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Virtuelle Brettspiele – Spaß übers Internet

Der eine oder die andere hat sicherlich mitbekommen, dass ein reales Treffen mit der eigenen Spielegruppe derzeit nicht zu den besten Ideen gehört. Manch einer mag aber dennoch nicht auf die wöchentliche Dosis „Scythe“, „Suburbia“ oder „Scrabble“ verzichten. Glücklicherweise gibt es hierfür ein paar Online-Alternativen, mit denen die Analogspieler sich virtuell treffen und vergnügen können – wenn die Server die Last denn aushalten.

BrettspielWelt

Die BrettspielWelt existiert bereits seit 1998. Ich habe immerhin 10 Jahre gebraucht, um das Portal zu finden und 2008 einen Artikel für freiesMagazin darüber zu schreiben.

Viel hat sich seitdem nicht geändert – zumindest für den Linux-Client – wobei ich nicht weiß, ob das positiv oder negativ ist. Eine Registrierung auf der Webseite bzw. im Client ist möglich, aber nicht zwingend erforderlich, um mitspielen zu können. Die Client-Oberfläche, welche auch für Windows und Mac OS X zum Download bereitsteht, wirkt etwas altbacken. Sie hat sich in den letzten zwölf Jahren nicht verändert und die Übersicht leidet ein klein wenig. Auf der Hilfeseite könnt ihr immerhin mehr über die Bedienung des Clients lesen.

BrettspielWelt-Client unter Linux
BrettspielWelt-Client unter Linux

Den Online-Client im Browser finde ich dagegen noch etwas unübersichtlicher, zumal ich auf Anhieb auch keine Hilfeseite oder Erklärung gefunden habe, was die unterschiedlichen Icons machen. Eine Einladung an konkrete Mitspieler hat nicht funktioniert, aber das Eröffnen eines öffentlichen Spieletisches habe ich hinbekommen und wir konnten losspielen.

Die Spieleauswahl ist ganz gut. Es gibt recht neue Titel wie „Die Crew“, „Hadara“ oder „Ganz schön clever“, aber auch einige neue Klassiker wie „Evolution”, „Marco Polo“, „Stone Age“ oder „7 Wonders“. Natürlich finden sich dort auch die beiden großen, modernen Brettspiel-Wegbereiter „Carcassonne“ von 2000 und „Siedler von Catan“ von 1995.

BrettspielWelt-Online-Client mit seiner Spieleauswahl
BrettspielWelt-Online-Client mit seiner Spieleauswahl

Die Spiele in BrettspielWelt sind voll ausprogrammiert und die Anwendung übernimmt die Verwaltung von Material, Würfeln, Karten etc. Die virtuellen Spieler müssen sich also um nichts kümmern außer die gewünschten Aktionsfelder, Karten etc. anzuklicken. Die meisten Spiele sind intuitiv zu bedienen. Bei „7 Wonders“ wird mir beispielsweise angezeigt, welche Karten ich kostenlos bauen kann oder wo ich noch etwas zuzahlen muss. So kümmert sich die Webseite komplett um die Einhaltung der Spielregeln. Vor allem bei Spielen mit viel Verwaltungsaufwand finde ich das sehr praktisch.

Yucata

Eine andere Brettspielplattform ist Yucata, die seit 2001 existiert. Ähnlich wie BrettspielWelt übernimmt die Webseite die Verwaltung des Spielmaterials und der Regeln. Auch hier werden beispielsweise bei „Russian Railroads“ möglich Arbeitereinsetzfelder farblich hervorgehoben und gleich angezeigt, wo ein Spieler nichts mehr einsetzen kann.

Die Besonderheit bei Yucata ist, dass die Spieler oft asynchron spielen. Das heißt, ich mache meinen Zug, wenn ich gerade die Zeit dafür und warte dann ggf. einen Tag auf die Reaktionen meiner Mitspieler. Was bei Schach noch ganz gut funktioniert, ist bei anderen Strategiespielen mit mehr Informationen wie zum Beispiel „Russian Railroads“ in meinen Augen nicht so gut machbar. Glücklicherweise klappt auch das Live-Spiel im Browser, auch wenn die Bedienung laut eigenen Aussagen etwas hängen kann.

Die Spieleauswahl bei Yucata hat einen ähnlichen Aktualitätsgrad wie die der BrettspielWelt. So gibt es zum Beispiel neuere Spiele wie „Chakra“, „Volt“ oder „Carpe Diem“, aber auch neue Klassiker wie „Marco Polo“ , „Russian Railroads“ , „La Granja“ oder „Brügge“ .

Die Oberfläche wirkt auf mich etwas intuitiver als bei BrettspielWelt. Ein Spiel zu starten und Mitspieler einzuladen, ist recht schnell erledigt, auch ohne eine Anleitung gelesen zu haben.

