Skip to content

(Neu) Gespielte Spiele im April 2021

Im April gab es es immerhin zwei Spieltreffen, die viel Spaß gemacht haben. Online kam auf Tabletopia der eine oder andere Solo-Titel auf den Tisch.

Alice's Garden (Lifestyle Boardgames Ltd , 2020)

Spiele mit dem Thema „Alice im Wunderland“ ziehen mich eigentlich immer an, sodass ich zumindest mal einen Blick darauf werfe. Bei Tabletopia bin ich über Alice's Garden gestolpert.

Jede Spielerin verkörpert Alice, die den Gärtnern helfen soll, den Garten nach den Wünschen der Herzkönigin auszurichten. Hierfür ziehen wir nacheinander Polyominos (tetrisartige Plättchen) aus mehreren Säckchen und bauen diese auf unseren Tableaus ein. Auf den Polyominos sind Gärtner, Rosen, Bäume, Pilze und Schachfiguren abgebildet. Wenn eine Spielerin nicht mehr legen kann, endet das Spiel. Dann gibt es Punkte für die Wünsche der Königin: Bäume müssen in jeder Reihe möglichst weit auseinander stehen. Von den Pilzen will ich dagegen mindestens zwei in jeder Spalte. Die Schachfiguren müssen in der Mitte meines Tableaus stehen und Rosen wachsen punktemäßig am besten im Block. Wenn zwei oder mehr Gärtner nebeneinander liegen, erhalte ich während des Spiels bereits ein 1x1-Bonusfeld, das ich am Ende des Spiels vor der Wertung noch einbauen darf. Leere Felder bringen negative Punkte.

An der Erklärung merkt man es vielleicht wieder: Es handelt sich um ein rein abstraktes Puzzlespiel. Es hätten auch Plättchen mit den Farben Rot, Grün, Blau, Schwarz und Weiß getan, die dann Punkte bringen. Das ist etwas schade, aber das Spiel versucht auch gar nicht mehr zu sein als ein kleines, schnelles Puzzle-Spiel. Das erklärt auch, wieso es keinerlei Variation gibt. Die Spielbretter sind bei allen Spielern gleich. Und Punkte gibt es auch immer nur identisch für die gleichen Ziele. Das hätten der Designer Ikhwan Kwon natürlich sehr leicht durch dynamischen Ziele (wie zum Beispiel bei „Der Kartograph“) ändern können. Aber so prägen sich die Vorgaben zumindest sehr leicht ein.

Das Coverbild finde ich sehr schön, es gibt zahlreiche Anspielungen auf das Wunderland. Da ist es schade, dass ich von Hutmacher, Teepartie oder Kaninchen nichts im Spiel sehe. Die Grafik auf den Polyominos ist auch recht hübsch, wie gesagt hätten es auch Farben getan, wären aber langweiliger. Schön finde ich den Kniff, dass die Bonusplättchen erst am Ende des Spiels eingebaut werden dürfen. Das erfordert zumindest ein bisschen Logistik im Kopf. Alles in allem handelt es sich um ein einfaches, aber nettes Spiel, das sich auch Solo nebenbei gut in 10 Minuten spielen lässt. (7,0)

Alice's Garden (Tabletopia online)
Alice's Garden (Tabletopia online)

Wertung: (7,0)

Switch & Signal (KOSMOS, 2020)

„Switch & Signal“ ist ein weiteres kooperatives Spiel. Die Spielerinnen versuchen gemeinsam mehrere Züge in den Farben Grau, Braun und Schwarz durch Europa oder die USA zu lotsen und dabei farbige Würfel aufzusammeln, um diese an einen Zielort zu bringen. Dafür haben die Spielerinnen aber nur eine bestimmte Anzahl an Runden bzw. Spielzügen Zeit.

Konkret läuft eine Runde wie folgt ab: Zuerst wird eine Rundenkarte gezogen, die angibt, ob neue Züge auf die Landkarte gestellt werden und welche Zugfarbe sich bewegt. Sowohl das Hinstellen als auch die Reichweite eines Zuges wird durch Würfel zufällig bestimmt. Danach kann ich von meiner Hand Karten ausspielen. Mit einer Weichenkarte kann ich eine Weiche umstellen, sodass ein Zug danach entsprechend umgeleitet wird. Mit einer Signalkarte kann ich eines der wenigen grünen Signale auf der Karte verschieben und damit eine Strecke passierbar machen. Und mit einer Zugkarte kann ich einen Zug fahren lassen (Reichweite wieder zufällig).

