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Neue Brettspiele vom 05.09.2017

Clash D'Ardèche

Management eines Zeltplatzes in Area-Control-Manier. Auf dem Spielbrett bereitet man seinen Zeltplatz immer weiter aus und versucht dabei die guten Plätze am Fluss oder im Wald zu ergattern. Denn hiermit kann man mehr Gäste anlocken (was eigentlich etwas unlogisch ist, da zumindest ich beim Zelten eher ein ebenes Rasenstück ohne stehendes/langsam fließendes Gewässer in der Nähe bevorzuge). Beim Bürgermeister kann man um Gehört bitten, der einen dann durch Bestechungskarten auch mal den einen oder anderen Bonus zuschießt. Für jede Saison kann man den Preis, den man von den Gästen verlangen will, selbst festlegen. Ist man aber teurer als die Konkurrenz, wandern die eigenen Gäste massig ab. Ziel des Spiels ist, besondere Attraktionen wir einen Disco, ein Schwimmbad oder ähnliches zu bauen.

Am meisten Gefallen hat mir an Clash D'Ardèche der Preisfestlegungsmechanismus. Wer einen guten Park mit vielen Attraktionen hat, darf den Preis höher ansetzen, als die Konkurrenz. So ist man als Spieler mit wenig Attraktion gezwungen den Preis niedrig anzulegen. Ich bin nicht sicher, ob die Bestrafung für einen hohen Preis nicht zu hart ist (von jedem Zeltplatz wandern so viele Besucher zur Konkurrenz ab, wie die Differenz des Preises - 1 ist). Zusätzlich kann man sich selbst ins aus schießen, wenn man in der ersten Runde nur Zeltplätze und Attraktionen kauft, aber keine Zelte. Denn dann bekommt man kein Einkommen und ist raus aus dem Spiel.

Sehr schlecht war das Spielende. Das Spiel ist vorbei, wer zuerst seine drei geheimen Attraktionen gebaut hat. Und zwar endet es sofort. Die Mitspieler haben zwar prinzipiell die Möglichkeit, Attraktionen zu stehlen, aber das passiert eher selten. Spannender hätten wir es gefunden, wenn man eine feste Rundenanzahl spielt (10 Saisons z.B.) und dann schaut, wer das meiste Geld anhäufen konnte. Die Attraktionen kann man als Bonus lassen, aber das Spielende sollte nicht davon abhängen.

Clash D'Ardèche

Isle of Skye mit Wanderer-Erweiterung

Nach dem letzten Spiel versuchte ich erneut die Strategie, ob man alle drei Wege gleich ausbauen kann. Damit verlor ich erneut mit Abstand. Strategisch scheint es also sinnvoller zu sein, einen Weg komplett auszubauen und mit diesem die Bonuspunktewertung immer wieder auszulösen. Einem Spieler waren die Möglichkeiten des Wanderer-Tableaus auch zu viel. Er spielte einfach das normale Isle of Skye und falls sich dadurch einen Bewegung auf dem Tableau ergab, hat er diese genutzt. Damit wurde er immer knapp Zweiter.

Ich bin unsicher, was ich mit der Wanderer-Erweiterung machen werde. Mir gefällt sie, aber ja, es macht das recht schnelle und einfach Isle of Skye extrem langsam und komplex. Es gibt zig Optionen zu beachten, was dem Spiel irgendwie die Besonderheit nimmt. Ich werde die Erweiterung vermutlich noch einmal zum Einsatz kommen lassen. Sollte vorher schon jemand Interesse haben, kann er sich ja gerne bei mir melden. Sie ist nur zweimal gespielt bisher. ^^

Isle of Skye mit Wanderer-Erweiterung

Witness

Basierend auf dem belgischen Comic „Blake & Mortimer“ spielt man stille Post zu viert. Jeder Spieler ist Augenzeuge eines bestimmten Geschehens und hat damit exklusive Informationen. In vier Runden darf man entweder Informationen weitergeben oder welche erhalten – aber nicht beides. Dadurch erzählt man in Runde 1 dem rechten Nachbar, was man selbst weiß. In Runde 2 bekommt man vom linken Nachbar erzählt, was dieser weiß und zuvor von seinem linken Nachbarn erfahren hat. In Runde 3 erzählt man dann seinem rechten Nachbarn wiederum, was einem der linke Nachbar erzählt hat und in Runde 4 sollte man alle Informationen von seinem linken Nachbarn bekommen. Danach werden Fragen zum Geschehen gestellt und die Spieler müssen die Antworten richtig aufgeschrieben haben.

Wie gesagt, ist Witness fast nichts anderes als stille Post mit einem Memory-Effekt. Aufgrund der „Enge des Raumes“ haben wir uns aufgeteilt, sodass wir relativ laut sprechen konnten. Dann waren die drei gespielten Fälle sehr einfach - und leider auch etwas langweilig. Der erste Fall war noch interessant, weil ein Bild mit einbezogen wurde, aber die anderen zwei waren reine Merkaufgaben, was mir wenig Spaß machte. Ich habe aber durch das Fälle-Buch geblättert und gesehen, dass es auch spannender sein kann.

Für mich ist es aber dennoch nichts. Da bevorzuge ich lieber ein „Sherlock Holmes – Consulting Detective“, wenn ich etwas Knobeln und Kombinieren möchte.

Witness

Terraforming Mars

Nach der Spielemesse in Stuttgart 2016 konnte ich Terraforming Mars bisher dreimal spielen. Die Konzerne bringen einen variablen Start für jeden Spieler mit, sodass man gleich zu Anfang eine Richtung hat, in die man gehen kann, was sehr gut ist. Daneben spielten wir mit Drafting, was das Spiel stark verlängert. Allein die Startrunde mit 10 Karten dauerte eine halbe Stunde.

Aber auch sonst ist kein Terraforming Mars kein schnelles Spiel. Aber keine Minute davon ist langweilig. Es macht einfach viel Spaß, die Karten zu lesen, sich eine Geschichte dazu auszudenken und damit den Mars zu terraformen. Genau genommen spielt jeder für sich, aber erstens dauern die Züge etwas länger, zweitens denkt man selbst viel nach und drittens macht es auch Spaß, den anderen zuzuschauen, welche Karten sie ausspielen und was sie vorhaben. Für mich wäre dies ein würdiger Empfänger für den Deutschen Spielepreis dieses Jahr!

Terraforming Mars