Spieleauswahl bei Yucata
Spieleauswahl bei Yucata

Board Game Arena

Als dritte Spielewebseite, welche die Verwaltung des Spiels und der Regeln übernimmt, existiert die Board Game Arena. Das Erstellen neuer Spiele und das Mitspielen ist von allen bisher genannten Seiten am einfachsten. Spiel auswählen, Tisch eröffnen oder beitreten, fertig.

Einen kleinen Haken hat die Sache: Einige Spiele sind als Premium-Spiele markiert, zu erkennen an einem gelben Marker. Für diese dürfen nur zahlende Mitglieder einen neuen Tisch eröffnen. Und dazu gehören eben auch zahlreiche beliebte oder neuere Spiele wie „Carcassonne“, „7 Wonders“, „Sushi Go“, „Terra Mystica“ oder „Love Letter“. Dennoch ist die restliche Spieleauswahl immer noch groß genug, sodass sich niemand mit einem kostenlosen Account langweiligen müsste.

Vom Schwierigkeitsniveau ist bei den Spielen alles dabei. „Tzolk'in“, „Im Wandel der Zeiten“ oder „Clans of Caledonia“ erfreut die Vielspieler. Dagegen gibt es auch kleinere Kartenspiele wie „6 nimmt“, „Love Letter“ oder ganz einfach nur „Skat“.

Spielauswahl bei der Board Game Arena
Spielauswahl bei der Board Game Arena

Tabletopia

Von großer Beliebtheit in der Vielspieler-Welt ist Tabletopia. Über 800 Brettspiele gibt es auf der Plattform. Dabei gibt es eine Besonderheit: Tabletopia ist nur ein Simulator. Das heißt, die Plattform stellt Karten, Spielmaterial und den Server zur Verfügung, ein Spiele-Verlag kann dann sehr leicht mit passenden Grafiken das Spiel wie in der Realität erstellen und aufbauen. Die Spieler setzen sich dann an den virtuellen Tisch und spielen wie ein reales Spiel. Sie müssen die Regeln kennen, Karten selbst austeilen, Meeples eigenständig mit der Maus von A nach B schieben und so weiter.

Dieses Sandbox-System erlaubt es den Spiele-Verlagen oder Spiele-Autoren sehr schnell, eine digitale Version ihres Spiels bereitzustellen, ohne sich groß mit einer Verwaltungsmaschine dahinter auseinander setzen zu müssen. Spieler kommen so viel schneller in den Genuss eines Prototyps, was vor allem bei Kickstarter-Projekten gerne genutzt wird.

Einen Nachteil hat das Ganze: Es ist für mich als Spieler eher umständlich. Am realen Spieltisch habe ich alles im Blick. Ich erkenne das große Ganze, aber ich kann auch Details erkennen, die sich in einer Ecke des Spielbretts abspielen. Arbeiter sind schnell in die Hand genommen und gesetzt. Nebenbei kann ich noch mit meinen Ressourcen-Plättchen herumspielen. Virtuell ist das nicht so einfach! Wenn ich an eine bestimmte Stelle hineinzoome, kann ich zwar die Details lesen, dafür fehlt mir aber der Überblick. Und umgekehrt hatte ich zum Beispiel bei „On the Underground“ zwar das ganze Spielbrett auf dem Bildschirm, aber die einzelnen Namen konnte ich nicht mehr erkennen. Das Material aus einem Säckchen zu ziehen und dann auf den gegenüberliegende Platz am Spieltisch zu legen dauert gefühlt Ewigkeiten. Allein das Aufnehmen der Spielfigur und Setzen fühlt sich einfach sehr langsam und behäbig an. Ein Spielmaterial-lastiges Spiel wie „Kanban“ damit zu spielen war ein Graus. Ein angenehmes Spielgefühl kam bei mir definitiv nicht auf.

Was schade ist, denn „Tabletopia“ bietet einige hochkarätige und vor allem neue Spiele wie „On Mars“, „Flügelschlag“, „Scythe“, „Clans of Caledonia“, „Everdell“ oder „Trickerion“ an. Ähnlich wie bei Board Game Arena gibt es einige Spiele, die nur mit einem Premium-Konto gespielt werden können. Manchmal gibt es auch Einschränkungen bei der Spieleranzahl oder Fraktions-/Charakterauswahl. Die restliche Auswahl ist aber immer noch riesig. Ihr müsst es eben mögen, dass ihr alle selbst virtuell mit der Maus umherschubsen müsst.

