass wir sofort starten konnten. Zum Spiel habe ich schon ausführlich im Mai etwas geschrieben. Ich konzentrierte mich dieses Mal eher auf den Mauerbau, auch wenn ich es wieder verpasst habe, meine sechste Mauer zu bauen. Dementsprechend stieg ich auch wieder auf der Hungermauer bis zur obersten Stufe auf. Den Aufbau der Stadt ignorierte ich sehr stark (gerade einmal ein Gebäude landete dort von mir) und auch auf dem Königsweg schaffte ich gerade einmal zwei Schritte. Meine Mitspielerin baute dagegen kaum Mauern, aber dafür umso mehr Gebäude um die Märkte herum. Auch auf dem Königsweg schritt sie bis zur Brücke ans Ende voran. Ihre Eier-Strategie (sie bekam dafür immer Bonuspunkte und Stein) ging gut auf. Allgemein hatte sie ein gutes Händchen für die Ressourcen, die ihr scheinbar nie ausgingen. Durch Effekte der Technologien und Aufwertungen musste sie glaube ich kein einziges Mal das Bergwerk oder die Mine ausbeuten. Bei der Endabrechnung entstand ein schönes Kopf-an-Kopf-Rennen. Bis zur Wertung der Ziele lagen wir ganz gut gleich auf. Dort holte sie aber durch das Königsweg-Zielplättchen und das Ziel mit Gold am Anschlag noch einmal genügend Punkte, um mit 105:100 zu gewinnen.

Was ich wieder schade fand, ist die geringe Interaktion – vor allem in der Stadt. Ich habe mir überlegt, ob ich den erweiterten Solo-Automa „Peter Parler“ einfach als dritten Spieler mit aufnehmen sollte. Der sorgt für ein wenig mehr Rotation in der Auslage und mehr Häuser in der Stadt. Dadurch kommt es vielleicht auch tatsächlich mal zu einer Mehrheitenüberprüfung an den fertiggestellten Märkten. Es ändert aber nichts daran, dass Praga eher ein Multiplayer-Solitär-Optimier-Spiel ist, bei dem jeder auf sein eigenes Schaffen schaut aber sich sehr wenig dafür interessiert, was die Mitspielerinnen machen. Mir gefällt es dennoch sehr gut! (9,5)

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

Ganz neu ist die Online-Spielmöglichkeit von „Praga Caput Regni” auf der Spieleplattform Yucata. Ich habe mich dort gleich an eine Solo-Partie gewagt – angeblich gegen „Peter Parler“. Angeblich, weil für den Automa keine Karten gezogen wurden und er auch nicht an der Stadt mitgebaut hat. Es handelte sich also um den eher dummen Automa aus der Grundspielregel, was etwas schade war und ein inzwischen behobener Fehler auf Yucata war. Da der Automa nicht am Stadtaufbau mithelfen wollte, nahm ich das also in die Ende. Meine Ziele waren, auf dem Königsweg ganz nach vorne zu kommen und auf der Domleiste ganz nach oben, um zwei Spielende-Wertungen zu erhalten. Meine Bergwerke baute ich zuerst komplett aus. Aus dem Grund mangelte es manchmal am Geld, aber irgendwie ging es doch. Interessant war, dass ich im Spiel an 4 oder 5 goldene Fenster kam, sodass ich zahlreiche Extra-Aktionen im Laufe des Spiels nutzen konnte. Und so erreichte ich meine gesteckten Ziele bereits in der vorletzten Runde. Verschwendet waren meine 5 blauen Siegel, da ich kein einziges Mauerteil baute und entsprechend 0 Siegpunkte dafür bekam. Am Ende stand ich mit ganz angenehmen 117 Punkten da. In einem zweiten Anlauf war „Peter Parler“ dann tatsächlich mit von der Partie. Mit diesem Automa macht mir vor allem der Stadtbau mehr Spaß, da wesentlich mehr Märkte vollendet werden. Mein Ziel war es, alle Goldminen und Bergwerke auszubauen, auf dem Königsweg ganz nach oben zu gelangen und die Domspitze zu erreichen, sodass ich am Ende Punkte über vier Siegel und Zielplättchen erhalten würde. Zwischendurch gab es Probleme, weil aufgrund eines anderen kleines Fehlers das Spiel fest hing. Nachdem das aber gefixt war, konnte ich die Partie beenden – und stand erneut mit 117 Punkten da. Auch die zweite Partie hat viel Spaß gemacht.

Die Implementierung auf Yucata ist gut, dafür dass das Spiel so komplex und verzahnt ist. Die Bedienung selbst ist recht intuitiv. Es war mir meist klar, wo ich klicken muss. Die aktuell möglichen Aktionen sind dabei grün umrandet, nur musste ich diese mitunter etwas genauer suchen, da das Spielfeld auch drei vertikale Bildschirmseiten bei mir einnimmt. Vor allem die Markierungen auf dem Spielertableau sind sehr klein, beispielsweise wenn ich wählen muss, ob ich das Bergwerk erweitere oder Steine abbaue. Ein Text am unteren Browserfensterrand, der mir alle möglichen Optionen kurz beschreibt („Du kannst eine extra Aktion machen, einen Bonus nehmen oder den Bonus verfallen lassen und den Zug beenden.“) hilft da aber etwas. (9,0)

Praga Caput Regni (Solospiel auf Yucata)
Praga Caput Regni (Solospiel auf Yucata)

Wertung: (9,0)

#PragaCaputRegni

Freie Fahrt (2F-Spiele, 2021)

Mit Friedemann Frieses Spielen stehe ich zwar nicht auf Kriegsfuß, aber es gibt sehr wenige, die mir tatsächlich gefallen. Dennoch schaue ich mir das eine oder andere immer mal wieder an, wenn mich das Thema anspricht. So geschehen bei „Freie Fahrt“, Frieses neuestem Spiel.

Im Kern ist es ein simples Pick-up-and-Deliver-Spiel, das heißt wir wollen mit unserem Zug von Stadt A zu Stadt B fahren, was Punkte bringt. Alle Spielerinnen starten mit ihrem Zug in verschiedenen, europäischen Städten. Als Aktion kann ich entweder Schienen aus dem Vorrat nehmen, bis zu zwei Schienen zwischen zwei Städte legen (auch wenn die Strecken zwischen den Städten mitunter länger sind) oder meinen eigenen Zug bis zu zwei Städte über bereits gebaute Strecken fahren lassen. Beim Bau von neuen Strecken markiere ich diese mit einem eigenen Besitzmarker. Die Fahrt mit meinem Zug darf über beliebige Strecken führen. Wenn ich dabei aber eine Strecke einer Mitspielerin nutzen will, muss ich dieser eine Münze geben. Dafür wird dann aber auch deren Besitzmarker entfernt und die Strecke wird frei für alle befahrbar. Ziel des Spiels ist, den eigenen Zug durch bestimmte Start- und Zielstädte fahren zu lassen. Hierfür liegen sechs mögliche Routen aus. Jede Route besteht aus drei Stadtkarten A, B und C. Ich kann bei der Bewegung meines Zuges durch Stadt A die Route A-B nehmen und die Route abwerfen, sobald ich irgendwann einmal B erreiche. Alternativ kann ich, wenn ich durch B fahre oder dort halte, die Strecke B-C nehmen und erfülle die Route, sobald ich durch C fahre. Eine noch offene Route darf ich nicht abwerfen. Ab Runde 2 darf ich aber zwei offenen Routen haben. Das Spiel endet nach drei Runden, wenn drei Stapel mit Stadtkarten durchgespielt sind. Es gibt dann Punkte für jede Stadt, für die man eine Routenkarte hat und für übrig gebliebene Münzen.

Eigentlich ist „Freie Fahrt“ ein sehr einfaches Spiel. Schienen nehmen, Schienen bauen oder Zug fahren lassen. Dabei Routen nehmen, wenn ich die passende Startstadt durchfahre und Route erfüllen, wenn ich die Zielstadt besuche. Dennoch habe ich anfangs mit der Anleitung gekämpft und erst nach dem kompletten Lesen wirklich verstanden, wie die zuvor erklärten Aktionen tatsächlich funktionieren sollen. Ich bin mir unsicher, woran das lag, aber irgendwie las sich die Anleitung komplizierter als das Spiel ist. Dazu trägt sicherlich auch bei, dass beispielsweise beim Schienenbau davon gesprochen wird, dass ich zwei Konstruktionspunkte ausgeben kann, um bis zu zwei Schienen zu bauen (durch Tunnel und über Wasser kostet eine Schiene zwei Konstruktionspunkte). Erst nach dem Durchlesen der Anleitung habe ich verstanden, dass es keine physischen Konstruktionspunkte im Spiel gibt. Diese sind rein virtuell und werden daher auch nicht wirklich ausgegeben. Das hat mich anfangs verwirrt.

Von der Idee gefällt mir das Spiel sehr gut, auch wenn es sicherlich nichts großartig neu macht. In „Zug um Zug“ baue ich ebenfalls Zugstrecken von Stadt zu Stadt, muss mir aber nicht die Städte nehmen, sondern Karten, um die Strecke zu bauen. In „Thurn und Taxis“ baue ich keine Strecken zwischen Städten, ziehe aber Stadtkarten, um aus benachbarten Städten eine lange Strecke zu bauen und meine Häuser zu setzen. Und in „On the Underground: London/Berlin“ baue ich Zugstrecken von Ort zu Ort, um einen Passagier möglichst effizient über meine Strecken dorthin zu leiten. „Freie Fahrt“ ist also ein weiteres Zugstrecken-Legespiel. Die Besonderheit ist hauptsächlich, dass ich mir die Städte für meine Route aus einer Auslage aussuche und die Zielstadt nicht zwingend sofort anfahren muss. Vor allem mit der zweiten Routenmöglichkeit ergibt es sich, dass ich eine zweite Route nehme und erfülle, bevor ich die erste erfüllt habe.

Die thematische Umsetzung ist okay. Die Originalnamen der Städte sind sehr stimmig, aber sie helfen nicht beim Auffinden auf der Karte. Dass Danzig in Polen an der Ostsee liegt, wissen vermutlich viele, aber dass „Gdańsk“ der polnische Name ist, vermutlich nicht. Und so muss man „Gdańsk“ und viele andere Städte auf der Karte auch erst suchen. Das trifft ebenfalls auf Städte zu, die mir etwas unbekannter waren wie „Lwiw“ oder “Kharkiv“. Vor allem in den ersten paar Partien muss man sich darauf einstellen, die Orte auf der Karte zu suchen, um zu entscheiden, ob sich eine Route von oder nach dort lohnt. Thematisch passend erscheint, dass meine Lokkarte angibt, wie weit ich mit meinem Zug fahren kann. Am Anfang der dritten Runde erhalte ich auch eine stärkere Lok, mit der ich weiter fahren kann. Sehr seltsam fand ich aber, dass mein Waggon (als Karte) die Reiseroute transportiert. Und nicht nur das. Mit meinem zweiten Waggon ab der zweiten Runde kann ich eine zweite Route transportieren. Erklärt wird dies, dass ich Passagiere transportiere. Aber gerade mit zwei Waggons sind dies seltsame Passagiere in Waggon 1, die sich aufgrund der ausliegenden Aufträge durch ganz Europa kutschieren lassen, weil sich die Route im zweiten Waggon immer leichter erfüllen lässt.

Freie Fahrt – Solitär (Tabletopia)
Freie Fahrt – Solitär (Tabletopia)

Gespielt habe ich das Spiel auf Tabletopia, eine Zweipersonenpartie (solo zweihändig) und eine reine Solopartie. Bei der zweiten besitze ich gleich drei Waggons für drei Routen und meine Lok kann 5 Städte weit fahren. Ich habe 35 Münzen zur Verfügung und muss jede Runde 1 Münze ausgeben, um entweder 5 Strecken zu bauen oder meinen Zug zu bewegen. Ziel ist es, alle drei Runden durchzuspielen und dabei möglichst viele verschiedene Städte anzufahren. Sehr unübersichtlich fand ich dabei, dass es nur komplett herausgezoomt die Übersicht über wählbare Routen und die Karte mit gebauten Strecken gibt. In der Zoomstufe sind zwar die Städtenamen auf den Karten noch gerade so lesbar, auf der Landkarte aber nicht mehr. Und so musste ich immer wieder zwischen den Routen und der Landkarte hin- und herzoomen, um zu schauen, wo eine Stadt überhaupt liegt und ob es Strecken dorthin gibt. Auch das Auszählen am Spielende ist in Tabletopia umständlich. Im Solospiel gibt es nur Punkte für die erste Karte einer Stadt gibt, im Mehrpersonenspiel gibt es für die zweite oder dritte Karte einer Stadt immerhin noch zwei Punkte. In beiden Fällen muss ich am Spielende alle meine Städtekarten auf dem Tisch auslegen, um doppelte auszusortieren. Auf einem realen Tisch besteht eine bessere Übersicht und die Handhabung ist einfacher, sodass ich die Online-Umsetzung dem Spiel nicht ankreiden kann.

Ansonsten war „Freie Fahrt“ eine gute Unterhaltung. Es spielt eine Menge Glück mit rein, da es sein kann, dass die Routen nur Städte anbieten, die direkt nebeneinanderliegen, sodass sich Aufträge extrem schnell erfüllen lassen. Oder sie liegen extrem weit auseinander, sodass ich viele Aktionen für Zugbewegungen ausgeben muss. Dennoch ist es eine schöne Knobelei, ob ich meine nächste Route so wähle, dass die Strecke möglichst kurz ist, egal wo die Städte sind, oder ob ich mir lieber eine Startkarte der nächstgelegenen Stadt aussuche, egal wie lang die Strecke ist. Die Mischung aus beiden führt vermutlich zum Sieg. Interessant fand ich die unterschiedliche Spielart in den drei Runden. In Runde 1 baute ich eher mein Streckennetz auf und erfüllte wenige Aufträge, in Runde 2 hielt es sich das Mittel und in Runde 3 waren fast alle Städte irgendwie miteinander vernetzt, sodass es nur noch um das optimale Herumfahren ging. Auch der zweite Waggon und die schnellere Lok verändern und beschleunigen das Spiel. Das hat mir gefallen, weil es das gesamte Spiel nicht zu gleichförmig und langweilig werden lässt. Zu zweit spielt es sich ganz anders als allein. Allein habe ich wirklich fast freie Hand und muss nur anhand der Kartenauslage die Strecken optimieren. Zu zweit dagegen ist jede Strecke hart umkämpft, vor allem die kurzen, die nur aus einer Schiene bestehen. Denn sie kosten nur eine „halbe“ Aktion, bringen später dennoch eine Münze, wenn meine Mitspielerin sie nutzen und freisetzen will. Allein die Spielzeit fand ich zu zweit etwas zu lang, was vielleicht aber auch an Tabletopia liegen kann. Interessant wäre noch zu wissen, wie es sich zu viert spielt, da mir die Münzen vermutlich schneller ausgehen, da ich häufiger gezwungen bin, Strecken der Mitspielerinnen zu bezahlen. (7,5)

Freie Fahrt – Zu zweit (Tabletopia)
Freie Fahrt – Zu zweit (Tabletopia)

Wertung: (7,5)

#FreieFahrt

Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

Nachdem „Insel der Katzen“ endlich auch bei mir einziehen durfte, habe ich mich gleich an einer Solo-Partie gegen meine Schwester (so heißt der Automa) versucht. Der eigene Spielablauf ist gar nicht so anders als im Mehrpersonenspiel (den ich im November 2020 bereits erklärt habe): Karten ziehen und auswählen bis ich 7 auf der Hand habe, Lektionen auslegen, die grünen Karten abwechselnd ausspielen, um Katzen zu fangen, Oshax und Schätze nehmen und nach fünf Runden ist es vorbei. Die Schwester spielt sich einfach, aber sehr abwechslungsreich: In jeder der fünf Runden wird eine Farbkarte aufgedeckt. Diese gibt an, wie viele Punkte die Schwester für die jeweilige Katze auf meinen Schiff bekommt. Daneben liegen von Anfang an Lektionen aus, für welche die Schwester gemäß meines Schifftableaus am Spielende Punkte erhält. Während des Spiels wird vor dem Einfangen der Katzen eine Karte von einem speziellen Automa-Deck aufgedeckt. Diese gibt die Geschwindigkeit an (Wer wird neuer Startspieler?) und wie viele Karten zusätzlich verdeckt ausgelegt werden. Ist die Schwester am Zug, steht auf der Karte, welche Katze, Oshax oder Schätze sie aus der Auslage nimmt und abwirft. Ab und zu erlaubt sie sich sogar einen Spaß und tauscht zwei Katzen in der Auslage um. Wenn auf die Idee nur mal jemand im Mehrpersonenspiel käme … Nach den fünf Runden erhält die Schwester Punkte für die Katzen auf meinem Tableau zusätzlich für ihre Lektionskarten.

