Skip to content

Neu gespielte Brettspiele von September bis November 2019

Aufgrund der Spielemessen im Oktober in Essen und im November in Stuttgart gab es die meisten neuen Spiele dort zu erleben. Dennoch habe ich auch abseits davon das ein oder andere neue Spiel kennengelernt.

Suna no Kuni: Reich des Sandes (Mirakulus, 2019)

„Patchwork“ meets „Splendor“. „Suna no Kuni: Reich des Sandes“ ist ein abstraktes Pattern-Spiel. Die Spieler nehmen sich Polynomino-Plättchen mit drei Symbolen (schwarz, rot gün) und legen die wie bei „Patchwork“ und anderen Legespielen auf ihr Tableau. Mit den so gebauten Mustern und Anordnungen von Farben können Karten aus der Spielmitte mit bestimmten Vorgaben erfüllt werden. Das gibt einem Siegpunkte, lässt das Spielende näher rücken und sorgt für zusätzlicher Marker, die man für weitere Muster einsetzen kann. Die Karten gibt es in drei Stufen und für Stufe 2 benötigt man zwingend die Belohnung von Stufe 1 und für die Stufe 3 zwingend etwas von Stufe 2, sodass diese aufeinander aufbauen.

„Reich des Sandes“ ist schnell erklärt und relativ kurzweilig. Die Plättchenauswahl geht recht schnell, da ich zugegeben nur auf die Farben geschaut habe, nicht auf die Form. Die Plättchen werden aber nicht einfach so aufs Tableau gelegt, sondern durch einzelne Farbplättchen ersetzt. Das ist etwas fummelig und kostet Zeit, ist aber für das Spiel relevant, da man beim Erfüllen von Aufträgen die genutzten Farbplättchen abwerfen muss. Es gibt keine direkte Interaktion. Einzig, wenn ich einem Spieler einem Auftrag wegnehme, ärgert sich der andere. Aber wenn ich sehe, dass jemand in eine bestimmte Richtung baut, lohnt es sich selten, diesem aktiv einen Auftrag wegzunehmen, wenn das nicht gerade zur eigenen Strategie passt.

Ich muss das Spiel aber noch ein paar Mal Spielen. Bei mir klappte es nicht mit der Effizienz, ich verschenkte einige Züge und war am Ende Letzter.

Wertung: (7,0)

Suna no Kuni: Reich des Sandes
Suna no Kuni: Reich des Sandes

Draftosaurus (Board Game Box, 2019)

„Draftosaurus“ stand auf meiner Essen-Preview-Liste und ich hatte die Chance, es schon vorab zu spielen. Eigentlich gehört es ein bisschen in die Kategorie „Roll and Write“, wobei es mehr „Draft and Place“ war. Jeder Spielr zieht 6 farbige Dinosaurier geheim aus eine Beutel, wählt sich einen aus, platziert diesem auf seinem Tableau, gibt die restlichen 5 Dinos geheim weiter, wählt einen aus etc. Das machen die Spieler zwei Runde, sodass am Ende zwölf Dinos auf dem Tableau stehen. Das Tableau enthält unterschiedliche Gehege mit unterschiedlichen Bedingungen. Zum Beispiel nur gleiche Dinos dürfen platziert werden oder nur unterschiedliche. Die Dinos darf man natürlich auch nicht ganz willkürlich hinstellen, sondern ein Würfel gibt bestimmte Einschränkungen vor, ob die Dinos eher in einem Gehege links oder rechts oder oben oder unten oder zum Beispiel nur in ein Gehege ohne Dino gestellt werden dürfen.

„Draftosaurus“ spielt sich sehr schnell (wir brauchten pro Partie 10 Minuten zu viert) und sehr einfach. Wie gesagt erinnert es an ein „Roll und Write“-Spiel, dann aber eines der einfachen Kategorie, was auch für Jüngere geeignet ist. „Welcome to“ beispielsweise ist da wesentlich komplexer. Auf der Rückseite des Tableaus findet sich eine Winter-Variante mit anderen Bedingungen. Das bringt ein bisschen Varianz, ändert den Schwierigkeitsgrad aber nicht sehr. Ich selbst fand beide Partien ganz nett und würde vermutlich auch wieder mitspielen, vor allem wenn Jüngere dabei sind. Aber ich muss es definitiv nicht in meiner Sammlung haben.