Kleine Spielauswahl bei Tabletopia
Kleine Spielauswahl bei Tabletopia

Tabletop Simulator

Ein weiteres Sandbox-System steht mit dem Tabletop Simulator seit 2015 zur Verfügung. Dieser existiert aber nur für Steam (für Windows, Mac OS X und ungetestet auch Linux), was ich nutze, sodass ich das Programm nicht testen konnte, zumal es auch ca. 20 € kostet.

Bei Steam stehen über 200 Brettspiele für den Tabletop Simulator zum Download bereit, unter anderem „Flügelschlag“, „Scythe“, „Zombicide“, „Viticulture“ oder „Blood Rage“. Die Spiele kosten dabei selbst noch etwas, der Preis liegt zwischen 5 und 10 Euro. Daneben gibt es noch einige Tausend andere Spiele kostenfrei im Steam Workshop. Darunter sind dann Titel wie „Frosthaven“, „Splendor“, „Welcome to“, „Burgen von Burgund“, „Teotihuacan“, „Azul“ oder „Die Crew“.

Nachtrag: Boiteajeux

Als Empfehlung gab es im spielen.de-Forum noch eine weitere Spieleseite: Boiteajeux. Ich bin leider nicht so französisch-affin, um den Seitentitel zu übersetzen, aber die Webseite ist u.a. auch in Deutsch gehalten.

Die Spieleauswahl ist vor allem im Vergleich mit den anderen Seiten übersichtlich. Aber unter den 50 angebotenen Spielen sind einige großartige Spiele wie „Kanban“, „Tzolk'in“ und vor allem „Myrmes“, was für mich die Spieleplattform sehr attraktiv macht.

Die Eröffnung eines Spieletisches ist sehr simpel und auch die Übersicht der offenen Spiele, die auf Mitspieler warten, ist sehr gut. Vor allem „Dixit“ scheint auf Boiteajeux sehr beliebt zu sein mit über 300 offenen Partien. Wir haben bisher nur „Kanban“ ausprobiert, aber das Spiel präsentiert sich echt super, intuitiv und macht echt viel Spaß. Im Gegensatz zu Tabletopia übernimmt die Plattform die gesamte Steuerung und die Regeln, sodass auch so ein Schwergewicht Spaß macht zu spielen. Nur des Englischen müssen die Spieler mächtig sein, wobei „Kanban“ ja nicht viel Text enthält. Ich vermute, das die meisten anderen Spieler ebenfalls nicht auf Deutsch angeboten werden.

Spieleauswahl auf Boiteajeux
Spieleauswahl auf Boiteajeux

Fazit

„Tabletopia“ und der „Tabletop Simulator“ sind definitiv nichts für mich. Wenn ich schon digital spiele, dann doch bitte mit Computer-Unterstützung, sodass ich mich nicht mit dem ganzen Verwaltungskram auseinandersetzen muss. Wenn ich etwas Reales mit Haptik zum Anfassen habe, dann gerne. Aber die ganze Zeit die Maus durch die Gegend schubsen? Das mache ich bereits tagsüber an der Arbeit.

Daher sagen mir Board Game Arena, Boiteajeux, Yucata und BrettspieltWelt am meisten zu – und zwar in genau der Reihenfolge. Board Game Arena hat eine sehr gut, vielfältige und hochkarätige Auswahl. Da steht Boiteajeux hinten an, dafür sind die Spiele dort nicht als Premium markiert, sodass jeder sie spielen darf. Die Auswahl bei Yucata und BrettspielWelt ist hoch, aber die Aktualität nicht ganz up-to-date. Von der Oberfläche her haben Boiteajeux und Board Game Arena die einfachste und intuitivste Bedienung. Aber sicherlich werde ich für das eine oder andere Spiel mal die Seiten wechseln – jetzt, wo ich schon überall ein Konto habe.

Was noch wichtig ist: Ab 18 Uhr sind die (derzeit Ende März) Server der meisten Anbieter sehr gut ausgelastet bzw. überlastet. Board Game Arena lässt beispielsweise nicht mehr als 18.000 Menschen gleichzeitig auf den Server. Bei Yucata hing unser Spiel „Russian Railroads“ um diese Zeit öfters fest und wir mussten den Spieletisch mehrmals neu laden. Immerhin: Zu keinem Zeitpunkt während des Tests wurde ein Spiel aufgrund von Überlastung komplett abgebrochen. Und wenn es heute mal nicht weitergeht, kann man es ja virtuell stehen lassen und morgen weiterspielen.

Neu gespielte Spiele im Januar/Februar 2020

On the Underground: London/Berlin (LudiCreations, 2019)

Für mich war „On the Underground: London/Berlin“ eines der Highlights der SPIEL 19 in Essen. Ich kaufte es aber nicht, entschied mich aber dann im Dezember mir doch ein Exemplar zu besorgen und ich bereue es nicht.