„Switch & Signal“ erklärt sich sehr schnell und spielt sich auch so. Den Schwierigkeitsgrad fanden wir in der Partie zu zweit etwas zu gering. Wir spielten die Europa-Karte und es gab kaum Kollisionen (wenn ein Zug bewegt werden müsste, aber nicht kann, weil die Weiche falsch steht, ein anderer Zug davor steht oder das Signal noch nicht grün ist). Es gab sogar ein, zwei Strecken, die sich als sehr essentiell herauskristallisierten. Wenn auf diesen einmal die Weichen und Signale richtig eingestellt waren, mussten wir nur noch sehr wenig Aufwand betreiben, die Züge dort entlang fahren zu lassen. Zusätzlich spielten wir auch sehr auf Sicherheit. Sprich, wir setzten neue Züge so ein bzw. ließen sie so fahren, dass das Risiko einer Kollision sehr gering war. Hätten wir mehr auf Risiko gespielt, wäre das Spiel vielleicht interessanter gewesen.

Ich denke, dass sich „Switch & Signal“ weniger an analytische Vielspieler richtet. Der Schwierigkeitsgrad ist vermutlich für Familien ganz gut gewählt und eine nette Hirnakrobatik für den Abend. Ich gebe aber zu, dass ich lieber „Rettet die Eisbären“ auf den Tisch bringe, was mir thematisch und optisch einfach besser gefällt, aber eine ähnliche Schwierigkeitsstufe hat. (7,5)

Switch & Signal
Switch & Signal

Wertung: (7,5)

Burgle Bros 2 (Fowers Games, 2021)

Im November 2017 schrieb ich über „Burgle Bros.“: „Super Spiel […] und unbedingt anspielen, wenn ihr dazu kommt.“ Es blieb bei dieser einzigen Partie. Es war scheinbar ein super Spiel, aber keines, was öfters auf den Tisch kam. Jetzt ist „Burgle Bros 2“ erschienen. Die Thematik und Mechanik erinnert dabei sehr stark an seinen Vorgänger.

Wieder sind wir Diebe und versuchen kooperativ den Tresor eines Casinos zu knacken. Leider sind wir nicht sonderlich gut informiert und kennen den Bauplan des Casinos nicht. Daher müssen wir Raum für Raum erkunden oder direkt betreten und hoffen, dass keine Überwachungskamera auf uns zeigt. Auf zwei Stockwerken befinden sich je 25 Räume, die wir erkunden können. Besondere Ausrüstungsgegenstände helfen uns, den zwei Türstehern, die auf den zwei Stockwerken Patrouille laufen, aus dem Weg zu gehen. Das Ziel des Spiels ist es, im untersten Stockwerk das Chefbüro zu finden, durch Insider-Informationen die Kombination des Tresors herauszubekommen und den Tresor im zweiten Stock durch Würfelwürfe zu öffnen.

„Burgle Bros 2” spielt sich sehr ähnlich zu seinem Vorgänger. Da meine Partie aber schon 3 1/2 Jahre her ist, wusste ich nicht mehr sehr viel davon. Das ist aber auch nicht schlimm, die Regeln von Teil 2 kann man auch lernen ohne Teil 1 zu kennen. Erneut spielt sich der Einbruch in das Casino sehr thematisch. Mitunter kann man etwas Rollenspiel mit hineinbringen. So fuhr ein Charakter die Rolltreppe in den zweiten Stock, deckte dort einen Betrunken-Marker auf, der ihn sofort wieder nach unten fallen ließ. Oder an einer anderen Stelle wurde im zweiten Stock ein Betrunken-Marker an einer Drehtür aufgedeckt, der den Charakter durch die Tür nach unten in den Pool fallen ließ, wodurch er wieder nüchtern wurde. Dass das Chefbüro genau unterhalb des Tresors lag, war natürlich Zufall, aber dennoch schön stimmig.

Problematisch war der Aufbau. Im ersten Teil „Burgle Bros.“ gab es drei Stockwerke, die nebeneinander aufgebaut waren. Im zweiten Teil gibt es nur zwei Stockwerke. Die Spielschachtel wird so umfunktioniert, dass diese übereinander stehen. Das wirkt optisch toll, aber die Übersicht leidet. Wenn ich normal am Tisch saß, konnte ich die unterste, von mir aus gesehen hinterste Reihe gar nicht sehen. Ständig sah ich, wie die Mitspieler sich duckten, den Kopf wieder nach oben streckten, wieder unten schauten etc. Und selbst wenn ich den Kopf neigte, waren die Plättchen zu weit entfernt zum Lesen. Vor allen in der Erstpartie mussten wir die Plättchen aufnehmen, durchlesen und wieder hinlegen. Das war auch notwendig, weil es keine Symbolik gab, die erklärte, was ein Plättchen tut. Wir mussten also den Fließtext mindestens einmal lesen. Problem Nummer 2 ist die Beleuchtung: Mit Sonnenlicht ist vermutlich alles kein Problem. Aber mit der Standardbeleuchtung eines normalen Wohnzimmers kann man zum einen die Plättchen im unteren Stockwerk, die notgedrungen im Schatten liegen, kaum richtig erkennen. Zum anderen konnten wir dadurch die Farbkodierung der Plättchen bei uns nur schlecht unterscheiden.

