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Spielemesse in Stuttgart 2018 … und weitere Essenneuheiten

Wie fast jedes Jahr bin ich nach Essen auch in Stuttgart auf der Spielemesse. Diese ist wesentlich kleiner, aber man hat – zumindest donnerstags und freitags – etwas mehr Raum zum Spielen. Donnerstag und Freitag war ich dieses Jahr wieder als Erklärer am Stand des FsF e.V. aus Böblingen mit dabei – erstmals für zwei Tage. Ca. 30 Spiele habe ich in diesen zwei Tagen erklärt, ca. 1/3 davon war nur Azul. Das Spiel war sehr gefragt und kam eigentlich bei allen Spielern super an. Und die Erklärung beherrsche ich inzwischen innerhalb von 5 Minuten. :)

Am Samstag war ich dafür als Spieler auf der Messe und konnte mir einige der Neuheiten, die ich in Essen nicht spielen konnte, anschauen.

Drop it (Kosmos)

„Drop it“ ist ggf. keine Essenneuheit, aber auch erst dieses Jahr erschienen. Es spielt sich ein wenig wie Tetris, denn die Spieler lassen unterschiedlich geformte Teile in einen durchsichtigen Kasten fallen und bekommen dann Punkte dafür. Oder genau genommen bekommen sie meistens keine, denn zahlreiche Ausschlusskriterien sorgen für keine Wertung: gleiche Farben berühren sich, gleiche Formen berühren sich, das Teil berührt an der falschen Stelle den Boden oder eine der Wände.

So simpel es klingt, so spaßig ist es. Lautes Fluchen, wenn die Teile leicht federnd woanders hinhüpfen. Oder ein schallendes „Ha“, wenn einem der unmögliche Wurf gelungen ist, obwohl es eigentlich nicht machbar war – nur, um dann wieder laut zu Fluchen, weil das Teil vor der Wertung doch noch leicht nach links kippt und die Wertung zunichte macht.

Die Stimmung, die das Spiel erzeugt, ist großartig mit einer tollen Spannungskurve. Und selbst, wer am Anfang keine Punkte bekommt, kann später locker aufholen, wenn er seine Teile taktisch aufhebt und nicht nur wild irgendwie etwas einwirft.

Wertung: (8,5)

Drop it

Drop it

Teotihuacan: Stadt der Götter (NSKN Games/Schwerkraft)

Das Spiel mit dem unaussprechlichen Namen – zumindest, wenn ich mich so auf der Messe umhörte, wer sich da alles verhaspelte. „Teotihuacan“ ist eine Mischung aus zahlreichen Spielmechaniken, die man in anderen Spielen bereits gesehen hat.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte (wie in tausend anderen Spielen), die man auf vielfältige Art und Weise erreichen kann. Zentrales Element ist die Pyramide – sie liegt im Zentrum des Spielplans – die meist alle Spieler gemeinsam aufbauen. Dennoch handelt es sich nicht um ein kooperatives Spiel, aber der Pyramidenbau ist sehr lukrativ und lohnt sicher daher.

Jeder Spieler hat drei oder später vier Würfel, die er als Arbeiter auf einem der acht Aktionsfelder einsetzen darf. Die Felder fungieren als Rondell, auf dem man nur im Kreis laufen darf. Beginnend mit einer Augenzahl von 1 darf man die Würfel im Laufe des Spiels aufwerten, sodass sie bessere Aktionen freischalten können. Erreicht ein Würfel die 6, stirbt der Arbeiter und wird als 1 neu geboren, was einem wieder Boni bringt. Zu den Standardaktionen gehört natürlich das Ressourcen sammeln (Gold, Stein, Holz), aber auch das Anbeten der Götter in drei Tempeln ist möglich. Und so hat man zahlreiche, mögliche Optionen – genau genommen sind es ca. 25 Aktionsmöglichkeiten, wenn man am Zug ist.

Die Anleihen von „Teotihuacan“ sieht man schnell: Tzolk'in stand bei einigen Spielelementen Pate, nur das Setting wurde von Maya auf Azteken geändert. Aber das sei erlaubt, schließlich hat mit Daniele Tascini einer der „Tzolk'in“-Autoren „Teotihuacan“ mit vertreten, während „Tzolk'in“-Autor Simone Luciani sich mit dem großartigen „Barrage“ (siehe SPIEL '18 am Samstag) gerade wieder einen Namen macht. Von ein paar Ähnlichkeiten abgesehen, spielt sich „Teotihuacan“ aber völlig anders – zwar sehr gut, aber mit kleinen Häkchen.

Die Runden gehen sehr schnell und ohne Downtime herum, man gut voraus planen, sehr selten blockieren die Mitspieler einem alle Optionen. Anfangs denkt man noch, dass die ca. 30 Runden pro Spiel ja sehr viel sind. Wir stellten aber alle fest, dass wir gerne noch ein, zwei Runden länger gespielt hätten. Die Spielzeit ist mit ca. 30 Minuten pro Spieler ganz angenehm – für diese Art von Strategiespiel.

Ein paar Abstriche gibt es bei der Ikonographie bzw. eher beim Abdruck einiger Aktionen, weil man Dinge vergisst. Als Beispiel ein kompletter Ablauf, wenn man einen oder mehrere Pyramidensteine einbaut: 1. Ressourcen bezahlen, 2. Stein wählen und auf die passende Ebene legen, 3. Siegpunkte für die Ebene bekommen, 4. Siegpunkte für die passenden Symbole des Steins bekommen, 5. Tempel emporsteigen, wenn das passende Symbol farbig ist, 6. Tempel emporsteigen, wenn man die passende Entwicklung auf dem Spielbrett hat, 7. Sich dran erinnern, dass man ja auch noch ein anderes Entwicklungsfeld hat und deswegen weniger Ressourcen zahlen muss, 8. Auf der Pyramidenbauleiste ein Schritt vorgehen, 9. Würfel aufwerten. Die Punkte 1-4 ergeben sich eigentlich selbst, aber die Punkte 5-9 haben wir mehrfach vergessen. (Sogar beim Schreiben dieser Zeilen hatte ich ursprünglich Punkt 6 vergessen und erst durch einen anderen Spielbericht gemerkt, dass es fehlte …)

Davon abgesehen, dass nicht alles auf dem Spielplan steht, was ich mir wünschen würde, handelt es sich um ein sehr gutes Spiel mit klasse Mechaniken, einem Thema, das sich gut integriert und über zwei Stunden lang Spaß macht. Aber: Es schlägt „Tzolk'in“ in meinen Augen nicht, weil es zu viel macht und zu viele Optionen gibt. „Tzolk'in“ fühlt sich einfach stromlinienförmiger an.

Wertung: (8,5)

Teotihuacan: Stadt der Götter

Teotihuacan: Stadt der Götter

VOLT (HeidelBÄR Games)

Bereits auf der SPIEL '18 in Essen habe ich „VOLT“ gespielt und es bekam eine sehr hohe Wertung von 8,5.

In Stuttgart konnten wir es erneut spielen, dieses Mal sogar eine komplette Partie – und irgendwie sprang bei mir der Funke nicht mehr ganz über. Ob das daran lag, dass wir im Stehen spielen mussten oder weil ich immer Letzter bei der Programmierung war – für beides kann das Spiel natürlich nichts. Ich glaube, viel mehr störte mich der geringe Spannungsfaktor. Man kommt fast immer in einer einzigen Runde an den neuen Siegpunktmarker, der zufällig ausgelegt wird. Bei „Robo Rally“ findet tatsächlich ein Wettrennen statt. Hier muss ich mir kaum die Mühe geben, auf die andere Seite des Bretts zu laufen, weil in der nächsten Runde vermutlich neben mir eh wieder ein Marker auftaucht. Und die Interaktion durch das Zerstören eines Bots bot mir nur kurzzeitig Freude, weil es viel zu oft passierte. Jede Runde schied ein Spieler aus, weil er zerschossen oder in ein Loch geschoben wurde. Bei „Robo Rally“ passiert das seltener und gerade diese Seltenheit macht die Besonderheit und Spannung aus.

Insofern muss ich „VOLT“ ein paar Punkte abziehen. Es ist immer noch unterhaltsam für die Kürze des Spiels (ca. 30 Minuten), aber ich fürchte, es spielt sich schnell ab.

Wertung: (7,5)

Everdell (Starling Games)

„Everdell“ war neben „Discover“ eines der Spiele, über die im Vorfeld am meisten berichtet wurde. Zumindest fühlte es sich so an. Schade war, dass es wir in Essen keine Chance hatten, einen freien Tisch zu ergattern. Umso schöner, dass es Stuttgart jemand dabei hatte.

In Everdell baut jeder Spieler mit Karten ein kleines Dorf im Wald auf, in der dann Fuchs, Lurch und Eule gemeinsam wohnen. Vom Prinzip her handelt es sich um ein Arbeiter-Einsetzspiel. Die Besonderheit ist, dass man sehr wenig Arbeiter hat und auch nur drei Runden spielt, wo man diese einsetzen kann. Das Mehr an Spiel erhält man dadurch, dass man Handkarten hat, welche mit Ressourcen ausgespielt werden können – auch ohne Arbeiter zu haben. Zusätzlich ergänzen sich die Handkarten, denn in einmal gebaute Häuser können bestimmte Tiere kostenlos einziehen. Ein bisschen erinnert das an „7 Wonders“, wo man bestimmte Gebäude kostenlos bauen darf, wenn man das Vorgängergebäude bereits gebaut hat. Diese Jagd nach sich ergänzenden Karten funktioniert bei „7 Wonders” und ebenso gut bei „Everdell“.

Grafisch ist „Everdell“ bombastisch. Die Illustration von Andrew Bosley ist großartig. Ich fühlte mich richtig wohl in meinem Dörfchen und es war mir wichtig, welche Tiere einziehen. Ebenso ist das Spielmaterial sehr gut. Die Beeren sind aus Gummi und hüpfen toll (sogenannte Gummibären), Stein und Harz ist auch klasse. Nur beim Holz hätte der Designer auf runde Plastikbaumstämme verzichten sollen, da diese ständig vom Brett rollten.

Hingucker ist natürlich auch der dreidimensionale Baum, auf dem neben den restlichen Arbeitern, die man in den drei von vier Jahreszeiten freischalten kann, auch bestimmte Zielkarten liegen. Unter dem Baum, im Stamm sozusagen, liegen die Karten, welche die Spieler nachziehen dürfen. Und so toll der Baum aussieht, so unnütz ist er auch. Zum einen muss der ein oder andere Spieler immer um den Baum greifen, um Karten zu ziehen. Daneben sieht man nicht alle Ziele, die ausliegen. Noch schlimmer ist, dass der Baum in unserer Runde meine Karten verdeckt und so mein Mitspieler schräg gegenüber keine Chance hatte, zu erkennen, was ich in der Auslage hatte. Wenn ich das Spiel besitzen würde, wäre der Baum wohl das, was ich lieber separat flach auf den Tisch legen würde.

Wenn man hinter die Fassade der großartigen Grafik und tollen Komponenten blickt, bleibt glücklicherweise auch noch ein gutes Spiel zurück. Die Interaktion hielt sich zwar in Grenzen, aber das habe ich auch nicht erwartet. Natürlich besetzt man mitunter ein Feld, welches ein andere Spieler gerne nutzen würde, aber meist hatten wir genügend alternative Wahlmöglichkeiten für Aktionsfelder. Die andere Interaktionsmöglichkeit ist es, bestimmte „offene“ Orte der Mitspieler zu nutzen. Aber auch hiervon gibt es nicht extrem viele. Wie gesagt, stört das aber nicht, es macht einfach auch so Spaß, sein Dorf aufzubauen. Vor allem eine gute Engine aufzubauen, sodass man mit seinen vier Arbeitern in der letzter Runde doch noch wesentlich mehr Aktionen durch das Ausspielen von Karten nutzen kann.

Einziger Kritikpunkt, den ich habe, ist die fehlende Übersicht. Vor jedem Spieler liegen am Spielende 15 Karten, die mitunter miteinander interagieren können. Hier die Übersicht nicht zu verlieren, will gelernt sein – was man aber vermutlich mit mehr Partien sicherlich irgendwann beherrscht, da es nur fünf unterschiedliche Kartentypen gibt. Ich freue mich auf die deutsche Version, wo auch immer diese erscheinen wird.

Wertung: (9,0)

Everdell

Everdell

Reef (Pegasus)

Nachdem ich „Azul“ fast 10x erklären durfte, freute ich mich noch auf den „Nachfolger“ im Geiste mit vier Buchstaben: „Reef“. Das Spiel ist sehr simpel: Entweder eine Karte ziehen oder eine ausspielen. Wenn man eine ausspielt, darf man die zwei darauf abgebildeten Korallen in sein Riff (Tableau) einbauen. Danach wird die Karte gewertet, wobei es Punkte für bestimmte Farbkonstellationen im Riff gibt. Dabei ist nur wichtig, welche Korallenfarbe von oben gesehen wird.

Das war's dann leider auch schon und spielt sich leider auch so. Wo „Azul“ auch mich als Vielspieler noch begeistern kann, hat „Reef“ keinerlei Wirkung auf mich. Ja, man kann taktisch Karten nehmen und dann der Reihe nach ausspielen, aber großartige Planung gehört nicht dazu. Das soll „Reef“ natürlich auch gar nicht leisten, aber selbst als simples Zwischendurchspiel finde ich es zu trivial.

Wir hatten auch noch die Mini-Erweiterung „Fische“ im Spiel. Hierüber lassen sich am Zugende zwei Fische bewegen, die einem jeweils einen Bonuspunkt bei der Wertung geben. Das verändert das Spiel nicht wirklich, macht es von der Verwaltung her sogar noch etwas aufwändiger, was das Aufwand-/Nutzenverhältnis noch mehr abschwächt.

Wertung: (5,0)

Reef

Reef

TAGS (HeidelBÄR Games)

Wer „Stadt, Land, Fluss“ mag, wird „TAGS“ vermutlich auch mögen. In diesem Wortspiel zeigen die Spalten bestimmte Überbegriffe und die Zeilen bestimmte Buchstaben. An den Kreuzungspunkten liegen farbige Murmeln, die unterschiedlich viele Punkte wert sind. Wer am Zug ist, dreht die Sanduhr um und hat 30 Sekunden Zeit passende Begriffe zu finden. Wird das Gesagte akzeptiert, sammelt man die Murmel ein. Nimmt ein Spieler die letzte Murmel einer Spalte, erhält er noch einmal extra Siegpunkte für den Oberbegriff.

Und so spielt man einige Runde und am Ende gewinnt jemand. Es geht bei „TAGS“ aber auch weniger um die Siegpunkte als vielmehr um den Spaß am Raten. Das ist auch ganz nett, aber im Gegensatz zu anderen Wortspielen wie „Decrypto“ oder „Trapwords“ spielt es sich zu unspektakulär. Es war nett, aber nicht mehr.

Wertung: (5,5)

Es folgen jetzt noch einige Spiele, die ich zwar nicht in Stuttgart, sondern davor bei Freunden gespielt habe, aber dennoch zu den Essen-Neuheiten zählen.

Brikks (Schmidt Spiele)

Ja, mit „Brikks“ entsteht fast das bekannte Tetris-Gefühl. Jede Runde würfelt der aktive Spieler zwei Würfel, welche aus einer Matrix das einzutragende Tetris-Teil vorgeben, welches alle Spieler verbauen müssen. Durch Sonderaktion darf man ein anderes Teil wählen. Volle Reihen bringen Siegpunkte am Ende, ebenso wenn man bestimmte Stellen des Plans durch entsprechend farbige Teile überbaut.