In dem Spiel legen die Spieler Bahngleise auf einen vordefinierten Plan von London oder Berlin. Dies tun sie, damit der Passagier, der sich nach jedem Zug irgendwelche Sehenswürdigkeiten anschauen will, die eigenen Bahngleise nutzt, was Punkte bringt. Es reicht dabei nicht aus, nur taktisch die beste Entscheidung zu treffen, sondern man muss seine verschiedenfarbigen Bahngleise auch noch langfristig gut ausbauen, damit man immer von der Reise des Passagiers profitiert.

Regeltechnisch sehr einfach, aber dennoch strategisch. Natürlich mit etwas Zufall, wo der Passagier als nächstes hinwill. Die Downtime ist eher gering, vor allem bei der Bewegung des Passagiers prüfen alle Spieler automatisch mit, was die beste Strecke ist (um hoffnungsvoll davon zu profitieren). Das Spielende fand ich etwas blöd, weil noch vier Karten übrig waren als das Spielende eingeläutet wurde. Diese wurden also nicht besucht und derjenige, der dort seine Gleise gebaut hatte (in dem Fall ich), konnte nicht mehr davon profitieren. Hätten wir nämlich noch eine Runde mehr gespielt, hätte ich damit gewonnen.

Auf der London-Seite gibt es noch einen kleinen Unterschied zu Berlin: Im Spiel können Marker gesammelt werden, die am Spielende noch einmal Siegpunkte bringen. Dass es eine Endwertung gibt, verändert das Spiel ein klein wenig, da nicht immer gegen den nach Siegpunkten Führenden gearbeitet wird. Aber ansonsten fühlen sich beide Städte sehr gleich an. Dennoch bevorzuge ich den London-Spielplan, da ich mit den Metro-Haltestellen einfach mehr anfangen kann als mit denen aus Berlin.

Im Spiel zu zweit machte mir der direkte Schlagabtausch noch etwas mehr Spaß als zu viert, da ich schneller auf meinen Gegner reagieren kann. Vor allem kann man dem Gegner mit vier Strecken in einem Zug direkt etwas vor der Nase zubauen, muss dafür aber auch seine Strecken opfern.

Alles in allem ist „On the Underground: London/Berlin“ auch nach jetzt vier Partien immer noch ein sehr schönes, buntes Spiel und es macht einfach Spaß, gemeinsam den Stadtplan von London und Berlin nachzubauen. Einzig den Passagiermarker haben wir erst durch eine Krosmaster–, dann durch eine Maus-und-Mystik-Figur ersetzt, da der graue Pöppel den grauen Haltestellen-Markern einfach zu ähnlich sieht.

Wertung: (8,5)

On the Underground: London/Berlin (Berlin-Seite)
On the Underground: London/Berlin (Berlin-Seite)

Wavelength (Palm Court, 2019)

Wenn man wissen will, ob man auf einer Wellenlänge liegt, kann man „Wavelength“ spielen. Wenn daraus Streit entsteht und eine Beziehung zu Bruch geht, ist man aber selbst dran schuld … „Wavelength“ fällt in die Kategorie „Kommunikative Partyspiele“. Zwei Teams treten gegeneinander an. Es gibt eine Sichtscheibe mit einem Tachorad, welches verdeckt gedreht wird. Ein Spieler schaut sich geheim den Stand des Tachos an, der in einem kleinen Bereich 2-4 Punkte bringt, der größte Teil der Scheibe ist aber leer. Der Spieler muss nun zu einer vorgegebenen Karte (z.B. „hart oder weich“, „Held oder Bösewicht“) einen Begriff sagen. Das eigene Team bekommt die verdeckte Scheibe und stellt eine Tachonadel ein, wo sie denkt, dass der Begriff denn bezüglich der Vorgabe am besten einzuordnen ist. (Ist eine Radreifen eher weich oder eher hart? Hinweis: Das hängt vom Luftdruck ab, daher ist das kein guter Tipp, regt aber zu Diskussionen an.) Dann wird die Scheibe wieder aufgedeckt und wenn das Team den Mitspieler gut eingeschätzt hat, gibt es entsprechend Punkte, wo die Tachonadel auf den Tacho trifft.

Die Einschätzung der Mitspieler macht Spaß. Sieht man eine Einordnung genauso oder nicht? Darüber lässt sich auch gut diskutieren. Ein Nachteil ist, wenn der Punktebereich an einem der rechten oder linken Bereiche liegt, denn dann muss man nur ein Extrem vorgeben und die Mitspieler werden es vermutlich korrekt einordnen.