Der Schwierigkeitsgrad war ein bisschen zu leicht. Zu dritt hatten wir nur je 2 von 6 Stressmarkern, die ich beispielsweise durch einen Zusammenstoß mit den Türstehern bekomme. Ich konnte es mir sogar erlauben, absichtlich in einen Türsteher zu laufen, um dort ein Aktionen auszuführen, weil der Stress einfach keine Rolle spielte. Da die Räume aber zufällig aufgebaut werden und auch die Türsteher zufällig Räume ansteuern, kann dies bei einer zweiten Partie ganz anders aussehen.

Sehr schön fand ich den zweiten Abschnitt des Spiels. Der erste Abschnitt spielt sich jede Partie gleich. Das heißt, Büro finden, Tresor finden, Insider finden, Tresor knacken. Danach werden die Ziele aber verändert, je nachdem, welche Mission man gerade spielt. Wir mussten zwei Primadonnas sicher aus dem Gebäude leiten. In Mission 2 muss man mit einem Auto im zweiten Stock durch Wände fahren und entkommen, was nach sehr viel Spaß klingt. Dadurch kommt ein wenig Abwechslung in die Partien, auch wenn der zweite Abschnitt in unserem Fall nach 10 Minuten schon vorbei war. Wir fanden die Primadonnas alle sehr schnell und durch Ausrüstungsgegenstände und eine für uns gute Raumverteilung konnten wir sehr schnell das Gebäude verlassen.

Mir hat „Burgle Bros 2“ jedenfalls wieder sehr gut gefallen. Und ich hoffe, dass ich diesmal mehr Partien als von Teil 1 spielen kann. Ansonsten setze ich auf die nächste Partie „Burgle Bros 3“ im Sommer 2025. ;) (8,5)

Burgle Bros 2
Burgle Bros 2

Wertung: (8,5)

Trekking the World (Underdog Games, 2020)

Auf meiner To-Play-Liste stand „Trekking the World“ schon länger. Glücklicherweise gibt es bei Board Game Arena eine Implementierung, die ich zu zweit spielen konnte.

Thematisch geht es darum, die Welt zu bereisen und besondere Sehenswürdigkeiten zu besuchen, was Punkte bringt. Mechanisch umgesetzt ziehen wir Karten, die eine Farbe und einen Zahlwert angeben. Mit den Zahlwerten auf diesen Karten bewegen wir uns auf der Weltkarte und sammeln farbige Würfel ein. Ausliegende Zielkarten können wir erfüllen, wenn wir am richtigen Ort sind und die richtigen Handkarten (Farbe) abwerfen. Punkte gibt es für diese erfüllten Zielkarten, aber auch für eine Mehrheit an eingesammelten, farbigen Würfel bzw. für Sets von farbigen Würfeln.

An meiner eher unthematischen Erklärung merkt man, dass das Thema für mich nicht wirklich zum Vorschein kann. Ich fühlte mich niemals wie jemand, der die Pyramiden von Gizeh oder die Jesusstatue in Rio besucht. Ich fühlte mich eher wie jemand, der versucht die richtigen Handkarten zu ziehen, um damit farbige Würfel einzusammeln und Ziele zu erfüllen. Was auf den Zielkarten abgebildet war und wo sich die Sehenswürdigkeiten befanden, war zweitrangig. Das war etwas schade.

Ich versuchte anfangs strategisch vorzugehen und auf die punkteträchtigste Zielkarten zu spielen. Das funktionierte aber nicht. Die Auswahl der Karten, die ich nachziehen kann, ist zufällig. Wenn keine gelbe Karte ausliegt, kann ich auch kein Ziel mit gelber Karte erfüllen. Und so läuft es eher darauf hinaus, aus der aktuellen Situation das beste zu machen. Was ich einen Zug im Voraus planen konnte, war welche Karte ich nehmen muss, um mich danach zu einer Stadt mit Würfel zu bewegen. Und manchmal hatte ich die richtigen Karten auf der Hand, um auch gleich noch die ausliegende Zielkarte dieser Stadt zu erfüllen.