„Brikks“, ein weiteres der zahlreichen Roll&Write-Spiele, die dieses Jahr auf dem Markt gekommen sind. Nicht nur das, mit „Te-Trix“ hat der Moses-Verlag dieses Jahr ebenfalls einen Klassiker neu aufgelegt. Und darüber hinaus wird nächstes Jahr „Patchwork Doodle“ nd „Second Chance“ erscheinen, welches die gleiche Grundmechanik bieten. Ganz schön viele Tetris-Spiele …

„Brikks“ spielt sich schnell, aber natürlich auch solitär. Da der aktive Spieler entscheidet, den Wurf zu behalten oder einmal neu zu werfen, ist die größte Interaktion das Fluchen der Mitspieler zu genießen, wenn man das „falsche“ Teil gewählt hat. Etwas schade fand ich, dass das Rotieren nicht so einfach möglich ist. Man hat zwar die Wahl gegen Abgabe von Energiepunkten das gleiche Teil anders gedreht zu nutzen. Aber die Auswahl der Teile ist nicht so angeordnet, dass das Teil jedes Mal zu 90 Grad erscheint, sondern etwas willkürlicher. Vermutlich ist das notwendig gewesen, um das Spiel nicht zu einfach zu machen, aber ich hätte es thematischer empfunden. Insgesamt macht es aber Spaß und ist auch schnell vorbei.

Wertung: (7,0)

Brikks

Brikks

Blackout: Hong Kong (eggertspiele)

„Blackout Hongkong“ ist ziemlich faszinierend, weil es mich zu Beginn und die ersten drei Runden gar nicht ansprach und dann irgendwie so an Fahrt gewann, dass ich voll darin aufging.

Vorab: Das Thema kann man getrost vergessen und muss es auch nicht suchen. Das thematischste am Spiel waren die chinesischen Zahlen über den vier Slots, in die man Karten legen darf. Genau das macht man jede Runde. Von seinen gesamten verfügbaren Handkarten wählt man drei Stück aus, die man in drei Slots spielt, wo bereits von vorherigen Runden Karten liegen. Dann erhält man je nach gewählter Karte entweder Ressourcen, deren Verfügbarkeit jede Runde über drei Farbwürfel bestimmt wird. Oder man führt Aktionen aus, wie z.B. gesperrte Karten zurück auf die Hand zu holen.

Ziel des Spiels sind natürlich Siegpunkte. Die erhält man, in dem man Auftragskarten erfüllt, welche bestimmte Ressourcen benötigen. Manchmal gibt es direkt Siegpunkte, in den meisten Fällen darf man aber einen seiner Marker auf den Spielplan setzen, um Gebiete abzustecken. Und wenn ein Gebiet komplett abgesteckt ist, erhält man Punkte dafür – ebenso wie jeder andere Spieler, der mit an dem Gebiet beteiligt war.

In einer Kaufphase darf man noch neue Karten aus einer Auslage in seine Hand kaufen. Am Ende einer Runde darf man sich entscheiden, den Slot mit den meisten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. So muss ich also geschickt planen, wo ich welche Karte hinlege, damit ich diese zum richtigen Zeitpunkt wieder auf die Hand nehmen kann. Das Spiel ist vorbei, bis die Karten zum Kaufen leer sind.

„Blackout Hongkong“ ist faszinierend, weil es sich enorm wiederholend anfühlt. Was mich bei „Reykholt“ (siehe Freitag auf der SPIEL '18) eher störte, führt hier aber zu einem gewissen Flow, in dem man versinkt. Die Planungs- und Ressourcenphase spielen alle gleichzeitig und zumindest ich bin völlig darin aufgegangen im Kopf alles durchzugehen und Ressourcen abzuzählen, damit ich meine Aufträge erfüllen kann. Und wenn das tatsächlich exakt aufging (weil ich nicht irgendetwas vergessen habe), jubelte ich immer wieder innerlich – manchmal auch äußerlich.

Durch das parallele Spielen ist die Interaktion in den ersten zwei Phasen eher gering. Dafür kommt man sich in der Kaufphase ständig in die Quere, weil einem jemand die billigen Karten wegkauft. Und auf dem Plan mit der Gebietskontrolle sowieso, wobei man keine Plätze eines Gebiets blockieren kann, aber es findet ein Wettrennen statt, wer das Gebiet zuerst umrunden.

Apropos umrunden – „Blackout Hongkong“ spielt sich einfach rund. Wie erwähnt, ist das Thema fast nicht zu entdecken, als abstraktes Spiel finde ich es super. Und ich bin froh, es nicht auf der SPIEL '18 angespielt zu haben, weil die ersten Runden echt noch nicht so spannend sind, da ich mich erst reinfinden musste.

Wertung: (8,5)

Blackout: Hong Kong

Blackout: Hong Kong

Spirit Island (Pegasus)

„Spirit Island“ war eines der Hype-Spiele der SPIEL '18. Da es sich aber jemand aus unserer Gruppe direkt kaufte, konnten wir uns das Testspiel in Essen sparen und kamen jetzt endlich dazu. In dem kooperativen Spiel hat jeder Spieler eine Gottheit und alle versuchen gemeinsam die Invasoren, welche auf unserer Insel einfallen und Häuser und Städte bauen, wieder zu vertreiben. Hierzu plant man jede Runde, welche Karten man ausspielt, welche Effekte haben, um Invasoren zu vertreiben oder zumindest zu bewegen, oder welche die Insel gegen die Angriffe der Invasoren schützen.

Die Aufmachung des Spiels ist echt klasse. Die Gottheiten sind toll illustriert und haben alle leicht andere Fähigkeiten, vor allem die Karten sind unterschiedlich. Das waren die positiven Punkte …

Zum Neutralen: Ein bisschen frustrierend ist das Spiel, weil man nach einer Runde irgendwo schön „aufgeräumt“ hat und – schwups – erscheinen in der nächsten Phase wieder zig Invasoren auf dem Spielfeld. Das fühlt sich wie Sisyphus-Arbeit an. Aber: Das ist bei den meisten Koop-Spielen so (Pandemie, Flashpoint, etc.), sodass ich das dem Spiel nicht ankreiden kann. Irgendwie fühlt es sich bei „Spirit Island“ aber frustrierender an, weil es sehr zufällig geschieht. Bei Flashpoint und Pandemie fühlt es sich natürlicher an.

Was mir aber am meisten missfallen hat: Es spielt sich nicht kooperativ, weil man dann wahnsinnig wird. Jeder Gott hat einen Inselteil. Man breitet sich zwar über die Insel aus und kann dann ggf. mit dem einen oder anderen Mitspieler absprechen, wer sich um was kümmert. Aber zumindest ich habe einfach mein Inselteil sauber gehalten und sehr selten zu den anderen geschaut, was die machen. Okay, das ist auch kooperativ, wenn jeder für sich arbeitet, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, aber ich hätte mir mehr Interaktion gewünscht. Die Optionsfülle ist daneben so groß, wer was wie machen kann, dass man sich zu viert einfach nicht komplett ansprechen kann, was bei anderen Koops wesentlich besser geht.

Davon abgesehen fühlt sich „Spirit Island“, wenn man hinter die hübsche Grafik schaut, wie das Lösen einer komplizierten, mathematischen Gleichung an. Das muss nicht falsch sein – vor allem, wenn man wie ich Mathematiker ist, macht das mitunter Spaß (siehe „Blackout Hongkong“). Aber vergleichbar ist es wohl mit einer höheren Differenzialgleichung und die mochte ich noch nie.

Aus den Gründen hat mich „Spirit Island“ gar nicht angesprochen und ich hätte am liebsten nach der Hälfte des Spiels aufgehört. Die anderen ließen mich aber nicht, also zogen wir es durch. Mit dem Fazit, dass das Spiel wieder verkauft wird bzw. innerhalb von 5 Minuten erfolgreich für über 50 Euro verkauft wurde. Ich wünsche dem Käufer viel Spaß damit. Auf BGG hat das Spiel ein hohes Rating, von mir bekommt es das nicht, weil ich es freiwillig nicht noch einmal spielen werde.

Dafür durfte ich es zweimal auf der Stuttgarter Messe erklären. Interessanterweise machte das Erklären Spaß und wieder Lust auf das Spiel. Das ist komisch, dennoch werde ich vermutlich auch in Zukunft als Spieler eher einen Bogen um das Spiel machen,

Wertung: (3,5)

Spirit Island

Spirit Island

CO₂: Second Chance (Giochix.it)

Da ich niemand zum Spielen haben (gelogen!), wollte ich meine Essen-Errungenschaft „CO₂: Second Chance gerne noch einmal spielen. Auf der SPIEL '18 spielten wir es kooperativ an, daheim dann einmal kompetitiv – und ließen natürlich die Erde untergehen. Alleine wollte ich es besser machen. Ich wählte den kooperativen Modus, weil sich das alleine sinnvoller anfühlte als der kompetitive … (Hey, Ironie funktioniert im Internet doch!)

Das Spiel beschreibe ich nicht noch einmal, nur in kurz: Man baut vier Dekaden á vier Runden lang neue, grüne Kraftwerke. Und wenn man das nicht ordentlich macht, baut die Welt weiterhin Kohle- oder Ölkraftwerke und verschmutzt damit die Umwelt. Hält man vier Dekaden durch und erfüllt noch zahlreiche Zielkarten, hat die Erde bzw. die Menschheit eine Überlebenschance. Der Erde als Planet ist es vermutlich relativ egal, ob wir uns selbst retten oder nicht.

Solo spielt es sich gefühlt schwerer, vor allem unübersichtlicher. Es ist mir extrem oft passiert, dass ich innerhalb meines Zuges vergessen habe, wo ich gerade mit meiner Aktion war, weil man an so viele Dinge denken muss. Sieben Regionen mit vier Kraftwerkplätzen, zusätzlich zu den gemeinsamen UN- und Klima-Zielen, eigenen Zielen und Bonuskarten ist einfach eine Menge im Blick zu halten.

Aus dem Grund überlebte ich zwar auch vier Dekaden und erfüllte meine eigenen Ziele, aber die UN-Ziele konnte ich leider nicht erfüllen. Und dabei spielte ich vermutlich schon falsch zu meinen Gunsten. Zum einen habe ich sicherlich das ein oder andere Mal eine Aktion zu viel gemacht, weil ich durcheinander kam, was ich schon getan habe und nur im Kopf geplant hatte. Zum anderen hat mich der Markt mit seinen genervt. Dieser enthält nur zwei Energie-Scheiben. Wenn die leer sind, darf in der Aktionsphase nichts mehr vom Markt gekauft werden. Er wird dann aufgefüllt mit zwei Scheiben, die aber wie gesagt nicht gekauft werden dürfen. Mir aber zu merken, ob in der gleichen Aktionsphase der Markt nun schon leer war oder nicht, war einfach nicht möglich. Ich hatte zu viele andere Dinge im Kopf. Und alternativ den Markt leer lassen und erst am Aktionsphasenende aufzufüllen habe ich auch ständig vergessen. Insofern hatte ich wohl mehr der Energie-Scheiben zur Verfügung, als erlaubt gewesen wäre.

Davon abgesehen: „CO₂“ spielt sich auch alleine sehr gut. Man muss nur sehr diszipliniert vorgehen, was die Aktionen und Reihenfolge von Ereignissen angeht. Da hab ich nach dem ersten Spiel noch nicht das richtige Mittel gefunden. Dafür ist das Spiel sehr fordernd und lädt dazu ein, noch einmal zu versuchen, die Welt zu retten.

Wertung: (8,0)

CO₂: Second Chance

CO₂: Second Chance

Zwischen zwei Schlössern (Feuerlandspiele)

„Between two Cities“ nannte ich mal mein Eigen, Schlösser des König Ludwig“ besitze ich noch. Daher war es interessant zu sehen, wie sich das Kind der beiden spielt: „Zwischen zwei Schlössern“.

Wie bei „Between two Cities“ bauen die Spieler Städte bzw. Schlösser, die aber zwischen den Spielern liegen, denn jeder wählt pro Zug gleichzeitig zu allen anderen zwei Plättchen aus der Hand und legt eins rechts und eins links an. So bauen immer zwei Spieler an einer Stadt bzw. einem Schloss. Für den Einbau gibt es Punkte, je nachdem wo bzw. welche Räume man ins Schloss einbaut. Manche Vorgaben (Kellerräume nur … naja, in den Keller eben. Und auf den Springbrunnen darf man tatsächlich kein Nähzimmer bauen. Seltsam …) erschweren den Einbau. Am Ende nach zwei Runden á vier Plättchen wird jedes Schloss gewertet. Dummerweise zählt für jeden Spieler nur das Schloss mit der niedrigsten Zahl. Daher muss man seine Punkte gleichmäßig auf beide Schlösser verteilen.

„Zwischen zwei Schlössern“ spielt sich echt gut. Es geht ziemlich flott, da alle gleichzeitig spielen. Das gemeinsame Knobeln mit dem Nachbarn ist spaßig. Wie bei „Between two Cities“ gibt es das Problem in den Runden, wo neben mit ein unerfahrener Spieler spielt, dass er nur unsinnige Dinge auswählt und damit mich in der Wertung nach unten zieht, wohingegen gegenüber drei erfahrene Spieler sitzen, wo der mittlere davon zieht. Das war der Grund, wieso ich „Between two Cities“ verkauft habe und mir „Zwischen zwei Schlössern“ nicht zulegen werde. Es ist frustrierend, wenn man so gut wie möglich an etwas baut und jemand anderes macht es „kaputt“ (wenn das nicht zum Spielziel gehört).

„Between two Cities“ punktet bei der Grafik mehr. Wobei nein, die Grafik bei „Zwischen zwei Schlössern“ ist wirklich toll und detailliert. Nur auch so klein und fitzelig, dass man kaum etwas erkennt. „Between two Cities“ war da etwas abstrakter, aber auch besser zu erkennen. Die Verbindung zu „Schlösser des König Ludwig“ sieht man als Besitzer des Spiels ebenfalls, wobei alle Räume bei „Zwischen zwei Schlössern“ nur „langweilig“ viereckig sind. Aber sie interagieren ganz gut miteinander. Insgesamt dennoch ein gutes Spiel.

Wertung: (7,0)

Roll for Adventure (Kosmos)

In dem sehr simplen, kooperativen Spiel „Roll for Adventure“ würfelt man reihum, legt seine Würfel nach Augenzahl passend auf vier Gebiete, um dort Boni bzw. Kristalle freizuschalten. Sechs Kristalle benötigt man im Spiel zu dritt, um zu gewinnen. Das wäre so aber zu einfach und langweilig, wenn nicht nach jedem Zug eines Spielers, Monster von einem Kartenstapel jeweils eine Region zufällig angreifen und dieser Schaden machen oder eingesetzte Würfel stehlen. Also gilt es auch diese in Schach zu halten.

„Roll for Adventure“ ist ein nettes Spiel. Definitiv nicht schlecht, ich würde es wieder mitspielen. Aber auch nicht der Oberhammer. Als Koop-Einstiegsspiel für Familien und Wenigspieler ist es vermutlich sehr gut geeignet. Als Vielspieler wäre die Luft wohl schnell raus. Dass wir auf ein Abenteuer gehen, kommt thematisch ganz gut herüber. Zumindest den Sandwurm (aus „Dune“ ausgeliehen) in Ketten zu legen macht einfach nur um der Aktions Willen Spaß, auch wenn es nur drum geht, eine 1 auf das Tableau zu legen. :)

Wertung: (6,0)

Roll for Adventure

Roll for Adventure

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Sonntag, 28.10.

Tokyo Highway (itten)

Geschicklichkeitsspiele liegen mir eigentlich gar nicht. „Pile-up Rush“ (siehe Freitag) macht mir dennoch Spaß. Und wenn das Material noch so aussieht wie bei „Tokyo Highway“, dann interessiert mich das gleich noch viel mehr. Und Tokyo liegt in Japan … was für das Spiel aber absolut keine Rolle spielt.

„Tokyo Highway“ ist wie gesagt ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem jeder Spieler seinen eigenen Highway baut. Hierzu stellt er Klötzchen auf und verlängert so seine Autobahn. Durch das Über- und Unterbauen von gegnerischen Straßen darf er eigene Autos auf seine Autobahn legen. Und wer zuerst alle Autos platziert hat, gewinnt.

Extrem simpel, extrem herausfordernd und extrem witzig. Wir spielten mit zwei Kindern einer anderen Familie. In der letzten Runde platzierte der Sohn sein letztes Auto. Die Tochter wollte danach unbedingt gleichziehen und versuchte sehr lange verschiedene Möglichkeiten. Ihr Vater wurde schon etwas ungeduldig und wollte weiter, aber sie hatte den Ehrgeiz, schaffte es letztendlich aber nicht. Das spricht für das Spiel, dass die Kinder dran bleiben wollen. Auch als Zuschauer, d.h. wartender Mitspieler, sind die Aktionen der Spieler spannend und man überlegt selbst, ob das der beste Zug war, wo man selbst sich positioniert hätte etc.