Wertung: (7,5)

Draftosaurus
Draftosaurus

Underwater Cities (Delicious Games, 2019)

„Underwater Cities“ war noch ein Spiel, dass ich unbedingt spielen wollte und endlich konnte. Jeder Spieler baut für sich eine große Unterwasserstadt. An die einzelnen Stadtbereiche können Farmen, Labore und Entsalzungsanlagen angebaut werden. Natürlich müssen die Stadtbereiche noch durch Unterwasserstraßen verbunden werden, damit man auch von A nach B kommt. Insgesamt spielt man 10 Runden lang und hat da jeweils drei Aktionen. Die Aktionswahl ist sehr gut, da man auf dem Spielfeld ca. 15 Aktionen zur Verfügung hat, aufgeteilt in drei farbige Bereiche (grün, rot, gelb). Neben der Aktion muss man nämlich noch eine Handkarte ausspielen. Passt deren Farbe zur Aktion, darf man auch den Kartentext ausführen.

Mir hat „Underwater Cities“ ziemlich gut gefallen. Die Aktionswahl war innovativ, auch wenn ich Arbeiter anstatt Plättchen zum hinlegen bevorzugt hätte. Zusätzlich ist die Idee mit der passenden Kartenfarbe zur Aktion nett, aber natürlich spielt man dann hauptsächlich so, dass man immer auch die Kartenaktion nutzen kann. Es kam ganz selten vor, dass jemand eine Aktion mit einer nicht-passenden Karte gewählt hat, weil ihm die Aktion so wichtig war. Der gut fand ich auch das Handkartenlimit von drei Karten. So musste ich sehr oft, wenn ich mehr Karten bekam, echt entscheiden, welche ich behalte und nutzen will. Drei war da wirklich die perfekte Balance zwischen „Ich muss echt etwas entscheiden.“ und „Ich habe noch eine valide Auswahl, was ich mit den Karten tue.”

Das Material hat mir sehr gut gefallen (bis auf die eher langweiligen Aktionsplättchen), die Basen sind schlicht aber genau richtig. Und die Gebäude wirklich vor allem aufgewertet auch sehr gut. Schade ist natürlich, dass das eigene Tableau keine Ausstanzung hat, sodass man die Gebäude und Städte darin sicher fixieren kann. Auf der anderen Seite macht man nicht so oft etwas mit dem eigenen Tableau, dass die Gefahr eines Verrutschens nicht so groß ist.

Ein wichtiger Punkt ist noch die Produktion: Dreimal im Spiel (nach Runde 4, 7 und 10) produzieren die Gebäude Nahrung, Wissen, Plastikstahl, Geld oder Siegpunkte. Dadurch fühlte sich die Dynamik des Spiels sehr seltsam an. Die ersten vier Runden holt man sich über Aktionen Ressourcen und baut seine Stadt erst einmal grob auf. Bei der ersten Produktionsphase fällt dafür aber eher wenig ab, was irgendwie enttäuscht. Gefühlt hatte ich kaum etwas erreicht. In Runde 5-7 wurde meine Stadt kaum größer, dafür verwaltete ich hauptsächlich die Produktionsanlagen und baute diese auf. Ich freute mich regelrecht auf die Produktion und es wurde wirklich sehr viel produziert. Mit der Masse an Ressourcen konnte ich dann in den letzten drei Runden zwar noch ein paar Aktionen ausführen und meine Stadt wieder vergrößern, aber irgendwie war die Zeit viel zu schnell vorbei. Und zusätzlich war recht klar, was ich wie tun musste. Die letzte Produktion war dann auch wieder befriedigend, auch wenn ich die Ressourcen nur noch für Siegpunkte brauchte. Jedenfalls war Phase 1 irgendwie etwas langatmig, Phase 2 super spannend und interessant und Phase 3 dann eher zu kurz und nicht so abwechslungsreich.

