Skip to content

(Neu) Gespielte Spiele im Oktober 2022

Die Spielemesse SPIEL'22 ist vorbei und natürlich habe ich dort sehr viele neue Spiele kennengelernt wie im Spielbericht nachzulesen ist. Neben diesen kamen aber auch ein paar andere Neuheiten auf den virtuellen und sogar wieder einmal auf den physischen Spieletisch: „Dice Theme Park“, „Delta“ und „Wonderland's War“.

Dice Theme Park (Alley Cat Games, 2022)

Nach einem Krankenhaus in „Dice Hospital“ dürfen wir nun einen Vergnügungspark mit Würfeln in „Dice Theme Park“ füllen. Ich habe online eine Zweierpersonen-Partie auf Board Game Arena und eine Solopartie auf Tabletopia gespielt.

In „Dice Theme Park“ managen wir einen Vergnügungspark. Zum Rundenstart wählen wir aus sechs Angestelltenkarten verdeckt zwei aus, die wir in dieser Runde nutzen wollen. Die Angestellten bringen Fähigkeiten (vergünstigtes Kaufen oder doppelte Aktionen) mit. Sie dienen aber auch dem Einkommen (jede Karte hat einen Geldwert abgedruckt) und vor allem der Spielreihenfolge. Jede Karte hat einen Würfelwert von 1 bis 6 abgedruckt. Die Summe beider Karten ergibt die neue Startreihenfolge, wobei niedrige Werte zuerst an der Reihe sind. Diese wiederum werfen aber auch weniger Geld ab und haben die eher schwächeren Fähigkeiten. Danach wählen wir reihum eine ankommende Mononorail, welche neue Besucherwürfel liefert. Die Würfel werden zuvor aus einem Beutel gezogen, wodurch zufällige Farben ins Spiel kommen. Die Werte sind auf den Monorailkarten vorgegeben und jede Runde gleich. Mit hohen Werten bleiben die Besucher länger im Park, aber manchmal passen andere Farben besser zu meinen Attraktionen. Danach kann jeder reihum eine ausliegende Attraktion kaufen und ein Maskottchen. Die Attraktionen, in Form von Hexfeldern, baue ich in meinen Park ein. Sie kosten Geld und bringen bei Aktivierung Siegpunkte. Danach kann ich noch Upgrades für Attraktionen kaufen, um diese mit mehr Siegpunkten, mehr Geld oder einer Extra-Aktivierung zu erweitern. Zusätzlich kann ich auch noch ein Kartenplättchen kaufen. Wozu das Ganze? Die Hauptphase ist der Betrieb des Vergnügungsparks, den alle Spielerinnen parallel ausführen. Jede Attraktion hat ein bis drei Würfelbedingungen abgedruckt, um diese zu betreiben. Bedingungen können nur gewünschte Würfelfarben sein, aber auch ungerade/gerade Würfelwerte, Würfelwerte in einem bestimmten Bereich (beispielsweise 1-3) oder Würfelwerte in Relation zueinander (kleiner, größer oder gleich). Alle Würfel zur Aktivierung einer Attraktion müssen sich auf dem Attraktionsplättchen befinden. Danach muss ich alle beteiligten Würfel um eins verringern und zusätzlich genau einen Würfel auf eine benachbarte Attraktion schieben. Mittels der Maskottchen kann ich Würfelfarben oder Werte (plus/minus 1) verändern und mit den Kartenplättchen kann ich einen Würfel auf eine Nachbarattraktion schieben. Jede Attraktion kann per Standard nur einmal aktiviert werden, was ich durch entsprechende Marker anzeige. Durch Upgrades kann ich Attraktionen auch zweimal aktivieren, wenn ich die richtigen Würfel dafür habe. Wenn alle fertig sind, werden die zwei aktivierten Angestelltenkarten nach links weitergegeben und stehen mir somit nicht mehr zur Verfügung. Dafür erhalte ich zwei andere von rechts. Nach vier (kurzes Spiel) oder fünf Runden (langes Spiel) endet die Partie.