Mir hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und es ist auf meiner Wunschliste gelandet. Auf der Messe hat mich nur der hohe Preis von 39 Euro abgeschreckt. Im Prinzip handelt es sich um ein paar graue Eisstäbchen, runde Klötzchen und Mini-Autos. Wenn ich es etwas preiswerter bekomme, wird es gekauft.

Wertung: (8,5)

Tokyo Highway

Tokyo Highway

SteamRollers (Flatlined Games)

„SteamRollers“ ist ein etwas älteres Spiel aus dem Rolle&Write-Genre. 2015 gab es eine kleine Auflage und per Kickstarter wurde es für den großen Markt produziert. Damit stand das Spiel dieses Jahr zufälligerweise in direkter „Konkurrenz” zu „Railroad Ink“ (siehe Donnerstag). Wer besser abschneidet, ist schwer zu sagen, denn beide Spielen gefallen mir nicht.

In „SteamRollers“ würfelt der aktive Spieler mit X+1 Würfeln (X=Anzahl Spieler). Dann sucht sich reihum jeder einen Würfel aus und führt mit der Augenzahl eine entsprechende Aktion aus. Mögliche Aktionen sind z.B. die Zugstrecke im zugehörigen Gebiet zu erweitern, den Zug weiter fahren zu lassen, ein Bonusplättchen zu nehmen oder Waren auszuliefern. Denn auf dem Spielplan in der Mitte liegen Waren (farbige Würfel), die in ihre zugehörigen farbigen Städte ausgeliefert werden wollen. Und deswegen zeichnet man Strecken auf den eigenen Plan, um die Städte und Waren miteinander zu verbinden und Punkte zu bekommen.

Der Spannungsbogen des Spiels steigt sehr flach an. Die ersten sechs Züge baut man seine Lok aus, damit man weit genug fahren kann. Und dann malt man Strecke um Strecke. Bis man auch nur mal ansatzweise zwei etwas entfernte Städte sinnvoll verbunden hat, gehen gerne 15 Minuten ins Land, ohne dass etwas anderes passiert ist. Erst danach, wenn man liefern kann, geht es recht schnell. Wer sein Streckennetz gut ausgebaut hat, kann fast jeden Zug etwas ausliefern und punkten. Blöd, wenn man wie ich noch nicht so weit ist (wegen Fehlplanung). Dann schaut man nur zu, wie ein Warenwürfel nach dem anderen auf dem Plan verschwindet. Immerhin ist nach 30 Minuten alles vorbei.

Ich fand „SteamRollers“ sehr langweilig. Es dauert einfach Ewigkeiten, ehe man etwas Sinnvolles tun kann. Da bevorzuge ich dann tatsächlich lieber „Railroad Ink“, was sich schneller spielt und keinen Hehl daraus macht, dass es nur um das Strecken einzeichnen geht.

Wertung: (5,0)

SteamRollers

SteamRollers

Catch The Moon (Bombyx)

„Catch The Moon“ muss ich aufgrund des Spielmaterials einfach erwähnen, auch wenn ich es nicht gespielt habe. Reihum würfelt der aktive Spieler einen Würfel und muss dann Holzleitern auf bestimmte Art in das aktuelle Gebilde einstecken. So entsteht ein toll aussehender Turm, der bis zum Mond reicht.

Wie Ihr merkt, handelt es sich um ein sehr simples Spiel, aber eines, was zumindest hübsch anzusehen ist. Eine Erstwertung entfällt, weil ich es nicht spielen konnte, aber ich wollte es Euch auch nicht vorenthalten.

Catch the Moon

Catch the Moon

Kyoto Explorer (Moaideas Game Design)

Japan als Thema lässt mich einfach nicht los. Wenn ich aber schon in Kyoto war, dann kann ich auch das Erkundungsspiel „Kyoto Explorer“ auf der Messe spielen.

Es handelt sich dabei um ein Memory- und Set-Collection-Spiel. Reihum decken die Spieler Karten in einem Gitter auf, können die Spalten verschieben oder sich letztendlich für eine Reihe entscheiden und diese nehmen. Am Ende wird geprüft, wer die Mehrheit an Sets hat und bekommt entsprechend Punkte.

Bei „Kyoto Explorer“ handelt es sich um ein sehr simples Spiel. Thematisch hat es mich zwar angesprochen, aber die Komplexität war so gering, dass ich nicht denke, dass es oft auf den Tisch kommen würde. Es war aber sehr schön, die verschiedenen Sehenswürdigkeiten Kyotos zu sammeln und vor sich liegen zu sehen, da ich die meisten meiner Sammlung sogar letztes Jahr besucht hatte.

Wertung: (6,0)

Kyoto Explorer

Kyoto Explorer

Zoar (Vesuvius Media)

„Zoar“ stand auf keiner Liste, war aber gerade frei. Weil wir warten mussten, vertrieben wir uns mit diesem Lauf- und Area-Control-Spiel die Zeit.

Die Spieler wollen von ihrer Stadt einmal quer über das Spielfeld rennen, dort einen Schatz einsammeln und wieder zurück zur Stadt. Jeder Spieler hat einen eigenen Schatz als Ziel. Auf dem Weg dorthin kann man Ressourcen in Form von Kühen und Steinen einsammeln, damit dann Tempel und Festungen bauen, Militär anheuern oder den Gegner angreifen.

„Zoar“ zeigt wenig Neues, das Laufen und Bauen geht aber flott und macht auch etwas Spaß. Zu viert ist es sicherlich lustiger, weil man sich viel mehr in die Quere kommt. Zu zweit liefen wir eher nebeneinander her. Ein Aspekt hat mir gar nicht Gefallen: Am Ende eines Zuges muss der Spieler den Schicksalswürfel würfeln. Die geworfene Zahl lässt auf dem Spielplan Ressourcen nachwachsen, Militär entstehen und zerstört alles vom Gegner. Und das ist einfach so zufällig, dass es keinen Spaß gemacht hat – obwohl ich derjenige war, der alle Gebäude und Männchen des Gegners zerstören durfte.

Wertung: (5,5)

Zoar

Zoar

Dwar7s Winter (Vesuvius Media)

Nach „Dwar7s Fall“ kommt natürlich „Dwar7s Winter“. Das Kickstarter-Spiel ist der zweite Teil einer vierteiligen Reihe.

Im kooperativen Modus müssen wir unsere Zwerge in der Festung so positionieren, dass wir die einfallenden Eis-Kreaturen möglichst schnell besiegen können, damit sie keinen Schaden anrichten. Jeder Spieler hat dafür die gleichen Zwerge und das gleiche Anfangsdeck, kann dieses aber weiter ausbauen. Zusätzlich wählt der Startspieler eine Aktion und alle anderen können folgen. Es gibt daher kaum Downtime, da immer alle involviert sind.

„Dwar7s Winter“ punktet vor allem durch die Grafik und die Miniaturen, die einfach klasse aussehen. Aber auch das Spiel selbst spielt sich kooperativ sehr rund. Jeder kann etwas beitragen und trotz Absprache hat man noch eigenen Handlungsspielraum. Man fühlt sich also nicht wie bei anderen Koops gespielt, weil es nur einen sinnvollen Zug gibt, bevor alle sterben. Das hat mir sehr gut gefallen.

Den kompetitiven Modus habe ich nicht kennen gelernt. Ich denke, er spielt sich auch ganz gut. Da jemand aus unserer Spielegruppe das Spiel bei Kickstarter mitfinanziert hat, werde ich es ggf. irgendwann einmal feststellen.

Wertung: (7,5)

Dwar7s Winter

Dwar7s Winter

Cerebria: The Inside World (Mindclash Games)

Das Kickstarter-Spiel „Cerebria – The Inside World“ hatte ich ursprünglich auf meiner Liste, habe es dann aber wieder entfernt, weil eh zu viel drauf war. In der Messe sind wir dann an einem Schaukasten mit Miniaturen vorbeigekommen und da sprang uns eine Figur ins Auge – eine aus „Cerebria“. Also versuchten wir den Samstag und Sonntag immer wieder einen Platz an den Spieletischen von Mindclash Games zu ergattern. Am Sonntag klappte es, weil wir direkt gegenüber bei Vesuvius Media erst einmal andere Spiele spielten (siehe oben).

„Cerebria“ ist ein grafisch opulentes Spiel. Im Team spielt die eine Seite die positiven Emotionen (Bliss/Glückseligkeit) und die andere die negativen Emotionen (Gloom/Schwermut). Hierfür bewegt jeder Spieler seine Spielfigur über das Tableau, legt Karten aus, um in den jeweiligen Gebieten die Mehrheit zu erhalten, oder baut an einem Turm, welcher Punkte bringt. Heruntergebrochen handelt es sich also um ein sehr hübsches Area-Control-Spiel.

Leider hat es mich gar nicht angesprochen. Den Spielplan fand ich anfangs sehr überladen und unübersichtlich, auch wenn er logisch aufgebaut ist. Die Aktionsfülle erschlug mich leider etwas, sodass mir nicht ganz klar war, was ich eigentlich tun sollte. Ich glaube, mein Hauptproblem war, dass ich einfach den Kopf nicht um das Spiel herum bekommen habe (zu Deutsch: ich war zu blöd für das Spiel). Ich weiß nicht, ob ich das dem Spiel ankreiden kann, aber zumindest zwei meiner drei Mitspielern hatten auch wenig Freude am Spiel bzw. wussten nicht so recht, was sie tun sollten.

Jemand anderes hatte sich das Spiel gekauft, danach in unserer Gruppe mit jemand anderem gespielt, der total begeistert davon war. Eine weitere Person aus unserer Spielegruppe, die nicht mit auf der Messe war, spielte es danach ebenfalls mit und fand es gar nicht gut. „Cerebria“ wird also sehr zwiegespalten aufgenommen, wie mir scheint. Ich würde dem Spiel aber noch eine Chance geben, um zu verstehen, wie die Aktionen sinnvoll ineinander greifen. (Wertung: 6,0)

Wertung: (6,0)

Cerebria: The Inside World

Cerebria: The Inside World

Roll & Wall (Granna)

Eigentlich dachte ich bei dem Titel, ich könnte mein nächstes Roll&Write-Spiel abhaken, aber dem war (glücklicherweise) nicht so. „Roll & Wall“ ist ein thematisches Kletterspiel. Drei Kletterwände können wir erklimmen und haben sieben Würfel zur Verfügung. Jeder Schritt erfordert eine auf dem Spielplan abgedruckte Zahl zwischen 2 und 6. Der Spieler wählt die Anzahl an Würfeln und versucht sein Glück. Wenn er es schafft, gut. Wenn nicht, stürzt er ab. Er darf soweit klettern, wie er will oder Würfel hat. Am Ende sollte man aber auf einem sicheren Fels stehen oder sich zumindest an der Wand mit einem Haken (wovon man nur drei hat) gesichert haben. Ausrüstungsgegenstände, die am Anfang gedraftet werden, helfen noch in einigen Situationen.

„Roll & Wall“ ist ein gutes, solides, nicht zu kompliziertes Spiel für die Familie. Grafisch sieht es gut aus, es hat variable Kletterwände und Schwierigkeitsstufen und bietet Spaß für eine halbe Stunde. Eigentlich wäre es ein guter Kauf, aber Push-Your-Luck-Spiele habe ich schon einige – mit „Wonderland Xiii“ ist am Samstag ja auch ein Neues dazu gekommen.

Wertung: (7,0)

Roll & Wall

Roll & Wall

Lift Off (Hans im Glück)

Als Weltraumunternehmen konkurrieren die Spieler in „Lift Off“ darum, wer am besten in den Weltraum fliegen kann. Über einen Drafting-Mechanismus wählt jeder Spieler Karten aus, die er als Aktionen ausspielen will. Hiermit kann er seine Rakete oder sein Wissen verbessern. Das verschafft ihm lukrativere Aufträge, die Siegpunkte bringen. Es geht also nicht darum, den Weltraum selbst zu erkunden und zu erobern, sondern wirklich nur darum, Raketen mit Ladung ins Weltall zu schießen.

Wenn man sich das Spielmaterial anschaut, könnte man meinen, es steckt mehr dahinter, aber leider bot uns „Lift Off“ in den Testrunden wenig Spannung. Die Züge fühlten sich sehr wiederholend an. Der einzige Steigerungseffekt war, dass die besseren Aufträge schwieriger zu erfüllen waren. Ähnlich wie bei „Reykholt“ (siehe Freitag) war dies die ersten zwei Runden spannend, flachte dann aber zusehends ab, weil nichts Neues passierte. Auch hier ergibt sich ggf. im Laufe des Spiels mit schwierigeren Aufträgen mehr Spannung, aber so richtig glaube ich nicht daran. Für mich war „Lift Off“ daher nur Durchschnitt.

Wertung: (5,5)

Lift Off

Lift Off

Astro Drive (Lautapelit.fi)

Unser letztes Spiel der SPIEL '18 war „Astro Drive“, ein sehr simples Rennspiel im Weltraum. Die Spieler wählen gleichzeitig von ihrer Hand eine Karte aus, welche zwingend notwendige Vorwärts- und optionale Seitwärtsbewegungen anzeigt. Auf dem Spielfeld bewegt man dann sein Raumschiff, welches ggf. durch vorher bekannte Gefahren wie Asteroidenfelder, schwarze Löcher, Nebel, Planeten steuern muss.

Zu zweit kamen wir uns gar nicht in die Quere, sodass wir zwar gleichzeitig und gemeinsam spielten, aber eigentlich unabhängig voneinander waren, was etwas langweilig war. Den Gefahren auf dem Spielplan kann man eigentlich immer ausweichen, wenn man sich nicht zu schlecht anstellt – oder wirklich viel Kartenpech hat. Blöd ist, dass es Gefahren gibt, die einen Spieler komplett ausscheiden lassen. Immerhin dauert eine Spiel nur 15-30 Minuten, dennoch ist es schade, dass man ggf. aufgrund von schlechten Karten – oder etwas Verpeilheit – am Anfang des Spiels ausscheidet und den anderen drei Spielern noch eine halbe Stunde lang zuschauen darf.

Wertung: (6,0)

Astro Drive

Astro Drive

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Samstag, 27.10.

Der Herr der Träume (Plaid Hat Games)

Kein direkter Nachfolger, aber ein ähnliches Spielprinzip wie „Maus und Mystik” zeigte Plaid Hat Games mit „Der Herr der Träume“. Das Spiel erschien dieses Jahr auf Englisch als „Stuffed Fables“ und war auf der SPIEL '18 als Demoversion auf Deutsch anspielbar. Die fertige Version soll vermutlich Anfang 2019 erscheinen.

Im kooperativen Spiel „Der Herr der Träume“ schlüpfen die Spieler in die Rollen von Stofftieren, welche die Träume eines kleinen Mädchens vor bösen Monstern bewachen müssen. Mit Hilfe von Würfeln können wir uns auf dem Spielfeld bewegen, Gegner angreifen oder mit Gegenständen interagieren. Alles geht so flott von der Hand, dass man die Zielgruppe erkennt: Kinder und Familien. Hierzu passt auch, dass man insgesamt 10 Missionen mit entsprechender Hintergrundgeschichte spielt, welche sich mit einschneidenden Erlebnissen im Leben des kleinen Mädchen von 4 bis 12 Jahren beschäftigen. Jan (Grüße an Dich an dieser Stelle) erklärt in diesem Video das Spiel ganz gut.

Mir hat „Der Herr der Träume“ sehr gut gefallen, auch wenn ich nicht unbedingt zur Zielgruppe gehöre. Die Stofffiguren sind sehr knuffig, die Monster teilweise schon gruselig, aber das Setting ist extrem schön, sodass Kinder, mit denen man es spielt, hoffentlich keine Albträume davon bekommen. Einzig den Titel finde ich nicht ganz passend. Ich habe anfangs fälschlicherweise immer von „Helden der Träume“ gesprochen, weil dies viel besser passt als „Der Herr der Träume“. Aber das tut dem Spiel keinen Abbruch.