Sehr gut gefallen hat mir die Abwägung zwischen dem Einsatz der Handkarten zum Laufen und gleichzeitig zum Zielkarten erfüllen. Es passierte mir sehr oft, dass ich zu Beginn meines Zuges zwar die geforderten Karten für ein Ziel auf der Hand hatte. Aber um mich dorthin zu bewegen hätte ich eine der geforderten Karten abgeben müssen. Da ich mich zwingend bewegen muss, verliere ich aber auf alle Fälle immer mal wieder Karten für Ziele. Diese Optimierung hat mir viel Spaß gemacht.

Schade ist noch, dass die deutsche Anleitung sehr viele englische bzw. nicht übersetzte Begriffe enthält. So wird von „Destinationskarten“ oder „Most Souvenir Karten“ gesprochen und die Aktionen heißen „Move“ und „Choose“ bzw. „Draw two“, „Take a Tour“ oder „Journey“. Ich vermute, dass dies teilweise mit den Begriffen auf dem nicht-übersetzten Spielplan zu tun hat, dennoch liest es sich unschön und wirkt halbfertig.

Alles in allem ist „Trekking the World“ ein eher abstraktes, taktisches Spiel. Das Thema wirkt nicht direkt aufgesetzt, aber es kommt bei mir auch kein Reisegefühl auf. Da blättere ich vermutlich lieber in meinen Fotoalben. Wenn man genauer hinschaut, ist der Subtext des Themas sogar ein bisschen problematisch. Denn es geht nur darum, möglichst schnell die wichtigsten Sehenswürdigkeiten der Welt abzuklappern. Dabei finde ich es viel schöner, in einem Land/einer Stadt zu verweilen und auch die nicht ganz so bekannten Pfade zu erkunden. Dennoch war das Spiel ganz unterhaltsam und ich würde es wieder mitspielen. (7,5)

Trekking the World (BGA online)
Trekking the World (BGA online)

Wertung: (7,5)

Hidden Leaders (BFF Games/Board Game Circus, 2022)

„Hidden Leaders“ („Heimliche Herrschaft“ auf Deutsch) ist ein kleines Deduktionsspiel. Alle Spielerinnen haben einen verdeckten Charakter (Leader) vor sich liegen, der zwei von vier Fraktionen (Rot, Grün, Blau, Schwarz) angehört. Auf dem gemeinsamen Tableau liegen zwei Marker (Rot und Grün), die ich durch das Ausspielen von Heldenkarten nach links oder rechts beeinflussen kann. Je nachdem, in welcher Konstellation diese Marker am Ende des Spiels, wenn jemand eine bestimmte Anzahl von Heldenkarten vor sich liegen hat, stehen, gewinnt die eine Fraktion oder die andere. Und damit gewinnen dann auch die entsprechenden Spielerinnen mit passenden Fraktionen auf ihrer Charakterkarte.

Der eigene Zug in „Hidden Leaders“ spielt sich recht schnell: Karte von der Hand ausspielen, Rot-Grün-Marker anpassen, unter Umständen noch eine Sonderfähigkeit nutzen, nachziehen, fertig. Was ich ausspielen kann, ist abhängig vom Zufall, denn die ausliegenden Karten können mal zum eigenen Leader passen, und manchmal nicht. Aus dem Grund kann es sich so anfühlen, als hätte ich nicht wirklich Einfluss, wie sich die Marker bewegen. Da ich es nur zu zweit gespielt habe, vermute ich, dass es mit mehreren Personen noch mehr Chaos ist, was mit den Markern passiert. Als einer von sechs Spielerinnen am Tisch kann ich nur eine Karte ausspielen, um den Marker zu beeinflussen. Aber bis ich wieder am Zug bin, verschieben fünf andere diese ebenso. Sprich, ich kann nicht gezielt steuern, wo die Marker landen.

Mir gefällt die Grafik dr Karten sehr gut. Nur leider kommt für mich das Thema nicht wirklich hervor. Was eine Karte als Titel trägt oder was die Grafik zeigt, ist für mich unwichtig. Wichtig ist mir nur, wohin die Karte den grünen und roten Marker schiebt. Auch haben die Leader-Karten zwar Flavor-Text, aber der bewirkt nichts. So ist beispielsweise der Leader „Enned“ laut Text zwar leicht zu manipulieren, aber das hat keine Auswirkung aufs Spiel, was schade ist.

In der Anleitung und auf der Übersichtskarte fehlen mir noch Begrifflichkeiten oder diese sind nicht einheitlich. Was bedeutet beispielsweise „Kill“? Auf anderen Karten steht explizit „Put ... into <Symbol>“ (beispielsweise „Wilderness“). Konsistent wäre die Beschreibung „Put ... into Graveyard“. Ebenso ist mir unklar, ob ein „Kill 1 open Undead“ sich auf alle Spielerinnen bezieht oder nur auf mich selbst. Auf manchen Karten steht explizit „1 of your ...“ dabei. Auf anderen Karten „Choose 1 player“, wobei „player“ alle Mitspieler und ich sein können. Hier muss die Gruppe am Spieltisch gemeinsam entscheiden, wie dies zu deuten ist.