Wir spielten nach der ersten Partie gleich noch eine Variante (die aufgrund einer missverstandenen Spielerklärung zustande kam): Das gegnerische Team zieht die Vorgabekarte (also z.B. „modisch oder antiquiert“) und gibt einen Begriff vor. Ein Spieler des anderen Teams muss nun das Tachorad geheim einstellen. Danach müssen die Mitspieler des Teams die Tachonadel einstellen, wo sie denn denken, dass es Punkte gibt. Uns hat diese Version besser gefallen. Durch das aktive Einstellen des Rades geht es noch mehr darum, den Mitspieler einzuschätzen. Und in der Regel gibt das gegnerische Team keine Extrembegriffe vor, weil dies zu einfach ist. Und am schwersten und spaßigsten ist „Wavelength“, wenn das Ergebnis irgendwo in der Mitte liegt. Natürlich kann man betrügen, indem sich ein Team abspricht und das Tachorad immer exakt in die Mitte oder ganz rechts oder links einstellt. Aber das macht ja niemand, mit dem wir spielen würden. ;)

Wertung: (8,0)

Rallyman: GT (Holy Grail Games, 2020)

Ich finde Autorennen nicht sonderlich spannend. Der Start ist noch interessant, aber ansonsten fahren die Autos immer im Kreis und ggf. gibt es mal das ein oder andere Überholmanöver. Oft gewinnt der mit der besten Boxentaktik und -reifen. „Rallyman: GT“ fing dieses Gefühl in unserer Partie sehr gut ein – leider. Denn warum sollte ich etwas spielen, was langweilig und unspannend ist?

„Rallyman: GT“ ist eine Neuauflage von „Rallyman“ von 2009. Je nach Wetterlage und aufgezogenen Reifen erhält ein Spieler in seinem Zug eine gewisse Anzahl an Gang-, Gas- und Bremswürfeln. Von seiner aktuellen Position auf der Strecke aus kann er die Würfel vor das Auto auf einzelne Streckenabschnitte legen, um anzuzeigen, wie weit er fahren will. Dabei darf man nur genau einen Gang rauf- oder runterschalten, Gas geben, um in dem Gang zu bleiben, oder beim Runterschalten Bremswürfel dazulegen, um von einem hohen Gang in einen sehr niedrigen zu bremsen (von Gang 5 auf Gang 2 kostet z.B. zwei zusätzliche Bremswürfel). Danach würfelt der Spieler entweder die Würfel nacheinander und hört irgendwann auf, falls er Gefahr läuft, zu viele Ausrufezeichen zu würfeln. Denn damit crasht das Auto und verursacht Schaden und vor allem einen Stillstand. Alternativ würfelt er alle Würfel auf einmal, was die Gefahr natürlich vergrößert. Wenn der Wurf glückt, bekommt man dafür aber noch Marker, die man einsetzen kann, um Würfel nicht würfeln zu müssen. Und so fährt man im Kreis …

Thematisch hat „Rallyman: GT“ ein großes Problem: Warum gibt der Gang vor, wie weit ich fahren darf? Ja, prinzipiell kann ich im fünften Gang schneller fahren. Aber wenn ich im fünften Gang bin und bleibe, komme ich genau drei Felder weit (5. Gangwürfel plus zwei Gaswürfel). Wenn ich aber pro Feld einen Wert abbremse oder zuerst eine Vollbremsung mache und dann wieder hochschalte, komme ich sieben Felder weit (1. Gangwürfel [plus 3 Bremswürfel], 2. - 5. Gangwürfel und zwei Gaswürfel). Dieses Verhalten ergibt in einem Autorennen natürlich keinen Sinn. Ebenfalls sinnlos sind die Wetterwechsel. Das Wetter ändert sich nämlich nur zufällig, wenn aus dem Schadenssäckchen der Wetterwechselmarker gezogen wird, nachdem ein Auto einen (heftigen) Crash hatte. Denn nur in hohen Gängen müssen auf bestimmten Terrain Marker gezogen werden – was in unseren Partien kein einziges Mal vorkam.

Allgemein crashte bei uns kaum jemand. Das lag nicht an der herausragenden Taktik der Spieler, sondern dass einfach selten zu viele Ausrufezeichnen gewürfelt wurden. Ein Spieler würfelte grundsätzlich alle Würfel auf einmal und hatte nie ein Problem. Ganz im Gegenteil wurde er belohnt und hatte am Ende dreißig Marker vor sich liegen, mit denen er Würfel nicht hätte werfen müssen – was ihm aber egal war. Andere dagegen würfelten die Würfel einzeln und mussten bereits beim dritten Würfel aussteigen, um die Gefahr eines Crashes zu vermeiden. Mir persönlich ist der Zufall viel zu groß bei so einem taktischen Rennspiel.