Wertung: (8,5)

Der Herr der Träume

Der Herr der Träume

Dare to Love (Mizo)

„Dare to Love“ ist ein einfaches Einer-gegen-Alle-Spiel. Ein Spieler übernimmt die Rolle des bösen Oligarchen. Die anderen Spieler sind die Rebellen und versuchen zum einen alle Gefangenen zu befreien und zum anderen den Oligarchen zu besiegen. Hierfür spielen alle Karten aus, mit der sie sich bewegen oder angreifen können. Thematisch ging es ursprünglich darum, dass der Bösewicht die Menschen einsperrt, weil sie gleichgeschlechtliche Beziehungen pflegen. Wir als Freunde und Familie wollen unsere Geliebten befreien. Leider geht das Thema komplett im Spiel unter und hätte beliebig ausgetauscht werden können.

Die Aktionsmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Ähnlich wie bei einem Deckbuilder zieht man Karten, spielt diese aus, zieht erneut, bis das Deck durch ist und fängt von vorne an. Leider besteht der Kartenstapel nur aus acht Karten und es können auch keine Karten dazu gekauft werden, sodass sich die Aktionen sehr schnell wiederholen. Der Einzelspieler hat dagegen sechs Karten zur Auswahl, von denen er aber aussuchen kann, welche er spielt. Aber auch hier hat er nicht wahnsinnig viele Möglichkeiten. In unserem Spiel spielte der Oligarch immer nur die zwei gleichen Karten im Wechsel, was völlig ausreichte.

Grafisch ist das Spiel ganz schick, vor allem die Charaktere sind toll gezeichnet. Leider macht dies noch kein überragendes Spiel. Es ist aber auch nicht schlecht, sodass ich eine Partie mitspielen würde, wenn sich die Gelegenheit dazu irgendwann ergeben würde.

Wertung: (5,5)

Dare to Love

Dare to Love

FateShifters (X-Multiverse Entertainment)

„FateShifters“ glänzt vor allem durch seine Grafik – wenn man auf leicht bekleidete Damen steht. Ich habe das Spiel nicht gespielt, weil gerade kein Erklärer zur Hand war, sondern nur kurz durch die Anleitung geblättert und mir die Tarot-Karten angeschaut. Ein bisschen erinnern diese an „Kanzume Goddess“, welches ja ebenfalls die unterschiedlichen Sternzeichen plus Gottheiten als Grafik trägt.

Das Spiel hat drei unterschiedliche Spielmodi. Der erste Modus ist eine Art Poker bzw. Set Collection. Der zweite geht um Gebietskontrolle. Und der dritte stellt ein Teammatch dar. Nach dem Überfliegen der Anleitung zweifel ich daran, ob die Grafik das Spielprinzip trägt bzw. ob mit anderer Grafik auch ein gutes Spiel daraus wird. Eine Erstwertung kann ich jedenfalls nicht vornehmen.

Eigentlich sollte das Projekt bereits auf Kickstarter gestartet sein, laut Facebook verzögert sich die Kampagne aber.

FateShifters

FateShifters

Ocean Crisis (Sheperd Kit Inc.)

Ein weiteres, kommendes Kickstarter-Projekt ist „Ocean Crisis“. Mich sprechen Umwelt-Themen grundsätzlich an (siehe „Rescue the Polar Bears“ vom letzten Jahr bzw. „CO₂“ vom Freitag), deswegen war auch „Ocean Crisis“ auf meiner Liste gelandet. Das Spiel war aber nur als Demo zum Erklären ausgestellt, nicht zum Spielen. Aus dem Grund entfällt auch hier die Wertung.

„Ocean Crisis“ richtet sich an Kinder und versucht diese auf die Verschmutzung der Meere durch Plastikmüll aufmerksam zu machen. Jede Runde wird vom Spiel Müll in den Fluss gesetzt. Runde für Runde strömt dieser weiter Richtung Meer, wenn er nicht eingesammelt wird. Sobald der Müll im Meer treibt, kann er von Meerestieren wie Wal, Schildkröte oder Delfin gefressen werden, was die Tiere krank macht. Wenn ein Tier stirbt, ist das Spiel verloren. Alternativ kann es sein, dass der Müll immer weiter ins Meer treibt und alles verunreinigt. Wird hier ein bestimmtes Niveau überschritten, haben die Spieler ebenfalls verloren. Neben dem Fluss gibt es noch ein Tableau, auf welchem die Spieler ihre Figur bewegen können, sodass sie Wege zu Recycling-Anlagen oder Mülleimern finden, um den gesammelten Müll zu entsorgen.

Alle Details habe ich nicht mitbekommen, für ein Kinderspiel enthielt es recht viele verschiedene Mechanismen und Möglichkeiten. Aber das Spiel hat Potential auf spielerische Art auf die Müllproblematik aufmerksam zu machen. Als kooperatives Spiel fördert es natürlich die Zusammenarbeit im Team, was ebenfalls eine wichtiger Aspekt ist. Gegebenenfalls lässt es sich nächstes Jahr sogar einmal anspielen.

Ocean Crisis

Ocean Crisis

The Estates (Capstone Games)

Bereits erwähnt hatte ich den Podcast von Shut up & Sit down. Auf der Gencon-Nachlese wurde auch „The Estates“ vorgestellt (ab 46:40 min), was für mich erst einmal ein Indiz ist, dass es sich um ein gutes Spiel handelt. Auch die Kickstarter-Kampagne lief erfolgreich. Leider entwickelte es sich nicht so, wie gedacht. Ich bin unsicher, ob das an der nicht ganz so guten Erklärung lag …

Das Material sieht erst einmal gut aus, denn wir bauen Wolkenkratzer auf einem kleinen Baustellenplan. Hierzu versteigert der aktive Spieler ein farbiges Gebäudeteil mit einer Zahl darauf aus einer allgemeinen Auslage an die anderen Spieler. Das Geld dafür heimst er dann ein oder bezahlt den Maximalbetrag an den Höchstbietenden und bekommt das Teil. Ein bisschen fühlt sich das wie „Isle of Skye“ oder „Schlösser des König Ludwig“, nur dass man den Betrag nicht selbst festlegen kann. Danach muss das Teil entweder auf ein leeres Grundstück oder auf einen bestehenden Wolkenkratzer gebaut werden. Regel dabei: Nur kleinere Zahlen dürfen übereinander gebaut werden. Wird ein Gebäude durch ein neutrales, schwarzes Dach abgeschlossen, bekommt am Ende des Spiels derjenige die Punkte dafür, der das entsprechende Zertifikat der jeweilige Farbe des obersten, farbigen Blockes im Wolkenkratzer hält.

Und hier ist mein Problem: Die Zertifikate bekommt derjenige, der den ersten Block der zugehörige Farbe ersteigert und verbaut. Es gibt sechs Farben. Bei vier Spielern geht das also nicht auf und so hatten zwei Spieler zwei Zertifikate und zwei Spieler nur eins. Das heißt, die Spieler mit zwei Zertifikaten hatten doppelt so wie Möglichkeiten, einen Wolkenkratzer abzuschließen, da sie ja mehr eigene Gebäudeteile zur Verfügung hatten. Und das erschien mir irgendwie unlogisch bzw. unfair.

Da wir leider mittendrin aufhörten (ein Mitspieler war wohl selbst Erklärer am Stand und fing an, parallel einem Kunden ein anderes Spiel zu erklären), kann sich das aber auch noch umkehren, denn bei der Endwertung bekommt man nur Pluspunkte, wenn der entsprechende Straßenabschnitt komplett voll gebaut ist. Ist der Straßenabschnitt bzw. sind die Gebäude darauf unfertig, gibt es Minuspunkte. Insofern haben die Spieler mit zwei Zertifikaten natürlich auch den Zwang, ihre Gebäude abschließen zu müssen.

Ich würde das Spiel sehr gerne noch einmal in meiner Spielegruppe durchspielen, um ein besseren Spielgefühl dafür zu bekommen. In der kurzen Zeit konnte ich jedenfalls die Essenz noch nicht richtig greifen.

Wertung: (6,0)

The Estates

The Estates

Rice Dice (APE Games)

Noch ein Kickstarter-finanziertes Spiel war „Rice Dice“. Von dem etwas blöden Namen abgesehen handelt es sich um das Würfelspiel zu „Spirits of the Rice Paddy“, das ich leider bisher noch nicht spielen konnte.

„Rice Dice“ spielt sich sehr schnell. Würfel werfen, mit dem Ergebnis entweder ein neues Reisfeld anlegen, das Feld fluten oder entwässern, mit Arbeitern Reis pflanzen oder diesen ernten und Siegpunkte bekommen. Ein bisschen klingt das wie „Reykholt“ (siehe Freitag), aber es spielt sich interessanter und flotter. Ein Grund ist, dass jedes Reisfeld Sondereigenschaften mit sich bringt, sodass die Erweiterung der Felder sinnvoll ist. Daneben führt das Entwässern eines Reisfelds dazu, dass das Wasser bergab (nach links) fließt und das nächste Reisfeld damit automatisch bewässert werden kann. Die Felder nehmen unterschiedlich viel Wasser auf und wer geschickt baut, kann sich Aktionen sparen.

Ein komplettes Spiel dauert keine halbe Stunde. Damit spielt sich „Rice Dice“ ziemlich flott und ist ein sehr nettes Spiel für zwischendurch. Umgehauen hat es mich aber nicht und nach einem Gespräch mit meinen Mitspielern soll der große Bruder „Spirits of the Rice Paddy“ auch nicht überragend sein.

Wertung: (6,5)

Rice Dice

Rice Dice

Wonderland Xiii (Play With Us Design)

Neben Umweltthemen zieht mich alles mit „Alice im Wunderland“-Thema auch immer wieder an (wie dieser Comic ggf. zeigt). Auch dieses Jahr gab es ein paar Spiele mit Alice-Thema, ich fand Wonderland Xiii von allen am Interessantesten. Zum einen sprach mich die Grafik sehr an, zum anderen klang auch das Spielprinzip gut.

In „Wonderland Xiii“ schreiben die Spieler das 13. Kapitel des Buches „Alice im Wunderland“. Der aktive Spieler erhält dafür zwei Schlüssel und darf mit einem davon durch eine von fünf Türen, die im Kreis angeordnet sind, den Tunnel ins Wunderland betreten. Hierfür muss er aus seinen bereits erhaltenen Karten (sein „Notizbuch”) eine Karte als Eintritt abgeben und zieht die obersten Karten von den zwei benachbarten Türen. Diese landen aber noch nicht im Set, sondern erst einmal in seiner Tunnel-Auslage. Er wählt nun die Spezialfähigkeit eines Charakters aus und kann danach entscheiden, weiter ins Wunderland vorzudringen. Entweder durch die gleiche Tür oder mit dem zweiten Schlüssel durch eine andere. Der Spieler kann jederzeit aufhören und sich alle Karten aus dem Tunnel in sein Notizbuch integrieren. Wenn er aber irgendwann einmal dreimal den gleichen Charakter im Tunnel angetroffen haben sollte, wird ihm das Treiben im Wunderland zu viel, er wacht auf und verliert alle Karten, die nicht bereits sicher im Notizbuch verankert sind.

Somit ist „Wonderland Xiii“ ein einfaches Push-your-Luck- und Set-Collection-Spiel, was mir auf der Messe so sehr gefallen hat, dass ich es mitgenommen habe. Seitdem haben wir es schon ein paar mal gespielt und es kam immer gut an. Ich gebe aber zu, dass es mir mit 25 Minuten ein klein wenig zu lange dauert. Es könnte gerne 5-10 Minuten kürzer gehen, aber ansonsten finde ich es echt klasse.

Es gab am Stand auch noch eine Caterpillar-Promo (gegen Geld natürlich), auf die ich im Nachhinein hätte verzichten können. Das Grundspiel ist gut so wie es ist.

Wertung: (7,5)

Wonderland Xiii

Wonderland Xiii

Barrage (Cranio Creations)

Zur „Abwechslung“ wieder ein Kickstarter-Projekt, welches noch bis zum 14. November 2018 läuft. Ich habe es nach der Messe gleich mitfinanziert, weil „Barrage“ für mich das beste Spiel der SPIEL '18 war.

Ein kleines bisschen erinnert es an „CO₂“ vom Freitag: Die Spieler sind Chefs von Energiekonzernen, die mit Wasserkraft Geld verdienen wollen. Hierfür bauen sie Staudämme, Wasserkraftwerke und Leitungen. Das Wasser fließt dann vom obersten See bis zum Staudamm, durch die Leitungen bis zu einem Wasserkraftwerk und erzeugt Energie. Und dann? Wie in der Realität ist das Wasser nicht weg, sondern fließt weiter Richtung Tal bis zum nächsten Staudamm. Wenn dieser geöffnet wird, kann ein weiteres Kraftwerk dadurch gespeist werden. Auf drei Ebenen mit Berg, Mittelland und Tal können die Spieler drei unterschiedliche Seen anzapfen und Strom erzeugen. Um dies alles zu bauen, benötigt man Ressourcen in Form von Abholzungs- und Aufforstanlagen sowie Zementmischern. Diese erhält man in klassischer Worker-Placement-Manier auf einem großen Aktionstableau. Zusätzlich werden eingesetzte Ressourcen nicht ausgegeben, sondern können durch eine Art Aktionsrad nach sechs Aktionen auf dem Rad wieder benutzt werden. Clever geplant hat man also immer genügend Ressourcen zur Verfügung.

Alle Mechanismen griffen bei unserer Testrunde extrem gut ineinander. Es macht Spaß, selbst Dämme, Kraftwerke und Leitungen zu bauen. Und es machte Spaß, das Wasser fließen zu lassen. Vor allem die Planung, wie man eine gute Maschinerie ans Laufen bekommt, macht sehr viel Spaß. Obwohl ich am Anfang von Spielbrett und Aktionstableau erschlagen war aufgrund der Fülle von Informationen und Optionen, konnte ich dennoch ab dem Start eine Strategie entwickeln und aufbauen, was super funktionierte.

Das ist auch der Grund, wieso ich „Barrage“ letztendlich nach der Messe auch mitfinanzieren wollte. Die Spielmechanik ist klasse, thematisch spricht es mich an und ist super umgesetzt. Und das später regulär auf dem Markt erscheinende Spiel wäre noch einmal 21 Euro teurer als es das Grundspiel bei Kickstarter mit 59 Euro gerade ist. Die Erweiterung lege ich mir (erst einmal) nicht zu, da sie weitere 20 Euro (Retail 30 Euro) mehr kostet. Interessant wäre die Exclusive-Box aufgrund des 3D-Terrains, bei dem das Spielbrett angehoben wird und somit wirklich der Eindruck entsteht, dass das Wasser bergab fließt. Aber das ist mir dann keine 99 Euro wert. Ich freue mich jedenfalls, die fertige Version irgendwann im April 2019 in den Händen zu halten.

Wertung: (10,0)

Barrage – Bestes Spiel der Messe

Barrage – Bestes Spiel der Messe

Gùgōng (Game Brewer)

„Gùgōng“ ist ein weiteres Kickstarter-Spiel. Ursprünglich hieß das Spiel „The Forbidden City“, aufgrund eines neuen Spiels „Forbidden City“ von Jumbo wurde es aber erst in „The Forbidden Palace“ und am Ende in „Gùgōng“ umbenannt.

Vom Namen abgesehen handelt es sich um ein Aktionswahlspiel, bei der zur Abwechslung aber nicht Arbeiter eingesetzt werden, sondern Karten getauscht werden müssen. Der clevere Mechanismus schreibt vor, dass man eine seiner Handkarten durch eine Karte auf dem Tableau bei der entsprechenden Aktion tauschen kann. Bedingung ist, dass der gelegte Kartenwert größer ist als der ausliegende. Danach darf man sowohl die Aktion der gespielten Karte nutzen (die meist auf ein anderes Aktionsfeld verweist) als auch die Aktion des Feldes, wo man die Karte hingelegt hat. Die damit erhaltenen Karten sind wiederum die Karten für die nächste Runde, sodass man entsprechend vorplanen kann und muss.