„Hidden Leaders“ wird gerade bei Kickstarter finanziert. Das Spiel ist recht simpel und wer sich mit mehreren Spielerinnen auf das Chaos und Hin und Her der Marker einlassen kann, findet vermutlich auch einen netten Zeitvertreib für zwischendurch. Für mich selbst ist es aber nichts. (6,5)

Hidden Leaders (Tabletopia online)
Hidden Leaders (Tabletopia online)

Wertung: (6,5)

Chai: Tea for 2 (Steeped Games, 2021)

Auf der SPIEL'19 habe ich das Spiel „Chai“ kennengelernt. Dabei handelt es sich um ein einfaches Ressourcen-Sammel-Und-Gegen-Siegpunkte-Eintausch-Spiel, das vor allem durch seine hochwertigen Komponenten bestach. Für Mai 2021 hat der Verlag Steeped Games mit „Chai: Tea for 2“ ein Zweipersonenspiel auf Kickstarter angekündigt, welches auch allein gegen eine KI gespielt werden kann. Auf Tabletopia konnte ich eine Partie solitär spielen, um das Spiel kennenzulernen.

In „Chai: Tea for 2“ treten im Normalfall zwei Spielerinnen gegeneinander an, um Tee lukrativ zu verschiffen. Hierfür können sie Schiffe an ihrem Tableau anlegen lassen, die bestimmte Teesorten benötigen, um abzulegen. Die verschiedenen Teeblätter erhalte ich auf mein Tableau am unteren Ende und muss die Teeblätter durch Bewegungsaktionen zum Schiff ganz oben transportieren. Dabei gibt es für jede Teesorte eigene Wege, über die ich die Teeblätter entlang schieben muss. Rechts und links vom Tableau kann ich noch Teeplantagen-Karten anlegen, die mir weitere Bewegungen oder Umtauschaktionen erlauben. Mechanisch funktioniert das Ganze über einen Würfeleinsetzmechanismus. Die Spielerinnen würfeln ihre Würfel/Arbeiter und setzen diese dann reihum auf Aktionsfelder ein, um neuen Tee zu erhalten, Tee zu bewegen, Schiffe andocken zu lassen oder Teeplantagen-Karten zu nehmen. Jede Aktion hat ihre Besonderheit, sodass beispielsweise bei der Bewegung nur gleichwertige Würfel (mindestens 2) abgelegt werden und höherwertige Würfel oder mehr gleichwertige Würfel diese verdrängen können. Für das erfolgreiche Andocken von Schiffen benötige ich beispielsweise eine Reihe von Würfeln etc. Wenn jemand X Schiffe erfolgreich ablegen lassen konnte, endet das Spiel und es werden Siegpunkte auf Schiffen und Teeplantagen-Karten gezählt.

Mein erstes Problem war das Verständnis der Spielanleitung. Ich bin unsicher, an was es lag, aber die Anleitung von Schwergewichten wie beispielsweise „Carnegie“ waren besser und klarer aufgebaut. Am problematischsten war die Erklärung der Solo-Spielregeln, denn diese scheinen noch nicht vollständig zu sein. Erst über ein zweites Dokument namens „Extended Rules FAQ“ wird wirklich beschrieben, wie die KI sich spielt und wie sie zu werten ist. In dem Regeldokument habe ich dann auch erfahren, dass unter dem Tableau auch Teeplantagen-Karten angelegt werden dürfen, was in der normalen Regel nicht steht.

Ist diese Hürde genommen, funktioniert die Solo-KI so, dass jede Runde eine Karte aufgedeckt wird, auf der nummeriert von 1 bis 6 steht, welche Aktionen ausgeführt werden. Beispielsweise kann die KI zuerst ein Schiff anlegen lassen, dann auf die Tee-Bewegung setzen, dann den Startspieler für sich beanspruchen, dann eine Teeplantagen-Karten etc. Durch das Wissen kann ich mich also ein bisschen darauf einstellen, ob mir die KI für meine Planung in die Quere kommt. Benötigt habe ich das Wissen aber nicht: Ich habe jede Runde das gemacht, was mit meinen Würfeln taktisch sinnvoll war, die KI war mir dabei egal. Umso verwunderter war ich, dass ich bereits nach drei Runden mit drei abgelegten Schiffen das kurze Spiel beenden konnte und gegen die KI mit 28:17 klar gewann. Irgendwie fühlte es sich falsch an, dass ich so schnell und so deutlich gegen die KI gewinnen konnte.