Gewonnen hatte ich mit Abstand nicht. Hauptgrund war, dass es sehr viel mehr Siegpunkte gibt, wenn man alle drei unterschiedliche Gebäude an eine Stadt baut anstatt sich auf eine Art zu konzentrieren. Das hatte ich so während des Spiels nicht mehr im Kopf, würde ich beim nächsten Mal aber besser machen. Beim nächsten Mal dann ggf. nicht mehr zu viert aufgrund der Spielzeit. Pro Spieler brauchten wie ca. 30 Minuten plus noch etwa 30 Minuten Verwaltungszeit für das Spiel selbst. Glücklicherweise merkt man aber nicht, dass man 3/4 des Spiels nichts tut, denn man ist mit planen und denken so stark beschäftigt. Die gefühlte Downtime ist also sehr niedrig, dennoch ist es ein eher langes Spiel.

Wertung: (9,0)

Underwater Cities
Underwater Cities

Flügelschlag (Feuerland, 2019)

Es war meine zweite Partie seit Juli und ich brauchte ein kleines Regelupdate, danach konnte ich schnell wieder mitspielen. In „Flügelschlag“ geht es um Vögel ansiedeln, Nahrung sammeln, Eier legen oder Vogelkarten nachziehen. Das sind alle Aktionen und dennoch hat das Spiel einen Tiefgang. Wie baue ich eine gute Engine auf, sodass ich immer genügend Nahrung (zum Ausspielen der Vogelkarten) und genügend Eier (ebenfalls zum Ausspielen von Vogelkarten) und genügend Handkarten (logischerweise zum Ausspielen von Vogelkarten) habe? Konzentriere ich mich auf die Rundenwertung (Punkte für Eier in bestimmten Nestarten oder für bestimmte Vögel) oder siedel ich lieber punkteträchtige Vögel mit guten Fähigkeiten an.

Für Eurogame-Vielspieler spielt sich "Flügelschlag" manchmal etwas unthematisch. So bauten wir Vögel und produzierten Eier. Ansonsten gefällt mir das Thema aber immer noch sehr. Mit der Erweiterung "Europäische Vögel", die zur SPIEL 19 herauskommt, kommt auch noch einmal mehr Varianz ins Spiel. Interaktion gibt es ein bisschen. Vor allem durch Karten, die mir Punkte, Eier oder Nahrung bringen, wenn ein Mitspieler eine bestimmte Aktion ausführt, können sich lohnen. Wenn man den Aasgeier besitzt und die anderen Spieler ganz viele Raubvögel haben und aktivieren, fällt fast bei jeder Runde ein weiterer Punkt an. Und das rechnet sich. Davon abgesehen spielt und denkt aber jeder für sich. Dadurch dass es unterschiedliche Strategien für Siegpunkte gibt, kommt man sich auch dabei wenig in die Quere. Eine direkte Beeinflussung des Gegners gibt es gar nicht. Aber das ist in meinen Augen okay, da der Aufbau des eigenen Vogelparks Spaß genug macht.

Etwas negativ ist die Downtime. Wenn kein Mitspieler dazwischenfunkt und einem bestimmte Nahrung zufälligerweise wegnimmt, kann man mit seinen Handkarten gut fünf Züge im Voraus planen. Das können aber nicht immer alle, weil eben manchmal doch die richtige Nahrung fehlt oder man gar keine Karten hat. Wenn dann jemand etwas überlegt, zieht sich das Warten hin. Die gefeühlte Downtime ist bei "Flügelschlag" vor allem zu fünft sehr hoch, auch wenn real gar nicht so viel Zeit zwischen den Zügen vergeht. Dennoch hat mir die Partie gefallen. beim nächsten Mal würde ich aber wohl nur noch zu zweit oder dritt spielen. Die Downtime ist dann gering, wegen der fehlenden Interaktion ändert sich da eh nicht viel.

