Skip to content

(Neu) Gespielte Spiele im August/September 2020

Nach wie vor sind reale Spielabende selten. Dementsprechend wenig Neues kommt derzeit auf den Tisch. Daher fasse ich August und September zusammen.

No Swap No Pay (Mandoo Games, 2019)

„No Swap No Pay“ ist ein Bluff-Spiel mit einfachen Regeln, das teilweise zufällig und chaotisch abläuft, aber auch spaßig sein kann.

Das Spiel geht über mehrere Runden. In jeder Runde wählt jeder Spieler zuerst aus der Tischmitte zwei Münzen aus, derer eine gewisse Anzahl zufällig aus dem Schatzbeutel gezogen werden. Die Münzen sind das Herzstück, so gibt es silberne, goldene, blaue und schwarze Münzen, die unterschiedlich viele Punkte bringen. Danach muss jeder Spieler reihum einem anderen Spieler seinen Sack mit Münzen anbieten. Wenn der Spieler das Angebot annimmt, wird getauscht. Falls nicht, darf der Anbieter eine Münze zufällig aus dem Säckchen des Gegners nehmen. Und am Ende einer Runde muss jeder Spieler geheim eine Münze zurück in den Schatzbeutel legen.

Am Ende des Spiels wird abgerechnet: Goldmünzen zählen 3 Punkte, Silbermünzen 1 Punkt, außer man hat 5 Stück, dann sind diese 15 Punkte wert und blaue Münzen sind Joker. Wer 1 oder 2 schwarze Münzen hat, hat automatisch 0 Punkte insgesamt. Sind es aber mindestens 3 schwarze Münzen, gibt es dafür 10 Punkte.

Schnell erklärt und schnell gespielt bietet „No Swap No Pay“ wie gesagt einiges an Chaos. Kann man anfangs noch ganz gut mitraten, wer gerade welchen Beutel mit welchen Münzen hat, wird es ab der zweiten Runde einfach nur ein interessantes Ratespiel. Mitunter ist das aber auch sehr zufällig, da man einfach nicht wissen kann, wer gerade wie gut dasteht. Aus dem Grund war das Spiel nur ganz nett.

No Swap No Pay
No Swap No Pay

Wertung: (6,5)

Boomerang: Australia (Matagot, 2020)

Ich mag Roll'n'Write-Spiele bzw. Abwandlungen davon, da diese oft recht klein sind, einfache Regeln haben und trotzdem viel Spielspaß bringen. Daher interessierte mich auch „Boomerang: Australia“, was eine Neuauflage des gleichen Spiels von 2018 ist.

„Boomerang“ mischt das Flip'n'Write und macht daraus ein Draft'n'Write. Alle Spieler erhalten sieben Karten mit australischen Sehenswürdigkeiten. Sie suchen sich eine davon, legen sie aus und geben den Rest weiter, bis jeder sieben Karten vor sich liegen hat. Die erste Karte wird dabei verdeckt ausgelegt, sodass die Mitspieler nicht alle Informationen haben, was man sammelt. Dann wird gewertet. Auf den Karten sind unterschiedliche Symbole, die entsprechend Punkte bringen. Wer zuerst alle Orte einer Region besucht hat, bekommt Bonuspunkte.

Auch wenn die Karten schön illustriert sind, fand ich das Reise-Thema aufgesetzt. Die Symbole könnten auch durch abstrakte Darstellungen ersetzt werden und es wäre immer noch das gleiche Spiel. Sehr schade fand ich die Zufälligkeit der letzten Karte. Denn es gibt Punkte in Höhe der Differenz des abgedruckten Wertes von der ersten zur letzten Karte. Die letzte Karte bekomme ich aber von meinem Mitspieler, habe also keinerlei Einfluss darauf.

Es gibt in meinen Augen bessere Flip'n'Write-Spiele mit Karten wie zum Beispiel „Welcome to“, welches sein Thema wesentlich besser darstellt.

Boomerang: Australia
Boomerang: Australia

Wertung: (5,5)

Trails of Tucana (Pegasus, 2020)

Und da wir schon bei Flip'n'Write-Spielen sind, haben wir auch gleich noch „Trails of Tucana“ gespielt.

Jede Runde wird ein Paar Karten mit zwei Landschaftstypen (Berge, Wiese, Wald, Wüste, Wasser) aufgedeckt. Alle Spieler dürfen auf ihrem Plan die zwei Landschaftstypen verbinden. Schafft man es so, über mehrere verbundene Felder hinweg bestimmte Dorffelder miteinander zu verbinden, gibt das Punkte. Ebenso, wenn man bestimmte Symbole mit einem Dorf verbindet.