Mir hat der Automa sehr gut gefallen. Zum einen finde ich es sehr interessant gegen die eigene Schwester zu spielen – unabhängig davon, ob ich eine habe oder nicht. Irgendwie wirkt eine Niederlage dann persönlicher. ;) Der Ablauf ist sehr einfach, aber über das Kartendeck fühlt es sich tatsächlich so an, als spiele ich gegen eine echte Person, die mir Katzen und Schätze wegnimmt. Natürlich geschieht dies alles zufällig und ohne Plan – aber so fühlt es sich manchmal auch an, wenn ich gegen echte Menschen spiele. ;) Sehr gut haben mir auch die Lektionskarten des Automa gefallen. Ich musste mich zwar erst daran gewöhnen, dass ich genau auf deren Gegenteil bzw. deren Nichterfüllung spiele, aber das machte mir viel Spaß. So habe ich absichtlich nicht auf das Abschließen von Räumen gespielt und Minuspunkte kassiert, nur damit die Schwester keine Bonuspunkte dafür bekommt. Ebenfalls sehr gut gefallen hat mir, dass jede Runde eine neue Farbkarte dazu kommt, die Punkte bringt. Ein bisschen fühlt es sich wie Glücksspiel an, wenn ich in Runde 1, in der nur eine Farbe offen liegt, ganz viele rote Katzen auf mein Schiff lege und inständig hoffe, dass die nächste Farbkarte nicht Rot ist. Dieses Abwägen, welche Farben ich nehme (ich habe beispielsweise komplett auf Katzen der Farben aus Runde 1 und 2 verzichtet, weil diese der Schwester 5 beziehungsweise 4 Punkte bringen), war ein sehr schöner Aspekt. Wenn ich Kritik äußern muss, dann nur ein einziger Punkt: Durch das Aufdecken der ersten Karte, um Geschwindigkeit und Anzahl Züge des Automa zu bestimmen, kenne ich auch schon die erste Aktion meiner Mitspielerin. Das hat mir nicht gefallen, weil ich darauf reagieren konnte, wenn ich Startspieler war. Aus dem Grund werde ich zukünftig wohl eine Karte mehr aufdecken und die erste Karte nicht für die Aktionen nutzen. So bleibt es ein größeres Geheimnis, was meine Gegnerin wohl gleich machen wird. Ansonsten hat mir das Solospiel aber sehr gut gefallen. Mit 73 zu 66 konnte ich sogar ganz knapp die erste Partie auf der mittleren Schwierigkeitsstufe gewinnen. In der zweiten Partie klappte leider sehr wenig und die Schwester gewann recht hoch mit 55 zu 88 Punkten. (10,0)

Insel der Katzen (Solo-Spiel)
Insel der Katzen (Solo-Spiel)

Wertung: (10,0)

#InselderKatzen

Kanban EV (Eagle-Gryphon Games/Skellig Games, 2020)

„Kanban: Automotive Revolution“ zählt zu einem meiner liebsten Heavy-Euro-Games. Wir sitzen im mittleren Management eines Automobilkonzerns und erstellen neue Auto- und Teile-Designs, besorgen uns diese Autoteile im Lager, erstellen damit Autos auf dem Fließband und nehmen die Autos dann auf der Teststrecke ab, um sie in unsere Garage zu stellen. Jeden Tag werden wir von unserer Managerin Sandra bewertet, wie gut wir bisher in den einzelnen Abteilungen gearbeitet haben. Am Wochen-Ende werden wir dafür belohnt. Regelmäßig gibt es Meetings, auf denen wir über unsere Leistungen sprechen können, in dem wir bestimmte Zielkarten ausspielen und Punkte dafür erhalten. „Kanban“ ist ein großartiges Spiel von Vital Lacerda, der schon zahlreiche andere schwere Brocken auf den Spieltisch gezaubert hat. Das Thema der Autoherstellung ist aber großartig eingefangen und es macht mir sehr viel Spaß, Autos zu produzieren. Es ist dabei aber sehr denklastig, da die unterschiedlichen Aktionen in den Abteilungen sehr stark miteinander verwoben sind. Aber gerade das gefällt mir von Zeit zu Zeit.

Weil das Spiel so gut ist, gab es 2020 eine Neuauflage in Form von „Kanban EV“ („EV“ steht für „Electric Vehicle“). Wir hatten vor einigen Monaten bereits bei Tabletopia einen Blick darauf geworfen, aber es nach wenigen Minuten aufgegeben, da es zu anders aussah und wir nicht zurechtkamen. Zusätzlich war die letzte Partie wieder einige Monate her, sodass die Regeln nicht mehr saßen. Die Regeln sind auch wichtig, denn es gibt viele davon. In unserer Dreierrunde mit einem Kanban-Neuling dauerte die Regelerklärung 45 Minuten. Ich fand die Auffrischung sehr sinnvoll, denn vieles hatte ich vergessen.

Ich gehe hier nicht auf alle Unterschiede von „Kanban EV“ zu „Kanban“ ein. Wichtigste ist die Optik des Spielbretts. Die neue Version soll klarer und übersichtlicher sein, was ich aber nicht bestätigen kann. Die Abteilungen sind nicht von links nach rechts, sondern von oben nach unten angeordnet, was aber keinen Unterschied macht, weil sich das je nach Sitzposition ums Spielbrett sowieso unterschiedlich darstellt. Die Zuordnung der Aktionsfeldern zu den Abteilung ist teilweise nicht ganz klar. Ich stellte mich sogar einmal auf die falsche Abteilung, weil die Aktionsfelder teilweise schräg daneben liegen. Nicht gut fand ich die Darstellung der Zertifizierungsleisten: Von meiner Sitzposition aus war nie klar zu erkennen, wo oben und unten auf der Leiste ist. Ich musste also immer sehr genau hinschauen, um zu erkennen, in welche Richtung ich laufen müsste, um eine Zertifizierung zu erhalten oder ob ich sie schon hatte. Die Übersicht ist sowieso wieder das Problem. Ich stand fast das ganze Spiel über, weil ich sonst die gegenüberliegende Seite des Spielplans nicht sehen konnte. Das meiste davon sind aber auch Probleme in „Kanban“. Schade ist, dass diese mit der neuen Aufmachung für mich nicht gelöst wurden. Ebenso ist die Symbolik beispielsweise auf Zielkarten nicht sofort klar. Wenn auf einer Karte ein Symbol für eine Abteilung abgebildet ist, musste ich wieder jede Abteilung absuchen, welches Symbol das wohl gerade ist. Vor allem bei den Zertifizierungszielkarten glich dies einem Suchspiel.

Neben der Optik wurde die Spielanleitung neu aufgemacht, aber auch hier finde ich, dass sich diese noch genauso schlecht erarbeiten lässt. Bei Fragen mussten wir lange blättern, um die Antwort an der richtigen Stelle zu finden. Und wir haben sogar eine Information gar nicht gefunden, wie viele/welche Boni wir in der fünften Garage nehmen können. In der Anleitung steht, dass es auf dem Referenzblatt steht, dort fanden wir es nicht. Auch hier hätte ich von einem 159 Euro teurem Spiel bei Skellig Games) mehr erwartet. Es gibt zwar Unterschiede und auch Verbesserungen an der Optik gegenüber „Kanban“, aber keine, die diesen sehr hohen Preis in meinen Augen rechtfertigen. Hier kann ich jedem, der Interesse hat, nur zu der ursprünglichen „Kanban“-Edition raten, die es mitunter für 50 Euro gebraucht zu erstehen gibt. Und vor allem frage ich mich, wieso der Hersteller ein Monopoly-Metallauto als Safety-Car beilegt, obwohl alle anderen Komponenten und Autos aus Holz sind.

Was an „Kanban“ gut bzw. besonders ist, haben „No Pun Included“ sehr gut in ihrem Video erklärt. Und deswegen halte ich „Kanban“ auch in der neuen Version für ein großartiges Spiel, trotz all der Kritikpunkte. Die Interaktion durch gezielte Wegnahme von Aktionsfeldern und das gleichzeitige Austüfteln einer eigenen, effizienten Autoproduktion macht das Spiel für mich zu einem großartigen Erlebnis für einen Spieleabend. Dass ich mit 150:137:127 gewonnen habe, hilft sicherlich auch noch ein bisschen. (10,0)

Kanban EV
Kanban EV

Wertung: (10,0)

#KanbanEV

Die Crew (KOSMOS, 2019)

Das Kennerspiel des Jahres 2020 „Die Crew“ habe ich jetzt erst kennengelernt. Bis zum Ende des Spieleabends war noch etwas Zeit, also konnten wir auch noch flink ein paar Partien spielen. Die Gruppe bzw. der Eigentümer des Spiels befand sich bei Mission 40 von 50, also hatten wir noch etwas zu tun.

Die „Die Crew“ ist ein kooperatives Stichspiel. Alle Spielerinnen haben farbige Karten mit Zahlwerten auf der Hand. Ein Spielerin legt eine Karte aus, die anderen müssen reihum die passende Farbe dazu spielen. Wenn sie diese nicht auf der Hand haben, dürfen sie eine andere Farbe abwerfen. Wer die Karte mit dem höchsten Wert und passender Farbe gelegt hat, erhält den Stich und spielt eine neue Karte aus. Die Besonderheit bei „Die Crew“ ist, dass es Aufgaben gibt, welche die Spielerinnen gemeinsam erfüllen müssen ohne sich zu stark abzusprechen – ansonsten könnte man auch solitär mit offenen Karten spielen. Und so muss beispielsweise der erste Stich von Spielerin A gemacht werden und alle anderen Stiche dürfen nicht von ihr gemacht werden.

Der Erfolg und Misserfolg einer Aufgabe hängt von zwei wichtigen Faktoren ab: Wenn alle Spieler in der Runde Stichspiele kennen und gut können, vereinfacht es die Missionen enorm. Wenn also alle wissen, wie man sich in Farben blank spielt und weshalb das nützlich, ist viel gewonnen. Der andere Faktor ist die zufällige Kartenverteilung – sowohl von den Aufgaben als auch von den Handkarten. Mitunter hat eine Person nur Handkarten auf der Hand, mit der sie als Startspielerin alle Stiche macht (alle Karten eine Farbe und alle Raketenkarten als Joker). Dann sind die Aufgaben entweder extrem leicht runterzuspielen – oder unmöglich zu erfüllen. In der Regel ist bei einigermaßen gleichmäßiger Kartenverteilung ein Sieg fast immer möglich. Von den 11 Missionen mussten wir nur drei wiederholen, alle anderen schafften wir auf Anhieb.

Die Story hinter den Missionen ist … naja, sehr unterhaltsam, wenn ein Mitspieler sie in der Stimme von Chekov (aus „Star Trek“) vorliest, aber mit dem Spiel haben sie wenig zu tun. Es handelt sich bei „Die Crew“ um ein abstraktes Stichspiel, welches mir aber sehr gut gefallen hat und ich jederzeit wieder mitspielen würde. Vor allem die Verzweiflung, weil wir angeblich eine Mission nicht schaffen können, und dann die Freude, weil sich doch irgendwie alles zusammenfügt, ist großartig. Hier leben die Emotionen wirklich groß auf. Und obwohl es eine Art Kampagnenspiel ist, kann eine Spielegruppe jederzeit beliebige Missionen heraussuchen und wiederholen. Aber natürlich macht das „Abarbeiten“ der 50 Missionen noch mehr Spaß – selbst wenn man wie ich erst zu Mission 40 einsteigt. (9,0)

Wertung: (9,0)

#DieCrew

(Neu) Gespielte Spiele im Juni 2021

Es gibt wenig Neues. Die meisten Spiele waren im Juni weiterhin auf zwei Personen beschränkt oder liefen alleine online ab. Aber auch das kann Spaß machen.

Keystone: North America (Rose Gauntlet Entertainment, 2021)

„Keystone: North America“ ist ein kürzlich finanziertes Kickstarter-Spiel. Ich konnte eine Solo-Partie auf Tabletopia spielen.

Thematisch befinden wir uns in Nordamerika und wollen Tiere ansiedeln, die möglichst im gleichen Lebensraum wohnen, denn das gibt Punkte. Mechanisch habe ich in meinem Zug genau zwei Möglichkeiten: Ich wähle eine von sechs Tierkarten aus der Auslage und lege sie auf mein eigenes 5x5-Felder großes Tableau. Das vorderste Tier kann ich so nehmen, für die Tiere dahinter muss ich auf jedes übersprungene Tier einen Synergiemarker auf die jeweils übersprungene Tierkarte legen. Mir steht frei, wohin ich die gewählte Tierkarte lege, aber wenn die Lebensraumsymbole zu einem oder mehreren benachbarten Tieren passen, erhalte ich wiederum Synergiemarker. Die zweite Möglichkeit ist es, eine Aktion auszuführen. Es stehen unterschiedliche Aktionen in Form von Aktionsplättchen (etwas seltsam „Skill Token“ in der Anleitung genannt) zur Verfügung. Entweder wähle ich eines mit weißer Seite, führe die Aktionen darauf aus und drehe das Plättchen auf die gelbe Rückseite. Oder ich wähle alle Aktionsplättchen mit gelber Seite aus, führe alle Aktionen davon aus und drehe alle Plättchen zurück auf die weiße Seite. Im zweiten Fall bewegt sich der Rundenmarker auch noch einen Schritt zum Spielende hin.

Wenn ein Spieltableau voll ist oder der Rundenmarker das Leistenende erreicht, wird gewertet. Es findet eine Wertung für jede Reihe und jede Spalte statt. Jede Karte hat neben dem Tier auch eine Zahl abgedruckt. Punkte gibt es für jede Kette direkt aufeinanderfolge Zahlen, bei denen die Tiere aus dem gleichen Ökosystem, also mit gleichem Lebensraumsymbol, stammen. Zusatzpunkte gibt es für Forschungsmarker auf den Tieren in dieser Kette. Für jede Schlüsselart (Keystone-Symbol auf der Karte) darf ich die Kette erneut werten. Daneben gibt es am Anfang des Spiels noch geheime Ziele, um bestimmte Jahreszeitenmuster (andere Symbole auf den Tierkarten) zu erreichen, die ebenfalls Punkte bringen.

Die Mechanik von „Keystone“ ist nicht wirklich neu. Karte wählen, Marker ausgeben für übersprungene Karten und möglichst gleiche Symbole nebeneinander legen. Und auch das Aktionsplättchen umdrehen nach der Ausführung ist nicht neu. Dennoch finde ich den Mechanismus nicht veraltet. Es spielt sich ganz nett, die Tiere auf die Art auf mein Tableau zu legen. Mir unbekannt war der Kniff, dass ich alle Aktionen auf allen umgedrehten Aktionsplättchen ausführen darf. Und vor allem, dass nur dadurch der Rundenmarker vorrückt. Es will also gut überlegt sein, wann ich die Rückseiten nutze. Es kommt sogar infrage, die Rückseite sehr früh zu wählen, wenn nur eine oder zwei Aktionsplättchen umgedreht sind. Denn damit kann ich das Spielende schneller einläuten. Zusätzlich kann das Spielende aber auch kommen, weil das Spielertableau voll ist und dabei noch keine einzige Aktion gewählt wurde. Sinnvoll ist eine Mischung aus beidem, das heißt Tiere nehmen und Aktionen wählen.

Der größte Kritikpunkt für mich ist das Thema des Spiels. Auch wenn die Illustrationen der Tiere sehr schön sind, fühle ich mich nicht wie ein Biologe, der Tiere ansiedelt. Ich fühle mich eher wie jemand, der möglichst effizient Karten mit Zahlwerten und Symbolen auf ein 5x5-Raster auslegen will. Die Tiere und deren benachbarten Lebensräume gehen dabei komplett unter, was sehr schade ist. Lebensräume und Tiere gibt es auch bei „Flügelschlag“, dort hat es mich thematisch aber mehr hineingezogen.

Die Anleitung (in der aktuellen Entwurfsfassung bei Tabletopia) ist sehr gut verständlich und lässt kaum Fragen offen. Nur bei den Aktionsplättchen ist unklar, ob es eine bestimmte Reihenfolge für die Aktionen gibt. Beispielsweise ist es bei den Aktionen „3 Karten vom Ablagestapel nehmen und 1 auswählen“ und „2 Karten aus Auslage auf Ablagestapel legen“ wichtig, in welcher Reihenfolge ich sie ausführe. Auch nicht direkt ersichtlich war anfangs, dass alle Reihen und Spalten gewertet werden, das kam dann aber bei der Beispielwertung und dem Wertungsblock heraus. Ein nettes Detail ist, dass bei der erneuten Wertung aufgrund von Schlüsselarten nicht die Multiplikation benutzt wird. Das macht das Spiel dann auch Grundschulkindern zugänglich. Denn mit entsprechender Vorprägung kann „Keystone“ sicherlich schon mit Kindern ab 6 oder 7 Jahren gespielt werden.

Auf den ersten Blick gefallen hat mir der Solo-Modus. Dieser besteht aus 20 Aufgaben, welche den Aufbau verändern und minimale Sonderregeln einbringen. Dies kann dazu animieren, nach einem Erfolg auch noch die nächste Aufgabe anzugehen. Eine bloße Jagd auf möglichst viele Punkte finde ich dagegen eher langweilig. Schade ist der Stilbruch bei der Aufgaben-Einführung. Diese ist thematisch schön aus der Sicht unseres Professors geschrieben. Wenn dann aber von „Einige Aufgaben erfordern das Spiel besonders aufzubauen.“ oder „Alle Aufgaben haben spezielle Siegbedingungen.“ gesprochen wird, werde ich aus der Universitätswelt wieder zurück an den Spieltisch geworfen, was schade ist. Ich habe nur die erste Aufgabe gespielt, was kaum etwas gegenüber dem Mehrpersonenspiel verändert. Seltsam fand ich, dass 50 Punkte für die Zielerreichung gefordert werden, ich mit 110 Punkten aber weit darüber lag. Die nachfolgenden Aufgaben scheinen da aber etwas herausfordernder zu sein.

Da ich das Spiel nur alleine gespielt habe, kann ich zur Interaktion wenig sagen. Vermutlich wird es aber eher wenig direkte Interaktion geben. Alle bauen ihre Tierwelt auf, wie es ihnen passt. Unter Umständen nehme ich jemanden ein Tier weg, das geschieht beim Einbau aber zufällig. Über die Aktionsplättchen kann man sich aber schon in die Quere kommen, da viele das Abwerfen von Tierkarten aus der Auslage ermöglichen. Auf die Art könnte ich dann bei meinen Mitspielerinnen schauen, welche Karten sinnvoll für sie sind und diese abwerfen. Aber im Kern ist es ein eher solitäres und nicht konfrontatives Spiel.