Das letzte Problem sehe ich in der nicht vorhandenen Spannung. Zum einen crashte kaum jemand. Durch die gewählte, sehr kurvenreiche Strecke, konnte man auch nie richtig Gas geben und sich absetzen. Genau genommen blieben alle Spieler bis zur vorletzten Runde immer im Block nebeneinander stehen. Das lag auch daran, dass wir mit der empfohlenen B-Seite spielten, die nur aus zwei Spuren bestand. Sobald die ersten beiden Spieler gezogen hatten, konnte die letzten beiden nicht mehr überholen und wurden blockiert. Ganz blöd war dabei auch, dass wenn sich die beiden Vorderen absprechen würden, sie die Hinteren immer blockieren könnten, in dem sie jede Runde im ersten Gang nur ein Feld weit ziehen. Die hinteren Spieler dürften dann nicht vorbei. Selbst in einem höheren Gang kämen sie zwar zuerst dran, dürften aber immer noch nicht überholen.

Wir spielten später noch eine Partie zu zweit mit einer weniger kurvenreichen Strecke und nach den Originalregeln aus „Rallyman“ (keine Brems- und Beschleunigungswürfel). Zusätzlich spielten wir nicht direkt gegeneinander, sondern ein Zeitrennen wie im Original, bei dem beide Spieler nacheinander starten und je nach Gang, in dem sie stehen bleiben, eine Zeitkarte bekommen. Es kommt also gar nicht darauf an, so weit wie möglich vorzufahren, sondern lieber kleine Schritte zu machen, dafür aber in einem hohen Gang den Zug zu beenden.

Insgesamt fand ich diese Spielart ein bisschen besser. Aber hat es Spaß gemacht? Nein, es war immer noch langweilig. Wenn ich exakt das gleiche mache, wie der Spieler vor mir, hängt es rein vom Würfelglück ab, wer gewinnt. Ich habe mich bewusst an einer Stelle anders entschieden, einfach nur um zu schauen, was dann passiert. Und ja, der Spielverlauf änderte sich vor allem in der letzten Kurve ein wenig. Ich verlor immer noch, weil ich zweimal im Spiel lieber nacheinander würfelte anstatt auf Risiko zu spielen und alle Würfel auf einmal zu werfen. Dadurch entgingen mir natürlich einige Bonuschips, die dann den Sieg kosteten. In Summe ändert der Spielmodus aber zu wenig am ganzen Spiel.

„Rallyman: GT“ hat in meinen Augen zahlreiche Regel-Schwächen, die man mit Hausregeln sicherlich korrigieren kann – oder man spielt das Original „Rallyman“. Aber wieso sollte ich dann in ein neues 50-Euro-Spiel (oder 85-120 Euro, wenn man die Kickstarter-Erweiterungen dazu nimmt) investieren? Das machen andere Rennspiele, wie zum Beispiel „Flamme Rouge“, wesentlich besser, so dass „Rallyman“ hier einfach nicht punkten kann.

Wertung: (5,0)

Rallyman: GT
Rallyman: GT

Sonar Family (Pegasus, 2018)

„Sonar Family“ ist die Familienvariante von „Captain Sonar“, welches wir erstmals auf der SPIEL 16 und noch einmal auf der SPIEL 17 gespielt haben. Das Spiel kam sehr gut bei uns an und machte uns viel Spaß. Es kam seitdem aber sehr selten auf den Tisch, weil es sich wirklich gut erst ab 4 Spielern, besser noch mit 8 Spielern spielt.

„Sonar Family“ ändert das, denn nur 2-4 Spieler können es in zwei Teams gegeneinander spielen. Der Funker zeichnet nach wie vor die gegnerischen Bewegungen auf und versucht herauszufinden, wo sich das andere U-Boot befindet. Der Kapitän übernimmt die drei Rollen aus „Captain Sonar“: Er gibt vor, wohin gefahren wird, zeichnet dies auf der Karte ein, macht ein Kreuz für jede Bewegung und darf Aktionen wie Sonar, Auftauchen oder Torpedo ausführen. Die wichtigste Änderung: Die Teams spielen nacheinander und nicht mehr gleichzeitig in Echtzeit (als Variante gibt es auch die Echtzeit-Option).

Im BGG-Forum liest man dann auch: „Wieso nacheinander? Ist voll langweilig! Echtzeit ist das einzig Wahre.“ … Was für „Captain Sonar“ zutrifft, muss für „Sonar Family“ aber nicht zwingend gelten. Wir dachten gleich und spielten zuerst in Echtzeit. Daraus ergab sich ein Problem: Bei „Captain Sonar“ muss man sehr stark überlegen, in welche Richtung man fährt. Einige Richtungen können das U-Boot zum Explodieren bringen. Daher ist es wichtig zu bedenken, wo die Reise hingeht. In „Sonar Family“ gibt es diese Beschränkung nicht. In Echtzeit bedeutet das: Wenn ich den Gegner gefunden und einmal mit einem Torpedo getroffen habe, sage ich nur ganz schnell „Süd, Süd, Süd, Süd“ (bin dann hoffentlich noch im gleichen Quadranten) und feuere erneut, da mit den vier Bewegungen der Torpedo zusätzlich wieder aufgeladen wurde. Das klappt natürlich nicht immer, aber es klappte in unserer Partie – und nahm beiden Parteien den Spaß.