Wertung: (7,5)

Flügelschlag
Flügelschlag

Skyjo (Magilano, 2015)

Der Spielreiz dieses Spiels hat sich mir einfach nicht erschlossen. In „Skyjo“ gibt es Karten mit den Werten von -2 bis +12. Vor jedem Spieler liegen verdeckt 12 Karten in einem 3x4-Gitter. Wenn ein Spieler dran ist, zieht er eine Karte vom offenen Ablagestapel oder verdeckt eine vom Nachziehstapel. Dann muss er entscheiden, ob er A. eine offene Karte aus seiner Auslage ersetzt, B. eine verdeckte Karte aus seiner Auslage ersetzt, oder C. die gezogene Karte abwirft und eine verdeckte Karte aus seiner Auslage aufdeckt. Wenn ein Spieler drei gleiche Karten in einer Spalte hat, darf er sie abwerfen. Wenn ein Spieler alle Karten aufgedeckt hat, ist das Spiel aus. Gewonnen hat, wer die kleinste Punktzahl in seiner Auslage hat.

Das Spiel wird dominiert von Zufall und Nicht-Interaktion. Was meine Mitspieler machen, ist völlig egal. Da ich es auch nicht beeinflussen kann, interessiert es mich noch weniger. Vorteil ist, dass man so jederzeit aus dem Spiel aussteigen kann, ohne dass es die anderen Spieler beeinflusst. Und der Zufall ist natürlich extrem. Nicht nur, dass man zufällige Karten verdeckt vor sich liegen hat. Es ist auch noch Zufall, was ich ziehe, wenn mir mein Vorgänger nicht gerade eine gute auf den Ablagestapel legt. Und so passiert es, dass ein Spieler ständig niedrige Karten zieht oder umdreht, während ein anderer nur hohe zieht oder aufdeckt. Ich fühlte mich von Skyjo eher gespielt und hatte wenig Einfluss auf das, was ich tue.

Es gibt auch kaum taktische oder gar strategische Entscheidungen. Wenn ich eine Karte ziehe ist es meist offensichtlich, ob ich diese behalten will oder nicht. Einzig das Ersetzen von offenen Karten birgt etwas Taktik, sonst regiert der Zufall. Für mich ist das Spiel damit komplett durchgefallen.

Wertung: (2,5)

Skyjo
Skyjo

Maracaibo (dlp games, 2019)

Ich gebe zu, dass ich einige von Alexander Pfisters Spielen nicht so toll finde. Sehr gut gefallen mir „Isle of Skye“ (ohne Wanderer-Erweiterung) und „Blackout: Hong Kong“. Weniger gut gefallen mir „Great Western Trail“, „Mombasa“ und „Isle of Skye: Wanderer“. Wieso? Eigentlich mag ich komplexe Spiele: „Barrage“, „Kanban“, „Panamax“ und „Clans of Caledonia“ zählen zu meinen Lieblingsspielen. Sie haben aber alle eines gemeinsam: Sie sind zwar komplex, aber nicht kompliziert. Es gibt übersichtlich viele Regeln oder Aktionen, die Symbolik ist selbsterklärend und man findet schnell ins Spiel. Komplizierte Spiele dagegen haben eine Masse an unterschiedlichen Symbolen, die ich mir nicht merken kann. Und es gibt häufig zu viele Möglichkeiten und Aktionen, die teilweise auch noch extrem ineinandergreifen. Hier verliere ich einfach zu leicht den Überblick. Wozu zählt nun „Maracaibo“?

Zuerst sei gesagt, dass ich „Maracaibo“ am heimischen Spieletische eine Woche vor der Stuttgarter Messe testen konnte.

Zentrales Spielelement sind die eigenen Handkarten, welchen drei Bedeutungen zukommt. Ich kann durch Abwerfen der Karte in einer Stadt eine Ware liefern. Oder ich kann an einem Dorf durch Abwerfen einen Auftrag erfüllen. Oder ich kann die Karte kaufen und vor mir ablegen und sie gibt mir dann einen Einmal- oder Dauerbonus. Viele Karten interagieren auch mit anderen, in dem sie beispielsweise mehr Bonus bringen, wenn man bestimmte andere Karten/Symbole bereits ausliegen hat oder später dazu bekommt.