„Keystone“ ist trotz des nicht durchkommenden Themas und der solitären Spielart ein gutes Spiel. Anfangs habe ich noch die freie Wahl, wo ich die Tiere hinlege. Je fortgeschrittener die Partie ist, desto enger wird die Auswahl, weil ich auf genau die eine Karte mit der richtigen Zahl und richtigen Lebensraum hoffe. Der Spannungsbogen steigt also moderat und angenehm bis zum Spielende hin an. Die Wertung am Ende ist ein wenig Rechnerei, aber der Wertungsblock hilft, nichts zu vergessen. Dass ich nicht darauf achte, was meine Mitspielerinnen machen, ist dabei egal. Deshalb ist das Spiel in meinen Augen für Familien mit Kindern gut geeignet. Für Expertenspieler ist es eine nette Abwechslung, aber mehr vermutlich auch nicht. Dafür fand ich das Logikrätsel zu einfach zum Lösen. (7,0)

Keystone: North America (Tabletopia online)
Keystone: North America (Tabletopia online)

Wertung: (7,0)

#KeystoneNorthAmerica

Tranquility (Board Game Hub, 2020)

„Tranquility“ ist ein weiteres über Kickstarter finanziertes Spiel. Ich konnte eine Solo-Partie auf Board Game Arena spielen.

„Tranquility“ ist ein kooperatives, eher abstraktes Spiel. Jeder hat fünf Karten mit Zahlwerten von 1-80 auf der Hand. Die Spielerinnen versuchen reihum ein Gitter mit 6x6-Feldern mit diesen Karten zu füllen. In meinem Zug habe ich zwei Möglichkeiten: Entweder spiele ich eine Karte aus der Hand in das Raster. Oder ich werfe zwei Karten aus meiner Hand ab. Wenn ich eine Karte in das Raster spiele, gibt es eine Bedingung: Die Zahlenfolgen müssen aufsteigend von links unten nach rechts oben gehen. Lücken sind dabei erlaubt. Spiele ich eine Karte angrenzend zu einer bereits ausliegenden Karte, muss ich so viele Karten abwerfen, wie die Differenz angibt. Die Spielerinnen versuchen also möglichst keine (großen) Lücken in den Zahlwerten entstehen zu lassen. Zusätzlich gibt es noch 1-4 Start- und Zielkarten. Die Startkarte muss immer gespielt werden. Daraufhin müssen die Spielerinnen in Summe acht Handkarten abwerfen. Und die Zielkarte darf erst gelegt werden, wenn alle 36 Felder korrekt befüllt sind und bedeutet den Spielsieg.

„Tranquility“ spielt sich sehr ähnlich wie „The Game“. Die Spielerinnen dürfen nicht über ihre Handkarten reden und müssen ohne Kommunikation die 36 richtigen Karten auswählen, die aufsteigend in einer Reihe gelegt werden können. Da fluche ich auch schon innerlich, wenn neben die „36“ die „38“ gelegt wird, obwohl ich die „37“ auf der Hand habe. Mit mehr Personen wird das Spiel anspruchsvoller, weil die Informationen stärker verteilt sind. Solitär erinnert das Spiel eher an ein Logikrätsel wie „Soduko“ – nur dass eine Lösung nicht garantiert ist. Allein kann ich sehr gut mitzählen, welche Karten ich bereits abgeworfen habe und was überhaupt noch an Zahlwerten kommen kann. Ich habe zwar die erste Partie verloren, aber immerhin bis auf ein Feld alles füllen können. Die Mini-Erweiterung „Stürmische See“ habe ich noch nicht ausprobiert, aber sie liest sich auch interessant.

Das ist umso erstaunlicher, da mir nach dem Lesen der deutschen Regeln nicht klar war, wie das Spiel funktioniert. Wenn aus den „Finish Cards“ plötzlich ein „Karten beenden“ wird oder ich Sätze wie „Sie dürfen eine Zielkarte erst ausspielen in die rechte obere Ecke des Gitters legen wenn der Rest der Spielfläche (plus eine Startkarte) belegt ist.“ interpretieren muss, nehm ich lieber die englische Anleitung. Das ist extrem schade, da das Spiel recht simpel ist und die deutsche Anleitung es nur verkompliziert. Der Verlag hat sich auch bereits entschuldigt, da sogar eine Firma Geld für diese abenteuerliche Übersetzung erhalten hat.

Für ca. 15 Euro (ohne Versandkosten) bekamen die Kickstarter-Unterstützer ein sehr schönes, kleines Knobelspiel, was in bereits bekannte Kerben schlägt. Das finde ich aber nicht schlecht und ich kann dem Verlag nur wünschen, dass sie einen deutschen Vertreiber finden, der die Anleitung noch einmal überarbeitet. Dann könnte das Spiel auch im breiten Kreis in einer kleinen Schachtel hier in den deutschen Regalen angeboten werden können. (7,5)

Tranquility (BGA online)
Tranquility (BGA online)

Wertung: (7,5)

#Tranquility

Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

Weil ich „Praga Caput Regni“ geschenkt bekommen habe, wurde es natürlich auch gleich ausgepackt, zusammengebastelt und gespielt. Spielpartner waren gerade nicht in der Nähe, also musste der Solo-Modus herhalten. Zum Spiel selbst schreibe ich nichts mehr, das habe ich im Mai schon ausführlich.

Der im Regelheft beschriebene Solo-Modus ist sehr simpel: Der Aufbau ist wie für zwei Spieler und wenn der Gegner dran ist, nimmt er einfach das vorderste Aktionsplättchen weg und legt es hinten im Aktionsrad an. Mehr macht der Automa nicht. Entsprechend schnell sind die Züge des Bots abgehandelt und entsprechend gut konnte ich mit seinen „Aktionen“ rechnen. Das heißt, ich kann mich voll und ganz auf mein Spiel konzentrieren, da ich theoretisch meine nächsten 10 Züge durchrechnen könnte (mit der Unwägbarkeit nachgezogener Gebäude-, Mauer- und Aufwertungsplättchen). Entsprechend wenig Interaktion gibt es aber auch auf dem Spielfeld – also keine um genau zu sein. Das ist in den meisten Fällen egal, da die Spielerinnen sich auf dem Königsweg, der Hungermauer oder dem Dom unabhängig bewegen. Auffällig ist es aber in der Stadt, da ich als einziger Spieler dort Gebäude gebaut habe und somit kaum einen Markt abschließen konnte. Und auch das Aktionsrad leidet ein bisschen unter der Interaktionsarmut, da es kein Plättchen schafft, bis in den Siegpunktbereich vorzurücken. Zusätzlich bleibt die Aktionsreihenfolge fast immer die gleiche im ganzen Spiel, außer ich weiche mal davon ab, das vorderste Plättchen zu nehmen. Alles in allem ist der Automa simpel zu handhaben, er simuliert aber keinen guten Gegenspieler. (7,5)

Wertung: (7,5)

Umso schöner ist es, dass im Regelheft noch ein erweiterter Automa erwähnt wird, den es auf der Seite von Delicious Games zum Herunterladen gibt. Leider wurden die zweiseitige Anleitung und die fünf Automa-Karten dem Spiel nicht beigelegt, was ich schöner gefunden hätte. Der Automa namens Peter Parler agiert etwas intelligenter: Jeden Zug des Automa wird eine Aktionskarte aufgedeckt und abgehandelt. Diese Karten geben an, ob der Automa ein Plättchen nimmt oder seine Goldminen und/oder Stollen ausbaut. Zusätzlich steht darauf, welches der ersten drei Plättchen aus dem Aktionsrad er wegnimmt (unabhängig von der eigentlichen Aktion). Die Aufwertungs- und Mauerplättchen werden vom Automa einfach abgeworfen, interessant ist aber der Gebäudebau. Durch einen weiteren Marker wird festgelegt, an welchem Markt das Gebäude gebaut wird. Der Marker wandert danach zu einem anderen Markt weiter. Von den verfügbaren fünf Automa-Karten wird in zweien ein Gebäude gebaut, was bedeutet, dass die Märkte wesentlich besser belegt werden. Das erhöht die Attraktivität meines eigenen Stadtbaus, was mir sehr gefallen hat. Die Anleitung, wo ein Bauwerkplättchen genau um den Markt angelegt wird, ist etwas schwammig, aber mit etwas Überlegung handhabbar.

Mir hat der zweite Automa eigentlich besser gefallen. Er erzeugt mehr Variation und eine höhere Interaktion, weil in der Stadt gebaut und nicht immer das erste Aktionsplättchen benutzt wird. Er ist auch in seiner Ausführung nicht sehr komplex. Aber es passiert wieder das, was mir auch bei „Barrage“ passierte: Ich vergaß während des Spiels und der Ausführung der Automa-Züge manchmal, was ich eigentlich in meinem nächsten Zug machen wollte. Und ich verlor den Überblick, ob gerade ich oder der Automa dran war – vor allem, wenn ich durch etwas anderes kurz unterbrochen wurde. Aus dem Grund habe ich die Partie gegen Peter Parler nach etwas über der Hälfte abgebrochen. Ich merkte aber auch, dass mir das Solo-Spiel einfach keinen Spaß macht. Obwohl sich „Praga Caput Regni“ auch im Mehrpersonenspiel mit geringer Interaktion spielt, fehlte mir ein reales Gegenüber. Beziehungsweise wollte ich nicht aus meinen eigenen Gedanken herausgerissen werden, um einen Automa zu steuern. Schade ist auch, dass der Automa keine Punkte erhält. Ich spiele wieder nur auf eine höchste Punktzahl, was ich auf Dauer langweilig finde. Wer Solo-Spiele mit Highscore-Jagd aber mag, der findet mit Peter Parler einen recht guten Automa vor. (8,5)

Wertung: (8,5)

Daneben durfte ich „Praga Caput Regni“ einmal erklären, auch wenn aus der daraus folgenden Partie nichts geworden ist. Das Spiel hat schon viele Stellschrauben und Kleinigkeiten, die es zu beachten gibt. Glücklicherweise ist das meiste auf dem Spielbrett oder der Spielhilfe abgedruckt, sodass ich hoffentlich nichts vergessen. Dennoch dauerte die Erklärung mit Rückfragen 38 Minuten, was zwar „Barrage“ nicht schlägt, aber für einen Einsteiger in das Spiel nicht ohne ist.

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

#PragaCaputRegni

Connecting Flights (Bazzite Games, 2022)

Und noch ein Kickstarter-Projekt, welches als Retail-Version immer noch vorbestellt werden kann, ist „Connecting Flights“. Die Auslieferung des Spiels ist erst im Januar 2022, aber auf Tabletopia konnte ich eine Solo-Partie spielen.

In „Connecting Flights“ managen wir eine Airline und wollen Passagiere von A nach B bringen. Es gibt zwei Spielmodi. Im kompetitiven Modus agieren zwei bis fünf Spielerinnen gegeneinander. Zehn Runden lang ersteigern sie Flugzeug-, Flughafen- und Passagierkarten, um diese effizient aneinander zu legen. Einkommen gibt es dabei für die „Wertigkeit“ der Passagiere (1 bis 3 Sterne), wobei die 3-Sterne-Passagiere entsprechend auch nur in 3-Sterne-Flugzeugen sitzen und in 3-Sterne-Flughäfen starten und landen wollen. Nach der Flugphase, in der auch das Einkommen generiert wird, gibt es eine Steuerphase, die als Aufholmechanismus dient. Spielerinnen, die eher wenig verdient haben, bekommen etwas Geld. Und die, die viel verdient haben, müssen etwas abgegeben. Durch Ereigniskarten verändern sich die Runden jedes Mal ein kleines bisschen. Und manchmal ist sogar einer Spielerin eine Sabotage erlaubt, die direkt andere Spielerinnen beeinflussen lässt. Nach der Flugphase der zehnten Runde ist Schluss und gewonnen hat, wer in der letzten Runde das höchste Einkommen generieren konnte.

Zum kompetitiven Spielmodus kann ich wenig sagen, da ich diesen nicht gespielt habe. Aus der Regelbeschreibung konnte ich ein paar Details mitnehmen. Nett sind die unterschiedlichen Berufe/Fähigkeiten, welche die Spielerinnen am Spielanfang auswählen können. Im Spiel ist nach der Auktionsphase auch das Handeln unter den Spielern möglich. Da kann ich schwer abschätzen, wie gut das ankommt. In anderen Spielen wie beispielsweise „Catan“ funktioniert das Handeln mit mir meistens nicht, weil ich meinen Mitspielerinnen keine Karte geben möchte, die sie brauchen, selbst wenn ich davon auch profitiere. Gefühlt geht dieses Nullsummenspiel in meinem Kopf immer zu meinen Ungunsten aus. ;) Interessant (oder seltsam) fand ich, dass einzig nur die letzte Runde über Sieg oder Niederlage entscheidet. Sicherlich ist das Einkommen in den Runden davor auch wichtig, aber wenn die letzte Runde optimal läuft, dann ist es egal, was davor war. Ob der Aufholmechanismus funktioniert, weiß ich auch nicht. Wenn jemand tatsächlich in der ersten Runde keinen vernünftigen Flug zustande bekommt und 0 Einkommen generiert, helfen ihm die 10 Geld Sonderzahlung auch wenig. Zumindest im Vergleich zu jemand, der zwei 3-Sterne-Passagier befördern konnte und dafür 40 Geld bekommt. Aber das ist wie gesagt nur die Theorie, da ich es nicht als kompetitives Mehrpersonenspiel testen konnte.

Im kooperativen Modus können leider nur ein bis drei Spielerinnen teilnehmen, was ich etwas schade finde, denn ich fand den Modus interessanter. Auf dem Spielplan werden durch zwei Kartendecks zufällig bunte Figuren gestellt. Deren Farbe gibt an, zu welchem Zielkontinent (die Stadt ist egal) sie befördert werden wollen. Jede Runde kommen neue Figuren dazu, die alle Spielerinnen gemeinsam bis zur zehnten Runde zu ihren Zielen gebracht haben müssen. Die Ziele können wir erfüllen, in dem wir jede Runde aus unserem gemeinsamen Geldvorrat Flugzeug-, Flughäfen und Passagierkarten kaufen. Dabei muss entschieden werden, wer welche Karten sinnvoll einsetzen kann, denn ein späterer Tausch ist nicht möglich. Je mehr Spieler es werden, desto verteilter sind die Karten auch. Damit nicht ein Spieler Karten bunkert und ein verkapptes Solospiel daraus wird, gibt es Strafzahlungen, wenn jemand zu viele Karten im Vergleich zu den anderen Spielern hat.

Mir hat der kooperative Modus im Kern Spaß gemacht. Es ist ein sehr schönes Logikpuzzle, welche Figuren ich bereits mit meinen vorhandenen Karten transportieren kann und welche Karten ich kaufen muss, damit es noch mehr werden. In den ersten zwei Runden hatte ich noch arge Probleme das Puzzle zu verstehen und welche Karten ich sinnvollerweise kaufe. Durch einfaches Losspielen und erst einmal nur ein oder zwei Figuren bewegen habe ich aber das Spiel schnell verstanden und wurde für diese Versuche auch nicht bestraft. Somit haben auch Spiel-Neulinge eine gute Chance in das Spiel hineinzufinden.

Der sehr große Pluspunkt von „Connecting Flights“ ist für mich, dass das Thema durch die Kartengestaltung sehr gut getragen wird. Die Karten werden für einen Flug in der Abfolge Startflughafen, Flugzeug, Passagiere und Ziel-/Zwischenflughafen übereinandergelegt. Nach dem Zwischenflughafen kann ich erneut mit einem Flugzeug durchstarten und die Reise fortsetzen. Grafisch ergibt sich dann durch einen farbigen Streifen auf den Karten eine durchgehende Linie, an der ich ablesen kann, ob ich alles korrekt gelegt habe (zum Beispiel, dass der Passagier nach Asien auch wirklich an einem asiatischen Flughafen landet). Zusätzlich gibt es für die unterschiedlichen Sterne-Passagiere grafisch ebenfalls bis zu drei Ausgänge am Flugzeug und bis zu drei Gangways zum Terminal. Optisch sieht das einfach toll aus. Und es fühlt sich für mich auch so an, als würde ich einen Flug planen und Passagiere transportieren. Kompliziert wirkt am Anfang die Regel, wie viel Treibstoff ein Flugzeug braucht, um von A nach B zu fliegen. Da es aber nur vier Werte 1-4 gibt und diese durch eine Kompassnadel sehr leicht erlernbar sind, hatte ich am Ende von Runde 1 die Werte bereits im Kopf.

Connecting Flights mit zwei Fluglinien (Tabletopia online)
Connecting Flights mit zwei Fluglinien (Tabletopia online)

Kritikpunkte gibt es aber ebenso. Der größte ist die Anleitung, mit der ich zu kämpfen hatte. Zum einen ist es sehr viel Fließtext, in dem sich wichtige Informationen verstecken. So habe ich anfangs nicht verstanden, was mit nicht gekauften Passagier- und Flugzeugkarten am Anfang der Marktplatz-Phase geschieht. Später habe ich die Informationen dann als letzten Satz in einem Paragraph in der Mitte der Marktplatz-Erklärung gefunden habe. Eine klarere Struktur der Phasen und des Ablaufs hätte mir sehr geholfen. Zum anderen werden viele Fragen gar nicht beantwortet. Beispiel: Dass ich die gekauften Flughäfen behalten darf, steht in den Notizen bei der Marktplatz-Phase auf Seite 9. Dass ich Tankwagen behalten darf, steht wiederum ganz am Anfang noch vor dem Spielaufbau auf Seite 2. Und dass ich die Passagierkarten behalten darf, steht nirgendwo. Und so hatte ich zahlreiche Fragen, die ich intuitiv zwar richtig gespielt habe, aber es wäre besser, wenn ich die Antwort in der Anleitung gefunden hätte und nicht erst den Designer auf Boardgamegeek hätte fragen müssen (der mir diese aber sehr schnell und freundlich beantwortete).