Beim Spielablauf zu zweit gibt es vermutlich genauso wenig direkte Interaktion wie gegen die KI. Unter Umständen nimmt man sich Aktionsfelder oder Karten weg (bei der KI natürlich eher zufällig), aber auf dem eigenen Spielertableau schiebt jeder seine Teeblätter für sich allein hin und her.

Das Positive: Die Komponenten, vor allem die Teeblätter, sehen wieder gut aus. Und auch die Grafik auf den Aktionsfeldern und den Tableaus gefällt mir. Dennoch hat mich das normale „Chai“ da mehr beeindruckt, da auch kleine Gimmicks bei den Auftragskarten eingebaut waren.

Negativ bleibt die unvollständige Anleitung auf Tabletopia. Zusätzlich fand ich die ein oder andere Symbolik missverständlich. So gibt es eine Teeplantagen-Karte, die Teesorten umtauschen lässt. Dass dies gleichzeitig auch noch eine Bewegung der umgetauschten Sorte zulässt, ist von der Symbolik nicht erkenntlich. Es ist auch nicht klar, ob ich mehrere Teeblätter umtauschen darf beziehungsweise zweimal tauschen darf, um bei der Original-Teesorte zu landen, um das Teeblatt dann zu bewegen. Interessant ist auch das „Advanced Playerboard“ auf der Rückseite des Spielertableaus, welches vermutlich kompliziertere Wege für die unterschiedliche Teesorten zeigt. In der Anleitung steht nur leider nichts dazu und die Symbolik ist so konfus, dass ich nicht verstanden habe, wie es ansatzweise gemeint sein könnte.

Alles in allem wirkt die Anleitung auf Tabletopia irgendwie unfertig und halbgar. Wer nur die Standard-Anleitung liest, wird zumindest im Solo-Spiel nicht glücklich werden. Aber auch so lässt die Anleitung Fragen offen. Ich bin der Meinung, wenn einem Spiel per Standard eine FAQ beiliegt, in der die Fragen beantwortet sind, die in der Anleitung fehlen, dann haben die Redakteure etwas falsch gemacht. Selbst wenn die Anleitung aber vollumfänglich und verständlich wäre, ist mir das Spielprinzip hinter „Chai: Tea for 2“ viel zu simpel. Gerade in einem reinen Zweipersonen-Spiel wünsche ich mir Interaktion, die aber gerade hier fehlt. So kann ich „Chai: Tea for 2“ jedenfalls nicht empfehlen. (3,0)

Chai: Tea for 2 (Tabletopia online)
Chai: Tea for 2 (Tabletopia online)

Wertung: (3,0)

Die verlorenen Ruinen von Arnak (Czech Games Edition, HeidelBÄR Games, 2020)

„Die verlorenen Ruinen von Arnak“ stand schon länger auf meiner Spieleliste, nachdem im letzten Jahr auf der SPIEL.digital sehr viel darüber berichtet wurde. So konnte ich meine erste Partie zu zweit bestreiten.

„Die verlorenen Ruinen von Arnak“ vereint in meinen Augen drei bekannte Spielmechanismen: Deckbau, Arbeitereinsatz und Rennen. Herzstück ist das eigene Deck, anfänglich mit ein paar Standardkarten. Diese geben mir in meinem Zug über Symbole entweder Geld oder Forschungsmarker, mit denen ich Gegenstände oder Artefakte kaufen kann. Die Karten zeigen aber auch Bewegungssymbole (Fuß, Auto, Schiff oder Flugzeug), die ich benötige, um erforschte Orte zu besuchen. Gekaufte Karten bieten mehr Ressourcen, wandeln diese um oder geben andere Aktionen. Der Clou beim Deckbau: Gekaufte Karten kommen unter den Nachziehstapel und am Zugende werden alle ausgespielten Karten gemischt und ebenfalls unter den Nachziehstapel gelegt. Auf die Art weiß man sozusagen, wann bestimmte Karten wieder nachgezogen werden.

Der Arbeitereinsatz ist eher minimalistisch, da es nur zwei Arbeiter gibt und es auch nicht mehr werden. Die Arbeiter können für die Erforschung und das Besuchen von Orten aufgesucht werden. Die Erforschung kostet Forschungsmarker, das Besuchen entsprechende Bewegungssymbole. Beim Erforschen von Orten werden diese auch noch mit einem Wächter-Monster belegt, welches ich – oder andere Spielerinnen nach mir, wenn ich es nicht tue – bändigen kann, in dem ich die gewünschten Ressourcen abgebe. Das verschafft mir am Spielende auch Siegpunkte. Ansonsten geben mir die Orte wieder Ressourcen oder wandeln diese um.