Zweites Spielelement ist das Spielbrett, wo die Spieler mit ihren Schiffen auf einer festgelegten Router einmal im Kreis durch die Karabik fahren und wie oben erwähnt an Städten und Dörfern Halt machen können. In beiden sind unterschiedliche Aktionen möglich, sodass man sich genau überlegen muss, wo man genau hält. Bei einem Dorf ist noch wichtig, dass man mehr Aktionen bekommt, je weiter man fährt, dadurch aber natürlich auch zeitgleich Felder überspringen muss. Eingebaut wurde auch noch ein Rennelement, denn prinzipiell kann man in drei Zügen mit maximaler Schrittweite das Rundenende einläuten. Und egal, wo die anderen Spieler gerade sind, sie erhalten nur noch einen weiteren Zug. Manche Karten von oben haben noch eine weitere Funktion, da man über sie Arbeiter auf bestimmte Dörfer stellen darf. Und wenn das eigene Schiff später dort hält, darf man die Eigenschaft der Karte nutzen.

Als drittes Element gibt es noch eine Länderwertung. An bestimmten Stellen kann man einen Kampf auslösen und sich an die Seite einer von drei Nationen (Spanien, England, Frankreich) stellen. Hierdurch steigt man in der Gunst der Nation und darf einen Nationenmarker auf das Spielbrett legen. Je mehr Marker auf dem Feld liegen und je weiter man in der Gunst gestiegen ist, gibt das am Ende eine Menge Siegpunkte.

Spielelement Nummer 4 ist das eigene Tableau, auf der massig kleine Scheibe liegen. Diese kann ich beim Liefern einer Ware auf die Stadt legen oder manchmal auf andere Art und Weise loswerden. Wenn ich je zwei Scheiben losgeworden bin, erhalte ich den abgedruckten Bonus des Tableaus. Das geht von bessere Aktionen über mehr Handkarten bis hin zu Einmalboni wie Geld oder Siegpunkten.

Ein fünftes Element ist die Forschungsleiste, auf der man voran schreiten kann, um wieder Boni oder Siegpunkte zu erhalten. Glücklicherweise geht das jetzt nicht immer so weiter (auch wenn die Arbeiter zum Einsetzen und Bezahlen mancher Aufträge noch nicht wirklich erwähnt habe, die man sich beschaffen muss), aber Ihr seht, dass es einfach sehr viele Elemente gibt, die zum Spiel gehören. Und die Frage ist: War das notwendig? Denn dadurch, dass es so viele unterschiedliche Bereiche gibt, häufen sich auch die möglichen Aktionen. Manche sind etwas sinnvoller als andere, aber dennoch bleibt eine große Menge übrig, was ich in meinem Zug tun kann. Mir erschien das zu viel des Guten und etwas zu unübersichtlich. Wenn man hier ein paar Elemente weggelassen hätte, die in meinen Augen das Spiel wenig verändert hätten, hätte es mir vermutlich mehr gefallen.

Thematisch wirkt „Maracaibo“ zwar nicht aufgesetzt, aber es kam für mich auch nicht wirklich herüber. Wieso fahre ich mit meinem Schiff 4x die gleiche Route? Ich denke nicht, dass Handel im 17. Jahrhundert so funktionierte. Wieso kann ich gleichzeitig mit allen Staaten kämpfen und in deren Gunst steigen? Die Länder waren damals verfeindet und ein Ruf spricht sich rum. (Da hätte man zum Beispiel einbauen können, dass man im Ruf bei den anderen Nationen wieder sinkt, wenn man für den Feind kämpft.) Und wenn man kämpft: Gegen wen kämpft man da eigentlich? Gegen eine Stadt, die man einnimmt? Wieso findet der Kampf dann irgendwo statt und nicht dort, wo ich später den Länderwürfel hinsetzen darf? Der Ausbau des Schiffes, wie in der Anleitung steht, ist ein reines „Ich schalte einen Bonus“ frei. Ich habe erst nach am Ende des Spiels gemerkt, als ich den Fahnenmast aufstellen durfte, dass mein Tableau ja ein Schiff zeigt. Für mich war das dafür einfach nur die Ablage der Scheiben für die Boni. Und die Expeditionsleiste ist … ich laufe mit einem Männchen einfach von Feld zu Feld und bleibe stehen, wo es mir das meiste bringt. Das fühlt sich nicht wirklich wie Erkundung an. Aber: Im Vergleich mit vielen anderen Euro-Games hat „Maracaibo“ ein nettes Thema, was mitunter hervorkommt, aber auch nicht immer trifft.