Auch das Spielbrett hätte mehr Informationen vertragen können. Beispielsweise fehlt die Information darauf, dass ich für 5 Geld den Marktplatz austauschen kann. Und es fehlt die Information, welche Karten ich für neue Passagiere in Phase 3 ziehen muss. Das hängt nämlich von der jeweiligen Runde ab und hätte auf dem Spielplan Platz gehabt. Und es wäre wichtig, denn der Rundenanzeiger wandert von einer grünen 1 bis zu einer roten 10. Meine Erwartung war, dass es also immer mehr Passagiere werden – ähnlich wie in „Pandemie“. Aber nein, in Runde 1-3 gibt es nur drei neue Passagiere, in Runde 4-7 dann vier, und in Runde 8-10 wieder nur drei.

Etwas umständlich ist der Spielaufbau und die Handhabung – zumindest in Tabletopia. Zum Spielaufbau in beiden Modi müssen die Spieler sich initial nämlich einen gültigen Flug aus allen Karten zusammenbasteln. Das Suchen dieser Karten dauert einige Zeit. Und während des Spiels suche ich mir die Flughäfen gezielt aus dem Stapel heraus. Bei 33 Karten dauert es etwas, den richtigen zu finden. Ich habe online deshalb alle 33 Karten aufgedeckt hingelegt, um den richtigen besser zu finden. Leider habe ich dann wiederum beim Herauszoomen nicht mehr erkannt, in welche Stadt sich der Flughafen befindet. Die Farbkennzeichnung der unterschiedlichen Kontinente ist da leider etwas zu klein geraten und hätte größer sein können. Und das Überdecken von Karten in Tabletopia war schon immer anstrengend, wenn ich eine unten liegende Karte anklicke und diese plötzlich obenauf liegt.

Einige Designentscheidungen des Spiels habe ich auch nicht verstanden. So sollen nicht gekaufte Passagierkarten unter den Nachziehstapel geschoben werden. Und es steht explizit der Hinweis in der Anleitung, diesen Stapel im gesamten Spiel nie zu mischen. Intuitiv habe ich nicht gekaufte Karten auf einen offenen Ablagestapel gelegt und als der Nachziehstapel leer war, den Ablagestapel umgedreht und wieder hingelegt. Das bewirkt exakt das Gleiche, geht aber in der Handhabung mit vielen anderen Spielen einher. Unklar ist auch, wieso es in Runde 10 noch neue Passagiere geben soll. Diese erscheinen nämlich nicht am Anfang der Runde, sondern nach dem Flug am Ende. Wenn ich aber in der Flugphase alle Figuren vom Spielbrett entfernen konnte, weil sie am Zielort ankamen, ist das Spiel sofort vorbei und es gibt keine neuen Passagiere. Wenn ich es nicht geschafft habe, kommen neue Passagiere, aber ich habe dann sowieso verloren.

Mein Fazit: Den kompetitiven Modus kann ich nicht bewerten. Der kooperative Modus hat mir allein aber sehr geht gut gefallen. Wenn die Anleitung nicht so viele Fragen offen lassen würde, könnte ich das Spiel vor allem Solo-Spielern ungefragt empfehlen. Vielleicht wird die Anleitung aber noch einmal überarbeitet, bevor das Spiel im Januar 2022 ausgeliefert wird. Dann bekommt man für 48 Euro (inkl. Versand) ein sehr schönes kooperatives Spiel – leider nur für maximal drei Spielerinnen. (8,0)

Connecting Flights (Tabletopia online)
Connecting Flights (Tabletopia online)

Wertung: (8,0)

#ConnectingFlights

Sprawlopolis (Button Shy/Frosted Games, 2020)

„Sprawlopolis“ ist ein Spiel, das bei Button Shy in einer Serie von mehren Minimal Games erschienen ist und auf Deutsch von Frosted Games veröffentlicht wurde. Die Minimal Games (bekanntester Vertreter ist vermutlich „Love Letter“) zeichnen sich durch sehr wenig Spielmaterial aus, so besteht „Sprawlopolis“ aus gerade mal 18 Karten. In der englischen Version ist zwar von 1 bis 4 Spielerinnen die Rede, die kooperativ das Puzzle lösen können, aber eigentlich wird „Sprawlopolis“ allein gespielt. Und so versuchte ich mich an zwei Partien.

Von den 18 Karten werden drei gezogen und umgedreht, denn auf der Rückseite gibt es Vorgaben für das Spielziel und die zu erreichende Punktzahl. Auf der Vorderseite der Karten sind in unterschiedlicher Anordnung immer vier Felder mit den Zonen Orange, Grau, Blau und Grün zu sehen. Zusätzlich führen durch drei dieser Felder (außer Grün) Straßenabschnitte. In der Mitte liegt anfänglich eine dieser Karten. Jede Runde habe ich drei Karten zur Auswahl auf der Hand. Von diesen lege ich eine an die bestehende Auslage an. Dabei ist es erlaubt, dass ich auch Felder überdecke. Ziel des Spiels ist es, die Karten so anzulegen, dass die Ziele am Spielende punkteträchtig erfüllt werden. Daneben gibt es noch Standardpunkte für die größten Zonen und Minuspunkte für Straßen. Gewonnen habe ich, wenn ich so viele Siegpunkte gemacht habe, wie die Punktekarten angeben.

Eigentlich klingt „Sprawlopolis“ wie ein nettes, kleines Spiel. Das ist es aber nicht. „Sprawlopolis“ ist der Erzfeind von Analyse-Paralyse-Spielern, also von mir. Die Spielzeit wird mit 15 Minuten angegeben, aber allein für die erste Auswahl aus meinen drei Karten habe ich drei Minuten überlegt. Der Grund ist einfach, dass ich aus drei Karten wählen kann, diese haben zwei mögliche Ausrichtungen, je nach Fortschritt des Spiels habe ich zwischen zwölf und gefühlt unendlich viele Möglichkeiten diese an der bestehenden Auslage anzulegen und dabei muss ich auf insgesamt acht Zielvorgaben achten, die mir Plus- oder Minuspunkte bringen. Als der Besitzer des Spiels ungeduldig wurde, habe ich die Karten „irgendwie“ angelegt, wie es gerade sinnvoll erschien. Am Ende kam dann irgendeine Punktezahl heraus und ich hatte verloren. In der zweiten Partie habe ich die Regeln etwas ignoriert und habe immer nur eine Karte vom Nachziehstapel genommen und diese angelegt. Das hat die Optionen drastisch reduziert und spielte sich schneller. Aber auch hier kam am Ende wieder eine Zahl heraus und ich hatte gewonnen.

Für mich hat „Sprawlopolis“ ein sehr unbefriedigendes Spielgefühl. Wenn ich die Karten wirklich gut anlegen will, muss ich überlegen. Aufgrund der Fülle der Möglichkeiten und Vorgaben dauert das aber viel zu lange. Daher bin ich gezwungen nach Gefühl zu spielen, was nicht meine Art des Spiels ist. Zusätzlich habe ich keinerlei Rückmeldung während des Spiels, wie ich bei der Zielerfüllung dastehe. Also ob das, was ich gerade tue, überhaupt sinnvoll ist. Da das Zusammenrechnen und Zählen der Punkte für die acht Zielvorgaben ein klein wenig dauert, ist es auch keine Option, dauerhaft auszurechnen, wo ich stehe. Und so weiß ich erst am Spielende, ob ich irgendetwas Sinnvolles getan habe. Auch das gefällt mir nicht.

„Sprawlopolis“ weckt null Emotionen bei mir. Mein Zuschauer meinte, dass dies auch daran liegt, dass ich bei der Abrechnung am Spielende alle acht Wertungen nur in den Taschenrechner eingebe und eine Siegpunktzahl herauskommt anstatt für jede Wertungsbedingung den aktuellen Punktestand immer hoch- oder runterzuzählen. Ich denke, dass es einfach nicht mein Spiel ist. Thematisch finde ich es auch nicht. Das merkt man bereits an meiner obigen Erklärung der Zonen, in denen ich nur die Farben aufzähle, weil ich mir bis auf die grünen Parks nicht merken konnte, was welcher Farbe entspricht. In der gleichen Kategorie hat mir das Solospiel „Obsthain“ wesentlich besser gefallen. Fast die gleiche Mechanik mit Karten überbauen, die gleiche Anzahl an Optionen, weniger Zielvorgaben und direktes Feedback, wo ich punktemäßig gerade stehe. Da verliert bei mir „Sprawlopolis“ einfach dagegen. (5,0)

Strawlopolis
Strawlopolis

Wertung: (5,0)

#Strawlopolis

Tippi Toppi (Schmidt Spiele, 2019)

Auf „Tippi Toppi“ („Cahoots“ im Englischen) sind wir gekommen, weil ich von „Tranquility“ (siehe oben) berichtete und erwähnte, dass es wie „The Game“ ist. Und „Tippi Toppi“ ist auch ein bisschen wie „The Game“, nur ein bisschen anders.

In dem kooperativen Spiel liegen anfangs vier Karten (in fünf verschiedenen Farben und mit Zahlwerten von 1-7) aus und daneben vier Ziele. Die Ziele lauten beispielsweise „Der Wert von der grünen Karten ist 8.“ oder „Genau zwei Stapel mit lila Karten.“ ich selbst habe wie meine Mitspielerinnen ein paar Handkarten und wenn ich an der Reihe bin, lege ich eine Karte auf einen der vier Stapel. Dabei muss entweder Farbe und/oder Zahlwert übereinstimmen. Erfülle ich damit ein oder mehrere Ziele, werden diese abgelegt und neue aufgedeckt. Das Spiel endet mit einem Sieg, wenn alle Zielkarten erfüllt wurden oder einer Niederlage, wenn alle Karten gespielt wurde, aber noch Ziele übrig sind. Der nicht gerade neue Kniff ist, dass die Spielerinnen sich nicht über ihre Handkarten austauschen dürfen.

„Tippi Toppi“ rangiert bei mir gleichauf mit „The Game“ oder „Tranquility“. Mit den Zielen bringt es einen kleinen Kniff hinein, der es etwas variabel macht. Die zufällige Kartenverteilung spielt natürlich eine Rolle. Im günstigsten Fall können die Spielerinnen jede Runde ein oder mehrere Ziele erfüllen. Im ungünstigen Fall liegen alle grünen Karten ganz unten im Nachziehstapel und das Ziel „Halb so viel orange wie grün.“ ist unerreichbar beziehungsweise nach der Erreichung sind alle anderen Ziele nicht mehr erfüllbar. Dennoch ist es ein schöner und netter Zeitvertreib. (7,5)

Tippi Toppi
Tippi Toppi

Wertung: (7,5)

#TippiToppi

Dune Imperium (Dire Wolf, 2021)

Derzeit in vieler Munde ist „Dune Imperium“. Und so habe ich es mir nicht nehmen lassen, eine Partie zu zweit zu spielen. Hierzu gleich der Hinweis, dass zu zweit ein Automa hinzugenommen wird, der eine dritte Spielerin simuliert. Die stört aber nicht (also eigentlich schon) und spornt etwas an, gut zu spielen, da sie enorme Vorteile hat.

Ich umreiße „Dune Imperium“ nur kurz: „Deckbuildings meets Workerplacement“. Okay, etwas ausführlicher kann es dann doch sein. Alle Spielerinnen starten mit einem Standard-Kartendeck und zwei Arbeitern. Auf den Karten sind ein oder mehrere Symbole abgebildet, die zu mehreren Arbeitereinsatzfeldern auf dem Spielplan passen. In meinem Zug spiele ich eine Karte aus, setze einen Arbeiter auf ein zum Symbol passendes Feld und führe die Aktion aus. Wenn ich keine Arbeiter mehr habe oder nicht mehr will, passe ich, indem ich meine restlichen Handkarten ausspiele. Das bringt mir entweder zusätzliche Stärke für den Kampf am Rundenende oder Kaufkraft (ich glaube offiziell heißt es „Einfluss“ oder so), mit denen ich neue Karten für mein Deck aus einer Auslage kaufen kann.

Die Aktionen sind sehr oft reine Ressourcen-Wandeln-Aktionen: Tausche Blau (Wasser) gegen Orange (Spice). Tausche Orange gegen Grau. Oder tausche Grau gegen einen dritten Arbeiter, was sehr nützlich ist. Die Aktionen selbst sind nur Mittel zum Zweck (wie so oft), denn gewonnen hat, wer zuerst 10 oder nach 10 Runden die meisten Siegpunkte hat. Einen Siegpunkt gibt es entweder durch die größte Stärke der eigenen Einheiten am Rundenende. Oder durch die Steigerung des Einflusses in vier verschiedenen Fraktionen. Der Einfluss geht dabei automatisch nach oben, wenn ich bei der Fraktion eine Aktion ausführe. Und so sind dort noch einmal acht Siegpunkte zu holen.

Zuerst zum Elefanten im Raum: Ja, die Ähnlichkeit zu „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ ist sichtbar. Es gibt mit Arbeitereinsatz, Deckbau und Leistenrennen die drei gleichen Mechanismen und in beiden Spielen tauschen wir Ressourcen wild umher, um damit Siegpunkte zu generieren. Einzig der Kampf, der eher ein Bietmechanismus ist, ist besonders in „Dune Imperium“. Damit wäre das gesagt.

An der Beschreibung oben merkt man wieder, dass ich keinerlei Thema gespürt habe. Für Dune-Kenner mag es sicherlich toll sein, die Charaktere, Fraktionen und Orte wiederzufinden. Für mich waren diese eher unaussprechlich, schwer zu merken und für das eigentliche Spiel auch irrelevant. Wenn ich die Namen weglasse, ist selbst das Spielbrett komplett abstrakt und eher langweilig gehalten. Zum Vergleich: „Arnak“ fand ich ebenfalls unthematisch, aber durch die grafische Aufmachung und die Gestaltung der Ressourcen kam ich zumindest ein bisschen ins Thema rein. „Dune Imperium“ ist für mich dagegen ein rein abstraktes Spiel. Aber: Das finde ich nicht schlimm, denn mir gefallen die Mechanismen. Ich finde an diesen wirklich nichts auszusetzen (im Gegensatz zu den Mechanismen in „Arnak“).

Den Automa im Zweipersonenspiel fand ich ebenfalls ganz gut. Der Automa ist immer an zweiter Stelle zwischen den beiden Spielerinnen dran. Es wird dann einfach eine Karte aufgedeckt, der Automa belegt das Aktionsfeld, erhält ggf. Ressourcen, die er als Einziger in Siegpunkte tauschen kann und das war's. Dennoch vergaßen wir fast immer bei unseren Zügen, dass der Automa dran gewesen wäre, was bei einer Aktion tatsächlich spielrelevant war. Aber davon abgesehen spielt sich der Automa sehr schnell und simpel.

Ich habe „Dune Imperium“ im Übrigen haushoch verloren (es war ein sehr kleines Haus). Mit dem Automa zusammen schaffte ich es immerhin auf vier Siegpunkte. Mein Mitspieler schaffte die 10 über die acht Siegpunkte auf den Fraktionsleisten. Ich habe auch nicht erkannt, wie ich ihn wirklich hätte aufhalten können. Aber das ist nicht schlimm, ich spiele gerne wieder mit. Hätte ich irgendeine Verbindung zum Thema, wäre die Bewertung vermutlich sogar höher ausgefallen. Aber nicht viel höher, denn auch wenn alles gut zusammenspielt, fand ich „Dune Imperium“ nicht außergewöhnlich. (8,0)

Dune Imperium
Dune Imperium

Wertung: (8,0)

#DuneImperium

(Neu) Gespielte Spiele im Mai 2021

Es gibt wenig Neues. Die meisten Spiele sind auf zwei Personen beschränkt oder liefen online ab. Aber auch das kann ja viel Spaß machen.

Hippocrates (Game Brewer, 2021)

Nach dem recht guten „Stroganov“ hat Game Brewer mit „Hippocrates“ ein weiteres Kickstarter-Projekt gestartet. Thematisch befinden wir uns im alten Griechenland und wollen Hippocrates (den mit dem Eid) beerben, da er sich zur Ruhe setzen möchte. Unsere Aufgabe ist es, möglichst effizient Ärzte und Patienten aus verschiedenen Regionen der Welt zusammenzubringen und durch deren Heilung Siegpunkte abzustauben. Gespielt habe ich sowohl eine Solo- als auch eine Zweipersonen-Partie.

Vor dem Krankenhaus reihen sich jeweils drei Patienten aus sechs Regionen in sechs Spalten auf. In der ersten Phase kann jede Spielerin maximal drei davon zu sich holen. Auf welche Patienten aus der Schlange gerade Zugriff besteht, wird durch sechs Würfel mit Werten 1-3 bestimmt. Nur, wo ein Würfel liegt, kann ich auch den zugehörigen Patienten holen. Zusätzlich darf ich aber auch nur eine Spalte wählen, aus der noch niemand etwas genommen hat. So ist es manchmal schon sehr ungünstig, wenn ich Letzter in Spielerreihenfolge bin. Die Reihenfolge wiederum wird im Spiel dadurch bestimmt, aus welcher Spalte ich zuletzt etwas genommen habe. Je weiter links, desto eher bin ich dran. Durch drei Assistenzplättchen, die ich erhalten kann, kann ich die Position der Würfel oder den gewählten Patienten beeinflussen. Jeder Platz in der Reihe bringt neben dem Patienten auch noch andere Boni/Mali mit wie beispielsweise Siegpunkte, Geld, Medizin (in drei Farben) oder Ansehenspunkte. Wenn alle Spielerinnen ihre bis zu drei Patienten genommen haben, wird abkassiert: Jeder Patient bringt Geld mit sich, welches wir gleich benötigen.