Viel besser hat mir die Nicht-Echtzeit-Variante gefallen. „Sonar Family“ spielt sich dann wesentlich taktischer. Durch die unterschiedlichen Quadranten auf der Seekarte kann ich dem Gegner entkommen, obwohl man fast nebeneinander steht. Und grob vorherzusehen, wo der Gegner langfährt, um ihn dann in einem Quadranten abzufangen, macht mehr Spaß als die hektische Echtzeit-Version. Dennoch bleibt ein Problem: Man kann sich auch sehr leicht in einen Deadlock manövrieren, indem beide Seiten sich taktisch immer wieder clever ausweichen, auftauchen und dann wieder verschwinden. Das haben wir gegenseitig dreimal gemacht und dann hatten wir keine Lust mehr und ich habe unser Boot absichtlich in die Luft gesprengt. Es ist meist kein gutes Zeichen für ein Spiel, wenn die Spieler das Ende einer Partie so sehr herbeisehnen, dass sie lieber freiwillig verlieren als weiterzuspielen.

Wertung: (6,5)

Sonar Family
Sonar Family

Whitehall Mystery (Heidelberger, 2017)

Das Thema um Jack the Ripper mochte ich in „Letters from Whitechapel“ schon sehr. Problematisch war eigentlich in voller Besetzung nur die Spielzeit. Mit „Whitehall Mystery“ kam vor drei Jahren eine schlankere und schnellere Version des Spiels auf dem Markt.

Wie zuvor übernimmt ein Spieler die Rolle von Jack the Ripper. Jacks Aufgabe ist es, vier geheime Tatorte auf der London-Karte aufzusuchen. Pro Weg zu einem Tatort stehen ihm dabei 15 Züge zur Verfügung. Mit Sonderplättchen kann er besser und ungezwungener reisen. Die Aufgabe der Polizisten (mit bis zu drei Spielern) ist es, Jacks Spur zu verfolgen und ihn gefangen zu nehmen.

Anfangs denken sich beide Seiten: „Wie soll ich das nur schaffen?“ Und trotzdem funktioniert das Katz-und-Maus-Spiel sehr gut. Jack entkommt, obwohl er nur ein Feld neben einem Polizisten steht und die Polizei ist am Fluchen. Dafür können die Polizisten die Bewegung von Jack manchmal sehr gut vorausahnen und ihn einkreisen, sodass ihm fast der Angstschweiß auf der Stirn steht. Die Spannung war auch in unseren beiden Partien wieder greifbar.

Die Abspeckung von „Whitechapel“ gefällt mir. Es können jetzt zwar nur vier statt sechs Spieler mitmachen, aber das ist verschmerzbar. Dafür sind die Regeln etwas kürzer (auch wenn in der Anleitung nicht alle Fragen beantwortet wurden) und es spielt sich dadurch auch schneller. Die Polizisten haben noch Sonderfähigkeiten, die sie einmalig einsetzen können, was uns an einer Stelle sogar zum Sieg verholfen hat.

Wir haben zwei Partien gespielt, in beiden wurde Jack in der ersten bzw. in der zweiten Runde gefasst. Ich will das Spiel unbedingt noch einmal als Jack spielen, um zu prüfen, ob ich mich dann besser anstelle. :)

Wertung: (8,0)

Whitehall Mystery
Whitehall Mystery

On Mars (Eagle-Gryphon Games, 2020)

Eins vorweg: „On Mars“ hat nichts mit „Terraforming Mars“ zu tun. Die einzige Gemeinsamkeit ist, dass die Spieler auf dem Mars etwas bauen. Das restliche Thema und vor allem die Mechanik beider Spiele sind völlig unterschiedlich, sodass sich ein Vergleich verbietet.

