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Bericht von der SPIEL '18 in Essen – Samstag, 27.10.

Der Herr der Träume (Plaid Hat Games)

Kein direkter Nachfolger, aber ein ähnliches Spielprinzip wie „Maus und Mystik” zeigte Plaid Hat Games mit „Der Herr der Träume“. Das Spiel erschien dieses Jahr auf Englisch als „Stuffed Fables“ und war auf der SPIEL '18 als Demoversion auf Deutsch anspielbar. Die fertige Version soll vermutlich Anfang 2019 erscheinen.

Im kooperativen Spiel „Der Herr der Träume“ schlüpfen die Spieler in die Rollen von Stofftieren, welche die Träume eines kleinen Mädchens vor bösen Monstern bewachen müssen. Mit Hilfe von Würfeln können wir uns auf dem Spielfeld bewegen, Gegner angreifen oder mit Gegenständen interagieren. Alles geht so flott von der Hand, dass man die Zielgruppe erkennt: Kinder und Familien. Hierzu passt auch, dass man insgesamt 10 Missionen mit entsprechender Hintergrundgeschichte spielt, welche sich mit einschneidenden Erlebnissen im Leben des kleinen Mädchen von 4 bis 12 Jahren beschäftigen. Jan (Grüße an Dich an dieser Stelle) erklärt in diesem Video das Spiel ganz gut.

Mir hat „Der Herr der Träume“ sehr gut gefallen, auch wenn ich nicht unbedingt zur Zielgruppe gehöre. Die Stofffiguren sind sehr knuffig, die Monster teilweise schon gruselig, aber das Setting ist extrem schön, sodass Kinder, mit denen man es spielt, hoffentlich keine Albträume davon bekommen. Einzig den Titel finde ich nicht ganz passend. Ich habe anfangs fälschlicherweise immer von „Helden der Träume“ gesprochen, weil dies viel besser passt als „Der Herr der Träume“. Aber das tut dem Spiel keinen Abbruch.

Wertung: (8,5)

Der Herr der Träume

Der Herr der Träume

Dare to Love (Mizo)

„Dare to Love“ ist ein einfaches Einer-gegen-Alle-Spiel. Ein Spieler übernimmt die Rolle des bösen Oligarchen. Die anderen Spieler sind die Rebellen und versuchen zum einen alle Gefangenen zu befreien und zum anderen den Oligarchen zu besiegen. Hierfür spielen alle Karten aus, mit der sie sich bewegen oder angreifen können. Thematisch ging es ursprünglich darum, dass der Bösewicht die Menschen einsperrt, weil sie gleichgeschlechtliche Beziehungen pflegen. Wir als Freunde und Familie wollen unsere Geliebten befreien. Leider geht das Thema komplett im Spiel unter und hätte beliebig ausgetauscht werden können.

Die Aktionsmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Ähnlich wie bei einem Deckbuilder zieht man Karten, spielt diese aus, zieht erneut, bis das Deck durch ist und fängt von vorne an. Leider besteht der Kartenstapel nur aus acht Karten und es können auch keine Karten dazu gekauft werden, sodass sich die Aktionen sehr schnell wiederholen. Der Einzelspieler hat dagegen sechs Karten zur Auswahl, von denen er aber aussuchen kann, welche er spielt. Aber auch hier hat er nicht wahnsinnig viele Möglichkeiten. In unserem Spiel spielte der Oligarch immer nur die zwei gleichen Karten im Wechsel, was völlig ausreichte.

Grafisch ist das Spiel ganz schick, vor allem die Charaktere sind toll gezeichnet. Leider macht dies noch kein überragendes Spiel. Es ist aber auch nicht schlecht, sodass ich eine Partie mitspielen würde, wenn sich die Gelegenheit dazu irgendwann ergeben würde.

Wertung: (5,5)

Dare to Love

Dare to Love

FateShifters (X-Multiverse Entertainment)

„FateShifters“ glänzt vor allem durch seine Grafik – wenn man auf leicht bekleidete Damen steht. Ich habe das Spiel nicht gespielt, weil gerade kein Erklärer zur Hand war, sondern nur kurz durch die Anleitung geblättert und mir die Tarot-Karten angeschaut. Ein bisschen erinnern diese an „Kanzume Goddess“, welches ja ebenfalls die unterschiedlichen Sternzeichen plus Gottheiten als Grafik trägt.