„Gùgōng“ hat mir sehr gut gefallen und ich hätte gerne mehr als die zwei Runden gespielt (insgesamt sind es vier). In jeder Runde hat man vier Aktionen. Und insgesamt stehen acht Aktionsfelder zur Auswahl. Da raucht der Kopf etwas, aber die Downtime war dennoch nicht zu groß, da man in seinem Zug bereits etwas vorplanen konnte. Klar verändern die Mitspieler die Kartenauslage und damit die eigenen, möglichen Züge, aber gegen einen kleinen Obolus darf man die Regel, dass die gelegte Karte immer höher sein muss, auch mal ignorieren.

Wer Eurogames mag und einen neuen cleveren Mechanismus sucht, wird mit „Gùgōng“ von Andreas Stedig sicherlich sehr glücklich. Gekauft habe ich das Spiel im Übrigen nicht, weil ich schon viele Spiele dieser Art – wenn auch nicht mit diesem Mechanismus – in meiner Sammlung habe.

Wertung: (8,0)

Gùgōng

Gùgōng

Western Legends (Kolossal Games)

Jetzt aber echt das letzte Kickstarter-Projekt für diesen Tag – immerhin das siebte. Aufmerksam geworden bin ich auf das Spiel zum einen durch das Review von No Pun Included und zum anderen noch durch Game the Game (dessen Gastgeberin Becca Scott ja wie gesagt vier Tage lang auf dem Asmodee-Stand tätig war).

„Western Legends“ wird gerne als Open-World-Sandbox-Spiel beschrieben. Ich sehe es eher als Spiel, bei dem man auf verschiedene Wege den Sieg erringen kann – was nicht so außergewöhnlich ist. In dem Spiel mimen wir bekannte Western-Charaktere wie Doc Holiday, Calamity Jane oder Billy the Kid. Als Aktionen können wir durch die Stadt und Prärie reisen und uns entweder auf die Seite des Gesetzes stellen oder lieber als Bandit einen entsprechenden Ruf aufbauen. Beide Wege führen zum Ziel, Siegpunkte (im Spiel „Legendary Points“ genannt) zu generieren.

Die Aktionen sind dabei ganz Western-like: Poker spielen, eine Kuh klauen, Gesetzlose jagen (als gesetzestreuer Spieler natürlich am liebsten die eigenen Banditen-Mitspieler), in der Mine nach Gold graben, das Gold in der Bank verkaufen, und dieselbe Bank gleich danach überfallen, das erbeute Geld im Saloon ausgeben und … im Groben und Ganz war es das. Und jede der Aktionen bringt einem Ressourcen (Kühe, Gold), Geld oder eben Siegpunkte.

Das Spiel ist somit sehr einfach zu verstehen, schafft es trotz dieser simplen Mechanismen aber ein sehr gutes Western-Gefühl herüberzubringen. Wo ich unsicher bin, ist, ob das Spiel sich über mehrere Partien retten kann. Es gibt eigentlich nur zwei Siegstrategien (gesetzlos oder gesetzestreu), das Spiel lebt für mich hauptsächlich dadurch, dass man alles einmal testen kann. Aber zumindest die eine angespielte Partie machte mir Spaß und war sehr kurzweilig. Allein, weil ich das Western-Thema eigentlich gar nicht mag, ist das etwas wert.

Wertung: (7,5)

Western Legends

Western Legends

Scorpius Freighter (Alderac Entertainment Group)

„Scorpius Freighter“ war leider eine der Enttäuschungen auf der Messe für mich. Von der Idee her klang es gut: Auf drei Planeten lässt man eines der drei Raumschiffe ein oder zwei Schritte vorgehen und führt dann die Aktion aus. Diese lässt Waren ins eigene Schiff einladen, den Frachtraum vergrößern, Aufträge erfüllen etc. Vom Prinzip ist das sehr simpel – und leider blieb es das die ersten Runden, die wir spielten, auch. Irgendwie gab es kein konkretes Ziel, auf dass ich als Spieler hinarbeiten wollte. Es ging immer nur mit den Raumschiffen im Kreis und ich konnte immer nur die gleichen Aktionen ausführen. Eine Interaktion gab es auch nicht. In der Regel konnte ich sogar meine Züge vorplanen, ohne dass mir irgendwer irgendeine Aktion wegnahm. Dann könnte ich auch alleine spielen.

Ggf. entfaltet das Spiel erst über eine volle Partie seinen Reiz. Mich hat es jedenfalls sehr gelangweilt und absolut nicht angesprochen.

Wertung: (3,5)

Scorpius Freighter

Scorpius Freighter

Realm of Sand (EmperorS4)

Wenn „Patchwork“, „Ubungo“ und „Splendor“ ein Kind hätten, dann hieße es vermutlich „Realm of Sand“. Ich habe mir das Spiel nur erklären lassen und leider nicht gespielt.

Jeder Spieler hat ein Tableau mit Kästchen, die es abzudecken gilt. In der Tischmitte liegen Tetris-artige Plättchen mit verschiedenen Farben. Drei davon hat jeder Spieler. Eines der drei Plättchen baut der aktive Spieler in sein Tableau ein, legt es dann zurück in die Tischmitte und sucht sich von einer bestimmten Position ein neues Plättchen aus. Ziel ist es, bestimmte Auftragskarten aus der Tischmitte zu erfüllen, welche bestimmte Muster und Farben erfordern.

Das Spiel stand auf meiner Liste und ggf. komme ich wann anders dazu, es einmal anzuspielen. Es klang jedenfalls sehr interessant. Die Spieler am Tisch, denen ich über die Schulter geschaut habe, waren jedenfalls begeistert. Dass das Spiel ausverkauft war, spricht ggf. auch für sich. Im nicegameshop soll es aber demnächst erhältlich sein. Eine Erstwertung entfällt logischerweise, da ich es nicht gespielt habe.

Realm of Sand

Realm of Sand

Pechvogel (Zoch)

Abends auf dem Zimmer spielten wir dann noch eine Runde „Pechvogel“. Es handelt sich um ein simples Würfelspiel mit Push-your-Luck-Element. Man versucht vier identische Zahlen zu würfeln. Gelingt das einem, erhält man die Punkte, falls nicht, erhält man einen Fruststein. Dies sind Negativpunkte am Ende des Spiels, können aber im Zug eines anderen Spielers dafür eingesetzt werden, dass er neu würfeln muss. Schafft er es dennoch auf vier gleiche Zahlen zu kommen, erhält man seinen Fruststein plus einen weiteren zurück. Ansonsten erhält der aktive Spieler die Fruststeine. Zusätzlich kann man bei passender Augenzahl die Punkte der Mitspieler klauen, ähnlich wie bei „Heckmeck am Bratwurmeck“.

„Pechvogel“ spielt sich schnell, die echten Steine haben eine gute Haptik, aber dennoch ist es nur ein nettes Spiel. Es tut nicht weh, aber ist auch schnell wieder vergessen.

Wertung: (5,5)

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Freitag, 26.10.

CO₂: Second Chance (Giochix.it)

Für „CO₂: Second Chance“ haben wir uns extra einen Termin geben lassen, da die zwei Tische am Donnerstag immer belegt waren. Das Spiel ist die leicht veränderte und verbesserte, zweite Auflage, welche über Kickstarter finanziert wurde.

Thematisch mimen die Spieler Energiekonzerne, die erneuerbare Energie-Kraftwerke (Wind, Wasser, Sonne etc.) anbieten müssen, um den Energiehunger der Welt zu stillen. Hierfür kann jeder Spieler entweder ein Kraftwerk in einer Region planen, die Infrastruktur dafür zur Verfügung stellen (auch wenn jemand anderes geplant hat) oder eben das Kraftwerk tatsächlich bauen (auch wieder egal, wer es geplant oder die Infrastruktur dazu gebaut hat). Die Aktionen greifen dabei alle sehr gut ineinander, sodass es echt viel Spaß macht, seine Maschinerie aufzubauen. Das ist auch der Grund, wieso „CO₂“ für mich das zweitbeste Spiel der Messe war und ich es dort gekauft habe.

„CO₂“ bietet zwei Spielmodi. Auf der Messe haben wir den kooperativen gezeigt bekommen und konnten eine Dekade (von vier) spielen. Alle Spieler müssen gemeinsam arbeiten, um die Klimaziele zu erfüllen und keine schmutzigen Kraftwerke aufs Spielbrett zu bekommen. Denn wenn die Spieler keine erneuerbaren Energie-Kraftwerke bereitstellen, dann bauen die Länder weiterhin Kohle-, Gas- oder Öl-Kraftwerke, um ihren Energiehunger zu stillen. Damit steigt der CO₂-Ausstoß und wenn er zu hoch ist, haben alle verloren. Uns gelang dies jedenfalls ganz gut, aber es ist offen, ob wir gewonnen hätten.

Daheim spielten wir dann den kompetitiven Spielmodus. Prinzipiell kein Problem, nur dass ein zu hoher CO₂-Ausstoß durch dreckige Kraftwerke ebenfalls wieder das Spiel verlieren lässt. Und so hat er jeder für sich gebaut (kompetitiv halt) und in der vierten Dekade (diesmal von fünf) verloren wir das Spiel. Hier zeigt sich, dass man auch im kompetitiven Modus ein bisschen kooperativ spielen muss, um überhaupt das Spielende erreichen zu können. Leider (?) spiegelt die Niederlage des Spiels damit sehr gute die Realität wider.

Mir gefällt dieser Spielmodus der Zwangskooperation nicht so gut, weil wenn ein Spieler kompetitiv hinten liegt, er prinzipiell das ganze Spiel scheitern lassen kann. Ich glaube, ich bevorzuge daher lieber den kooperativen Modus. Ich werde aber beide sicherlich noch des Öfteren spielen.

Wertung: (9,0)

CO₂: Second Chance

CO₂: Second Chance

Trapwords (Czech Games)

„Trapwords“ ist wie „Tabu“, nur dass sich das gegnerischen Team die Tabuwörter (aka. Trapwords) ausdenkt. Konkret erhält jedes Team einen Begriff und darf eine gewisse Anzahl an Tabuwörtern aufschreiben. Danach bekommt der jeweilige gegnerische Erklärer den Begriff und muss diesen seinen Teamkollegen erklären, sodass diese ihn erraten. Dabei darf er aber die Tabuwörter nicht benutzen – die er aber nicht kennt.

„Trapwords“ ist ein schnelles Kommunikationsspiel, dass in der richtigen Runde echt viel Spaß macht. Vor allem das sehr vorsichtige Begriffe erklären, ohne die zu offensichtlichen Wörter zu verwenden ist sehr witzig. Und einmal fluchte ich innerlich als der Gegner ein Tabuwort sagte, welches wir zuvor wieder von der Liste gestrichen hatten, weil wir zu viele Wörter hatten. Auch wenn man schon Kommunikationsspiele hat, ist es eine sehr gute Ergänzung. Die deutsche Version erscheint aber erst 2019.

Wertung: (8,0)

Dice Settlers (NSKN Games)

„Dice Settlers“ (oder „Würfelsiedler“ auf Deutsch) ist ein seltsames Spiel, da es bei BoardGameGeek eine recht hohe Bewertung hat und auch sonst von vielen Bloggern gut bewertet wurde. Auch bei Kickstarter kam es wohl gut an. Ich dagegen fand es eher schlecht …

„Würfelsiedler“ ist ein Würfel-Bagbuilder (ähnlich zu „Quarriors“). Es gab vorab eine sehr lange Erklärung, da jeder Würfel andere Symbole und andere Bedeutungen hat. Die Symbole waren dabei nicht so eingängig, ständig mussten wir auf der Spielerhilfe (die mehr einer Anleitung mit viel Text entsprach) nachlesen, was wir jetzt genau mit den gewürfelten Symbolen tun können. Eigentlich war es nicht so viel: Plättchen erkunden, Armeen bewegen, kämpfen für die Gebietskontrolle, Rohstoffe nehmen, Zielkarten erfüllen etc. Nichts Außergewöhnliches und dennoch hatten alle Spieler Probleme mit dem Verstehen der Würfel.

Daneben zieht man per Standard nur drei Würfel aus dem Säckchen und darf nur zwei Aktionen davon machen. Das fühlte sich für mich eher so an, als spielt das Spiel mich und nicht umgekehrt. Es gab Züge, wo ich nichts Sinnvolles machen konnte außer Rohstoffe zu nehmen, die ich nicht brauchte.

Es entstand jedenfalls null Spannung und null Spaß beim Spielen und wir brachen nach vier Runden Langeweile ab.

Wertung: (3,5)

Factory Funner (Cwali)

„Factory Funner“ konnte ich vor gut zwei Jahren schon einmal in privater Runde spielen. Es gefiel mir damals sehr gut, war aber nur über die Kickstarter-Kampagne erhältlich. Jetzt gab es eine Neuauflage, aber ich wollte durch ein Probespiel noch einmal sichergehen, ob ich es mir wirklich für 44 Euro zulegen will.

In „Factory Funner“ baut jeder Spieler Runde für Runde eine Maschine in seine Werkhalle ein. Die Maschine benötigt dabei bestimmte Materialien/Farben als Eingänge und pustet meistens hinten auch wieder ein Material/Farbe raus. Damit die Maschine läuft, kann man entweder Farbtanks bauen, welche den Input liefern bzw. Tanks, welche das Ergebnis aufnehmen. Oder noch besser, man baut eine andere Maschine so dran, dass sie das Ergebnis verwerten kann oder die Eingabe liefert. Durch Rohre kann man die Werkhalle umbauen und auch die Tanks umsetzen, nur die Maschinen selbst sind fest. Nach einer Runde erhält man Siegpunkte für die Maschine abzüglich verbauter/umgebauter Rohre und Tanks.

Das Spiel macht wirklich sehr viel Spaß. Es ist aber auch wieder ein Mehrspieler-Solitär. Jeder grübelt vor sich hin und obwohl alle parallel starten, gab es immer wieder das große Problem, dass irgendwer seine gezogene Maschine nicht gut einbauen konnte und Ewigkeiten grübelt, wie er sie doch noch sinnvoll anschließen kann.

Das war für mich dann auch der ausschlaggebende Grund, das Spiel nicht kaufen. Die Wartezeit ist mit Optimierern am Tisch einfach zu groß – und das Spiel lädt zum Optimieren ein, denn genau das ist das Spielziel. Das heißt, obwohl mir das Spiel Spaß macht, gibt es Zwischendurch immer wieder „langweilige“ Warte-Abschnitte, die der Spielspaß nicht herausreißen kann. (Wertung: 6,5)

Wertung: (6,5)

Factory Funner

Factory Funner

Nanty Narking (Phalanx)

Als uns „Nanty Narking“ auf der Messe erklärt wurde, kamen mir die Unruhe-Marker irgendwie bekannt vor. Bei BoardGameGeek sehe ich gerade, dass „Nanty Narking“ eine Neuauflage von „Discworld: Ankh Morphork” von Martin Wallace ist, was ich bereits gespielt habe. Beim Spielen ist mir das aber gar nicht aufgefallen. Wichtig: Wir spielten noch eine Demoversion, da das Spiel über Kickstarter finanziert wurde und erst im Oktober 2019 ausgeliefert wird.

„Nanty Narking” ist ein Area-Control-Spiel im viktorianischen London. Die Vorstellung des Spiels durch den Erklärer kam mir nach den ersten Spielzügen sehr umständlich vor, denn eigentlich ist es sehr simpel: Karte ausspielen, Aktionen darauf ausführen, fertig. Mögliche Aktionen sind zum Beispiel eine eigene Figur in einen Stadtteil setzen, Figuren bewegen, jemand anderen eliminieren, weitere Karten ausspielen etc. Die Karten sind dabei sehr schön illustriert mit bekannten (fiktiven) Persönlichkeiten der damaligen Zeit wie Sweeny Todd, Charles Dickens, Dr. Watson und vielen mehr. Jeder Spieler bekommt dazu noch eine Persönlichkeitskarte, die ein eigenes Ziel vorgibt, wie z.B. die Kontrolle in bestimmten Gebieten zu haben oder auch einfach nur sehr viel Unruhe zu stiften.