Die Ansehenspunkte sind für den zweiten Teil einer Runde wichtig. Im Krankenhaus sammeln sich Ärzte aus den sechs Regionen. Die Ärzte jeder Region können mit unterschiedlicher Medizin umgehen, entweder nur mit einer Art oder mit zwei Arten, nie mit allen dreien. Von jeder Region steht ein Arzt zur Auswahl. Zusätzlich gibt es immer vier regionslose Ärzte. Die Spielerin mit dem größten Ansehen darf sich zuerst einen regionslosen Arzt reservieren und dann entsprechend die anderen Spielerinnen folgend. Danach erst besteht Zugriff auf die regionalen Ärzte. Wie zuvor darf die Spielerin mit dem größten Ansehen zuerst wählen: Entweder einen regionalen Arzt oder ein Medizinkit (welches einfach vergünstigt Medizin gibt) oder – wenn ich genug Geld habe – sogar beides aus der gleichen Region, um damit ein zusätzliches Bonusplättchen zu erhalten. Die Bonusplättchen geben mir beim Anwerben von Patienten Vorteile oder sie bringen gar neue Patienten und Ärzte mit sich. Es ist nicht essentiell, dass ich beim Ansehen ganz vorne stehe, aber als Letzter stehen mir eben auch nur noch drei Ärzte zur Auswahl.

Im dritten Teil einer Runde fügen alle Spieler dann gleichzeitig Ärzte, Patienten und Medizin zusammen. Ein Arzt hat ein bis drei Kapazitäten frei, an die ich die Patienten zum Heilen anlegen kann. Ein Patient wiederum kann nur von maximal zwei Ärzten behandelt werden. Dies ist ein Muss-Kriterium, wenn ein Patient alle drei Medizinarten benötigt, da die Ärzte ja nur maximal zwei Medizinarten beherrschen. Wenn ich das gut mache, werden alle Patienten geheilt und ich erhalte neben einem Ansehen pro Patient auch noch deren Siegpunkte. Hat ein Arzt alle seine Kapazitäten ausgeschöpft, verlässt er mich wieder, hinterlässt dafür aber Siegpunkte und muss in der nächste Runde nicht bezahlt werden.

Am Ende wird alles aufgefüllt, nicht vollständig behandelte Patienten wandern in den Notfall-Bereich. Werden sie in der nächsten Runde immer noch nicht behandelt, wandern sie in den Hades und bringen am Ende des Spiels Minuspunkte. Nach vier Runden ist Schluss und die Spielerin mit den meisten Siegpunkten gewinnt und beerbt Hippocrates.

Die Regeln von „Hippocrates“ sind sehr eingängig, dennoch würde es helfen, wenn man eine Rundenübersicht hätte (die leider nicht beiliegt und auch nicht im Regelheft steht, weswegen ich eine erstellt haben), um keinen Punkt zu vergessen. So wurden bei uns vor lauter Heilung und Siegpunkte nehmen oft die Ansehenspunkte vergessen. Auch wenn die Regeln einfach sind, das Regelheft in Version 1.4 ließ noch einige Fragen offen oder hatte kleinere Fehler (fehlende Symbole, falsch abgedruckte Plättchen). Inzwischen enthält die Version 1.7 einige Überarbeitungen, es wurden sogar kleinere Regelteile überarbeitet und verändert – was das Spiel zu zweit etwas komplizierter machte, wenn einer mit den Regeln aus 1.4 spielt, und einer mit 1.7. Ich denke aber, dass bis zur Auslieferung des Spiels die meisten Fragen geklärt sind.

Das Krankenhaus-Thema wurde in meinen Augen gut umgesetzt. Die Patienten stehen in einer Schlange an, auch wenn wir aus der Schlange herauspicken, wer als nächstes drankommt. Daneben brauchen sie unterschiedliche Medizin und bringen auch (leicht) unterschiedlich Geld mit. Die Ärzte aus den sechs verschiedenen Regionen kennen sich mit unterschiedlicher Medizin aus und haben unterschiedliche Kapazitäten frei. Und nach der Heilung verschwinden die Patienten wieder. Wieso auch die Ärzte gehen, fand ich etwas seltsam. Laut Anleitung gehen wir nur Verträge mit den Ärzten ein und wenn sie ihre Kapazität erschöpft haben, gehen sie wieder und es gibt keine Möglichkeit, sie zum Bleiben zu bewegen. Die sechs Spalten für die Patienten mit unterschiedlichen Boni kann ich mir aber nicht erklären, auch wenn es natürlich praktisch ist, dass manche Patienten ihre Medizin gleich mitbringen. Die Grafik unterstützt das Thema ganz gut. Mir hat die Illustration und Symbolik gefallen.

Der Aspekt, dass Ärzte und Patienten gehen, ist in meinen Augen der große Unterschied zu anderen Krankenhaus-Spielen wie „Dice Hospital“ oder „Die Klinik“. „Hippocrates“ ist kein Engine-Builder. Das heißt, wenn ich effizient spiele – was von Vorteil ist – und jede Runde alle Patienten und Ärzte wieder entlassen kann, fange ich die nächste Runde exakt wieder genauso an. Das habe ich im Solo-Spiel bis auf eine Runde hinbekommen (auch, weil ich die regionalen Ärzte fälschlicherweise zu früh aufgedeckt hatte und die in meine Überlegungen mit einbeziehen konnte). Durch dieses Vorgehen erhalte ich viele Siegpunkte, aber dadurch fühlt sich jede Runde auch sehr ähnlich an, da ich immer bei Null anfange. Spannender, aber siegpunkttechnisch auch wesentlich schlechter, fand ich die Zweipersonen-Partie, als ich in der ersten Runde nicht alle Patienten heilen konnte. Dadurch verließen mich die Ärzte auch nicht, die ich dann in der nächste Runde erst bezahlen musste, wodurch ich weniger Geld hatte, um mir mehr Ärzte und Medizin zu kaufen. Diese Verschiebung zog sich bei mir bis in die letzte Runde hin. Das machte die Auswahl von Patienten und Ärzten zwar spannender, aber ich hing bei den Punkten immer hinterher. Hier habe ich den Verdacht, dass wenn alle gut genug spielen, eine einzige schlechte Runde spielentscheidend ist.

Hippocrates (Tabletopia online)
Hippocrates (Tabletopia online)

Eine Besonderheit hat „Hippocrates“ noch: Bei weniger als vier Spielerinnen spielen immer entsprechend viele Bots mit. Für die wird normalerweise nur das Ansehen abgetragen. Wenn ein Bot dran ist, entfernt er den hochwertigsten Patienten bzw. hochwertigsten Arzt (alle Plättchen haben Zahlen aufgedruckt). Das geht in der Realität sehr schnell und hat den Vorteil, dass das Spiel immer gleich skaliert, egal wie viele Spielerinnen mitmachen. Im Solo-Spiel gehen die Bots noch weiter: Sie erhalten für die abgeworfenen Patienten und Ärzte auch noch deren Siegpunkte. Das ist geringfügig mehr Verwaltungsaufwand, hat aber ebenfalls einen Vorteil: Wenn ich solo spiele, fühlt es sich tatsächlich so an, als ob ich gegen eine Person spiele, die mir Patienten oder Ärzte vor der Nase wegschnappt. Das ist natürlich aufgrund der Werte Zufall. Es kam aber oft genug vor, sodass sich sowohl die Solo-Partie als auch die Partie zu zweit sehr ähnlich anfühlten, was mir sehr gut gefallen hat. Wenn es eine nächste Partie geben würde, würde ich sogar mit realen Personen die Siegpunkte der Bots abtragen, nur um zu sehen, wie sich diese schlagen. Gefühlt sind sie etwas zu schwach, wenn man optimal spielt. Auf der anderen Seite habe ich mit 67:66:65:43 ganz knapp den dritten Platz gemacht und verloren.

Die sehr gute Bot-Mechanik zeigt aber natürlich auch eine Eigenschaft des Spiels auf: Bis auf das Wegnehmen von Patienten oder Ärzten spielt sich „Hippocrates“ solitär. Vor allem, da die Phase mit der Behandlung der Patienten von allen simultan gespielt wird. Ein gezieltes Wegnehmen von Plättchen ist in der Regel nicht sinnvoll, da ich mir dadurch selbst mehr schade als meinen Mitspielerinnen. Falls es natürlich in die eigenen Planung passt, ist das gut. Das solitäre Spielvergnügen ist nicht für jeden etwas, ich empfand es aber zumindest nicht als störend.

Die Spielzeit könnte ein Problem sein. Wenn man das Spiel kennt und vor allem nicht mit der Online-Umsetzung auf Tabletopia kämpfen muss, geht es vermutlich schneller, aber solitär habe ich ca. zwei Stunden gebraucht, das Spiel zu zweit dauerte ca. 2 1/2 Stunden. Größtenteils lag dies daran, dass es sehr viele Optionen und Variablen gibt, die es zu bedenken gilt. Ich muss in meinen Zug schon sehr gut darauf schauen, welche Patienten es gibt, welche regionslosen Ärzte (die regionalen Ärzte werden erst später umgedreht) ausliegen und welche Medizinplättchen es gibt. Vor allem bei Analyse-Paralyse-geneigten Spielern kann dies zu einer sehr langen Bedenkzeit führen. Spätestens, wenn die Ärzte aufgedeckt werden, wird gerechnet und geschaut, wie man diese Runde am besten optimieren kann.

Mein Fazit: „Hippocrates“ ist ein gutes Spiel, das sicherlich seine Anhänger finden wird. Für mich ist das Spiel, bei optimaler Spielweise, aber zu wiederholend. Und wenn ich nicht optimal spiele, kann ich nicht gewinnen. Immerhin hat mir das Nicht-Gewinnen immer noch Spaß gemacht, weil ich bis zur letzten Runde auf einen Fehler meines Mitspielers hoffen konnte – den @smuntz leider nicht machte. ;) Durch die sehr gute und einfache Bot-Implementierung ist das Spiel vor allem für Solisten interessant, denke ich. Ich brauche das Spiel zwar nicht, wäre real aber jederzeit bei einer Partie dabei. Nur online bei Tabletopia nicht, da hier – wie so oft – der Verwaltungsaufwand mit Maus einfach zu hoch ist. Vor allem solitär musste ich zu viel scrollen, die Spielfläche verschieben und Marker für die drei Bots bewegen, dass mir das ein zweites Mal keinen Spaß machen würde. Zusätzlich lassen sich die Patienten- und Ärzte-Plättchen in Tabletopia nicht um 60 Grad drehen, was für das korrekte Andocken an die Hex-Plättchen aber notwendig wäre.

Hippocrates (Tabletopia online)
Hippocrates (Tabletopia online)

Wertung: (8,0)

Bullet (Level 99 Games, 2021)

Bullet war mein Spiel des Monats Februar 2021. Ich konnte es damals nur mehrfach solitär spielen, aber vor allem der Kampf gegen einen Gegner hat sehr viel Spaß gemacht. Jetzt kam ich endlich dazu, es zu zweit auf Tabletopia zu spielen. Leider sind die meisten Spielmodi inzwischen einem Premium-Account vorbehalten, aber das Zweipersonen-Spiel gegeneinander gibt es noch kostenlos.

Es war sehr gut, dass ich das Spiel bei Tabletopia zu zweit spielen konnte, denn damit ist es von meiner Kaufliste wieder verschwunden. Der Grund ist einfach, dass Bullet in meinen Augen ein reines Solo-Spiel ist. Dann ist es auch ein sehr gutes (Wertung 9,0), aber zu zweit oder mit mehr Personen spielt jeder vor sich hin. Ich habe meine Plättchen gezogen und gelegt und verschoben und Muster erfüllt und es machte wieder sehr viel Spaß. Aber das wäre auch ohne Mitspieler gegangen, denn was dieser machte, war mir völlig egal. Es gibt keine direkte Interaktion. Ich habe auch nur geringen Einfluss auf meine Mitspieler, denn wirklich gezielt kann ich selten Plättchen zu denen schicken. Umgekehrt war es prinzipiell ganz nett zu wissen, was an Plättchen nächste Runde auf mich zukommt, aber viel genutzt hat mir das nicht. Ganz blöd ist natürlich auch, dass Spielerinnen ausscheiden können, wenn sie keine Lebenspunkte mehr haben. Da kann es sein, dass ich aufgrund zufälliger Plättchen nach 10 Minuten rausfliege, die anderen aber noch 30 Minuten weiterspielen. Und das passt in meinen Augen nicht mehr zu einer geselligen Spielerunde. Auch im kooperativen Modus kann ich mir vorstellen, dass jeder vor sich hinspielt. Eine Absprache, was gegen den Boss-Gegner getan werden muss, wird vermutlich nicht stattfinden.

Daher: Bullet ist solitär großartig, mit mehr Personen mir aber zu solitär. Wer sich daran nicht stört, der wird aber sicherlich auch weiterhin daran Spaß haben.

Bullet (Tabletopia online)
Bullet (Tabletopia online)

Wertung: (7,5)

Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

„Praga Caput Regni“ war eine der fünf größeren Spieleneuheiten der SPIEL 2020, die mich interessiert hatten. Von diesen fünf Spielen war „Praga Caput Regni“ dann endlich auch das erste – und bisher einzige – das ich spielen konnte.

Da es sich um ein schwergewichtiges Eurogame handelt, beschreibe ich hier nicht alle Regeln im Detail. Thematisch befinden wir uns im Prag des 14. Jahrhunderts und wollen durch diverse Bauprojekte am Königsweg und der Karlsbrücke, der Altstadt oder der Hungermauer den neu gekrönten König Karl IV. beeindrucken. Mechanisch wähle ich aus einem Aktionsrad ein Plättchen aus, dessen Aktion ich ausführen will. Hierzu zählen vor allem die eben genannten Bauprojekte, aber auch der Abbau von Gold und Stein aus den eigenen Goldminen und Steinbrüchen. Eine besondere Aktion ist die Aufwertung. Aus einer Auslage kann ich ein Aktionsplättchen nehmen und die eben genannten Aktionen zukünftig verstärken. So bringt mir der Mauerbau zukünftig beispielsweise Siegpunkte oder Eier. Ja, Eier gibt es auch. Und die sind wichtig, um auf dem Königsweg sinnvoll voranschreiten zu können, auch wenn es ohne Eier auch geht … Durch den Bau an der Hungermauer oder der Stadt steige ich auf dem Ansehensschachbrett der Hungermauer und des Doms voran, was mir am Spielende Punkte bringt. Es gibt noch wesentlich mehr kleine Details, die im Spiel wunderbar miteinander verbunden sind und ein sehr schönes Spielgefühl erzeugen.

Während des Lesens der Anleitung stellten sich mir zwar ein paar Fragen, aber alles klärte sich bis zur letzten Seite auf. Ich finde die Anleitung zwar etwas unstrukturiert und es gibt viele, kleine Kästchen mit extra Text, aber in Summe konnte ich das Spiel lernen, ohne das Spielmaterial vor mir liegen zu haben. Denn wir trafen uns erst am Tag darauf bei dem Mitspieler, der das Spiel derzeit sein Eigen nennen konnte. Und tatsächlich konnten wir beide schnell losspielen ohne groß etwas nachschlagen zu müssen (mit Ausnahme der Technologieplättchen). Das spricht auch für die Symbolik des Spiels, denn obwohl es viel ist, was ineinander verzahnt wird, blieb das Spiel leicht verständlich. Und obwohl der Spielplan anfangs zu bunt erscheint, konnten wir alles schnell erfassen und wussten, wo wir was tun wollen.

Allgemein hat die Grafik und das Material einen sehr hohen Aufforderungscharakter. Die eigenen Räder für die Anzeige des Goldes und der Steine fühlen sich von der Mechanik klasse an. Natürlich hätten es echte Ressourcen aus Holz auch getan, aber diese müssten so oft hin- und hergetauscht werden, dass mir die Lösung über die Anzeigeräder wesentlich besser gefällt. Die dreidimensionalen Aufbauten für Hungermauer und Veitsdom sind ebenso großartig anzuschauen – und im Gegensatz zu anderen Spielen mit Eyecatchern auch praktikabel nutzbar. Es geht natürlich auch ohne die 3-D-Teile, aber sie laden einfach dazu ein das Spiel kennenzulernen. Den einzigen Minuspunkt gibt es für den verbogenen Spielplan.

In die Quere kamen wir uns zu zweit nur selten. Maximal nahmen wir uns mal ein Aktionsplättchen vom Aktionsrad oder ein Stadt-, Mauer- oder Aufwertungsplättchen weg. Auch den Königsweg kann man nicht verbauen, erst an der Karlsbrücke wird es ab drei Spielern etwas enger. Mir selbst hat das aber sehr gefallen. „Praga Caput Regni“ ist kein konfrontatives Spiel, sondern jeder versucht mit den gegebenen Dingen seine Strategie zu verfolgen und Punkte einzuheimsen. Denn trotz des ganzen Themas, was ich sehr gut eingebettet finde, handelt es sich am Ende doch nur um ein Eurogame, in dem wir Siegpunkte jagen. Dabei wurde in meinen Augen ein guter Mix aus Siegpunkten im Spiel und am Spielende gefunden.

Kritikpunkte habe ich kaum. Einzig die Übersicht, vor allem mit den Technologieplättchen litt bei mir etwas, sodass ich bei jeder Aktion schauen musste, ob ich von irgendetwas einen Bonus bekomme. Und ich gebe zu, dass ich auch ohne Wissens- und Universitätsleiste ausgekommen wäre. Sie sind ein Zusatz, der aber eigentlich nicht notwendig gewesen wäre. Sie machen das Spiel aber auch nicht wesentlich komplizierter, sodass ich sie okay finde.

Spielerisch hat mir „Praga Caput Regni“ sehr gut gefallen. Vladimír Suchý hatte mir mit „Sechsstädtebund“ schon bewiesen, dass er interessante Spiele mit historischem Hintergrund erstellen kann. Und in „Underwater Cities“ hat er mir gezeigt, dass er Komplexität beherrscht. Für mich ist „Praga Caput Regni“ aber sein bestes Werk (von den drei genannten) und ein sehr guter Vertreter der schwergewichtigen Eurogames.