Nachdem ich die Anleitung von „Dice Theme Park“ gelesen hatte, war mir bereits klar, dass das Spiel und ich keine ganz dicken Freunde werden würden. Zur Erklärung: „Dice Hospital“ fand ich initial sehr gut. Es hatte mir viel Spaß gemacht, Würfelpatienten entgegenzunehmen und diese mittels der Ärzte in unterschiedlichen Krankenhaus-Stationen zu heilen. Über einige Partien hinweg stellte ich aber Problempunkte fest. Und diese treten bei „Dice Theme Park“ genauso auf. Zum einen habe ich zwar ein bisschen das Thema gespürt, aber in Summe spielte es sich dann doch sehr wie ein abstraktes Puzzle. Die Attraktionen sehen mit ihren kleinen Details (alle Parkbesucher sind darauf als kleine Würfel abgebildet) toll aus und die Angestellten sind wieder schön und divers von Sabrina Miramon illustriert. Aber danach hört es leider auf. Für mich fühlen sich die Parkbesucher nicht wie selbige an, sondern nur wie Würfel, die ich von A nach B schiebe und deren Wert verringere, sodass ich am Ende alle Attraktionen einmal aktivieren konnte. Und es stellen sich Fragen: Wofür stehen die unterschiedlichen Farben bei den Besuchern? Wieso müssen Attraktion genau mit besonderen Besuchern (in Farbe oder Wert) betrieben werden? Und wieso bringen die ausgespielten Angestellten Einkommen, anstatt etwas zu kosten?

Das zweite Problem ist die Interaktion: Beim Hauptteil des Spiels, der Inbetriebnahme der Attraktionen mit den Besuchern, gibt es einfach keine. Jeder spielt simultan, verändert Würfel, setzt Maskottchen, Karten und Angestelltenfähigkeiten ein – und wenn ich mich an irgendeiner Stelle aus Versehen vertue, habe ich keine Chance, meinen Zug zurückzusetzen. Ich kann auch nicht kontrollieren, ob meine Mitspielerinnen alles Würfel korrekt verändern und verschieben. Und wie es mir aus „Dice Hospital“ bekannt war, passieren dann doch gerne Fehler, auch wenn ich mich konzentriere. Das heißt aber nicht, dass es gar keine Interaktion gibt. Indirekt natürlich zu Beginn einer Runde, wenn zwei Angestellte ausgewählt werden und die Zugreihenfolge bestimmt wird. Etwas direkter, wenn danach der Park mit Attraktionen ausgebaut wird und ich als Startspieler den anderen etwas wegnehmen kann. Aber das war es dann leider schon. Dadurch wirkt das Spiel sehr solitär auf mich. Dummerweise ergibt sich trotz des simultanen Spiels im Hauptteil dennoch eine Downtime. Der Grund ist, dass nicht jeder gleich viele Würfel und Attraktionen im Park hat. Wer viele Würfel, hohe Werte und viele Attraktionen hat, wird länger an seinem Zug sitzen als jemand, der nur mit den drei neu angekommenen Würfeln auskommen muss.

Dice Theme Park – Auswahl der Angestellten (Tabletopia)
Dice Theme Park – Auswahl der Angestellten (Tabletopia)

Nach dem Lesen der Anleitung und den zwei Partien fand ich auch, dass sich „Dice Theme Park“ komplexer spielt als „Dice Hospital“. Es sind mehr Regeln zu beachten und es gibt mehr Stellschrauben, um Würfel zu bewegen und zu manipulieren. Die BGA-Implementierung hat beim Verständnis geholfen, da sie mir meist klar und deutlich anzeigte, was ich wann wie machen kann. Hier war auch der Vorteil, dass ich nur klicken muss. Bei Tabletopia und im realen Spiel ist der Verwaltungsaufwand recht hoch. Pro Attraktion eins bis drei Würfel umdrehen, dann einen verschieben klingt nicht so aufwändig. Wenn ich das aber auf acht Würfel und acht Attraktionen, die ich teils auch mehrfach aktivieren kann, anwenden muss, ist das schon ein gewisser Aufwand. Vermutlich hat auch dieser Aufwand dazu beigetragen, dass sich jede Runde sehr ähnlich anfühlt. Der Park wird zwar langsam größer (aber auch nur um vier oder fünf Attraktionen im gesamten Spiel) und ich habe in jeder Runde mehr Würfel (wenn ich nicht alle Werte auf 1 fallen lasse), sodass sich eine kleine Engine aufbaut. Aber in Summe verschiebe und drehe ich hauptsächlich nur Würfel auf meinen acht bis neun Plättchen. Die Spannungskurve war also eher flach, auch wenn ich in der Zweipersonenpartie bis zum Ende immer noch gehofft habe, meine Mitspielerin einholen zu können.