Das Spiel ist schnell erklärt und man findet sehr gut hinein. Es spielt sich auch schnell, unsere Partie war in circa 30 Minuten vorüber. Was aber auch daran liegt, dass man nicht sieht, welches geheime Ziel wer hat und man somit sehr wenig aktiv gegen die Zielerfüllung tun kann. Manchmal hilft man dem Gegenspieler sogar noch bei seiner Agenda, wenn man zum Beispiel weitere Unruhe-Marker ins Spiel bringt. Davon abgesehen ist „Nanty Narking“ ein gutes Area-Control-Spiel. Blöd, dass ich das Spielgenre nicht sonderlich mag. ;) (Wertung: 6,5)

Wertung: (6,5)

Nanty Narking

Nanty Narking

VOLT (HeidelBÄR Games)

Wer „Robo Rally“ mag, wird sicherlich auch an „Volt“ Gefallen finden. Jeder Spieler steuert einen Roboter in der Arena. Anstelle von Karten wie bei „Robo Rally“ programmiert man über Würfel, wohin der Roboter fahren oder schießen soll. Je nach Initiative kann es dann sein, dass ein anderer Roboter im Weg steht oder einen wegschiebt, sodass man nicht zwingend dort herauskommt, wo man gedacht hat und ins nächste Loch fällt. Dabei scheidet kein Spieler aus, sondern der andere bekommt nur einen Punkt für zerstörte Roboter.

„Volt“ spielt sich sehr schnell und flott und macht sehr viel Spaß. Es geht teilweise genauso chaotisch wie bei „Robo Rally“ zu, spielt sich aber noch einen Tick schneller. Dadurch dass man nur drei Aktionen programmieren muss, was alle Spieler gleichzeitig machen, gibt es kaum Downtime. Und das Geschehen auf dem Spielfeld verfolgen alle gemeinsam. „VOLT“ ist damit das, was „Adrenaline“ 2016 hätte sein können, aber nicht war.

Auf der Messe gab es „Volt“ nur als englische Ausgabe, die deutsche folgt Ende 2018. Der Preis war auf der Messe mit 45 US-Dollar angegeben, was ich etwas zu viel fand. Die Minis sind echt hübsch und es gibt mehrere Spielbretter, aber das Spiel dauert auch nur 30 Minuten. Wenn der deutsche Preis etwas niedriger ist, lohnt sich ein Kauf auf alle Fälle.

Wertung: (8,5)

VOLT

VOLT

Gen7 (Plaid Hat Games)

Mit „Winter der Toten“ hat Plaid Hat Games 2014 ein neues Spielkonzept eingebracht: Die Crossroads-Karten sind Ereigniskarten, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind (z.B. ein Charakter befindet sich an Ort X, Aktion Y wird durchgeführt etc.). Somit werden sie nur zu bestimmten Zeitpunkten vorgelesen und passen somit als Story-Element immer sehr gut in das Spielgeschehen. Normalerweise darf beim Vorlesen der aktive Spieler oder die Gruppe entscheiden, welche möglichen Handlungsoptionen gewählt werden, die dann in die eine oder andere Story-Richtung verlaufen und das Spiel beeinflussen.

„Gen7“ ist nun nach vier Jahren der zweite Titel aus der Crossroads-Serie. Aufmerksam geworden auf das Spiel bin ich – wie so oft – durch den Podcast von Shut up & Sit down (ab 12:47 min). Die Spieler befinden sich auf einem Raumschiff, was vor langer Zeit von der Erde aus gestartet ist, um in ferner Zukunft einen weit entfernten Planten zu kolonialisieren. Als Spieler sind wir Wissenschaftler und Ingenieure, die das Raumschiff nur am Laufen halten wollen. Es gibt aber immer wieder Zwischenfälle, welche die Mission scheitern lassen könnten.

Bei BoardGameGeek lese ich gerade, dass es sich bei „Gen7“ um ein kooperatives Spiel handeln sollte. Davon habe ich bei unserer Probepartie gar nicht so viel mitbekommen. Eigentlich spielte jeder für sich und versuchte aufgrund des Würfel-Einsetz-Mechanismus die besten Optionen möglichst frühzeitig zu besetzen. Eine Absprache gab es eher weniger. Ganz im Gegenteil versuchten wir uns bei den Zielkarten, die man jede Runde erfüllen muss, eher gegenseitig auszustechen.

Davon abgesehen spielte es sich ganz rund. Sehr viele von den Crossroads-Karten triggerten bei uns, was laut Erklärer aber reiner Zufall war. Er hätte ja auch nicht wissen können, wann wir welche Aktionen durchführen. Dadurch entstand jedenfalls eine interessante Geschichte mit diversen Entscheidungen.

Derzeit gibt es das Spiel nur auf Englisch. Ob und wann es auf Deutsch erscheint, weiß ich leider nicht. Ich vermute aber, dass es übersetzt wird. Kaufen würde ich es auf alle Fälle nur auf Deutsch, weil es sehr textlastig ist.

Wertung: (7,0)

Gen7

Gen7

Reykholt (Frosted Games)

„Reykholt“ ist ein weiteres Arbeiter-Einsetzspiel von Uwe Rosenberg. Das Spielprinzip ist sehr einfach: Mit seinen drei Aktionsscheiben kann man auf dem Aktionstableau entweder neue Gewächshäuser bauen, in diesen Gemüse anpflanzen oder Gemüse ernten. Am Rundenende kann man das geerntete Gemüse an den Tisch liefern: Anfangs wird nur ein Gemüse verlangt (in immer gleicher Reihenfolge Tomaten, Salat, Pilze, Blumenkohl und Möhren), dann zwei, dann drei etc. Man darf dabei so viele Tische beliefern und seinen Marker vorrücken, wie man Gemüse abgeben kann. Damit nicht jemand erst 30 Gemüse jeder Sorte hortet und dann vorrennt, gibt es eine Besonderheit: Kann oder will man einen Tisch nicht beliefern, darf man diesen überspringen und bekommt das Gemüse anstatt es abzugeben.

Das ist schon das ganze Spiel und das ist leider das Problem: Bis zur Abgabe von zwei Einheiten jeder Gemüsesorte war das Spiel noch ganz interessant. Aber danach wiederholten sich die Mechanismen einfach nur. Sähen, ernten, ausliefern, sähen, ernten, ausliefern … Es ist am Ende eben nur mehr (sechs Gemüse) als am Anfang. Das Spiel trägt sich daher nicht über die Spieldauer, weil es keinerlei Spannungskurve gibt, sobald man die ersten Gewächshäuser bepflanzt hat.

„Reykholt“ würde ich daher als „nett“ bezeichnen. Es passt mechanisch alles gut zusammen und spielt sich auch ganz okay, ruft bei mir aber keinerlei Emotion hervor, also vor allem keine Begeisterung.

Wertung: (5,0)

Ein Lob an dieser Stelle aber an die Spiele-Erklärerin. Im Gegensatz zu dem einen oder anderen Stand kannte sie das Spiel tatsächlich und konnte es uns auch sehr schnell und strukturiert erklären. Das ist auf der Spielemesse leider keine Selbstverständlichkeit.

Reykholt

Reykholt

Roket Raket (Manikmaya Games)

Abends im Restaurant spielten wir noch eine Runde Roket Raket zu zweit. Das Spiel simuliert ein Badminton-Match. Jeder Spieler spielt aus seiner Hand eine Karte, die angibt, wo er den Ball annimmt (rechts, mittig, links) und wo er den Ball zurückschlägt (rechts, mittig, links). Dazu gibt es noch Schmetterbälle, die man besonders abwehren muss.

Es ist interessant, wie viel Spiel manchmal mit ein paar Karten erzeugt werden kann. „Roket Raket“ spielt sich zum einen schön schnell und vor allem sehr spannend. Wichtig ist es, von allen Abwehrpositionen Karten auf der Hand zu halten, damit man alles parieren kann. Aber wohin schlage ich zurück? Immer in die gleiche Ecke, in der Hoffnung, dass der Gegner keine passende Abwehr mehr hat? Oder merke ich mir, welche Karten der Gegner aus der offenen Auslage nimmt? Dann weiß ich, wo er schwach aufgestellt ist. Oder haue ich ihm einfach einen Schmetterball nach dem nächsten um die Ohren (wenn ich die passenden Karten dafür habe)?

Wie Ihr merkt: Mich hat das Spiel begeistert, auch wenn ich es selbst nicht gekauft habe. Aber bei einer schnellen Partie (15 Minuten) bin ich immer gerne dabei.

Wertung: (8,0)

Pile-up Rush (Korea Boardgames)

„Pile-up Rush“ ist kein neues Spiel, zumal ich es auf der SPIEL '17 schon gespielt habe. Es handelt sich um ein kleines, lustiges Geschicklichkeitsspiel für zwei Spieler oder zwei Teams, bei dem jeder abwechselnd unförmige Holzklötze auf Zeit aufeinander stapeln muss. Vor allem im Team entfaltet sich die meiste Spannung und Begeisterung, wenn man mitzittert oder die Teampartner anfeuert.

Das Spiel habe ich am Stand bei Korea Boardgames mitnehmen können. Für 13 Euro war dies auch ein Schnäppchen. Mich wundert es, dass kein deutscher Verlag wie Kosmos das Spiel ins Programm nimmt. Inzwischen habe ich entdeckt, dass der nicegameshop das Spiel aber auch im Programm hat.

Wertung: (9.0)

Pile-up Rush (von der SPIEL '17)

Pile-up Rush (von der SPIEL '17)

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Donnerstag, 25.10.

Gravity Superstar (Sit Down!)

„Gravity Superstar“ hatte ich wegen der Ähnlichkeit zu „Mutant Meeples“ auf meiner Liste. Abwechselnd wählen die Spieler eine Handkarte aus, mit der sie die eigene Figur bewegen, springen oder – der Kniff am Spiel – die Gravitation verändern können. Dreht ein Spieler seine Figur um 90 oder 180 Grad, dann fällt diese solange in Richtung Boden, bis sie wieder festen Boden unter den Füßen hat. Wenn man fällt oder sich bewegt, sammelt man dabei Sterne und Chips ein, die einem Siegpunkte am Ende des Spiels bringen.

„Gravity Superstar“ ist sehr schnell erklärt, gelernt und gespielt. Leider fehlt es ihm daher auch etwas an Tiefe. Jede Runde spielt sich ähnlich, man versucht eben viele Sterne einzusammeln, bevor der Gegner es schafft. Wir spielten es nur zu zweit, kamen uns aber dennoch gut in die Quere. Zu viert werden mehr Spielpläne ausgelegt, es ist dann aber auch mehr los auf dem Spielplan.

Wegen der Einfachheit würde ich es als Kinder- und Familienspiel einreihen, aber eines, was sich ganz gut spielt.

Wertung: (6,0)

Gravity Superstar

Gravity Superstar

Hokkaido (Lautapelit.fi)

„Hokkaido“ ist der Nachfolger von „Honshu“, welches ich aber noch nicht gespielt habe. Nachdem ich letztes Jahr auf Hokkaido war, wollte ich mir auch das Brett-/Kartenspiel ansehen, was aber thematisch eher wenig mit der japanischen Insel zu tun hat.

In dem Spiel baut man ein Land aus Karten auf, auf denen immer sechs Landschaftsgebiete (teilweise auch gleiche) abgebildet sind, wie z.B. Berge, Seen, Städte, Wald etc. Die Karten werden reihum gedraftet und man muss sie dabei so anlegen, dass mindestens ein Gebiet einer zuvor gelegten Karte über- oder unterbaut wird. Daneben gibt es auch noch Ressourcen wie Holz oder Stein, die in Fabriken zu Terraforming-Plättchen umgebaut werden dürfen.

„Hokkaido“ ist schnell erklärt, aber im ersten Spiel muss man schon etwas nachdenken, was wohl die beste Kartenwahl ist und wie man sein Gelände fortsetzen will. Die Einschränkungen durch Berge und Seen sind sehr gut. Alles in allem ist es ein sehr schönes, kleines, taktisches Spiel. Gekauft habe ich es vor allem deshalb nicht, weil es mich grafisch nicht ganz abgeholt hat. Und zusätzlich ist das Drunterschieben einer Karte teilweise echt Fummelei: Würfel auf den Karten verrutschen, die Auslage verschiebt sich etc. Das ist kein großes Hindernis, aber es war für mich ausreichend, dass doch recht gute Spiel nicht mitzunehmen.

Wertung: (7,0)

Hokkaido

Hokkaido

Archmage (Starling Games)

Area-Control-Spiele sind eigentlich nicht unbedingt mein Lieblingsgenre. Seltsamerweise spielte ich dafür aber sehr viele auf der Messe. „Archmage“ war das erste. Ursprünglich finanziert über Kickstarter bewegt jeder Spieler seinen Magier auf dem Spielbrett von Ort zu Ort, entdeckt neue Plättchen, greift Gegner an und führt am Ende die Aktion des Ortes aus, auf dem man stehen bleibt. Als Aktion kann man beispielsweise neue Anhänger anwerben oder diese als Lehrlinge ausbilden. Die Ausbildung erfolgt dabei über einen Farbkreis. Um eine Mischfarbe zu erreichen, muss man in jeder der Grundfarben einen Lehrling stehen haben. Für jede Farbe, die man erreicht, erhält man einen zugehörigen Zauberspruch, den man ab sofort nutzen kann.

Ich fand die Begrifflichkeit teils sehr schwer. Es gibt sehr viele und z.B. für die gleichen Figuren werden unterschiedliche Bezeichnungen benutzt, was der Verständlichkeit nicht beiträgt. Das Farbrad zu verstehen fiel auch nicht nur mir am Tisch schwer, obwohl es eigentlich ganz gut aufgebaut ist. Aber die Assoziation mit den richtigen Zaubersprüchen sah man nicht auf den ersten Blick. Wir spielten zwar nur ein paar Runden, aber es zeichnete sich ab, dass es sehr viel Interaktion gibt, vor allem, wenn das Spielfeld in späteren Runden noch stärker befüllt ist.

Aber trotz der Interaktion machte mir „Archmage“ keinerlei Spaß. Vermutlich auch, weil ich nicht verstanden habe, was eine gute Strategie oder Taktik bei dem Spiel ist. Es war nicht das schlechteste Spiel der SPIEL '18, aber ich würde wohl keine volle Partie davon spielen wollen.

Wertung: (4,0)

Archmage

Archmage

Planet (Blue Orange)

„Planet“ ist ein schönes, gutes Familienspiel. In jeder der zwölf Runden wählen die Spieler ein Landschaftsplättchen aus, auf denen unterschiedliche Landschaftstypen abgebildet sind. Nach dem Einbau in die eigene „Auslage“ werden Tierkarten geprüft, welche besondere Anforderungen haben. Diese gesellen sich dann zum Beispiel zu dem Spieler, der das größte Eisgebiet an einem Wasser hat. Die Tierkarten sind am Ende Siegpunkte wert.

Soweit, so bekannt und unspektakulär. Die Besonderheit des Spiels ist der dreidimensionale Planet, den jeder Spieler baut. Die Landschaftsplättchen sind magnetisch und können so auf den zwölfseitigen Plastikplaneten „geklebt“ werden. Auf die Art entsteht eine immer größer werdende, zusammenhängende Landschaft, die den ganzen Planeten umspannt. Es fühlt sich einfach großartig an, seinen Planeten wachsen zu sehen und damit herumzuspielen.

Die Tiefe des Spiels ist nicht wahnsinnig, aber dadurch dass alle Tierkarten bis zur zwölften Runde offen liegen, sieht man bereits am Spielanfang, auf welche Gebiete man sich ggf. konzentrieren will. Insofern kann man bis zu einem gewissen Grad strategisch vorgehen.

Mir hat „Planet“ sehr gut gefallen. Vor allem für Familien und Kinder ist das Spiel super geeignet, denke ich. Mir selbst war es aber etwas zu seicht, sodass ich mir kein Exemplar mitgenommen habe, aber ich würde jederzeit mitspielen.

Wertung: (7,0)

Planet

Planet

Shadows: Amsterdam (Libellud)

„Shadows: Amsterdam“ ist eine Mischung aus „Codenames“ und „Mysterium“ und das ganze in Echtzeit. Zwei Teams von Detektiven spielen gegeneinander und müssen zuerst drei versteckte Beweise auf dem Spielbrett finden. Hierfür gibt der jeweilige Detektivteam-Chef seinem Team ein oder zwei ziemlich bunte Hinweiskarten, welche angeben, wohin sich das Team über ein oder zwei Felder als nächstes bewegen soll. Denn das Spielbrett ist ebenso bunt und stellt mit Comicgrafik unterschiedliche Szenarien eines Krimifilms dar.