Praga Caput Regni
Praga Caput Regni

Wertung: (9,5)

Mercado de Lisboa (Skellig Games, 2021)

„Mercado de Lisboa“ ist der kleine Bruder von „Lisboa“ von Vital Lacerda. Da ich die Referenz aber nicht kenne, kann ich keine Vergleiche ziehen, was aber auch nicht notwendig ist.

„Mercado de Lisboa“ ist ein einfaches Marktaufbau-Spiel, bei dem Kunden passend an Marktstände gelegt werden müssen. Hierfür habe ich in meinem Zug drei Möglichkeiten: Ich baue einen Marktstand, der Fisch, Obst, Gemüse, Blumen oder Fleisch bietet. Oder ich baue ein Restaurant neben einen Marktstand, der das Einkommen des Marktstandes verstärkt. Oder ich wähle ein Kundenplättchen, lege dieses in eine Reihe oder Spalte, in der die Wünsche der Kunden erfüllt werden, wodurch dann alle Besitzer der Marktstände in dieser Reihe oder Spalte Geld erhalten. Und so füllt sich die Markthalle mit Ständen, Restaurants und Kunden, bis der Plan zugebaut ist.

Das Positive ist, dass sich das Thema wiederfindet. Es ergibt Sinn, dass angrenzende Restaurants einem Marktstand mehr Geld einbringen, weil die Kunden noch einen kleinen Snack oder Tee zu sich nehmen. Und auch sonst passt es thematisch gut zusammen, wobei es natürlich auch nicht viel gibt, was nicht passen könnte. Nur leider war das für uns alles sehr belanglos und langweilig. Gefühlt gab es kaum weitreichende Entscheidungen. Wir versuchten möglichst eine Zeile oder Spalte für uns zu beanspruchen und viele Kunden in die beiden Kundenslots zu locken. Und als das geglückt war, versuchten wir es an einer anderen Stelle erneut. Natürlich machten wir uns ein bisschen die Plätze streitig, aber das wirkte sich sehr wenig auf das Spielgefühl aus. Spannung kam keine auf. Daher werde ich den Titel schnell wieder aus meinem Gedächtnis streichen.

Mercado de Lisboa
Mercado de Lisboa

Wertung: (5,5)

Der perfekte Moment (Corax Games, 2020)

In „Der perfekte Moment“ versuchen die Spielerinnen 14 Gäste einer Feier nach bestimmten Kriterien um einen Tisch herum aufzustellen. Wenn alle Gäste glücklich sind, wird ein Foto geschossen und geprüft, wer den Moment perfekt festgehalten hat.

Mechanisch funktioniert das Spiel so, dass jeder ein Diorama mit 3-D-Tisch vor sich stehen hat. Zusätzlich bekommt jeder eine Handvoll Umschläge, in denen die Wünsche je eines Gastes zu finden sind. So möchte beispielsweise das kleine Kind unbedingt auf dem Foto zu sehen sein, aber in der hintersten Reihe und dazu noch neben der Palme stehen. Das wird dann interessant, wenn der ältere Herr das kleine Kind verdecken möchte oder die Palme auf alle Fälle ganz vorne stehen soll. Und so wird man nie alle Wünsche der Gäste erfüllen können, was die Spannung des Spiels ausmacht. Hinzu kommt, dass ich anfangs nur die Vorlieben einer Auswahl an Gästen kenne. Im Laufe der Runden werden Umschläge getauscht und ich erhalte neue Informationen über andere Gäste. Aber ich habe normalerweise nie ein komplettes Bild von allen Gästewünschen. Nach fünf Runden macht jeder ein Foto und die Umschläge werden geöffnet und ausgewertet. Je mehr Wünsche ich erfülle, desto mehr Punkte gibt es.

Ich mochte 2011 schon „Uluru“, welches aber trotz der Vögel um den Ayers Rock eher sehr abstrakt daher kam. „Der perfekte Moment“ lebt davon, dass er ein realistisches Thema einfängt, was auch beim Merken der Wünsche helfen kann. Denn neben dem Logik-Rätsel handelt es sich zu einem großen Teil um ein Memory-Spiel. Ich kann zwar in meine eigenen Umschläge jederzeit schauen, da diese aber mitunter getauscht werden, habe ich nicht immer auf alle Informationen Zugriff. So kann es sein, dass ich Figuren umherschiebe, weil ich nicht mehr weiß, was diese eigentlich wollten. Die zufällige Aufteilung der Wünsche führt manchmal leider zu unerfüllbaren Zielen, wenn sich diese widersprechen. Andererseits gibt es manchmal Wünsche, die in genau die gleiche Richtung gehen und somit leicht erfüllbar sind. Da die Wertung der 14 Gäste aber für alle Spielerinnen gleich verläuft, ist hier niemand benach- oder bevorteilt.

„Der perfekte Moment“ ist ein sehr netter Zeitvertreib. Ich habe mir nicht zu viele Gedanken gemacht beim Arrangieren – und auch verloren – aber das Aufstellen der Acryl-Figuren um den Tisch und vor allem das Foto am Spielende unterhielten mich gut. Einzig das Auszählen der Punkte für die 14 Gäste fand ich nicht so spannend, auch wenn der Vorleser versucht hat, allen Figuren einen Namen und eine Geschichte zu geben.

Der perfekte Moment
Der perfekte Moment

Wertung: (7,0)

Skyline Express (Thistroy Games, 2021)

„Skyline Express“ ist ein Kickstarter-Projekt, welches mich von der Einfachheit und vom Thema her angesprochen hat, weswegen ich es auf Tabletopia solitär testen wollte.

Das Spielprinzip scheint ganz simpel: Alle Spielerinnen haben einen Eisenbahnwaggon mit acht Abteilen in den Farben Rot und Grün vor sich liegen. Jede der drei Runden ziehen die Spielerinnen verschiedenfarbige Passagiere aus der Auslage und legen diese in ein Abteil. Mittels Aktionssteinen, von denen jeder anfangs nur zwei hat und pro Runde auch nur zwei weitere hinzubekommt, kann ich einfache Aktionen durchführen: Passagiere im Waggon tauschen, Passagiere mit dem Wartebereich tauschen, Passagiere verschieben oder Service-Plättchen nehmen. Die Service-Plättchen sind für die Wertung am Rundenende wichtig. Es gibt dann Punkte für zwei ausliegende Zielplättchen, von denen jede Runde zwei neue gewertet werden, die aber bereits offen sichtbar sind. Dann gibt es Punkte für die Service-Plättchen, welche Siegpunkte bringen für bestimmte Farbkombinationen an Passagieren (beispielsweise zwei Siegpunkte für jede Kombination aus blauen und grünen Passagieren). Und als Letztes gibt es Punkte für sogenannten Vorliebeplättchen besonderer Passagiere („Personas“ genannt). Diese werden zum Abteil, in welchem die Persona sitzt, gelegt und geben Punkte, wenn die Vorlieben auf den Plättchen erfüllt sind. Beispielsweise will die Persona in einem grünen Abteil am Gang sitzen, zusammen mit einem roten und grünen Passagier. Diese Wertung findet am Ende jeder Runde statt und nach drei Runden ist das Spiel vorbei.

Ich wollte die Erfahrung mit „Skyline Express“ als „durchwachsen“ beschreiben, aber das würde bedeuten, dass es neben den nicht so guten Teilen auch gute geben würde, was ich nicht behaupten kann. Zuerst habe ich mit der Anleitung gekämpft. Auch wenn die Anleitung von „Praga Caput Regni“ (siehe oben), die ich in der gleichen Woche gelesen habe, ihre Tücken hat, hatte ich sie in 30 Minuten durchgelesen und konnte das Spiel danach spielen. Für die Anleitung von „Skyline Express“ brauchte ich drei Anläufe und habe das Spiel immer noch nicht voll verstanden. So werden zuerst in zahlreichen Bildern alle Materialien etc. erklärt, ohne dass ich weiß, wie ich sie nutzen kann. Danach folgt der Spielaufbau und -ablauf fast vollkommen ohne Bilder. Ich musste also ständig hin- und herblättern, um Begriffe wie „Waiting Area“ oder „Preference Tiles“ zu verstehen, was diese sind oder wo ich sie auf dem Spielplan finde.

Neben fehlerhaften Beispielen (Siegpunkte falsch addiert) oder Bezeichnungen („Ticket Tiles“ statt „Ticket Tokens“) hatte ich die meisten Probleme aber mit der Solospiel-Anleitung. Den Aufbau konnte ich mir noch erarbeiten, aber wie die Automa-Plättchen funktionieren sollen, habe ich nicht verstanden. Zum einen unterscheidet sich die Abbildung in der Anleitung von der im Spiel und auch die Erklärung passt nicht zur Symbolik, sodass ich nicht wusste, welche Passagiere der Automa nehmen will. Zum anderen habe ich nicht verstanden, nach welcher Regel ich die Passagiere im Waggon des Automa platzieren soll. In der Anleitung folgt auf den Satz „If, during any action, the Automa has a few options to choose from, the following resolving order should be used:“ nur ein Bild ohne weitere Erklärung. Und ich erkenne auf dem Bild keinerlei Reihenfolge, Nummerierung etc. Dadurch konnte ich nicht solitär spielen bzw. habe den Bot so gespielt, wie ein Mensch sinnvolle Entscheidungen treffen würde.

Aber auch diese Erfahrung war wenig spannend. Von den vier verfügbaren Aktionen habe ich nur eine benutzt, mit der ich Passagiere aus dem Wartebereich mit Passagieren aus meinem Waggon tauschen kann, um Ziele oder Vorlieben zu erfüllen. Die anderen Aktionen haben sich mir nicht erschlossen. Vorlieben von Personas wollen erfüllt bleiben, weswegen ich diese Passagiere nicht wechseln werde. Für die Service-Plättchen ist es egal, wo sich die Passagiere befinden. Das heißt, nur für die Zielplättchen könnte es wichtig sein, dass ich einen Passagier austausche, um Punkte zu erhalten.

Bei der Rundenwertung fand ich die Zielplättchen ganz gut. Wie beispielsweise bei „Isle of Skye“, sehe ich, was in den nachfolgenden Runden gewertet wird und kann darauf hinbauen. Die Ziele sind teils aber sehr generisch, was aber von Vorteil sein kann, wenn ich beispielsweise in Runde 1 Punkte für drei gleichfarbige Passagiere neben einem grünen Passagier erhalte und danach in Runde 2 Punkte für drei gleichfarbige Passagiere neben einem lila Passagier. Lukrativer ist es dennoch, wenn ich bereits in der ersten Runde Service-Plättchen nehme, auf diese dann Runde für Runde hinspiele und diese immer höher werten kann. Das kann aber dummerweise dazu führen, dass wenn eine Spielerin bereits in Runde 1 gute Plättchen und passende Passagiere bekommt, sie jede Runde viele Punkte erhält ohne in Runde 2 und 3 noch etwas dafür zu tun zu müssen. Andere Spielerinnen können das später nur schwer bis gar nicht aufholen, da ihnen diese erste Rundenwertung fehlt.

Ansonsten dümpelte meine Testpartie vor sich hin. Es gab keine spannenden Momente. Auch die Spielerinteraktion ist fast Null. Einzig durch die Wegnahme von Passagieren kann ich meinen Mitspielerinnen schaden. Zusammen mit der mir unverständlichen Anleitung (vor allem des Solo-Automas) kann ich „Skyline Express“ wirklich niemanden empfehlen.

Skyline Express (Tabletopia online)
Skyline Express (Tabletopia online)

Wertung: (3,0)

Blätterrauschen (KOSMOS, 2020)

Zum Abschluss wollte ich noch etwas Kleines und „Blätterrauschen“ kannte ich noch nicht. In diesem Roll-and-Write-Spiel hat jede Spielerin einen rechteckigen Plan mit Kästchen und ganz vielen Symbolen wie Bienen, Blumen, Schmetterlingen, Bäumen, Bären etc. darin. Jede Runde werden zwei Würfel geworfen, die Zahlwerte von 1 bis 4 anzeigen. Danach müssen alle Spielerinnen ein Gebiet der jeweiligen Größe in Höhe und Breite bzw. umgekehrt einzeichnen und dürfen genau eine Symbolart – aber davon eben alle Kästchen – darin werten. Wenn ich nichts mehr einzeichnen kann, steige ich aus der Partie aus, sonst kassiere ich Minuspunkte, wenn das Gebiet nicht mehr passt. Am Ende gibt es dann Punkte für die unterschiedlichen Symbole. (Beispiel: Je nach Menge der Blumen ist jede Biene 3, 4 oder 5 Punkte wert. Oder jeder Schmetterling ist 2 Punkte wert, aber nur, wenn ich eine gerade Anzahl angekreuzt habe.)

Obwohl ich Roll-and-Write- bzw. Flip-and-Write-Spiele wie „Ganz schön clever“ (Wertung: 8,0) oder „Welcome to“ (Wertung: 8,5) sehr mag, hat mir „Blätterrauschen“ gar nicht gefallen. Der erste Kritikpunkt ist die Übersicht. Wenn ich Gebiete mit Linien einkreise und nur die Symbole abstreiche, die ich werte, ging mir nach einiger Zeit der Überblick verloren, was tatsächlich noch nicht umzäunt war. Als Empfehlung sollte das Gebiet nach dem Abstreichen der Symbole durchgestrichen werden, aber das führt zu einem sehr vollen Spielplan, der ebenfalls unübersichtlich war. Zusätzlich war es dadurch nicht möglich, bei der Wertung zu prüfen, ob es zu Einzeichnungsfehlern gekommen ist. Das ist bei mir nämlich passiert und wir haben nicht herausgefunden, wo genau mein Fehler lag. Der zweite Kritikpunkt ist das solitäre Spiel. Wer würfelt, ist egal, da alle immer das gleiche Ergebnis nutzen müssen. Und dann zeichnet jeder für sich. Die Interaktion ist wirklich null. Bei anderen Spielen dieser Art kann ich wenigstens das Würfelergebnis des aktiven Spielers nutzen oder beeinflussen oder es findet eine Mehrheitswertung oder ein Rennen auf Ziele statt. Dies fehlt bei „Blätterrauschen“ leider.

Positiv ist vielleicht nur, dass der Spielplan mit den vier Jahreszeiten vier Varianten hat, die unterschiedliche Symbole und damit auch Wertungen bieten. Aber die will ich gar nicht mehr kennenlernen.

Blätterrauschen
Blätterrauschen

Wertung: (5,0)

Flash Point: Flammendes Inferno (Heidelberger, 2012)

„Flash Point“ zählt zu meinen liebsten kooperativen Spielen, da es zum einen das Thema „Feuerwehreinsatz“ sehr gut umsetzt und dazu auch noch recht leicht zu lernen ist. Im Grundspiel brennt ein Haus und wir müssen die eingeschlossenen Personen und Gefahrstoffe darin finden und retten bzw. sichern. Jede Spielerin hat eine Feuerwehr-Figur samt Spezialfähigkeit im Einsatz. Diese bewegen wir durch das Haus, öffnen Türen, schlagen Wände ein, löschen Feuer oder Rauch oder tragen gefundene Personen und die Gefahrstoffe nach draußen. Nach jedem Zug wird gewürfelt, wo das Feuer neu oder verstärkt aufflammt. Dies kann zu Explosionen führen, die das Feuer stärker ausbreiten lassen oder das Haus langsam einstürzen lässt. Gewonnen haben die Spielerinnen, wenn sie mindestens 7 Personen gerettet und alle Gefahrstoffe geborgen haben.

Wir spielten zu viert mit zwei Kindern (7 und 9). In der Partie lief es anfangs dank Feuerwehrauto ganz gut, nur fanden wir viele Fehlalarme anstelle der Personen. Das Feuer breitete sich danach in einem Teil des Hauses aus, was wir leider etwas vernachlässigten. In der Folge gab es dort mehrfach Explosionen, die einmal sogar dazu führten, dass zwei Feuerwehrleute wieder nach draußen geschleudert wurden. Irgendwie vergaßen wir dann den Einsatz des Feuerwehrautos zum Löschen und so stürzte bei gerade einmal drei gefundenen Personen das Haus mit uns darin ein. Ich gebe zu, dass die zwei Löcher in der Wand, die ich machen musste, um mir Zugang zu verschaffen, einen Teil dazu beigetragen haben. ;)

Die Runde hat wieder sehr viel Spaß gemacht, obwohl wir verloren haben. Aber allein die Gespräche während des Spiels („Wieso schlägst du die Wand ein? Bist du der Verräter?“) sind es wert, eine Partie zu spielen. Den beiden Kindern hat es ebenfalls gefallen.

Flash Point
Flash Point

Wertung: (9,0)

(Neu) Gespielte Spiele im April 2021

Im April gab es es immerhin zwei Spieltreffen, die viel Spaß gemacht haben. Online kam auf Tabletopia der eine oder andere Solo-Titel auf den Tisch.

Alice's Garden (Lifestyle Boardgames Ltd , 2020)

Spiele mit dem Thema „Alice im Wunderland“ ziehen mich eigentlich immer an, sodass ich zumindest mal einen Blick darauf werfe. Bei Tabletopia bin ich über Alice's Garden gestolpert.