Wie gesagt besiedeln die Spieler in „On Mars“ gemeinsam auf einem Spielpan, aber in Konkurrenz den Mars. Im Orbit schwebt eine Raumstation, auf der man seine Arbeiter einsetzen kann, um Baupläne zu besorgen, neue Technologien zu lernen und zu verbessern oder auch einfach nur auf dem Mars zu landen. Wenn man es nicht ganz so eilig hat, kann man auch am Ende einer Runde das Marsshuttle nehmen, welches regelmäßig vom Orbit zur Marsoberfläche und zurück fliegt. Auf der Marsoberfläche kann man wieder durch Arbeitereinsatz Gebäude bauen, diese mit einem Bauplan verbessern, Wissenschaftler anwerben oder neue Arbeiter mit einer Rakete von der Erde liefern lassen. Der Gebäudebau braucht bestimmte Ressourcen, die man im Orbit erhält oder sobald auf dem Mars etwas produziert wird. Zusätzlich gibt es noch Mars-Roboter und Mars-Rover, die auf dem Mars herumfahren und sowohl kleine Bonuschips einsammeln können als auch festlegen, wo gebaut werden darf.

„On Mars“ ist von Designer Vital Lacerda, der für Spiele wie „Kanban“ oder „CO₂“ bekannt ist. Und so ist auch „On Mars“ kein leichtgewichtiges Spiel. Die erste halbe Stunde des Spiels war ich recht planlos und machte irgendetwas, was sinnvoll aussah. Ich steckte mir kleine Ziele und war froh, diese erreichen zu können. Die Mitspieler kommen einem dabei nicht wirklich in die Quere. Aktionen kann man nicht final blockieren, sie werden nur etwas teurer. Auf dem Mars können natürlich Bauplätze und auch Gebäude weggeschnappt werden, was aber oft nicht so entscheidend ist. Insofern ist die Interaktion zwischen den Spielern nur gering gegeben. Das hat den Vorteil, dass man fast ungestört vor sich hinspielen kann.

Im Laufe des Spiels gibt es Zwischenwertungen, bei der die meisten Spieler auch Siegpunkte sammelten. Ich schaffte es vor der Endwertung gerade einmal auf ganze 2 Siegpunkte, meine Mitspieler lagen da schon bei 30. Dafür konnte ich mit der Endwertung extremst punkten und so über 70 Punkte einfahren und den Sieg davon tragen. Das hat mir insofern gefallen, dass es nicht direkt offensichtlich ist, wer gerade der führende Spieler ist, auch wenn alle Informationen dafür offen auf dem Tisch liegen. So bleibt bis zum Spielende die Spannung erhalten!

Ebenfalls Lacerda-typisch ist die Erklär- und Spielzeit. Die Erklärung aller Aktionen und Zusammenhänge dauerte fast eine Stunde. Und ich weiß, dass mit zwei Monaten Pause bis zur nächsten Partie ich alles wieder vergessen habe und von vorne beginnen muss. Gleiches passiert auch immer wieder bei anderen oben erwähnten Lacerda-Spielen. Irgendwie sind diese so komplex, dass man sich immer wieder erneut einarbeiten muss. Die Spielzeit pro Spieler belief sich auf ca. 45 Minuten (wobei ich mit 55 Minuten etwas über dem Schnitt lag). In Summe macht das mit Erklärung und Aufbau und Abbau ca. 4,5 h für ein einziges Spiel. Man spielt also ca. 1/4 der Spielzeit und den Rest wartet man auf die Mitspieler. Interessanterweise spürt man diese Wartezeit aber kaum, da man im Kopf die verschiedenen Optionen durchspielt und optimiert. Für Spontanentscheider ist das also nichts. Zum einen gewinnt man ohne Planung bei „On Mars“ kein Stück Marsstaub, zum anderen muss man dann eben sehr lange warten, bis man wieder an der Reihe ist. Und noch ein Kritikpunkt: Den Rover (und auch die Mars-Roboter) hätte es nicht gebraucht. Die Bewegung des Rovers fühlt sich nur wie eine weitere Mechanik an, die eingebaut wurde, um das Spiel länger zu machen.

In Summe hat mir das Spiel bis auf die Spielzeit gefallen. Dennoch weiß ich nicht, ob ich es noch einmal spielen will. Thematisch gefällt mir „Terraforming Mars“ einfach besser, bei dem ich Karten ausspiele, die für Ereignisse im laufende von Jahrzehnten oder Jahrhunderten stehen. In „On Mars“ ist die darunterliegende Mechanik immer wieder präsent. Und ob das Spiel nun auf dem Mars, dem Mond oder Unterwasser spielt, macht dabei wenig Unterschied. Das heißt, das Thema ist austauschbar. Ein thematisch dichteres Spiel von Lacerda ist „Kanban“. Zum einen ist die Optimierung einer Autoproduktion ein unverbrauchteres Thema als die Besiedelung eines Planeten, zum anderen fühlen sich die Aktionen, die ich durchführe, thematischer an. Dennoch bleibt „On Mars“ ein sehr gutes Spiel – nur eben nicht für mich.

Wertung: (9,0)

On Mars
On Mars