Der Rennaspekt kommt auf der Forscherleiste zum Tragen. Gegen Abgabe von Ressourcen kann ich meinen Forschungsmarker nach oben wandern lassen, was mir immer mehr Siegpunkte bringt. Der erste auf einer jeweiligen Stufe erhält auch noch einen Einmalbonus. Daneben gibt es mit dem Tagebuchmarker noch einen zweiten Marker, der aber immer hinter dem Forschungsmarker bleiben muss. Auch für diesen muss ich Ressourcen abgeben, erhalte aber andere Boni und weniger Siegpunkte.

Von der Idee fand ich den andersartigen Deckbau-Mechanismus gut. In der Praxis war es mir aber egal. Vermutlich müsste ich das Spiel öfters spielen, damit ich das mit in Betracht ziehe. In meiner Erstpartie habe ich fünf Karten gezogen und damit gemacht, was mir am besten erschien. Das fand ich aber nicht schlimm, dennoch konnte ich mich auch etwas strategisch ausrichten und mich entscheiden, ob ich mich eher auf das Erforschen, den Kampf gegen die Wächter oder die Forschungsleiste konzentriere. In unserer Partie fühlte sich die Forscherleiste irgendwie verpflichtend an, darüber machten wir auch die meisten Punkte. Ich weiß nicht, in welcher Punkteregion man spielt, wenn man diese komplett ignoriert.

Am meisten Kopfzerbrechen machte mir der Umstand, dass ich nach dem Ausspielen aller Handkarten und Einsatz aller Arbeiter immer noch Aktionen durchführen konnte. Sehr oft stand ich dann da und wusste nicht wirklich, was ich noch tun kann. Das Gefühl legte sich auch die ganze Partie nicht. Auch in der letzten Runde setzte ich meine zwei Arbeiter ein und spielte alle Handkarten aus. Und während mein Gegenüber noch einen Arbeiter und vier Handkarten hatte, stand ich nur noch mit ein paar Ressourcen da. Es war ein komisches Gefühl. Ich glaube, ich bevorzuge die klassischen Eurogames mit Aktionsfeldern, auf denen ich einen Arbeiter einsetzen muss. Oder das Ausspielen von Handkarten, um Aktionen durchzuführen.

Vom Material und den Ressourcen her ist das Spiel sehr schön gestaltet. Einzig schade war, dass sich das Spielbrett in der Sonne sehr gebogen hat. Das macht es nicht unspielbar, aber hätte dennoch besser sein können. Ansonsten haben mir grafisch die unterschiedlichen Wächter sehr gefallen. Diese habe ich aber hauptsächlich nur dann angeschaut, wenn ich meinen Zug geplant hatte und es etwas Freizeit während des Zugs meines Mitspielers gab. Bei der Zugplanung selbst habe ich nur auf die Ressourcen geschaut, die ein Wächter benötigt. Leider zog sich das bei mir durch das ganze Spiel durch. Ich habe überall nur die Ressourcen- oder Bewegungssymbole gesehen, die Grafik dahinter/daneben war mir egal. Aus dem Grund habe ich mich auch nicht wie „Indiana Jones“ gefühlt – wie einige Reviewer es beschrieben haben. Mir kam es eher wie eine einfache Optimieraufgabe vor, mit den gerade zur Verfügung stehenden Handkarten und Ressourcen das Beste aus dem Zug herauszuholen. Das fand ich schade, auch wenn ich es dem Spiel nicht direkt ankreiden kann.

Wird es bei einer Partie bleiben? Ich gebe zu, das ist ungewiss. Wenn es sich ergibt, spiele ich sehr gerne wieder mit. Aber ich würde es aus der Fülle von Spielen vermutlich nicht heraussuchen und vorschlagen. Dafür wirkt die Balance zwischen Spielaufbau mit dem zahlreichen Material und dem, was ich im Endeffekt im Spiel wirklich tue (nämlich Ressourcen sammeln und oft direkt gegen Siegpunkte tauschen), zu unausgeglichen. Da mich das Thema auch nicht wirklich erreicht hat und für mich das Spiel eher unthematisch wirkte, gewinnt es bei mir keinen Preis. Dass es aber für eine „Kennerspiel des Jahres“-Nominierung reichen könnte, sehe ich auch. (7,5)

Die verlorenen Ruinen von Arnak
Die verlorenen Ruinen von Arnak

Wertung: (7,5)

King of Tokyo: Dark Edition (IELLO, 2020)

„King of Tokyo“ besitze ich bereits seit 2012, als ich es auf der Stuttgarter Spielemesse spielen konnte. Es ist in einer größeren Runde ab vier Spielerinnen eigentlich immer eine spaßige und schnelle Würfelei, die den Kniffel-Mechanismus aufgreift und weiterführt. Als Monster versuchen wir nach Tokio zu gelangen und auf die anderen Monster außerhalb von Tokio draufzuschlagen. Die wiederum hauen auf das Monster, das gerade in Tokio steht, ein. Hierfür werfen wir bis zu dreimal unsere Würfel und können mit Tatzen die anderen angreifen, mit Herzen heilen (außer in Tokio), mit Energie Bonuskarten kaufen und mit Zahlwerten Siegpunkte generieren. Gewonnen hat, wer zuletzt noch am Leben ist oder zuerst 20 Siegpunkte hat.