Jede Spielerin verkörpert Alice, die den Gärtnern helfen soll, den Garten nach den Wünschen der Herzkönigin auszurichten. Hierfür ziehen wir nacheinander Polyominos (tetrisartige Plättchen) aus mehreren Säckchen und bauen diese auf unseren Tableaus ein. Auf den Polyominos sind Gärtner, Rosen, Bäume, Pilze und Schachfiguren abgebildet. Wenn eine Spielerin nicht mehr legen kann, endet das Spiel. Dann gibt es Punkte für die Wünsche der Königin: Bäume müssen in jeder Reihe möglichst weit auseinander stehen. Von den Pilzen will ich dagegen mindestens zwei in jeder Spalte. Die Schachfiguren müssen in der Mitte meines Tableaus stehen und Rosen wachsen punktemäßig am besten im Block. Wenn zwei oder mehr Gärtner nebeneinander liegen, erhalte ich während des Spiels bereits ein 1x1-Bonusfeld, das ich am Ende des Spiels vor der Wertung noch einbauen darf. Leere Felder bringen negative Punkte.

An der Erklärung merkt man es vielleicht wieder: Es handelt sich um ein rein abstraktes Puzzlespiel. Es hätten auch Plättchen mit den Farben Rot, Grün, Blau, Schwarz und Weiß getan, die dann Punkte bringen. Das ist etwas schade, aber das Spiel versucht auch gar nicht mehr zu sein als ein kleines, schnelles Puzzle-Spiel. Das erklärt auch, wieso es keinerlei Variation gibt. Die Spielbretter sind bei allen Spielern gleich. Und Punkte gibt es auch immer nur identisch für die gleichen Ziele. Das hätten der Designer Ikhwan Kwon natürlich sehr leicht durch dynamischen Ziele (wie zum Beispiel bei „Der Kartograph“) ändern können. Aber so prägen sich die Vorgaben zumindest sehr leicht ein.

Das Coverbild finde ich sehr schön, es gibt zahlreiche Anspielungen auf das Wunderland. Da ist es schade, dass ich von Hutmacher, Teepartie oder Kaninchen nichts im Spiel sehe. Die Grafik auf den Polyominos ist auch recht hübsch, wie gesagt hätten es auch Farben getan, wären aber langweiliger. Schön finde ich den Kniff, dass die Bonusplättchen erst am Ende des Spiels eingebaut werden dürfen. Das erfordert zumindest ein bisschen Logistik im Kopf. Alles in allem handelt es sich um ein einfaches, aber nettes Spiel, das sich auch Solo nebenbei gut in 10 Minuten spielen lässt. (7,0)

Alice's Garden (Tabletopia online)
Alice's Garden (Tabletopia online)

Wertung: (7,0)

Switch & Signal (KOSMOS, 2020)

„Switch & Signal“ ist ein weiteres kooperatives Spiel. Die Spielerinnen versuchen gemeinsam mehrere Züge in den Farben Grau, Braun und Schwarz durch Europa oder die USA zu lotsen und dabei farbige Würfel aufzusammeln, um diese an einen Zielort zu bringen. Dafür haben die Spielerinnen aber nur eine bestimmte Anzahl an Runden bzw. Spielzügen Zeit.

Konkret läuft eine Runde wie folgt ab: Zuerst wird eine Rundenkarte gezogen, die angibt, ob neue Züge auf die Landkarte gestellt werden und welche Zugfarbe sich bewegt. Sowohl das Hinstellen als auch die Reichweite eines Zuges wird durch Würfel zufällig bestimmt. Danach kann ich von meiner Hand Karten ausspielen. Mit einer Weichenkarte kann ich eine Weiche umstellen, sodass ein Zug danach entsprechend umgeleitet wird. Mit einer Signalkarte kann ich eines der wenigen grünen Signale auf der Karte verschieben und damit eine Strecke passierbar machen. Und mit einer Zugkarte kann ich einen Zug fahren lassen (Reichweite wieder zufällig).

„Switch & Signal“ erklärt sich sehr schnell und spielt sich auch so. Den Schwierigkeitsgrad fanden wir in der Partie zu zweit etwas zu gering. Wir spielten die Europa-Karte und es gab kaum Kollisionen (wenn ein Zug bewegt werden müsste, aber nicht kann, weil die Weiche falsch steht, ein anderer Zug davor steht oder das Signal noch nicht grün ist). Es gab sogar ein, zwei Strecken, die sich als sehr essentiell herauskristallisierten. Wenn auf diesen einmal die Weichen und Signale richtig eingestellt waren, mussten wir nur noch sehr wenig Aufwand betreiben, die Züge dort entlang fahren zu lassen. Zusätzlich spielten wir auch sehr auf Sicherheit. Sprich, wir setzten neue Züge so ein bzw. ließen sie so fahren, dass das Risiko einer Kollision sehr gering war. Hätten wir mehr auf Risiko gespielt, wäre das Spiel vielleicht interessanter gewesen.

Ich denke, dass sich „Switch & Signal“ weniger an analytische Vielspieler richtet. Der Schwierigkeitsgrad ist vermutlich für Familien ganz gut gewählt und eine nette Hirnakrobatik für den Abend. Ich gebe aber zu, dass ich lieber „Rettet die Eisbären“ auf den Tisch bringe, was mir thematisch und optisch einfach besser gefällt, aber eine ähnliche Schwierigkeitsstufe hat. (7,5)

Switch & Signal
Switch & Signal

Wertung: (7,5)

Burgle Bros 2 (Fowers Games, 2021)

Im November 2017 schrieb ich über „Burgle Bros.“: „Super Spiel […] und unbedingt anspielen, wenn ihr dazu kommt.“ Es blieb bei dieser einzigen Partie. Es war scheinbar ein super Spiel, aber keines, was öfters auf den Tisch kam. Jetzt ist „Burgle Bros 2“ erschienen. Die Thematik und Mechanik erinnert dabei sehr stark an seinen Vorgänger.

Wieder sind wir Diebe und versuchen kooperativ den Tresor eines Casinos zu knacken. Leider sind wir nicht sonderlich gut informiert und kennen den Bauplan des Casinos nicht. Daher müssen wir Raum für Raum erkunden oder direkt betreten und hoffen, dass keine Überwachungskamera auf uns zeigt. Auf zwei Stockwerken befinden sich je 25 Räume, die wir erkunden können. Besondere Ausrüstungsgegenstände helfen uns, den zwei Türstehern, die auf den zwei Stockwerken Patrouille laufen, aus dem Weg zu gehen. Das Ziel des Spiels ist es, im untersten Stockwerk das Chefbüro zu finden, durch Insider-Informationen die Kombination des Tresors herauszubekommen und den Tresor im zweiten Stock durch Würfelwürfe zu öffnen.

„Burgle Bros 2” spielt sich sehr ähnlich zu seinem Vorgänger. Da meine Partie aber schon 3 1/2 Jahre her ist, wusste ich nicht mehr sehr viel davon. Das ist aber auch nicht schlimm, die Regeln von Teil 2 kann man auch lernen ohne Teil 1 zu kennen. Erneut spielt sich der Einbruch in das Casino sehr thematisch. Mitunter kann man etwas Rollenspiel mit hineinbringen. So fuhr ein Charakter die Rolltreppe in den zweiten Stock, deckte dort einen Betrunken-Marker auf, der ihn sofort wieder nach unten fallen ließ. Oder an einer anderen Stelle wurde im zweiten Stock ein Betrunken-Marker an einer Drehtür aufgedeckt, der den Charakter durch die Tür nach unten in den Pool fallen ließ, wodurch er wieder nüchtern wurde. Dass das Chefbüro genau unterhalb des Tresors lag, war natürlich Zufall, aber dennoch schön stimmig.

Problematisch war der Aufbau. Im ersten Teil „Burgle Bros.“ gab es drei Stockwerke, die nebeneinander aufgebaut waren. Im zweiten Teil gibt es nur zwei Stockwerke. Die Spielschachtel wird so umfunktioniert, dass diese übereinander stehen. Das wirkt optisch toll, aber die Übersicht leidet. Wenn ich normal am Tisch saß, konnte ich die unterste, von mir aus gesehen hinterste Reihe gar nicht sehen. Ständig sah ich, wie die Mitspieler sich duckten, den Kopf wieder nach oben streckten, wieder unten schauten etc. Und selbst wenn ich den Kopf neigte, waren die Plättchen zu weit entfernt zum Lesen. Vor allen in der Erstpartie mussten wir die Plättchen aufnehmen, durchlesen und wieder hinlegen. Das war auch notwendig, weil es keine Symbolik gab, die erklärte, was ein Plättchen tut. Wir mussten also den Fließtext mindestens einmal lesen. Problem Nummer 2 ist die Beleuchtung: Mit Sonnenlicht ist vermutlich alles kein Problem. Aber mit der Standardbeleuchtung eines normalen Wohnzimmers kann man zum einen die Plättchen im unteren Stockwerk, die notgedrungen im Schatten liegen, kaum richtig erkennen. Zum anderen konnten wir dadurch die Farbkodierung der Plättchen bei uns nur schlecht unterscheiden.

Der Schwierigkeitsgrad war ein bisschen zu leicht. Zu dritt hatten wir nur je 2 von 6 Stressmarkern, die ich beispielsweise durch einen Zusammenstoß mit den Türstehern bekomme. Ich konnte es mir sogar erlauben, absichtlich in einen Türsteher zu laufen, um dort ein Aktionen auszuführen, weil der Stress einfach keine Rolle spielte. Da die Räume aber zufällig aufgebaut werden und auch die Türsteher zufällig Räume ansteuern, kann dies bei einer zweiten Partie ganz anders aussehen.

Sehr schön fand ich den zweiten Abschnitt des Spiels. Der erste Abschnitt spielt sich jede Partie gleich. Das heißt, Büro finden, Tresor finden, Insider finden, Tresor knacken. Danach werden die Ziele aber verändert, je nachdem, welche Mission man gerade spielt. Wir mussten zwei Primadonnas sicher aus dem Gebäude leiten. In Mission 2 muss man mit einem Auto im zweiten Stock durch Wände fahren und entkommen, was nach sehr viel Spaß klingt. Dadurch kommt ein wenig Abwechslung in die Partien, auch wenn der zweite Abschnitt in unserem Fall nach 10 Minuten schon vorbei war. Wir fanden die Primadonnas alle sehr schnell und durch Ausrüstungsgegenstände und eine für uns gute Raumverteilung konnten wir sehr schnell das Gebäude verlassen.

Mir hat „Burgle Bros 2“ jedenfalls wieder sehr gut gefallen. Und ich hoffe, dass ich diesmal mehr Partien als von Teil 1 spielen kann. Ansonsten setze ich auf die nächste Partie „Burgle Bros 3“ im Sommer 2025. ;) (8,5)

Burgle Bros 2
Burgle Bros 2

Wertung: (8,5)

Trekking the World (Underdog Games, 2020)

Auf meiner To-Play-Liste stand „Trekking the World“ schon länger. Glücklicherweise gibt es bei Board Game Arena eine Implementierung, die ich zu zweit spielen konnte.

Thematisch geht es darum, die Welt zu bereisen und besondere Sehenswürdigkeiten zu besuchen, was Punkte bringt. Mechanisch umgesetzt ziehen wir Karten, die eine Farbe und einen Zahlwert angeben. Mit den Zahlwerten auf diesen Karten bewegen wir uns auf der Weltkarte und sammeln farbige Würfel ein. Ausliegende Zielkarten können wir erfüllen, wenn wir am richtigen Ort sind und die richtigen Handkarten (Farbe) abwerfen. Punkte gibt es für diese erfüllten Zielkarten, aber auch für eine Mehrheit an eingesammelten, farbigen Würfel bzw. für Sets von farbigen Würfeln.

An meiner eher unthematischen Erklärung merkt man, dass das Thema für mich nicht wirklich zum Vorschein kann. Ich fühlte mich niemals wie jemand, der die Pyramiden von Gizeh oder die Jesusstatue in Rio besucht. Ich fühlte mich eher wie jemand, der versucht die richtigen Handkarten zu ziehen, um damit farbige Würfel einzusammeln und Ziele zu erfüllen. Was auf den Zielkarten abgebildet war und wo sich die Sehenswürdigkeiten befanden, war zweitrangig. Das war etwas schade.

Ich versuchte anfangs strategisch vorzugehen und auf die punkteträchtigste Zielkarten zu spielen. Das funktionierte aber nicht. Die Auswahl der Karten, die ich nachziehen kann, ist zufällig. Wenn keine gelbe Karte ausliegt, kann ich auch kein Ziel mit gelber Karte erfüllen. Und so läuft es eher darauf hinaus, aus der aktuellen Situation das beste zu machen. Was ich einen Zug im Voraus planen konnte, war welche Karte ich nehmen muss, um mich danach zu einer Stadt mit Würfel zu bewegen. Und manchmal hatte ich die richtigen Karten auf der Hand, um auch gleich noch die ausliegende Zielkarte dieser Stadt zu erfüllen.

Sehr gut gefallen hat mir die Abwägung zwischen dem Einsatz der Handkarten zum Laufen und gleichzeitig zum Zielkarten erfüllen. Es passierte mir sehr oft, dass ich zu Beginn meines Zuges zwar die geforderten Karten für ein Ziel auf der Hand hatte. Aber um mich dorthin zu bewegen hätte ich eine der geforderten Karten abgeben müssen. Da ich mich zwingend bewegen muss, verliere ich aber auf alle Fälle immer mal wieder Karten für Ziele. Diese Optimierung hat mir viel Spaß gemacht.

Schade ist noch, dass die deutsche Anleitung sehr viele englische bzw. nicht übersetzte Begriffe enthält. So wird von „Destinationskarten“ oder „Most Souvenir Karten“ gesprochen und die Aktionen heißen „Move“ und „Choose“ bzw. „Draw two“, „Take a Tour“ oder „Journey“. Ich vermute, dass dies teilweise mit den Begriffen auf dem nicht-übersetzten Spielplan zu tun hat, dennoch liest es sich unschön und wirkt halbfertig.

Alles in allem ist „Trekking the World“ ein eher abstraktes, taktisches Spiel. Das Thema wirkt nicht direkt aufgesetzt, aber es kommt bei mir auch kein Reisegefühl auf. Da blättere ich vermutlich lieber in meinen Fotoalben. Wenn man genauer hinschaut, ist der Subtext des Themas sogar ein bisschen problematisch. Denn es geht nur darum, möglichst schnell die wichtigsten Sehenswürdigkeiten der Welt abzuklappern. Dabei finde ich es viel schöner, in einem Land/einer Stadt zu verweilen und auch die nicht ganz so bekannten Pfade zu erkunden. Dennoch war das Spiel ganz unterhaltsam und ich würde es wieder mitspielen. (7,5)

Trekking the World (BGA online)
Trekking the World (BGA online)

Wertung: (7,5)

Hidden Leaders (BFF Games/Board Game Circus, 2022)

„Hidden Leaders“ („Heimliche Herrschaft“ auf Deutsch) ist ein kleines Deduktionsspiel. Alle Spielerinnen haben einen verdeckten Charakter (Leader) vor sich liegen, der zwei von vier Fraktionen (Rot, Grün, Blau, Schwarz) angehört. Auf dem gemeinsamen Tableau liegen zwei Marker (Rot und Grün), die ich durch das Ausspielen von Heldenkarten nach links oder rechts beeinflussen kann. Je nachdem, in welcher Konstellation diese Marker am Ende des Spiels, wenn jemand eine bestimmte Anzahl von Heldenkarten vor sich liegen hat, stehen, gewinnt die eine Fraktion oder die andere. Und damit gewinnen dann auch die entsprechenden Spielerinnen mit passenden Fraktionen auf ihrer Charakterkarte.

Der eigene Zug in „Hidden Leaders“ spielt sich recht schnell: Karte von der Hand ausspielen, Rot-Grün-Marker anpassen, unter Umständen noch eine Sonderfähigkeit nutzen, nachziehen, fertig. Was ich ausspielen kann, ist abhängig vom Zufall, denn die ausliegenden Karten können mal zum eigenen Leader passen, und manchmal nicht. Aus dem Grund kann es sich so anfühlen, als hätte ich nicht wirklich Einfluss, wie sich die Marker bewegen. Da ich es nur zu zweit gespielt habe, vermute ich, dass es mit mehreren Personen noch mehr Chaos ist, was mit den Markern passiert. Als einer von sechs Spielerinnen am Tisch kann ich nur eine Karte ausspielen, um den Marker zu beeinflussen. Aber bis ich wieder am Zug bin, verschieben fünf andere diese ebenso. Sprich, ich kann nicht gezielt steuern, wo die Marker landen.

Mir gefällt die Grafik dr Karten sehr gut. Nur leider kommt für mich das Thema nicht wirklich hervor. Was eine Karte als Titel trägt oder was die Grafik zeigt, ist für mich unwichtig. Wichtig ist mir nur, wohin die Karte den grünen und roten Marker schiebt. Auch haben die Leader-Karten zwar Flavor-Text, aber der bewirkt nichts. So ist beispielsweise der Leader „Enned“ laut Text zwar leicht zu manipulieren, aber das hat keine Auswirkung aufs Spiel, was schade ist.

In der Anleitung und auf der Übersichtskarte fehlen mir noch Begrifflichkeiten oder diese sind nicht einheitlich. Was bedeutet beispielsweise „Kill“? Auf anderen Karten steht explizit „Put ... into <Symbol>“ (beispielsweise „Wilderness“). Konsistent wäre die Beschreibung „Put ... into Graveyard“. Ebenso ist mir unklar, ob ein „Kill 1 open Undead“ sich auf alle Spielerinnen bezieht oder nur auf mich selbst. Auf manchen Karten steht explizit „1 of your ...“ dabei. Auf anderen Karten „Choose 1 player“, wobei „player“ alle Mitspieler und ich sein können. Hier muss die Gruppe am Spieltisch gemeinsam entscheiden, wie dies zu deuten ist.