Das Spiel hat drei unterschiedliche Spielmodi. Der erste Modus ist eine Art Poker bzw. Set Collection. Der zweite geht um Gebietskontrolle. Und der dritte stellt ein Teammatch dar. Nach dem Überfliegen der Anleitung zweifel ich daran, ob die Grafik das Spielprinzip trägt bzw. ob mit anderer Grafik auch ein gutes Spiel daraus wird. Eine Erstwertung kann ich jedenfalls nicht vornehmen.

Eigentlich sollte das Projekt bereits auf Kickstarter gestartet sein, laut Facebook verzögert sich die Kampagne aber.

FateShifters

FateShifters

Ocean Crisis (Sheperd Kit Inc.)

Ein weiteres, kommendes Kickstarter-Projekt ist „Ocean Crisis“. Mich sprechen Umwelt-Themen grundsätzlich an (siehe „Rescue the Polar Bears“ vom letzten Jahr bzw. „CO₂“ vom Freitag), deswegen war auch „Ocean Crisis“ auf meiner Liste gelandet. Das Spiel war aber nur als Demo zum Erklären ausgestellt, nicht zum Spielen. Aus dem Grund entfällt auch hier die Wertung.

„Ocean Crisis“ richtet sich an Kinder und versucht diese auf die Verschmutzung der Meere durch Plastikmüll aufmerksam zu machen. Jede Runde wird vom Spiel Müll in den Fluss gesetzt. Runde für Runde strömt dieser weiter Richtung Meer, wenn er nicht eingesammelt wird. Sobald der Müll im Meer treibt, kann er von Meerestieren wie Wal, Schildkröte oder Delfin gefressen werden, was die Tiere krank macht. Wenn ein Tier stirbt, ist das Spiel verloren. Alternativ kann es sein, dass der Müll immer weiter ins Meer treibt und alles verunreinigt. Wird hier ein bestimmtes Niveau überschritten, haben die Spieler ebenfalls verloren. Neben dem Fluss gibt es noch ein Tableau, auf welchem die Spieler ihre Figur bewegen können, sodass sie Wege zu Recycling-Anlagen oder Mülleimern finden, um den gesammelten Müll zu entsorgen.

Alle Details habe ich nicht mitbekommen, für ein Kinderspiel enthielt es recht viele verschiedene Mechanismen und Möglichkeiten. Aber das Spiel hat Potential auf spielerische Art auf die Müllproblematik aufmerksam zu machen. Als kooperatives Spiel fördert es natürlich die Zusammenarbeit im Team, was ebenfalls eine wichtiger Aspekt ist. Gegebenenfalls lässt es sich nächstes Jahr sogar einmal anspielen.

Ocean Crisis

Ocean Crisis

The Estates (Capstone Games)

Bereits erwähnt hatte ich den Podcast von Shut up & Sit down. Auf der Gencon-Nachlese wurde auch „The Estates“ vorgestellt (ab 46:40 min), was für mich erst einmal ein Indiz ist, dass es sich um ein gutes Spiel handelt. Auch die Kickstarter-Kampagne lief erfolgreich. Leider entwickelte es sich nicht so, wie gedacht. Ich bin unsicher, ob das an der nicht ganz so guten Erklärung lag …

Das Material sieht erst einmal gut aus, denn wir bauen Wolkenkratzer auf einem kleinen Baustellenplan. Hierzu versteigert der aktive Spieler ein farbiges Gebäudeteil mit einer Zahl darauf aus einer allgemeinen Auslage an die anderen Spieler. Das Geld dafür heimst er dann ein oder bezahlt den Maximalbetrag an den Höchstbietenden und bekommt das Teil. Ein bisschen fühlt sich das wie „Isle of Skye“ oder „Schlösser des König Ludwig“, nur dass man den Betrag nicht selbst festlegen kann. Danach muss das Teil entweder auf ein leeres Grundstück oder auf einen bestehenden Wolkenkratzer gebaut werden. Regel dabei: Nur kleinere Zahlen dürfen übereinander gebaut werden. Wird ein Gebäude durch ein neutrales, schwarzes Dach abgeschlossen, bekommt am Ende des Spiels derjenige die Punkte dafür, der das entsprechende Zertifikat der jeweilige Farbe des obersten, farbigen Blockes im Wolkenkratzer hält.