Ansonsten funktioniert die Mechanik gut. Wie erwähnt, ergibt sich ein Engine-Building-Effekt. Mache ich in der ersten Runde nur 10 Punkte, sind es in der vierten dann schon über 40. Dies steigert sich, sodass ich bei Spielende nach fünf Runden ungeübt bei circa 150 Punkten herauskommen kann. Am besten gefallen hat mir die Auswahl der Angestellten zu Rundenbeginn. Hier muss ich natürlich die Fähigkeiten abwägen. Aber auch die Wahl zwischen hohem Einkommen, dafür aber später Spielreihenfolge fand ich sehr interessant. Hinzu kommt, dass ich meine beiden gewählten Karten weitergeben muss, was mich ebenfalls etwas mehr darüber nachdenken ließ, was ich einsetzen will. Ansonsten fand ich die Mechanik wie oben geschrieben mit einem hohen Verwaltungsaufwand behaftet, der sich einfach aus dem Spielprinzip ergibt. Ich will auch erwähnen, dass ich nur das Einführungsspiel ohne Administratoren (geben jeder Spielerin über die Partie hinweg eine Fähigkeit) und ohne Fähigkeitenkarten für die Maskottchen gespielt habe. In meinen Augen fügen sie dem bereits komplizierten Spiel nur noch mehr Regeln hinzu. Es gibt auch noch zwei Mini-Erweiterungen „Surprises“ und „Innovations“ sowie ein Promopack, die ich mir aber ebenfalls nicht näher angeschaut habe.

Im Solospiel muss ich nur eine bestimmte Punktezahl erreichen. Zusätzlich sind in den Runden 2 bis 5 sind bestimmte Ziele vorgegeben. Wenn ich diese schaffe, ist alles gut. Wenn nicht, dann steigert sich die zu erreichende Punktezahl für den Sieg um einen gewissen Betrag. Zusätzlich gibt es ein Automa-Deck, welches mir, wenn ich nicht die Initiative durch die Angestellten habe, zumindest eine Monorail mit Besuchern und eine Attraktion wegnimmt. Wie oben geschrieben, müsste ich für den Standard-Zielwert von 160 Punkten gar nicht so viel tun. Aber zusammen mit den Zielvorgaben, die ich nebenbei noch erfüllen muss, ergaben sich so sehr gute Konflikte zwischen dem, was ich gerne tun würde und zwischen dem, was ich tun muss, damit die Zielpunktzahl nicht eben auf über 200 ansteigt. Die Solopartie gefiel mir dadurch sogar besser als das Zweipersonenspiel, zumal ich ohne Probleme auch mal Züge zurücknehmen und neu überdenken konnte. Dennoch spielten sich die Runden so gleichförmig, dass ich nach vier der eigentlichen fünf abbrach. Mir war dann auch egal, welche Punktzahl ich tatsächlich erreichen würde.