Ein großes Manko war auch mal wieder der Wiederholungseffekt. Das Spiel geht über vier Runden, in denen man viermal exakt die gleiche Strecke mit seinem Schiff abfährt. Dadurch, dass sich das Brett etwas ändert (neue Aufträge, neue Landeplätze für Arbeiter), spielt es sich geringfügig anders, aber dennoch sehr wiederholend. Was mir dagegen sehr gut gefallen hat, war die gegenseitige Beeinflussung der Karten. Wenn ich Karte X habe, dann gibt mir Karte Y mehr Boni. Also schaue ich natürlich, dass ich damit eine gute Engine und stark aufeinander abgestimmte Karten aufbauen kann. Aber auch dabei war die Luft schnell raus, da fast jeder in Runde 3 oder spätestens 4 von jeder bestimmten Kartenart eine hatte und somit die Voraussetzungen aller anderen Karten erfüllte. Es gab also kein limitierendes Element mehr, das Spannung erzeugen könnte.

Und so reiht sich „Maracaibo“ in die Reihe anderer Pfister-Spiele bei mir ein: Zu viele Spielelemente vereint und dadurch zu kompliziert. Andere komplexe Spiele machen das einfach besser.

Wertung: (7,0)

Maracaibo
Maracaibo

Nova Luna (Pegasus, 2019)

Wenn „Patchwork“ (von Uwe Rosenberg) und „Habitats“ (von Corné van Moorsel) ein Kind hätten, würden sie es vermutlich „Nova Luna“ nennen. Das ist aber auch kein Wunder, schließlich sind die beiden Väter von „Nova Luna“ die eben genannten Spieleautoren.

Die Mechanik von „Nova Luna“ ist wie bei „Patchwork“: Plättchen liegen in einem Kreis aus. Wenn man dran ist, nimmt man sich ein Plättchen und legt es bei sich in die Auslage an. Dies kostet Zeit, die auf einer Mondleiste abgetragen wird. Im Gegensatz zu Patchwork verläuft diese aber unendlich im Kreis. Der hinten liegende Spieler ist immer am Zug und so ergeben sich geschickt gespielt auch Doppel- und Dreifachzüge.

Von „Habitats“ wiederum übernommen wurden die Plättchen, auch wenn sie jetzt stark abstrahiert sind. Statt Tiere, die bestimmte Bedingungen haben, um gewertet zu werden, geht es nur darum, farblich passende Plättchen nebeneinander zu legen. Hat man eine Bedingung erfüllt, legt man eine eigene, sehr kleine Scheibe auf das zugehörige Feld. Ziel des Spiels ist es, alle Scheiben als Erstes loszuwerden.

Ein Thema sucht man bei „Nova Luna“ vergebens. Ich bin froh, kein Redakteur zu sein, der sich zu solch abstrakten Spielen irgendwelche abstrusen Themen oder Spielenamen überlegen muss. Daneben spielt sich „Nova Luna“ tatsächlich wie die Mischung aus „Patchwork“ und „Habitats“. Gefällt mir das?

Ja, äh, … eher nicht. Die Idee von „Habitats“ finde ich super. Aber ich mag daran eben vor allem das Thema. Ja, im Kern ist es das gleiche abstrakte Spiel wie „Nova Luna“, aber tatsächlich reißt es das Tierthema für mich heraus. Es macht einfach mehr Spaß, die Bedingungen von Tieren zu erfüllen und diese glücklich zu machen (und Siegpunkte zu bekommen) anstatt nur abstrakte Farben zu legen. Tiere haben Anforderungen an ihren Lebensraum, Farben eher nicht.

Ebenso gefällt mir „Patchwork“ besser, weil es sich ebenfalls besser anfühlt. Das Thema ist mir bei „Patchwork“ auch egal, aber hier reißen es die besondere Plättchen wieder heraus, mit denen ich meine Decke besticken muss. Dieses Puzzle ist anspruchsvoll und spaßig zu gleich und nicht so eintönig, wie viereckige Plättchen nebeneinander zu legen.