Und hier ist mein Problem: Die Zertifikate bekommt derjenige, der den ersten Block der zugehörige Farbe ersteigert und verbaut. Es gibt sechs Farben. Bei vier Spielern geht das also nicht auf und so hatten zwei Spieler zwei Zertifikate und zwei Spieler nur eins. Das heißt, die Spieler mit zwei Zertifikaten hatten doppelt so wie Möglichkeiten, einen Wolkenkratzer abzuschließen, da sie ja mehr eigene Gebäudeteile zur Verfügung hatten. Und das erschien mir irgendwie unlogisch bzw. unfair.

Da wir leider mittendrin aufhörten (ein Mitspieler war wohl selbst Erklärer am Stand und fing an, parallel einem Kunden ein anderes Spiel zu erklären), kann sich das aber auch noch umkehren, denn bei der Endwertung bekommt man nur Pluspunkte, wenn der entsprechende Straßenabschnitt komplett voll gebaut ist. Ist der Straßenabschnitt bzw. sind die Gebäude darauf unfertig, gibt es Minuspunkte. Insofern haben die Spieler mit zwei Zertifikaten natürlich auch den Zwang, ihre Gebäude abschließen zu müssen.

Ich würde das Spiel sehr gerne noch einmal in meiner Spielegruppe durchspielen, um ein besseren Spielgefühl dafür zu bekommen. In der kurzen Zeit konnte ich jedenfalls die Essenz noch nicht richtig greifen.

Wertung: (6,0)

The Estates

The Estates

Rice Dice (APE Games)

Noch ein Kickstarter-finanziertes Spiel war „Rice Dice“. Von dem etwas blöden Namen abgesehen handelt es sich um das Würfelspiel zu „Spirits of the Rice Paddy“, das ich leider bisher noch nicht spielen konnte.

„Rice Dice“ spielt sich sehr schnell. Würfel werfen, mit dem Ergebnis entweder ein neues Reisfeld anlegen, das Feld fluten oder entwässern, mit Arbeitern Reis pflanzen oder diesen ernten und Siegpunkte bekommen. Ein bisschen klingt das wie „Reykholt“ (siehe Freitag), aber es spielt sich interessanter und flotter. Ein Grund ist, dass jedes Reisfeld Sondereigenschaften mit sich bringt, sodass die Erweiterung der Felder sinnvoll ist. Daneben führt das Entwässern eines Reisfelds dazu, dass das Wasser bergab (nach links) fließt und das nächste Reisfeld damit automatisch bewässert werden kann. Die Felder nehmen unterschiedlich viel Wasser auf und wer geschickt baut, kann sich Aktionen sparen.

Ein komplettes Spiel dauert keine halbe Stunde. Damit spielt sich „Rice Dice“ ziemlich flott und ist ein sehr nettes Spiel für zwischendurch. Umgehauen hat es mich aber nicht und nach einem Gespräch mit meinen Mitspielern soll der große Bruder „Spirits of the Rice Paddy“ auch nicht überragend sein.

Wertung: (6,5)

Rice Dice

Rice Dice

Wonderland Xiii (Play With Us Design)

Neben Umweltthemen zieht mich alles mit „Alice im Wunderland“-Thema auch immer wieder an (wie dieser Comic ggf. zeigt). Auch dieses Jahr gab es ein paar Spiele mit Alice-Thema, ich fand Wonderland Xiii von allen am Interessantesten. Zum einen sprach mich die Grafik sehr an, zum anderen klang auch das Spielprinzip gut.