Nach zahlreichen Erweiterungen und einem in meinen Augen viel zu komplizierten Nachfolger „King of New York“ gab es 2020 eine neue Ausgabe: „King of Tokyo: Dark Edition“. Die Hauptänderung ist, dass aus dem quietschbunten Hau-drauf-Vergnügung ein düsteres, dunkles Hau-drauf-Vergnügen geworden ist. Die Grafik ist nun durchgehend schwarz-weiß-grau gehalten, bei denen nur einzelnen Aspekte wie Feuer oder Energie mit Farbe hervorgehoben sind. Der Stil erinnert stark an Frank Millers „Sin City“. Zusätzlich gibt es noch eine Bosheitsleiste, auf welcher man automatisch aufsteigt, wenn man drei Einsen oder drei Zweien würfelt. Bei den Leistenwerten 3, 6 und 10 darf man sich eine neue Fähigkeit aussuchen, die teilweise sehr stark sind.

Ich gebe zu, dass mir die bunte Edition wesentlich besser gefällt. Für mich ist „King of Tokyo“ Spaß und den verbinde ich mit vielen Farben. Die schwarze Ausgabe versprüht eine Ernsthaftigkeit, die dem Spiel nicht gerecht wird. Es erinnert mich dabei an die filmische „dark and gritty“-Umsetzung von Superman aus der letzten Dekade, die auch nicht bei allen gut angekommen ist. Spielerisch bleibt es aber nahezu gleich. Das Aufleveln der Bösartigkeit ist ein netter Nebeneffekt, weil man sonst selten auf Siegpunkte mit Einsen und Zweien gehen würde.

Die neue Edition hat aber auch das gleiche Problem der alten: die Spielerelimination. Wir spielten zu viert mit zwei Kindern. Ich flog nach fünf Minuten raus, weil ich aus Versehen im letzten Wurf eine Tatze würfelte, mit vier Leben nach Tokio musste und der nachfolgende Spieler mich dann mit vier Tatzen rausschmiss. Prinzipiell ist das okay, leider dauerte das Spiel danach noch 20 Minuten, in denen ich nur zuschauen konnte. Es war ein ständiges Hin und Her zwischen Angriff und Heilen. Erst als ein Spieler es auf der Bosheitsleiste ganz nach oben schaffte (er spielte aktiv darauf) und entsprechend starke Fähigkeiten hatte, war das Spiel recht schnell mit 20 Siegpunkten entschieden. Daher hatte ich eher wenig vom Spiel. (7,0)

King of Tokyo: Dark Edition
King of Tokyo: Dark Edition

Wertung: (7,0)

Punktesalat (Alderac/Pegasus, 2020)

Als Absacker gab es das für mich neue „Punktesalat“. Es handelt sich um ein simples Sammelkartenspiel, bei dem ich es aber selbst in der Hand habe, für was es am Spielende Punkte gibt. Konkret liegen auf dem Tisch drei Kartenstapel, auf denen Siegpunktbedingungen abgebildet sind – beispielsweise „10 Punkte für die meisten Tomaten“ oder „3 Punkte pro Salat“. Auf der Rückseite dieser Karten ist ein Gemüse wie Tomate, Salat, Möhre, Kohl etc. abgebildet. Jeweils zwei Gemüse werden pro Stapel umgedreht. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich entweder zwei der sechs ausliegenden Gemüsekarten oder eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn alle Karten weg sind.

„Punktesalat“ reduziert den Sammelaspekt auf das Notwendigste, ist aber auch nicht langweilig, da ich jede Partie andere Siegpunktkarten vor mir liegen haben werde. Es gibt zwar keine direkte Interaktion, aber indirekt kann ich meinen Mitspielerinnen Karten gut wegnehmen. Dabei kann ich eine Siegpunktkarte, die einer Mitspielerin etwas bringt, mir selbst aber nicht, nicht nur einfach wegnehmen. Ich darf eine Siegpunktkarten sogar auf ihre Gemüseseite drehen, was mir unter Umständen sogar noch weitere Punkte einbringt. Diese weitere Art der Wegnahme hat mir sehr gut gefallen. Als Absacker also ein sehr gutes und schnelles Spiel. (7,5)

Punktesalat
Punktesalat

Wertung: (7,5)