„Dice Theme Park“ ist sehr ähnlich zu „Dice Hospital“. Es hat die gleichen Vorzüge (schönes Solo-Puzzle), aber auch die gleichen Nachteile (solitär, fehlerbehaftet, gleichförmig und unspannend). Der Mechanismus mit der Wahl der Angestellten gefällt mir sehr gut, die Komplexität der Regeln nicht so sehr. Am Ende bleibt ein Spiel, dass ich als „okay“ beschreiben würde, aber ich bin nicht traurig, wenn es nie wieder zu einer Partie kommt. (6,0)

Dice Theme Park – Mein Park bei Spielende (Tabletopia)
Dice Theme Park – Mein Park bei Spielende (Tabletopia)

Wertung: (6,0)

#DiceThemePark

Delta (Game Brewer, 2022)

Wir sind Mechbiologen und suchen nach den Spuren der verschollenen Erfinderin der Perpetual Steam Engine (PSE, „Ewige Dampfmaschine“ frei übersetzt), die 150 Jahre zuvor zuletzt im Rhóne-Flussdelta (Camargue, Frankreich) gesehen wurde. Ziel des Spiels ist es, Louise Delargue zu folgen, die Inseln im Delta zu erkunden, neue Erfindungen zu gestalten, Mechtiere zu studieren und wissenschaftliche Publikationen zu veröffentlichen. Und warum? Die Kristalle der PSE, welche für immer und ewig Energie liefern sollten, gehen kaputt, weil die Bevölkerung und der Energiehunger zu stark wächst. Und wir benötigen eine neue Energiequelle. Schön, dass wir zu viert im Online-Spiel das „Delta“ zum Teil erkunden konnten.

Die Hintergrundgeschichte von „Delta“ verspricht sehr viel Abenteuer und Forschung. Spielerisch gestaltet sich das so, dass wir unterschiedliche Charakterkarten auf der Hand haben. Jede Runde können wir genau drei davon ausspielen, um in jedem der drei Aktionsbereiche Werkstatt, Delta und Bibliothek eine oder mehrere Aktionen auszuführen. Das Spielbrett ist in genau diese drei Bereiche aufgeteilt. In der Werkstatt kann ich mir eine Erfindung gegen Bezahlung von Zahnrädern nehmen oder ein Bonusplättchen aufgrund der Spielreihenfolge. Die Erfindung kann ich später als Bonus einsetzen. Im „Delta“ erkunde ich die Inseln, indem ich mich angrenzend auf ein bereits von mir erkundetes Gebiet bewege. Ich muss dafür Kristalle bezahlen (einen mehr, falls eine Mitspielerin dort schon war) und erhalte im Gegenzug Siegpunkte. Manche Inseln benötigen noch Luftschiffsymbole oder ein Pilotensymbol, um betreten zu werden. In der Bibliothek kann ich Karten von der Hand abwerfen, deren Symbole mich in vier Leisten, die je einer Tierart zugeordnet sind, hochlaufen lassen. Das ist für Siegpunkte am Spielende wichtig. Alternativ kann ich dort gegen die Abgabe von Flaschen Tierkarten von der Hand ausspielen, die mir dann einen einmaligen oder dauerhaften Bonus bringen. Oder ich nehme eine der drei ausliegenden wissenschaftlichen Veröffentlichung gegen Bezahlung von Flaschen, die mir Siegpunkte am Spielende bringen.

Die Charakterkarten, die ich ausspiele, landen unter dem jeweiligen Bereich in Slots von links nach rechts. Dies ist wichtig, denn am Ende einer Runde können in jedem Bereich neue Karten auf die Hand genommen werden. Von links nach rechts gehend wählen die Spielerinnen in der Werkstatt neue, bessere Charaktere, im Delta finden sie Tiere und in der Bibliothek erhalte ich Missionen, die ich gegen Siegpunkte am Spielende erfüllen kann. Die Auswahl der Karten geschieht dabei nach der Initiative der gespielten Charakterkarten (markiert durch null bis drei Sternchen, bei Gleichstand von links nach rechts). Danach darf jeder von seinem Tableau eine Reihe mit Karten zurück auf die Hand nehmen. Wieso? Weil die in den drei Bereichen gespielten Charakterkarten unter das Tableau in drei Reihen kommen und erst einmal nicht mehr zur Verfügung stehen. Erst am Ende der nächsten Runde kann ich mir wieder eine Reihe aussuchen, deren Karte ich zurücknehme. Da einige Aktionen spezielle Symbole auf den gespielten Charakterkarten erfordern, ist es also wichtig, welche Karten ich wieder auf die Hand nehme. Das Spiel endet nach sechs Runden. Zu den Siegpunkten während der Partie erhalte ich noch Siegpunkte für übrige Zahnräder (die auf der Ingenieurleiste festgehalten werden), für erfüllte Missionen, für erfüllte wissenschaftliche Veröffentlichungen und für ausgespielte Tiere multipliziert mit dem jeweiligen Fortschritt auf der Tierartleiste.