In „Wonderland Xiii“ schreiben die Spieler das 13. Kapitel des Buches „Alice im Wunderland“. Der aktive Spieler erhält dafür zwei Schlüssel und darf mit einem davon durch eine von fünf Türen, die im Kreis angeordnet sind, den Tunnel ins Wunderland betreten. Hierfür muss er aus seinen bereits erhaltenen Karten (sein „Notizbuch”) eine Karte als Eintritt abgeben und zieht die obersten Karten von den zwei benachbarten Türen. Diese landen aber noch nicht im Set, sondern erst einmal in seiner Tunnel-Auslage. Er wählt nun die Spezialfähigkeit eines Charakters aus und kann danach entscheiden, weiter ins Wunderland vorzudringen. Entweder durch die gleiche Tür oder mit dem zweiten Schlüssel durch eine andere. Der Spieler kann jederzeit aufhören und sich alle Karten aus dem Tunnel in sein Notizbuch integrieren. Wenn er aber irgendwann einmal dreimal den gleichen Charakter im Tunnel angetroffen haben sollte, wird ihm das Treiben im Wunderland zu viel, er wacht auf und verliert alle Karten, die nicht bereits sicher im Notizbuch verankert sind.

Somit ist „Wonderland Xiii“ ein einfaches Push-your-Luck- und Set-Collection-Spiel, was mir auf der Messe so sehr gefallen hat, dass ich es mitgenommen habe. Seitdem haben wir es schon ein paar mal gespielt und es kam immer gut an. Ich gebe aber zu, dass es mir mit 25 Minuten ein klein wenig zu lange dauert. Es könnte gerne 5-10 Minuten kürzer gehen, aber ansonsten finde ich es echt klasse.

Es gab am Stand auch noch eine Caterpillar-Promo (gegen Geld natürlich), auf die ich im Nachhinein hätte verzichten können. Das Grundspiel ist gut so wie es ist.

Wertung: (7,5)

Wonderland Xiii

Wonderland Xiii

Barrage (Cranio Creations)

Zur „Abwechslung“ wieder ein Kickstarter-Projekt, welches noch bis zum 14. November 2018 läuft. Ich habe es nach der Messe gleich mitfinanziert, weil „Barrage“ für mich das beste Spiel der SPIEL '18 war.

Ein kleines bisschen erinnert es an „CO₂“ vom Freitag: Die Spieler sind Chefs von Energiekonzernen, die mit Wasserkraft Geld verdienen wollen. Hierfür bauen sie Staudämme, Wasserkraftwerke und Leitungen. Das Wasser fließt dann vom obersten See bis zum Staudamm, durch die Leitungen bis zu einem Wasserkraftwerk und erzeugt Energie. Und dann? Wie in der Realität ist das Wasser nicht weg, sondern fließt weiter Richtung Tal bis zum nächsten Staudamm. Wenn dieser geöffnet wird, kann ein weiteres Kraftwerk dadurch gespeist werden. Auf drei Ebenen mit Berg, Mittelland und Tal können die Spieler drei unterschiedliche Seen anzapfen und Strom erzeugen. Um dies alles zu bauen, benötigt man Ressourcen in Form von Abholzungs- und Aufforstanlagen sowie Zementmischern. Diese erhält man in klassischer Worker-Placement-Manier auf einem großen Aktionstableau. Zusätzlich werden eingesetzte Ressourcen nicht ausgegeben, sondern können durch eine Art Aktionsrad nach sechs Aktionen auf dem Rad wieder benutzt werden. Clever geplant hat man also immer genügend Ressourcen zur Verfügung.

Alle Mechanismen griffen bei unserer Testrunde extrem gut ineinander. Es macht Spaß, selbst Dämme, Kraftwerke und Leitungen zu bauen. Und es machte Spaß, das Wasser fließen zu lassen. Vor allem die Planung, wie man eine gute Maschinerie ans Laufen bekommt, macht sehr viel Spaß. Obwohl ich am Anfang von Spielbrett und Aktionstableau erschlagen war aufgrund der Fülle von Informationen und Optionen, konnte ich dennoch ab dem Start eine Strategie entwickeln und aufbauen, was super funktionierte.

Das ist auch der Grund, wieso ich „Barrage“ letztendlich nach der Messe auch mitfinanzieren wollte. Die Spielmechanik ist klasse, thematisch spricht es mich an und ist super umgesetzt. Und das später regulär auf dem Markt erscheinende Spiel wäre noch einmal 21 Euro teurer als es das Grundspiel bei Kickstarter mit 59 Euro gerade ist. Die Erweiterung lege ich mir (erst einmal) nicht zu, da sie weitere 20 Euro (Retail 30 Euro) mehr kostet. Interessant wäre die Exclusive-Box aufgrund des 3D-Terrains, bei dem das Spielbrett angehoben wird und somit wirklich der Eindruck entsteht, dass das Wasser bergab fließt. Aber das ist mir dann keine 99 Euro wert. Ich freue mich jedenfalls, die fertige Version irgendwann im April 2019 in den Händen zu halten.