Die Teams spielen dabei nicht abwechselnd, sondern gleichzeitig, was einen großen Reiz ausmacht. Auf die Art gibt es wirklich keinerlei Downtime, weil beide Teams immer beschäftigt sind. Zusätzlich gibt es einige Beweise an bestimmten Orten für beide Teams. Aber nur, wer zuerst ankommt, darf den Beweis für sich beanspruchen. So entsteht zwischen den beiden Teamchefs ebenfalls ein Wettrennen, da nur sie die Lage der Beweise kennen. An einigen Orte will die Polizei den Privatdetektiven zusätzlich noch Einhalt gebieten und man bekommt dort einen von maximal drei Strafmarkern. So kann man nicht nur einfach wild durch die Gegend rennen.

„Shadows: Amsterdam“ spielt sich sehr gut. Wir haben es Abends auf dem Zimmer noch einmal gespielt. Was mir auffiel: Es ist einfacher, wenn in einem Team nur zwei Personen, also Hinweisgeber und Ratender sind. Dann kann der Hinweisgeber nämlich dem Ratenden zuhören und sich auf dessen Assoziationen einstellen. Wenn aber mehrere Personen raten, ist das nicht mehr so einfach möglich, da sich diese erst abstimmen müssen und mal so und mal so entscheiden. Aber das macht auch den Spaß aus. Eher schlecht empfand ich, dass man irgendwann im Spiel weiß, wo es keine Beweise gibt und unabhängig von den ausgehändigten Karten entweder einen oder zwei Felder geht. Meine Befürchtung ist, dass es sich schnell abspielt. Und ganz wichtig: Bei nicht optimalem Licht kann man das Spiel nicht gut spielen, da man von den Details auf dem Spielbrett rein gar nichts erkennen kann.

Wertung: (7,0)

Shadows: Amsterdam

Shadows: Amsterdam

Architectura (Hobby World)

Kommen wir zum schlechtesten, von mir gespielten Spiel der Messe. „Architectura“ klingt auf dem Papier ganz gut. Man legt eigene Gebäude-Karten in einem Gitter aus. Die Kartenstärke interagiert dann mit der links daneben liegenden Karte, die dann durch Drehen entweder auf- oder abgewertet wird. Diverse Effekte auf den Karten bringen das Ganze noch etwas mehr Durcheinander.

Nach drei Runden brachen wir wegen Langeweile ab. Die Karten sind zu wiederholend, die Effekte nicht sonderlich großartig. Das Drehen der Karte auf einen höheren oder niedrigeren Wert ist fast irrelevant. Am Ende hat halt irgendwer gewonnen. Sind andere Spiele, die wir gespielt haben, nur „nett“, d.h. nicht schlecht, aber auch nicht überragend gut, kann „Architectura“ in meinen Augen nicht einmal dieses Prädikat erreichen.

Wertung: (3,0)

Architectura

Architectura

Ninja Squad (Backspindle Games)

Im Nachhinein ärgere ich mich etwas, dass wir „Ninja Squad“ nicht durchgespielt haben, denn ggf. hätte dassich dann noch mehr Abwechslung geboten. In dem Spiel sind wir Ninjas und wollen in den Palast eindringen, um den bösen Shogun zu bestehlen, zu töten oder so etwas in der Art. Zuerst wird die Nachtseite des Spielbretts gespielt. Alle Spieler arbeiten prinzipiell gemeinsam und versuchen durch das Ausspielen von Bewegungskarten in den Palast einzudringen. Laternen lassen einen natürlich auffliegen und in die Wachen sollte man auch nicht reinlaufen.

Das Ausspielen der Bewegungskarten geht schnell, man hat immer eine Auswahl von zwei Karten. Strategisch ist das aber nicht, denn man muss mit dem leben, was man vor sich hat. Auf dem Weg passiert dann recht wenig. Ab und an konnten wir einen Rubin einsammeln, der eine Bonuskarte brachte. Oder wir landeten doch im Licht einer Laterne, was sich negativ auswirkt. Aber fordernd war es nie so richtig und auch nicht extrem spannend. Vor allem hat jeder nur für sich gespielt, eine Kooperation – d.h. eine Absprache zwischen uns – fand nie statt, weil es nicht notwendig war.

Wenn alle Ninjas den Palast erreicht haben, wird das Spielbrett auf die Tagseite gedreht und man muss den Palast durch den Garten verlassen. Wer als Erstes rauskommt, gewinnt. Zur Interaktion kann man Fallen legen, in die die Gegner reintappen könnten. Wir haben die Seite nicht mehr gespielt, ggf. wird es etwas spannender und interaktiver, aber ich vermute so richtig reißt es einen auch nicht vom Hocker.

Grafisch ist „Ninja Squad“ auch nicht so beeindruckend. Die Nachtseite ist sehr dunkel, die Spielfiguren sind dafür aber recht hübsch. Leider gibt es keinen grünen Ninja – obwohl der sich damit so gut in den Büschen verstecken könnte. ;) Alles in allem ein nettes Spiel, also nicht schlecht, aber auch nicht umwerfend.

Wertung: (6,0)

Ninja Squad

Ninja Squad

Welcome to (Blue Cocker Games)

Eine der großen Genre-Vertreter der Spielemesse 2018 waren die sogenannten Roll&Write-Spiele. Das heißt, Spiele in denen man würfelt bzw. Karten aufdeckt und dann auf dem eigenen Spielplan etwas ankreuzt. Bekannte Vertreter davon sind sicherlich „Qwixx“ und „Ganz schön clever“ – oder auch einfach „Kniffel/Yathzee“, wer es klassischer mag. Auf meine Liste hatte ich aus Spaß fünf dieser Roll&Write-Spiele gesetzt …

Das erste Spiel war „Welcome to“. Nach dem Review von Shut up & Sit down war ich ganz gespannt auf das Spiel. Man deckt Karten mit Hausnummern und Aktionen auf. Auf seinem Plan hat man drei Straßenzüge, in die man die Hausnummer eintragen muss. Wie bei Straßen üblich in aufsteigender Reihenfolge (Lücken sind erlaubt) und keine Zahl doppelt. Die Aktionen sind optional. Man kann damit zum Beispiel den Park in der Straße vergrößern (bringt Siegpunkte) oder Pools bauen, falls das Haus die notwendige Aussparung dafür hat (bringen Siegpunkte), oder mit Zäunen Grundstücke abgrenzen (was indirekt Siegpunkte durch die Zielkarten bringt).

Vorweg: „Welcome to“ ist ein Mehrspieler-Solitär-Spiel. Jeder spielt vor sich hin, sehr selten schaut man auf den Stadtplan der anderen Spieler. Das ist in meinen Augen aber kein Nachteil, da alle Spieler gleichzeitig ihre Hausnummern eintragen und Aktionen machen und so keine Downtime entsteht. Es macht auch einfach viel Spaß, seine eigenen drei Straßenzüge aufzubauen.

Ich bereue den Kauf auch nach dreimaligen Spielen nicht, es macht immer noch Spaß. Mit einer Fortgeschrittenen- und Expertenregeln – Drafting der Karten und schwierigeren Zielen – kann man den Schwierigkeitsgrad auch noch einmal steigern. Das dauert dann länger, aber jeder Spieler erhält andere Hausnummern/Aktionen und so entstehen völlig andere Stadtpläne. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Varianten spielen.

Wertung: (8,5)

Welcome to

Welcome to

Railroad Ink (Horrible Games)

Und mit „Railroad Ink“ folgte gleich die Nummer Zwei der Roll&Write-Spiele, dieses Mal aufgrund eines Reviews von No Pun Included. In dem Spiel würfelt ein Spieler. Die vier Würfel zeigen Schienen, Straßen oder beides mit Knotenpunkten. Auf dem eigenen Spielplan muss man diese dann einzeichnen und versuchen ein möglichst großes Netzwerk mit vielen angeschlossenen Städten zu errichten.

Das klingt eigentlich ganz interessant, ist aber doch sehr wiederholend und langweilig. Im Gegensatz zu „Welcome to“ gibt es keinen Steigerungseffekt, keine Ziele und dadurch auch keine Spannung. Dem Spiel liegt eine Erweiterung bei (der roten Edition Lava und Meteoriten, der blauen Edition Flüsse und Seen), die wir aber nicht gespielt haben. Mit der wird es ggf. etwas spannender, aber so richtig kann ich es mir nicht vorstellen. Für mich gibt es also bessere Roll&Write-Spiele – wie zum Beispiel „Welcome to“ oben.

Wertung: (5,5)

Railroad Ink

Railroad Ink

Fuji (Feuerland)

Nachdem ich letztes Jahr auf dem Fuji war, musste ich ähnlich wie bei „Hokkaido“ oben natürlich das Spiel zum Berg anschauen. „Fuji“ ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler vor der Lava des ausgebrochenen Vulkans fliehen müssen. Hierzu würfelt jeder Spieler hinter seinem Sichtschirm geheim und entscheidet dann, auf welches Plättchen er sich auf dem Spielfeld bewegen will. Jedes Plättchen fordert eine besondere Art von Würfeln (z.B. nur gerade Augenzahlen, nur blaue Würfel, alle Einser bis Dreier etc.) und nur, wenn man im Vergleich mit seinem rechten und linken Nachbarn eine größere Summe hat, darf man sich bewegen. Das Blöde daran: Man darf nicht direkt über sein Würfelergebnis sprechen. Wenn man es gut macht, also die höchste Augensumme hat, darf man sich bewegen, falls nicht, bleibt man stehen – und wird ggf. vom Lavastrom verschlungen.

Ich konnte nicht mitspielen, sondern nur zuschauen und „gute“ Tipps geben. Aber allein das Zuschauen und Mitfiebern hat Spaß gemacht. Ein bisschen spielt sich „Fuji“ wie eine Mischung aus „The Game“ und „Die verbotene Insel“. Das Spiel ist extrem kommunikativ, ohne dass man zu viel sagen darf. Im Nachhinein finde ich es etwas schade, dass ich es nicht mitgenommen habe, aber ich komme sicherlich noch in unserer Spielegruppe zu einer ersten eigenen Partie.

Wertung: (8,5)

Fuji

Fuji

Isle of Skye – 2. Erweiterung: Druiden (Lookout)

Ungespielt mitgenommen habe ich die zweite Erweiterung für „Isle of Skye“ namens „Isle of Skye: Druiden“. Die Wanderer-Erweiterung vom letzten Jahr hatte das Problem, dass sie das eigentlich schnelle und schlanke Spiel unnötig komplex machte. Die Druiden-Erweiterung bringt einfach nur eine zusätzliche Kaufphase in das Spiel. In der kann jeder Spieler reihum einmal ein Druidenplättchen aus der Auslage kaufen. Dieses baut man ganz normal in sein Königreich ein. Die Druidenplättchen bringen entweder Siegpunkte zum Ende des Spiels oder einen Bonus das gesamte Spiel über.

Der Vorteil der Erweiterung ist, dass man mit den Massen an Geld, die man ggf. ab Runde drei bekommt, noch etwas Sinnvolles anfangen kann. Daneben wird das Königreich größer, was zum einen schön aussieht und zum anderen für die Rundenwertungen auch ausschlaggebend sein kann. Die zusätzliche Kaufphase ist auch nicht sehr kompliziert und integriert sich gut in den Spielablauf. Es gibt aber auch Nachteile: Der kleinere ist, dass die Schriftrollen und Steintafeln auf den Plättchen teils so groß abgebildet sind, dass man die darunterliegende Landschaft nicht mehr erkennt. So gab es im ersten Spiel mit der Erweiterung einen Baufehler, weil der Spieler nicht gesehen hat, dass unter der Schrifttafel noch zwei Millimeter Berg herausgeschaut haben. Das größere Problem ist aber, dass der aktuelle Startspieler den ersten Kauf hat und sich z.B. wie ich gleich in der ersten Runde einen „Ich kaufe um 2 Geld günstiger bei Mitspielern“-Dauerbonus holt und damit einen immensen Vorteil hat (wenn man an die Funktion denkt und nicht wie ich sie in Runde 2 vergisst einzusetzen).

Nach einem einzigen Spiel ist es natürlich unfair, ein endgültiges Urteil zu fällen, aber ich glaube, nur das Grundspiel allein gefällt mir besser.

Wertung: (7,0)

Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Einleitung und Fazit

Vorbereitung

Natürlich fanden auch in 2018 wieder die Internationalen Spieltage SPIEL '18 in Essen statt. Und wie jedes Jahr (zumindest seit 2012) war ich mit vor Ort.

Als Vorbereitung auf die Messe gibt es die großartige SPIEL '18 Previewliste von BoardGameGeek. Die über 1200 Titel konnte ich dort relativ schnell sichten und bewerten, was für mich von Interesse ist. Am Ende landeten ca. 100 Spiele auf meiner Liste und davon 30 in der engeren Auswahl.

Über meinen BGG Preview Converter konnte ich die Liste dann als Tabelle ausleiten und in LibreOffice weiter bearbeiten, um die Interessenabstufung etwas feiner vorzunehmen. Im nächsten Jahr werde ich wohl mit der Standard-Export-Funktion der BGG-Previewliste auskommen, da mein Konverter kaum noch Vorteile bietet (in 2017 gab es die Exportfunktion noch nicht).

Wichtig ist auch, dass ich nächstes Jahr zu jedem Spiel zumindest ein bisschen was zur Mechanik und zum Thema schreibe, weil ich bei sehr vielen Spielen auf meiner Liste einfach nicht mehr wusste, wovon sie eigentlich handeln. Da ist es schwer, jemanden aus der Gruppe zu überzeugen, mitzuspielen.

Auf der Messe

Nach 2012 mit einem Tag, 2013 und 2014 mit zwei, 2015 bis 2017 mit drei, waren wir 2018 alle vier Tage auf der Messe. Hauptsächlich wollten wir testen, ob sich der eine Tag mehr lohnt. Insgesamt war es entspannter, da man die gleiche Anzahl an zu spielenden Spielen auf vier Tage verteilt. Aber insgesamt ist der Sonntag nicht wirklich notwendig gewesen. Daher werden wir nächstes Jahr vermutlich wieder nur von Donnerstag bis Samstag bleiben.

Die Anreise am Donnerstag von Stuttgart aus ist immer etwas länger. 4 Uhr Aufstehen und dann bis 23 Uhr spielen (also nach der Messe noch auf dem Hotelzimmer) ist echt etwas lang. Nächstes Jahr werden wir ggf. bereits Mittwoch anreisen und dann am Vorabend die Spielemesse mit einem Spielchen vorab einläuten.

Von der Fülle und Anzahl an Menschen kam mir der Donnerstag am vollsten vor. Ich habe aber auch schon von anderen Bloggern und Youtubern gehört, die Freitag oder Samstag am vollsten empfanden. Ich denke, das ist wohl ein subjektives Empfinden und stark davon abhängig, in welcher Halle/welchen Hallen man sich an dem Tag befindet. Der Sonntag war definitiv am leersten. Schade fand ich, dass am Sonntag einige Stände bereits um 17 Uhr einpackten und man die Zeit bis 18 Uhr gar nicht voll ausreizen konnte.

Um ein Hotel haben wir uns dieses Jahr etwas zu spät gekümmert, sodass wir nur in Herne etwas gefunden haben. Von dort konnten wir aber sehr gut direkt außerhalb auf dem Parkplatz P10 parken und mit dem Bus zur Messe fahren. Das war sehr praktisch und werden wir wohl jetzt jedes Jahr so machen. Die vorherigen Jahre sind wir immer im P5 neben der Messe untergekommen, bis wir 2017 immer vor geschlossenem Parkhaus standen und zurück zu P10 fahren mussten. Für 2019 haben wir, was das Hotel angeht, gelernt. Eine Unterkunft für 2019 habe ich vorhin schon einmal gebucht.