Gefühlt haben Rosenberg und van Moorsel also die für mich besonderen Aspekte ihrer beiden Spiele „Patchwork“ und „Habitats“ genommen und diese aus den Spielen entfernt. Als Mischung blieb dann „Nova Luna“ übrig. Schade!

Wertung: (5,5)

Nova Luna
Nova Luna

Nemeton (Giant Roc, 2019)

„Nemeton“ stand 2018 auf meiner Essen-Liste, aber irgendwie kam ich damals und auch seit dem nicht zum Spielen. Das änderte sich jetzt.

In „Nemeton“ sind wir Druiden in einem kranken Wald, den wir heilen müssen. Anstatt kooperativ den Wald zu heilen, macht das lieber jeder Spielerdruide für sich, um Siegpunkte zu ergattern. Der Spielablauf ist einfach: Sechseckiges Plättchen mit einer bestimmte Farbe (Wiese, Fluss, Stein, Erde) an der gemeinsamen Auslage anlegen. Alle angrenzenden Plättchen in allen Richtungen lassen dann wiederum bis zu dem jeweiligen Teil Blätter (kleine farbige Holztoken) sprießen. Danach läuft der Druide durch die Gegend und sammelt die Blätter ein. Diese wiederum kann er an einer Quelle oder einem Wasserfall gegen Tränke (Siegpunktkarten) oder Tiergefährten eintauschen. Die Tiergefährten bringen ebenfalls Punkte und noch besondere Einmalfähigkeiten mit.

Im Groben war es das. Es gibt noch Siegpunkte für die Druiden, welche bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie zum Beispiel zwei gleiche Tränke zu brauen oder alle fünf farbigen Blätter gesammelt zu haben. Das ist es auch, was mir am Spiel nicht so gefällt. Obwohl das Material echt sehr schön ist (sowohl die Blätter und die Charakterbögen als auch die Pappbäume, -quellen und -wasserfälle), merkt man an allen Ecken und Enden, dass das Thema nicht so richtig passt. Wieso agieren die Druiden im gleichen Wald gegeneinander? Wieso kann ich Blätter gegen Tiere eintauschen? Und wieso gibt es für alles Siegpunkte, was aber thematisch rein gar nicht erklärt wird?

Wenn man das Thema aber ignoriert, entsteht ein echt gutes, teilweise sehr grübellastiges Eurogame. Die Druiden dürfen sich nicht beliebig weit bewegen. Zwei Sonderplättchen lassen einen abbiegen oder einen weiteren Schritt machen. Diese kann ich aber nur einmal einsetzen. Wenn ich an einer Quelle oder einem Wasserfall stehe, kann ich diese wieder auffrischen. Oder ich nehm mir lieber einen Marker, der Siegpunkte wert ist. Das will gut überlegt sein! Diese Einschränkung macht das Spiel sehr spannend, da man eben nicht alles machen kann, was man will. Von A nach B zu kommen, ist echt eine Kunst. Gleichzeitig ist diese Einschränkung auch ein bisschen negativ, denn es macht das Spiel sehr verkopft. Vor allem in den letzten zwei Runden neigen die Spieler dazu, alle Möglichkeiten durchzurechnen, wie man das Plättchen anlegen und durch die Bewegung möglichst viele Siegpunkte ergattern kann. Zu viert könnte das Spiel aufgrund der Downtime daher ein bisschen anstrengend sein.

Zu zweit habe ich aber Spaß bei „Nemeton“ gehabt. Die Downtime war verschmerzbar – also für mich, mein Mitspieler musste schon leiden – und von den Lücken im Thema abgesehen, ist das Spielmaterial sehr hübsch und stimmungsvoll.

Wertung: (7,5)

Nemeton
Nemeton

Trackbacks

Keine Trackbacks

Kommentare

Ansicht der Kommentare: Linear | Verschachtelt

Kommentar schreiben

Die angegebene E-Mail-Adresse wird nicht dargestellt, sondern nur für eventuelle Benachrichtigungen verwendet.
Formular-Optionen