„Trails of Tucana“ erinnert mich sehr stark an das abstrakte „Träxx“, nur das hier noch ein bisschen Thema Einzug in das Spiel gefunden hat. Das kommt sogar einigermaßen hervor, dennoch bleibt es im Kern ein eher abstraktes Spiel mit sehr einfachen Regeln. Der Frust kann auf der einen Seite aufgrund des Zufalls natürlich mitunter hoch sein. Auf der anderen Seite freute ich mich extrem, als zwei begonnene Wege am Ende doch noch zusammenfanden.

Dennoch gleiches Fazit wie oben: Es gibt in meinen Augen bessere Flip'n'Write-Spiele mit Karten wie beispielsweise „Welcome to“.

Trails of Tucana
Trails of Tucana

Wertung: (6,0)

Colt Super Express (Ludonaute, 2020)

„Colt Express“ hat mir auf der SPIEL'14 so gut gefallen, dass ich es gleich mitgenommen habe. Nach einigen Partien war mir das Spiel aber dann irgendwie doch zu chaotisch und zufällig. Sechs Jahre später kommt mit „Colt Super Express“ ein minimalistische, reine Kartenversion auf den Tisch. Und diese spielt sich ähnlich chaotisch, aber planbarer.

Wie im Hauptspiel wollen die Banditen einen Zug ausrauben. Jeder Spieler hat dafür Karten auf der Hand, um sich zu bewegen, zu schießen, die Blickrichtung zu wechseln, auf den Zug bzw. in den Zug zu klettern und auf ein Pferd zu springen. Von diesen Karten sucht sich jeder Spieler drei aus, die er dann in zuvor festgelegter Reihenfolge spielen muss. Das führt natürlich zu herrlich chaotischen Situationen, wenn man unerwartet von einer anderen Person niedergeschossen wurde und plötzlich ein Wagen weiter vorne steht als gedacht. Die Planung muss aber durchgezogen werden, selbst wenn man vom Zug läuft/fällt.

Im Gegensatz zu „Colt Express“ hat man jede Runde erneut alle Karten zur Auswahl. Das heißt, es liegt nicht mehr am Kartenglück, dass man vielleicht nicht schießen darf. Das Bluff-Element und das Hineindenken in die Gegner empfand ich sogar als noch stärker, was mir sehr gut gefallen hat. Es ist sicherlich kein abendfüllendes Spiel, aber für zwischendurch sehr gut.

Colt Super Express
Colt Super Express

Wertung: (8,5)

Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball (Japanime Games, 2018)

„Tanto Cuore“ ist ein einfacher Deckbuilder mit Manga-Grafik. Ich finde das Spiel sehr gut, aber aufgrund der Grafik und des Themas finden sich nicht immer Mitspieler dafür. Mit „Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball“ wurde versucht die gleiche Grafik in ein anderes Spielgewand zu stecken.

In dem Zwei-Personen-Spieler wählen beide Spieler jeweils zwei Beach-Volleyball-Charaktere aus. Deren beider Decks mischen sie zusammen und ziehen fünf Karten. Abwechselnd spielen die Spieler Karten aus, auf denen Schlagwerte zu sehen sind. Dabei muss man einen größeren oder gleichen Wert wie der Gegner zuvor, reduziert um 1, spielen. Also wenn der Gegner eine 10 spielt, kann man mit einer 9 oder höher kontern. Wenn ein Spieler nicht mehr parieren kann, verliert er den Satz. Nach drei gewonnenen Sätzen ist das Match entschieden.

„Doki Doki“ spielt sich besser als erwartet. Durch Aktionskarten können die eigenen oder gegnerischen Schlagwerte verändert werden, was manchmal die letzte Rettung ist. Es entsteht also ein wirklich spannendes und abwechslungsreiches Hin und Her. Der Stil der Karten muss einen dabei natürlich ansprechen. Dabei ist es schade, dass bei den Karten zum einen zwei Grafikstile gemischt wurden (westlich und Chibi) und zum anderen die Chibi-Karten alle identisch sind. Das macht beispielsweise „Dungeon Guilds“ besser.

Alles in allem handelt es sich um ein ganz nettes Spiel. Wenn ich aber ein schnelles Zwei-Personen-Sport-Spiel möchte, greife ich lieber zu „Roket Raket“.

Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball
Tanto Cuore: Doki Doki Beach Volleyball

Wertung: (7,0)

The Magnificent (Pegasus, 2020)

Besondere Themen mag ich immer in Spielen. „The Magnificient“ versucht ein relativ unverbrauchtes Thema aufzugreifen: Die Spieler stellen eine Circus-Show auf die Beine und müssen dafür entsprechende anspruchsvolle Akteure anheuern.

Konkret haben die Spieler nur 12 Züge, um durchs Land zu reisen, den Akteure einen Platz für ihre Vorstellung zu bieten und eine Vorstellung stattfinden zu lassen. Für die drei Aktionen werden drei verschiedenen Spielmechaniken benutzt: Das Reisen geschieht über ein simples Rondell, wo man für jeden Schritt einen entsprechenden Kristall, Akteure oder Zelte bekommt. Der Bühnenbau geschieht durch das Puzzeln von Polyominos auf dem eigenen Plan. Und die Vorstellung selbst … okay, dafür gibt es keine besondere Spielmechanik. Man muss nur zuvor die richtigen Ressourcen und Akteure gesammelt haben, um diese gemeinsam auftreten zu lassen. Verbunden wird das ganze durch ein Würfel-Drafting und -Placement. Jeden Zug wird ein Würfel gewählt und bestimmt die Stärke der Aktion. Nimmt man gleichfarbige Würfel wie zuvor, wird die Aktion noch stärker, dafür aber auch teurer.

„The Magnificient“ ist ein gehobenes Familienspiel. Das Thema wird zwar versucht umzusetzen, aber in unserer Partie nahmen wir doch nur bunte Würfel, bunte Plastiksteine und puzzelten Polyominos zusammen. Es fühlte sich nicht so an, als würden wir einen Zirkus leiten. Das macht „Trickerion“ wesentlich besser, ist dafür aber auch eine Gewichtsklasse schwerer. Wenn man darüber hinwegsieht, handelt es sich aber um ein recht gutes Spiel, bei dem alle Einzelmechaniken sehr gut zusammenspielen.

The Magnificient
The Magnificient

Wertung: (7,5)

Plague Inc.: The Board Game (Ndemic Creations, 2017)

In der aktuellen Zeit von Corona ein Spiel wie „Plague Inc.“ zu spielen, ist sicherlich nicht für jeden etwas. Als Viren oder Bakterien versuchen die Spieler sich auf der Welt auszubreiten und immer ansteckender und tödlicher zu werden. Hierfür können die Spieler ihren Virus/Bakterium durch Evolutionskarten „verbessern“. Diese erlauben dann beispielsweise die Übertragung per Schiff oder Flugzeug.

Das Spiel ist zu Beginn sehr schleppend. Es dauert eine Weile bis man seinen Virus/sein Bakterium so entwickelt hat, dass man wirklich etwas Sinnvolles anstellen kann. Blöd ist, dass die Starthand mit Evolutionskarten sehr stark beeinflusst, welche Möglichkeiten man hat. Zieht man anfangs nur teure Evolutionskarten, kommt man nicht wirklich vorwärts und die anderen ziehen von dannen.

Anfangs fand ich, dass das Thema ganz gut umgesetzt ist. Die Evolutionskarten sind sehr thematisch gestaltet, das Ausbreiten funktioniert im Laufe des Spiels immer besser, wenn der Virus ansteckender ist als andere. Warum ein Virus sich aber nur mit einer Evolutionskarte von Flughafen zu Flughafen bzw. Hafen zu Hafen ausbreiten kann, habe ich nicht verstanden. Dennoch war die Evolution ganz gut thematisch eingefangen. Dennoch gibt es hierfür wesentlich bessere Spiele wie – natürlich – „Evolution“ oder eines meiner Lieblingsspiele „Evo“.

Und dann ist natürlich das Problem, dass man versucht, die Menschheit mit seinem Virus/Bakterium auszulöschen. „Plague Inc.“ ist von 2017, aber mit Corona ist es vor allem in 2020 irgendwie präsenter. Ich gebe zu, dass mir thematisch das Gegenteil, nämlich die Rettung der Welt, viel mehr zusagt. Wenn es also Krankheiten sein müssen, dann spiele ich lieber „Pandemie“.

Plague Inc.
Plague Inc.