Wertung: (10,0)

Barrage – Bestes Spiel der Messe

Barrage – Bestes Spiel der Messe

Gùgōng (Game Brewer)

„Gùgōng“ ist ein weiteres Kickstarter-Spiel. Ursprünglich hieß das Spiel „The Forbidden City“, aufgrund eines neuen Spiels „Forbidden City“ von Jumbo wurde es aber erst in „The Forbidden Palace“ und am Ende in „Gùgōng“ umbenannt.

Vom Namen abgesehen handelt es sich um ein Aktionswahlspiel, bei der zur Abwechslung aber nicht Arbeiter eingesetzt werden, sondern Karten getauscht werden müssen. Der clevere Mechanismus schreibt vor, dass man eine seiner Handkarten durch eine Karte auf dem Tableau bei der entsprechenden Aktion tauschen kann. Bedingung ist, dass der gelegte Kartenwert größer ist als der ausliegende. Danach darf man sowohl die Aktion der gespielten Karte nutzen (die meist auf ein anderes Aktionsfeld verweist) als auch die Aktion des Feldes, wo man die Karte hingelegt hat. Die damit erhaltenen Karten sind wiederum die Karten für die nächste Runde, sodass man entsprechend vorplanen kann und muss.

„Gùgōng“ hat mir sehr gut gefallen und ich hätte gerne mehr als die zwei Runden gespielt (insgesamt sind es vier). In jeder Runde hat man vier Aktionen. Und insgesamt stehen acht Aktionsfelder zur Auswahl. Da raucht der Kopf etwas, aber die Downtime war dennoch nicht zu groß, da man in seinem Zug bereits etwas vorplanen konnte. Klar verändern die Mitspieler die Kartenauslage und damit die eigenen, möglichen Züge, aber gegen einen kleinen Obolus darf man die Regel, dass die gelegte Karte immer höher sein muss, auch mal ignorieren.

Wer Eurogames mag und einen neuen cleveren Mechanismus sucht, wird mit „Gùgōng“ von Andreas Stedig sicherlich sehr glücklich. Gekauft habe ich das Spiel im Übrigen nicht, weil ich schon viele Spiele dieser Art – wenn auch nicht mit diesem Mechanismus – in meiner Sammlung habe.

Wertung: (8,0)

Gùgōng

Gùgōng

Western Legends (Kolossal Games)

Jetzt aber echt das letzte Kickstarter-Projekt für diesen Tag – immerhin das siebte. Aufmerksam geworden bin ich auf das Spiel zum einen durch das Review von No Pun Included und zum anderen noch durch Game the Game (dessen Gastgeberin Becca Scott ja wie gesagt vier Tage lang auf dem Asmodee-Stand tätig war).

„Western Legends“ wird gerne als Open-World-Sandbox-Spiel beschrieben. Ich sehe es eher als Spiel, bei dem man auf verschiedene Wege den Sieg erringen kann – was nicht so außergewöhnlich ist. In dem Spiel mimen wir bekannte Western-Charaktere wie Doc Holiday, Calamity Jane oder Billy the Kid. Als Aktionen können wir durch die Stadt und Prärie reisen und uns entweder auf die Seite des Gesetzes stellen oder lieber als Bandit einen entsprechenden Ruf aufbauen. Beide Wege führen zum Ziel, Siegpunkte (im Spiel „Legendary Points“ genannt) zu generieren.

Die Aktionen sind dabei ganz Western-like: Poker spielen, eine Kuh klauen, Gesetzlose jagen (als gesetzestreuer Spieler natürlich am liebsten die eigenen Banditen-Mitspieler), in der Mine nach Gold graben, das Gold in der Bank verkaufen, und dieselbe Bank gleich danach überfallen, das erbeute Geld im Saloon ausgeben und … im Groben und Ganz war es das. Und jede der Aktionen bringt einem Ressourcen (Kühe, Gold), Geld oder eben Siegpunkte.