Auf der Messe begegneten mir viele bekannte Gesichter, wovon ich aber keines angesprochen habe. So liefen uns Hunter & Cron über den Weg, ebenso wie Sebastian Wenzel von spielen.de und zahlreiche andere Blogger. Aus Großbritannien habe ich No Pun Included gesehen, deren Videos ich sehr gerne anschaue. Die für mich bekannteste Persönlichkeit war aber Becca Scott, die bei Geek & Sundry mit Game the Game jede Woche Brettspiele vorstellt und mit Freunden/Kollegen/anderen Menschen spielt. Im Twitch-Livestream von Asmodee war sie gefühlt jeden Tag 9 Stunden auf Sendung – zumindest immer, wenn ich am Asmodee-Stand war.

Fazit

Wie üblich hat die Messe Spaß gemacht. Wer würde anderes erwarten? Es gab eigentlich nur am Samstag bei mir eine kurze Frustphase, wo wir von Spieltisch zu Spieltisch liefen und nie einen freien Platz fanden. Aber irgendwann warteten wir einfach für einige Minuten bzw. setzten uns zu Spielen, die wir nicht auf dem Schirm hatten, und waren so immer beschäftigt. Zusätzlich setzten ein Freund und ich unser Metaspiel vom letzten Jahr fort, sodass wir abwechselnd Spiele vorschlagen und spielen, sodass ich teilweise auch in den Genuss von Spielen gekommen bin, die ich nicht im Blick hatte.

An den vier Tagen konnte ich ca. 40 Spiele spielen oder zumindest antesten. Die Spieleindrücke folgen hier, auch wenn natürlich alles meine subjektive Meinung gefärbt mit der Messe-Stimmung ist. Sollte ich ein Spiel nicht gespielt haben, steht dies explizit dabei.

Gekauft habe ich im Übrigen nicht sehr viel. Vor allem, weil ich schon viele Spiele habe. Aber auch, weil ich aus der Erfahrung der vergangenen Jahren gelernt habe, dass viele Messe-Spiele nicht mehr das neue Jahr erblicken – d.h. aus meiner Spielesammlung schnell verschwinden.

Beute der SPIEL '18

Beute der SPIEL '18

Südostasien und Umgebung 2018 – Zusammenfassung und Übersicht

Zusammenfassung

Was ich alles gelernt und erlebt habe in den zwei Monaten in Südostasien, kann ich gar nicht im Detail beschreiben. Einiges ist auch im Hinterkopf verschwunden und erst bei passender Gelegenheit poppt es wieder hoch. Alles in allem war es eine sehr schöne und lehrreiche Zeit. Vor allem in den Ländern, in denen wir länger waren – wie Vietnam und Sri Lanka – habe ich sehr viel von der Kultur mitgenommen. Aber natürlich war ich dennoch „nur“ ein Tourist und kann nicht behaupten, dass ich die Länder oder die Menschen nun bis ins Kleinste kenne. Dafür müsste ich einige Jahre in so einem Land, d.h. in einer fremden Kultur leben.

Dennoch war es sehr schön, einen Einblick in die nicht-westlichen Kulturen zu bekommen, diese Gelegenheit bietet sich in der Größenordnung nicht so oft. Wir hätten sicherlich auch weniger Länder besuchen können, diese dafür dann intensiver, aber ich fand es genau die richtige Mischung und das richtige Tempo, sodass ich im Nachhinein nichts groß verändern würde. Ich kann jedem, dem sich die Gelegenheit bietet, nur empfehlen, etwas Ähnliches zu machen. Es muss nicht Südostasien sein, auch in Europa oder Nordamerika gibt es viel zu entdecken und zu lernen. Wer weiß, wohin es mich das nächste Mal verschlägt … (Die Antwort ist in den Balkan, da ich die Zeilen schreibe, nachdem unser Wanderurlaub im Sommer bereits vorbei ist.)

Übersicht aller Beiträge

Südostasien und Umgebung 2018 – Bali

Bali allgemein

Mit Indonesien verbindet mich Einiges: Als Programmierer kenne ich natürlich das Buch Java ist auch eine Insel, an meiner Arbeit hieß mein zweiter Entwicklungsrechner Madura (nach Madagaskar und vor Mili) und als Brettspieler bin ich natürlich auch schon über Bali gestolpert. Letztgenannte Insel sollte auch den Abschluss für unsere zweimonatige Auszeit bieten. Die Wahl fiel auf Bali, weil meine Freundin bereits dort war und sowohl ihre Erzählungen als auch die Bilder mir sehr gut gefallen haben. Bali bietet von allem etwas (Architektur, Natur, Kultur und Entspannung) und fasst daher unsere gesamte Reise sehr gut zusammen.

Die Einreise nach Indonesien gestaltet sich rechtlich sehr einfach, da wir als Touristen für 30 Tage visumfrei einreisen durften. Etwas mehr Sorgen hatten wir dagegen bei der Mitsprache der Naturgesetze, da der Vulkan Agung bereits seit September 2017 verstärkt aktiv war. Drei Tage vor unserer Einreise am 16. Februar 2018 brach der Vulkan erneut mit einer riesigen Aschesäule aus. Insofern beäugten wir das Geschehen den gesamten Urlaub über von den anderen Ländern aus etwas kritisch. Glücklicherweise gab es weder bei der An- noch Abreise irgendwelche Probleme.

Wunderschönes Ubud

Am Nachmittag landeten wir mit dem Flieger aus Kuala Lumpur in der Hauptstadt Denpasar auf Bali. Von dort holte uns Suka ab, ein Fahrer, den meine Freundin bereits auf ihren Reisen zuvor in Bali gebucht hatte. Mit ihm ging es nach Ubud ins Angga Homestay, wo wir zwei Nächte verbrachten. Das Homestay hat mir sehr gut gefallen, weil es abseits der großen Straße in einer kleinen Gasse liegt und sehr verwinkelt die balinesische Architektur zeigt. Ein Haus in Bali besteht nicht nur aus einem Gebäude, sondern aus vielen kleinen Gebäuden, von denen jedes eine spezielle Funktion innehat (Küche, Schlafzimmer etc.). Und auch der Grundstückseingang mit zwei großen, reich verzierten Pfeilern führte in Ubud bei mir öfters dazu, dass ich nicht sicher war, ob ich jetzt einen Tempel oder ein Wohnhaus vor mir habe. Und so stimmte mich das Homestay sehr positiv auf Bali ein.

Unsere Unterkunft in Ubud.

Unsere Unterkunft in Ubud.

Eingang zu einem Wohnhaus.

Eingang zu einem Wohnhaus.

Am nächsten Tag wollten wir Ubud auf eigene Faust erkunden. Okay, zumindest ich, denn meine Freundin kannte die Stadt schon – was sich für mich natürlich als praktisch erwies, einen persönlichen Reiseführer dabei zu haben. Ubud selbst ist eher sehr länglich von Norden nach Süden aufgebaut und am Ende durch Querstraßen verbunden, sodass sich eine O-Form ergibt. Zuerst besuchten wir den Palast, in dem gerade die Vorbereitungen für eine der festlichen Feuerbestattungen stattfand. Anfang März sollten die Vorbereitung mit einem riesigem Turm fertig sein und ein Mitglied der Fürstenfamilie bestattet werden (siehe Video). Wir konnten zwar nicht bis März bleiben, aber am Folgetag auf unserem Weg nach Sanur sahen wir eine andere, wenn auch kleinere Bestattungszeremonie auf ihrem Weg zur Verbrennung.

Zug zu einer Feuerbestattung.

Zug zu einer Feuerbestattung.

Tempel Pura Taman Saraswati in Ubud.

Tempel Pura Taman Saraswati in Ubud.

Vom Palast aus gingen wir weiter Richtung Norden und es dauerte kaum hundert Meter und wir standen direkt in den Reisfeldern. Das war für mich auch das Besondere an Ubud. Wie beim Homestay trifft man gleich hinter der Straße auf eine völlig andere Welt. Und so war es auch mit den Reisfeldern, die vor allem nach der Enttäuschung in Sapa in Vietnam umso bewundernswerter auf mich wirkten. Vor allem Abends in den Restaurants ist es toll, wenn man nach hinten raus direkt an der Natur sitzen kann. Am Ende des kurzen Rundwegs kamen wir wieder am Palast an. Die Straße war mit Steinen gepflastert, in denen Touristen Grüße hinterlassen haben – wir konnten auch einige aus Deutschland sehen.

Weg durch die Reisfelder.

Weg durch die Reisfelder.

Grüße von Touristen auf dem Weg.

Grüße von Touristen auf dem Weg.

Eingang zu einem Tempel.

Eingang zu einem Tempel.

Zurück in der Stadt zog es uns direkt wieder hinaus, dieses Mal auf den Campuhan Ridge Walk. Der Höhenweg ist vor allem am Anfang sehr schön, nach circa anderthalb Kilometer gibt es ein paar Cafes, von denen wir das Karsa Kafe mit einem wunderschönen Ausblick aussuchten. Danach hatten wir die Wahl, entweder den Weg wieder zurückzulaufen, was uns langweilig erschien, oder einen Rundweg mit Überquerung der Schlucht zu laufen. Wir entschieden uns für den Rundweg, der aber nicht sehr sehenswert war und hauptsächlich an einer Straße entlangführte. Immerhin das Ziel des Rundwegs war die Reise wert: Im Sedona Spa konnten wir mit Blick auf die Reisfelder eine extrem entspannende, balinesische Massage genießen. Die Einrichtung kann ich nur jedem empfehlen, der einmal in Ubud ist. Danach ging es mit dem Spa-Taxi zurück in die Stadt.

Campuhan Ridge Wanderweg.

Campuhan Ridge Wanderweg.

Kurze Pause in den Reisfeldern.

Kurze Pause in den Reisfeldern.

Ausblick von der Massage-Bank im Sedona Spa.

Ausblick von der Massage-Bank im Sedona Spa.

Ich machte noch einen Abstecher allein in den Monkey Forest Ubud. Hier konnte ich sehr, sehr viele Affen in einer wunderschönen Umgebung sehen. Leider war ich erst 17:30 Uhr dort und der Park schloss bereits um 18 Uhr und zusätzlich dämmerte es schon etwas, sodass ich mir leider nicht die volle Zeit nehmen konnte, die der Monkey Forest verdient hätte. Die Affen sind teils sehr frech, einer sprang mir sogar auf den Rucksack. Da ich aber nichts „Klaubares“ dabei hatte und einfach – sehr langsam und vorsichtig – weiterging, verlor der kleine Dieb bald das Interesse an mir.

Ein Affe im Monkey Forest.

Ein Affe im Monkey Forest.

Und noch ein Affe.

Und noch ein Affe.

Tempel, Reisterrassen und Wasserfälle

Von Ubud nach Sanur sind es gerade einmal 23 Kilometer. Wenn man wie wir aber einen „Abstecher“ über die Reisfelder und Wasserfälle im Norden der Insel machen will, sollte man schon einen Tag einplanen. Suka holte uns wieder ab. Auf dem Weg in den Norden machten wir zuerst am Taman Ayun Tempel Halt, der als einer der schönsten Balis gilt. Für 20.000 Indonesische Rupien (ca. 1,15 Euro) konnten wir das Gelände besuchen und vor allem die eindrucksvollen Türme bestaunen.

Taman Ayun Tempel.

Taman Ayun Tempel.

Vishnu reitet auf Garuda.

Vishnu reitet auf Garuda.

Auch wenn Ubud schöne Reisfelder hat, sind die Jatiluwih Reisterrassen um einiges beeindruckender. So in etwa hätte ich mir auch Sapa in Vietnam bei Sonnenschein und voller Blüte vorgestellt. So weit das Auge reicht nur grüne Felder und im Hintergrund die Berge. Die 40.000 Rupien (ca. 2,30 Euro) haben sich auf alle Fälle gelohnt und der anderthalb Kilometer lange Spaziergang durch die Felder hätte gerne länger dauern können – aber wir hatten ja noch mehr vor.

Die wunderschönen Reisterrassen …

Die wunderschönen Reisterrassen …

… von Jatiluwih.

… von Jatiluwih.

Danach fuhren wir zum Tempel am See Pura Ulun Danu Bratan. Das Tempelgelände ist sehr schön und beeindruckt mit dem See und den Bergen im Hintergrund. Wir schlenderten für 50.000 Rupien (ca. 2,90 Euro) eine ganze Weile durch die Anlage und setzen uns auch einfach mal hin, um den Tempel und die Natur auf uns wirken zu lassen.

Tempel Pura Ulun Danu Bratan.

Tempel Pura Ulun Danu Bratan.

Am Danau Bratan See.

Am Danau Bratan See.

Ziel der Reise nach Norden waren die Sekumpul Wasserfälle. Zuerst wurden wir im Süden des Ortes gestoppt und eine Reiseführergruppe wollte ihre Dienste (Reiseführer, Schaukeln über Abgrund, Baden im See) für 250.000 Rupien (ca. 15 Euro) anbieten. Nur, um den Wasserfall anzuschauen – was uns ausreichte – sollten wir 150.000 Rupien bezahlen. Uns erschien das zu viel, zusätzlich zeigte mir OpenStreetMap, dass es einen Nordeingang gibt, über den wir besser zu den Wasserfällen kommen sollten. Auf dem Weg dorthin wurden wir erneut gestoppt und uns ein überteuertes Reiseführer-Paket angeboten, was wir wieder vehement ablehnen mussten. Endlich am Nordeingang angekommen, wurden wir wiedermal angesprochen, und ich ignorierte jede Aussage, weil mir dies einfach nur wie Abzocke vorkam. Wir machten uns also alleine auf den Wege und kamen nach kurzer Zeit zu einem kleinen Ticketstand, an dem wir für 20.000 Rupien „Eintritt“ für den Wasserfall zahlten. Nach circa 15 Minuten Fußweg fanden wir einen Aussichtspunkt, von dem wir die Wasserfälle sehr schön sehen konnten. Das reichte uns auch vollkommen aus, wir mussten nicht bis zum Wasserfall selbst laufen, was noch einmal eine Strecke gewesen wäre. Hier sollte also jeder aufpassen, dass er sich nicht etwas Unsinniges aufschwatzen lässt.

Sekumpul Wasserfälle.

Sekumpul Wasserfälle.

Ein weiterer, positiver Aspekt: Auf dem Weg zu den Wasserfällen kamen wir an einem kleinen Shop mitten im Wald vorbei, der Tee und Kopi Luwak zu einem moderaten Preis anbot. Ob es sich jetzt wirklich um echten Luwak-Kaffee handelte, weiß ich nicht, aber er schmeckte den Beschenkten daheim zumindest gut.

Danach machten wir uns auf den Rückweg und kamen erst am Abend gegen 19:30 Uhr im Hotel Parigata in Sanur an, in dem wir die letzten drei Nächte verbrachten.

Abschluss in Sanur

Sanur ist ein Strandort am Meer und lässt sich gut mit dem Rad erkunden. Also mieteten wir zwei Fahrräder für 60.000 Rupien (ca. 3,50 Euro) und fuhren in den Süden Sanurs auf die Schildkröteninsel Pulau Serangan. Der Weg dorthin geht an einer großen Straße vorbei, aber der Großteil der Strecke ist gefahrlos mit dem Rad zu bereisen. Auf der Insel besuchten wir das Turtle Conservation and Education Centre. Der Eintritt kostet nichts und wir wurden kurz zu den einzelnen Becken geführt, in denen verletzte und kranke Schildkröten wieder aufgepeppelt werden. Wichtig: Es handelt sich um keinen Zoo oder Ähnliches, sondern um eine Hilfseinrichtung. Dementsprechend karg und spärlich sieht das Ganze auch aus, aber die Arbeit ist dennoch wichtig, denn sehr viele Schildkröten werden im Meer durch Plastikmüll, den sie fressen, gefährdet, ebenso wie durch den Schiffsverkehr. Zusätzlich werden viele wilde Schildkröten illegal gefangen und zu Essen oder der Panzer zu Schmuck verarbeitet.

Turtle Conservation and Education Centre.

Turtle Conservation and Education Centre.

Eine kranke Schildkröte ohne linke Vorderflosse.

Eine kranke Schildkröte ohne linke Vorderflosse.

Schildkröte aus der Nähe.

Schildkröte aus der Nähe.

Die restliche Zeit in Sanur sind wir durch die Stadt geschlendert, haben Massagen genossen, waren essen und haben einfach die letzten Tage entspannt, bevor es über Singapur zurück nach Deutschland ging.

Strand in Sanur.

Strand in Sanur.