Wertung: (6,5)

TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt (Space Cowboys, 2020)

Seltsamerweise habe ich in meinem Blog nichts über das letzte Abenteuer „TIME Stories: Madame“ des ersten TIME-Stories-Zyklus geschrieben. Ich fasse mein Fazit von damals zusammen:

„Und zum Ende, d.h. der letzten ‚Karte‘, die uns das Spiel präsentiere, sag ich nur so viel: Das Spiel streckt einem den Mittelfinger entgegen und sagt laut ‚F… You‘. […] TIME Stories ist mit ‚Madame‘ zu Ende. Und das meine ich für mich bezogen wörtlich. Der letzte Fall hat mir das echt tolle Spielprinzip so verleidet, dass ich die neue Reihe ‚Revolution‘ nicht anfassen werde. Sollte meine Spielgruppe es spielen wollen, habe ich bereits dankend abgelehnt.“

Ich weiß nicht mehr genau, was mich genau gebissen hat, aber letzten Monat saß ich bei „TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt“ dann plötzlich doch wieder mit am Spieltisch.

Das Spielprinzip ist das gleiche wie zuvor: Wir reisen durch die Zeit und versuchen Zeit-Anomalien zu finden bzw. das Schicksal in die richtige Bahn zu lenken. Ein paar Unterschiede gibt es aber zum ersten TIME-Stories-Zyklus:

  • Anstelle eines Zeitwürfels muss man für Aktionen oder Reisen einen Zeitkristall ausgeben. Hierfür stehen jedem Spieler anfangs acht zur Verfügung. Ein Aufladen der Kristalle kommt einen Rücksprung gleich.
  • Die Orte können nur von einer Person betreten und abgehandelt werden. Dadurch verteilen sich die Spieler automatisch und jeder bekommt etwas zu tun. Unterstützen kann man bei Proben immer noch durch Zeitkristalle.
  • Auch für Proben muss kein Würfel geworfen werden, sondern es gibt einen Kartenstapel, der von -2 bis +2 geht und eine Probe so zufällig schwerer macht. Dummerweise kann man die Karten mitzählen und so mit genügend Zeitkristallen eine Probe immer erfolgreich werden lassen – was leider auch oft passierte. Das ist langweilig!

Einiges ist aber auch gleich geblieben:

  • Immer noch wird diskutiert, welche Aktionen jetzt Zeit kosten und welche nicht. Trotz eines veränderten Systems ist uns das immer noch nicht richtig klar geworden und hat zu hitzigen Diskussionen geführt.
  • Ebenfalls unklar ist, was die eigentliche Aufgabe ist. In der Erkundung liegt natürlich auch der Reiz des Spiels. Aber so ganz ohne Hinweise muss man eigentlich jede Karte anschauen. Und dann spielt es sich eher wie ein Buch, dass man von vorne nach hinten durchliest.

Zum Hadal-Projekt selbst nur etwas ohne zu spoilern: Die Story ist nett und einen kleinen Kniff fand ich sehr gut, der das Spiel in zwei Kapitel unterteilt. Schade ist, dass der zweite Teil sehr einfach durchzuspielen war. Einzig das eigentliche Haupträtsel war eine Menge an Knobelei und Arbeit, bei der dummerweise aber nur eine Person wirklich etwas machen konnte. Die anderen mussten zuschauen, was am Ende herauskommt. Alles in allem also eher durchwachsen, aber sicherlich auch nicht ganz schlecht.

TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt
TIME Stories Revolution: Das Hadal-Projekt

Wertung: (7,0)

TIME Stories Revolution: Experience (Asmodee, 2020)

Bei „Experience“ handelt es sich um keinen Fall, sondern um eine Charakter-Erweiterung, die TIME-Stories noch mehr Hintergrundgeschichte bringen soll.

Wir Zeitreisenden sind nicht mehr namenlos, sondern haben eine Rolle und Eigenschaften, die wir mit in die jeweilige Zeit nehmen, in die wir springen. Über mehrere Fälle hinweg können wir die Charaktere weiter entwickeln. Im ersten Abenteuer spielt das aber noch gar keine Rolle.

Für uns war es auch eher anstrengend, am Ende des Hadal-Projektes den Verwaltungsaufwand auf uns zu nehmen, der „Experience“ mit sich bringt. Dies führte dazu, dass wir nach einer halben Stunde Anleitung lesen und befolgen keine Lust mehr hatten und „Experience“ zurück in die Schachtel legten. Ich habe keine Ahnung, ob die Erweiterung wirklich etwas bringt, uns kam es jedenfalls wie Arbeit vor.

Wertung: (3,0)

Trackbacks

Keine Trackbacks

Kommentare

Ansicht der Kommentare: Linear | Verschachtelt

Noch keine Kommentare

Kommentar schreiben

Die angegebene E-Mail-Adresse wird nicht dargestellt, sondern nur für eventuelle Benachrichtigungen verwendet.
Formular-Optionen