Das Spiel ist somit sehr einfach zu verstehen, schafft es trotz dieser simplen Mechanismen aber ein sehr gutes Western-Gefühl herüberzubringen. Wo ich unsicher bin, ist, ob das Spiel sich über mehrere Partien retten kann. Es gibt eigentlich nur zwei Siegstrategien (gesetzlos oder gesetzestreu), das Spiel lebt für mich hauptsächlich dadurch, dass man alles einmal testen kann. Aber zumindest die eine angespielte Partie machte mir Spaß und war sehr kurzweilig. Allein, weil ich das Western-Thema eigentlich gar nicht mag, ist das etwas wert.

Wertung: (7,5)

Western Legends

Western Legends

Scorpius Freighter (Alderac Entertainment Group)

„Scorpius Freighter“ war leider eine der Enttäuschungen auf der Messe für mich. Von der Idee her klang es gut: Auf drei Planeten lässt man eines der drei Raumschiffe ein oder zwei Schritte vorgehen und führt dann die Aktion aus. Diese lässt Waren ins eigene Schiff einladen, den Frachtraum vergrößern, Aufträge erfüllen etc. Vom Prinzip ist das sehr simpel – und leider blieb es das die ersten Runden, die wir spielten, auch. Irgendwie gab es kein konkretes Ziel, auf dass ich als Spieler hinarbeiten wollte. Es ging immer nur mit den Raumschiffen im Kreis und ich konnte immer nur die gleichen Aktionen ausführen. Eine Interaktion gab es auch nicht. In der Regel konnte ich sogar meine Züge vorplanen, ohne dass mir irgendwer irgendeine Aktion wegnahm. Dann könnte ich auch alleine spielen.

Ggf. entfaltet das Spiel erst über eine volle Partie seinen Reiz. Mich hat es jedenfalls sehr gelangweilt und absolut nicht angesprochen.

Wertung: (3,5)

Scorpius Freighter

Scorpius Freighter

Realm of Sand (EmperorS4)

Wenn „Patchwork“, „Ubungo“ und „Splendor“ ein Kind hätten, dann hieße es vermutlich „Realm of Sand“. Ich habe mir das Spiel nur erklären lassen und leider nicht gespielt.

Jeder Spieler hat ein Tableau mit Kästchen, die es abzudecken gilt. In der Tischmitte liegen Tetris-artige Plättchen mit verschiedenen Farben. Drei davon hat jeder Spieler. Eines der drei Plättchen baut der aktive Spieler in sein Tableau ein, legt es dann zurück in die Tischmitte und sucht sich von einer bestimmten Position ein neues Plättchen aus. Ziel ist es, bestimmte Auftragskarten aus der Tischmitte zu erfüllen, welche bestimmte Muster und Farben erfordern.

Das Spiel stand auf meiner Liste und ggf. komme ich wann anders dazu, es einmal anzuspielen. Es klang jedenfalls sehr interessant. Die Spieler am Tisch, denen ich über die Schulter geschaut habe, waren jedenfalls begeistert. Dass das Spiel ausverkauft war, spricht ggf. auch für sich. Im nicegameshop soll es aber demnächst erhältlich sein. Eine Erstwertung entfällt logischerweise, da ich es nicht gespielt habe.

Realm of Sand

Realm of Sand

Pechvogel (Zoch)

Abends auf dem Zimmer spielten wir dann noch eine Runde „Pechvogel“. Es handelt sich um ein simples Würfelspiel mit Push-your-Luck-Element. Man versucht vier identische Zahlen zu würfeln. Gelingt das einem, erhält man die Punkte, falls nicht, erhält man einen Fruststein. Dies sind Negativpunkte am Ende des Spiels, können aber im Zug eines anderen Spielers dafür eingesetzt werden, dass er neu würfeln muss. Schafft er es dennoch auf vier gleiche Zahlen zu kommen, erhält man seinen Fruststein plus einen weiteren zurück. Ansonsten erhält der aktive Spieler die Fruststeine. Zusätzlich kann man bei passender Augenzahl die Punkte der Mitspieler klauen, ähnlich wie bei „Heckmeck am Bratwurmeck“.

„Pechvogel“ spielt sich schnell, die echten Steine haben eine gute Haptik, aber dennoch ist es nur ein nettes Spiel. Es tut nicht weh, aber ist auch schnell wieder vergessen.

Wertung: (5,5)

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