„Hidden Leaders“ wird gerade bei Kickstarter finanziert. Das Spiel ist recht simpel und wer sich mit mehreren Spielerinnen auf das Chaos und Hin und Her der Marker einlassen kann, findet vermutlich auch einen netten Zeitvertreib für zwischendurch. Für mich selbst ist es aber nichts. (6,5)

Hidden Leaders (Tabletopia online)
Hidden Leaders (Tabletopia online)

Wertung: (6,5)

Chai: Tea for 2 (Steeped Games, 2021)

Auf der SPIEL'19 habe ich das Spiel „Chai“ kennengelernt. Dabei handelt es sich um ein einfaches Ressourcen-Sammel-Und-Gegen-Siegpunkte-Eintausch-Spiel, das vor allem durch seine hochwertigen Komponenten bestach. Für Mai 2021 hat der Verlag Steeped Games mit „Chai: Tea for 2“ ein Zweipersonenspiel auf Kickstarter angekündigt, welches auch allein gegen eine KI gespielt werden kann. Auf Tabletopia konnte ich eine Partie solitär spielen, um das Spiel kennenzulernen.

In „Chai: Tea for 2“ treten im Normalfall zwei Spielerinnen gegeneinander an, um Tee lukrativ zu verschiffen. Hierfür können sie Schiffe an ihrem Tableau anlegen lassen, die bestimmte Teesorten benötigen, um abzulegen. Die verschiedenen Teeblätter erhalte ich auf mein Tableau am unteren Ende und muss die Teeblätter durch Bewegungsaktionen zum Schiff ganz oben transportieren. Dabei gibt es für jede Teesorte eigene Wege, über die ich die Teeblätter entlang schieben muss. Rechts und links vom Tableau kann ich noch Teeplantagen-Karten anlegen, die mir weitere Bewegungen oder Umtauschaktionen erlauben. Mechanisch funktioniert das Ganze über einen Würfeleinsetzmechanismus. Die Spielerinnen würfeln ihre Würfel/Arbeiter und setzen diese dann reihum auf Aktionsfelder ein, um neuen Tee zu erhalten, Tee zu bewegen, Schiffe andocken zu lassen oder Teeplantagen-Karten zu nehmen. Jede Aktion hat ihre Besonderheit, sodass beispielsweise bei der Bewegung nur gleichwertige Würfel (mindestens 2) abgelegt werden und höherwertige Würfel oder mehr gleichwertige Würfel diese verdrängen können. Für das erfolgreiche Andocken von Schiffen benötige ich beispielsweise eine Reihe von Würfeln etc. Wenn jemand X Schiffe erfolgreich ablegen lassen konnte, endet das Spiel und es werden Siegpunkte auf Schiffen und Teeplantagen-Karten gezählt.

Mein erstes Problem war das Verständnis der Spielanleitung. Ich bin unsicher, an was es lag, aber die Anleitung von Schwergewichten wie beispielsweise „Carnegie“ waren besser und klarer aufgebaut. Am problematischsten war die Erklärung der Solo-Spielregeln, denn diese scheinen noch nicht vollständig zu sein. Erst über ein zweites Dokument namens „Extended Rules FAQ“ wird wirklich beschrieben, wie die KI sich spielt und wie sie zu werten ist. In dem Regeldokument habe ich dann auch erfahren, dass unter dem Tableau auch Teeplantagen-Karten angelegt werden dürfen, was in der normalen Regel nicht steht.

Ist diese Hürde genommen, funktioniert die Solo-KI so, dass jede Runde eine Karte aufgedeckt wird, auf der nummeriert von 1 bis 6 steht, welche Aktionen ausgeführt werden. Beispielsweise kann die KI zuerst ein Schiff anlegen lassen, dann auf die Tee-Bewegung setzen, dann den Startspieler für sich beanspruchen, dann eine Teeplantagen-Karten etc. Durch das Wissen kann ich mich also ein bisschen darauf einstellen, ob mir die KI für meine Planung in die Quere kommt. Benötigt habe ich das Wissen aber nicht: Ich habe jede Runde das gemacht, was mit meinen Würfeln taktisch sinnvoll war, die KI war mir dabei egal. Umso verwunderter war ich, dass ich bereits nach drei Runden mit drei abgelegten Schiffen das kurze Spiel beenden konnte und gegen die KI mit 28:17 klar gewann. Irgendwie fühlte es sich falsch an, dass ich so schnell und so deutlich gegen die KI gewinnen konnte.

Beim Spielablauf zu zweit gibt es vermutlich genauso wenig direkte Interaktion wie gegen die KI. Unter Umständen nimmt man sich Aktionsfelder oder Karten weg (bei der KI natürlich eher zufällig), aber auf dem eigenen Spielertableau schiebt jeder seine Teeblätter für sich allein hin und her.

Das Positive: Die Komponenten, vor allem die Teeblätter, sehen wieder gut aus. Und auch die Grafik auf den Aktionsfeldern und den Tableaus gefällt mir. Dennoch hat mich das normale „Chai“ da mehr beeindruckt, da auch kleine Gimmicks bei den Auftragskarten eingebaut waren.

Negativ bleibt die unvollständige Anleitung auf Tabletopia. Zusätzlich fand ich die ein oder andere Symbolik missverständlich. So gibt es eine Teeplantagen-Karte, die Teesorten umtauschen lässt. Dass dies gleichzeitig auch noch eine Bewegung der umgetauschten Sorte zulässt, ist von der Symbolik nicht erkenntlich. Es ist auch nicht klar, ob ich mehrere Teeblätter umtauschen darf beziehungsweise zweimal tauschen darf, um bei der Original-Teesorte zu landen, um das Teeblatt dann zu bewegen. Interessant ist auch das „Advanced Playerboard“ auf der Rückseite des Spielertableaus, welches vermutlich kompliziertere Wege für die unterschiedliche Teesorten zeigt. In der Anleitung steht nur leider nichts dazu und die Symbolik ist so konfus, dass ich nicht verstanden habe, wie es ansatzweise gemeint sein könnte.

Alles in allem wirkt die Anleitung auf Tabletopia irgendwie unfertig und halbgar. Wer nur die Standard-Anleitung liest, wird zumindest im Solo-Spiel nicht glücklich werden. Aber auch so lässt die Anleitung Fragen offen. Ich bin der Meinung, wenn einem Spiel per Standard eine FAQ beiliegt, in der die Fragen beantwortet sind, die in der Anleitung fehlen, dann haben die Redakteure etwas falsch gemacht. Selbst wenn die Anleitung aber vollumfänglich und verständlich wäre, ist mir das Spielprinzip hinter „Chai: Tea for 2“ viel zu simpel. Gerade in einem reinen Zweipersonen-Spiel wünsche ich mir Interaktion, die aber gerade hier fehlt. So kann ich „Chai: Tea for 2“ jedenfalls nicht empfehlen. (3,0)

Chai: Tea for 2 (Tabletopia online)
Chai: Tea for 2 (Tabletopia online)

Wertung: (3,0)

Die verlorenen Ruinen von Arnak (Czech Games Edition, HeidelBÄR Games, 2020)

„Die verlorenen Ruinen von Arnak“ stand schon länger auf meiner Spieleliste, nachdem im letzten Jahr auf der SPIEL.digital sehr viel darüber berichtet wurde. So konnte ich meine erste Partie zu zweit bestreiten.

„Die verlorenen Ruinen von Arnak“ vereint in meinen Augen drei bekannte Spielmechanismen: Deckbau, Arbeitereinsatz und Rennen. Herzstück ist das eigene Deck, anfänglich mit ein paar Standardkarten. Diese geben mir in meinem Zug über Symbole entweder Geld oder Forschungsmarker, mit denen ich Gegenstände oder Artefakte kaufen kann. Die Karten zeigen aber auch Bewegungssymbole (Fuß, Auto, Schiff oder Flugzeug), die ich benötige, um erforschte Orte zu besuchen. Gekaufte Karten bieten mehr Ressourcen, wandeln diese um oder geben andere Aktionen. Der Clou beim Deckbau: Gekaufte Karten kommen unter den Nachziehstapel und am Zugende werden alle ausgespielten Karten gemischt und ebenfalls unter den Nachziehstapel gelegt. Auf die Art weiß man sozusagen, wann bestimmte Karten wieder nachgezogen werden.

Der Arbeitereinsatz ist eher minimalistisch, da es nur zwei Arbeiter gibt und es auch nicht mehr werden. Die Arbeiter können für die Erforschung und das Besuchen von Orten aufgesucht werden. Die Erforschung kostet Forschungsmarker, das Besuchen entsprechende Bewegungssymbole. Beim Erforschen von Orten werden diese auch noch mit einem Wächter-Monster belegt, welches ich – oder andere Spielerinnen nach mir, wenn ich es nicht tue – bändigen kann, in dem ich die gewünschten Ressourcen abgebe. Das verschafft mir am Spielende auch Siegpunkte. Ansonsten geben mir die Orte wieder Ressourcen oder wandeln diese um.

Der Rennaspekt kommt auf der Forscherleiste zum Tragen. Gegen Abgabe von Ressourcen kann ich meinen Forschungsmarker nach oben wandern lassen, was mir immer mehr Siegpunkte bringt. Der erste auf einer jeweiligen Stufe erhält auch noch einen Einmalbonus. Daneben gibt es mit dem Tagebuchmarker noch einen zweiten Marker, der aber immer hinter dem Forschungsmarker bleiben muss. Auch für diesen muss ich Ressourcen abgeben, erhalte aber andere Boni und weniger Siegpunkte.

Von der Idee fand ich den andersartigen Deckbau-Mechanismus gut. In der Praxis war es mir aber egal. Vermutlich müsste ich das Spiel öfters spielen, damit ich das mit in Betracht ziehe. In meiner Erstpartie habe ich fünf Karten gezogen und damit gemacht, was mir am besten erschien. Das fand ich aber nicht schlimm, dennoch konnte ich mich auch etwas strategisch ausrichten und mich entscheiden, ob ich mich eher auf das Erforschen, den Kampf gegen die Wächter oder die Forschungsleiste konzentriere. In unserer Partie fühlte sich die Forscherleiste irgendwie verpflichtend an, darüber machten wir auch die meisten Punkte. Ich weiß nicht, in welcher Punkteregion man spielt, wenn man diese komplett ignoriert.

Am meisten Kopfzerbrechen machte mir der Umstand, dass ich nach dem Ausspielen aller Handkarten und Einsatz aller Arbeiter immer noch Aktionen durchführen konnte. Sehr oft stand ich dann da und wusste nicht wirklich, was ich noch tun kann. Das Gefühl legte sich auch die ganze Partie nicht. Auch in der letzten Runde setzte ich meine zwei Arbeiter ein und spielte alle Handkarten aus. Und während mein Gegenüber noch einen Arbeiter und vier Handkarten hatte, stand ich nur noch mit ein paar Ressourcen da. Es war ein komisches Gefühl. Ich glaube, ich bevorzuge die klassischen Eurogames mit Aktionsfeldern, auf denen ich einen Arbeiter einsetzen muss. Oder das Ausspielen von Handkarten, um Aktionen durchzuführen.

Vom Material und den Ressourcen her ist das Spiel sehr schön gestaltet. Einzig schade war, dass sich das Spielbrett in der Sonne sehr gebogen hat. Das macht es nicht unspielbar, aber hätte dennoch besser sein können. Ansonsten haben mir grafisch die unterschiedlichen Wächter sehr gefallen. Diese habe ich aber hauptsächlich nur dann angeschaut, wenn ich meinen Zug geplant hatte und es etwas Freizeit während des Zugs meines Mitspielers gab. Bei der Zugplanung selbst habe ich nur auf die Ressourcen geschaut, die ein Wächter benötigt. Leider zog sich das bei mir durch das ganze Spiel durch. Ich habe überall nur die Ressourcen- oder Bewegungssymbole gesehen, die Grafik dahinter/daneben war mir egal. Aus dem Grund habe ich mich auch nicht wie „Indiana Jones“ gefühlt – wie einige Reviewer es beschrieben haben. Mir kam es eher wie eine einfache Optimieraufgabe vor, mit den gerade zur Verfügung stehenden Handkarten und Ressourcen das Beste aus dem Zug herauszuholen. Das fand ich schade, auch wenn ich es dem Spiel nicht direkt ankreiden kann.

Wird es bei einer Partie bleiben? Ich gebe zu, das ist ungewiss. Wenn es sich ergibt, spiele ich sehr gerne wieder mit. Aber ich würde es aus der Fülle von Spielen vermutlich nicht heraussuchen und vorschlagen. Dafür wirkt die Balance zwischen Spielaufbau mit dem zahlreichen Material und dem, was ich im Endeffekt im Spiel wirklich tue (nämlich Ressourcen sammeln und oft direkt gegen Siegpunkte tauschen), zu unausgeglichen. Da mich das Thema auch nicht wirklich erreicht hat und für mich das Spiel eher unthematisch wirkte, gewinnt es bei mir keinen Preis. Dass es aber für eine „Kennerspiel des Jahres“-Nominierung reichen könnte, sehe ich auch. (7,5)

Die verlorenen Ruinen von Arnak
Die verlorenen Ruinen von Arnak

Wertung: (7,5)

King of Tokyo: Dark Edition (IELLO, 2020)

„King of Tokyo“ besitze ich bereits seit 2012, als ich es auf der Stuttgarter Spielemesse spielen konnte. Es ist in einer größeren Runde ab vier Spielerinnen eigentlich immer eine spaßige und schnelle Würfelei, die den Kniffel-Mechanismus aufgreift und weiterführt. Als Monster versuchen wir nach Tokio zu gelangen und auf die anderen Monster außerhalb von Tokio draufzuschlagen. Die wiederum hauen auf das Monster, das gerade in Tokio steht, ein. Hierfür werfen wir bis zu dreimal unsere Würfel und können mit Tatzen die anderen angreifen, mit Herzen heilen (außer in Tokio), mit Energie Bonuskarten kaufen und mit Zahlwerten Siegpunkte generieren. Gewonnen hat, wer zuletzt noch am Leben ist oder zuerst 20 Siegpunkte hat.

Nach zahlreichen Erweiterungen und einem in meinen Augen viel zu komplizierten Nachfolger „King of New York“ gab es 2020 eine neue Ausgabe: „King of Tokyo: Dark Edition“. Die Hauptänderung ist, dass aus dem quietschbunten Hau-drauf-Vergnügung ein düsteres, dunkles Hau-drauf-Vergnügen geworden ist. Die Grafik ist nun durchgehend schwarz-weiß-grau gehalten, bei denen nur einzelnen Aspekte wie Feuer oder Energie mit Farbe hervorgehoben sind. Der Stil erinnert stark an Frank Millers „Sin City“. Zusätzlich gibt es noch eine Bosheitsleiste, auf welcher man automatisch aufsteigt, wenn man drei Einsen oder drei Zweien würfelt. Bei den Leistenwerten 3, 6 und 10 darf man sich eine neue Fähigkeit aussuchen, die teilweise sehr stark sind.

Ich gebe zu, dass mir die bunte Edition wesentlich besser gefällt. Für mich ist „King of Tokyo“ Spaß und den verbinde ich mit vielen Farben. Die schwarze Ausgabe versprüht eine Ernsthaftigkeit, die dem Spiel nicht gerecht wird. Es erinnert mich dabei an die filmische „dark and gritty“-Umsetzung von Superman aus der letzten Dekade, die auch nicht bei allen gut angekommen ist. Spielerisch bleibt es aber nahezu gleich. Das Aufleveln der Bösartigkeit ist ein netter Nebeneffekt, weil man sonst selten auf Siegpunkte mit Einsen und Zweien gehen würde.

Die neue Edition hat aber auch das gleiche Problem der alten: die Spielerelimination. Wir spielten zu viert mit zwei Kindern. Ich flog nach fünf Minuten raus, weil ich aus Versehen im letzten Wurf eine Tatze würfelte, mit vier Leben nach Tokio musste und der nachfolgende Spieler mich dann mit vier Tatzen rausschmiss. Prinzipiell ist das okay, leider dauerte das Spiel danach noch 20 Minuten, in denen ich nur zuschauen konnte. Es war ein ständiges Hin und Her zwischen Angriff und Heilen. Erst als ein Spieler es auf der Bosheitsleiste ganz nach oben schaffte (er spielte aktiv darauf) und entsprechend starke Fähigkeiten hatte, war das Spiel recht schnell mit 20 Siegpunkten entschieden. Daher hatte ich eher wenig vom Spiel. (7,0)

King of Tokyo: Dark Edition
King of Tokyo: Dark Edition

Wertung: (7,0)

Punktesalat (Alderac/Pegasus, 2020)

Als Absacker gab es das für mich neue „Punktesalat“. Es handelt sich um ein simples Sammelkartenspiel, bei dem ich es aber selbst in der Hand habe, für was es am Spielende Punkte gibt. Konkret liegen auf dem Tisch drei Kartenstapel, auf denen Siegpunktbedingungen abgebildet sind – beispielsweise „10 Punkte für die meisten Tomaten“ oder „3 Punkte pro Salat“. Auf der Rückseite dieser Karten ist ein Gemüse wie Tomate, Salat, Möhre, Kohl etc. abgebildet. Jeweils zwei Gemüse werden pro Stapel umgedreht. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich entweder zwei der sechs ausliegenden Gemüsekarten oder eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn alle Karten weg sind.

„Punktesalat“ reduziert den Sammelaspekt auf das Notwendigste, ist aber auch nicht langweilig, da ich jede Partie andere Siegpunktkarten vor mir liegen haben werde. Es gibt zwar keine direkte Interaktion, aber indirekt kann ich meinen Mitspielerinnen Karten gut wegnehmen. Dabei kann ich eine Siegpunktkarte, die einer Mitspielerin etwas bringt, mir selbst aber nicht, nicht nur einfach wegnehmen. Ich darf eine Siegpunktkarten sogar auf ihre Gemüseseite drehen, was mir unter Umständen sogar noch weitere Punkte einbringt. Diese weitere Art der Wegnahme hat mir sehr gut gefallen. Als Absacker also ein sehr gutes und schnelles Spiel. (7,5)

Punktesalat
Punktesalat

Wertung: (7,5)