Delta (TTS)
Delta (TTS)

Nach dem Lesen der Anleitung war ich sehr enttäuscht. Die Einleitung versprach viel Abenteuer und Forschung, aber ich habe nur selten so ein unthematisches Spiel gesehen. Manche Spiele sind gleich abstrakt, anderen merkt man sofort an, dass das Thema nur aufgesetzt wurde, sich das Spiel aber nichts daraus macht. Aber „Delta“ sieht sowohl optisch als auch von den Aktionen her so thematisch aus, dass ich es extrem schade fand, dass davon im eigentlichen Spielgefühl bei mir nichts übrig blieb. Die Mechtiere fand ich beispielsweise thematisch sehr interessant, aber sie spielen keine Rolle. Ich könnte auch normale Tiere sammeln oder Kräuter oder etwas anderes. Wieso ich dafür Flaschen abgebe, um die Tiere ausspielen, erschließt sich mir nicht. Und sie bringen willkürlich irgendwelche Boni mit. Ein Pferd bringt mir beispielsweise ein Pilotensymbol, heißt aber leider nicht „Pegasus“. Durch einen Flamingo erhalte ich Kristalle oder Zahnräder. Aber wieso? Enttäuschend fand ich auch die Erfindungen und die wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Die Erfindungen erhalte ich gegen Abgabe von Zahnrädern (was ich thematisch noch zuordnen kann), sie bringen mir beim Einsatz dann aber einen beliebigen Bonus. Sie haben leider nicht einmal einen Namen und sind nur abstrakte Bonusplättchen. Erfinden habe ich mir spannender vorgestellt. Und die wissenschaftlichen Veröffentlichungen erhalte ich gegen Abgabe von Flaschen und erhalte dafür am Spielende Siegpunkte. Hier passen die Bedingungen zwar teilweise zum Thema Forschung, aber leider eben auch nicht immer (beispielsweise wenn ich Siegpunkte für übrige Ressourcen erhalte). Die Abgrenzung wissenschaftlichen Veröffentlichungen und Missionen ist ebenfalls ein thematischer Bruch, denn es ist das Gleiche. Zusätzlich sind die Missionen nur wieder Ziele (erforsche mindestens X Regionen, erreiche mindestens Wert Y auf einer Leiste), die mir Siegpunkte geben. Das fühlt sich nicht so an, als würde ich eine Mission erfüllen. Schlimmer noch, in den Runde 4 und 5 werden spezielle „Missionen“ ausgelegt, die nicht mal mehr ein Ziel angeben. Sie geben mir einfach irgendwelche Ressourcen oder Boni.

Es ist schon schade, dass die Grafik und Illustration recht hübsch daher kommen, da sie wie gesagt nicht vom Thema getragen werden. Hauptsächlich achte ich auf die Symbole und Boni, die es gibt. Wiederholungen bei den Zeichnungen von Charakter- und Tierkarten sorgen dabei leider auch nicht für ein immersives Spielgefühl. Die Charaktere sind dabei immerhin divers aufgestellt, was mir gefallen hat. Bei den Tieren dagegen wirkt die Mech-Eigenschaft eher drangeklatscht. Zumindest Pferd und Flamingo wirken wie Zeichnungen, denen nachträglich noch Zahnräder und Mechanik hinzugefügt wurde.

Delta – Mechanimals (Tabletopia)
Delta – Mechanimals (Tabletopia)

Ein zweites Problem hatte ich mit der Anleitung beziehungsweise den Regeln. Zum einen fand ich sie nicht leicht erlernbar. Vor allem habe ich mich daran gestört, dass es Standardaktionen und Charakteraktionen gibt. Im „Delta“ beispielsweise gibt es die Standardaktion „Erkunden“, in dem ich eine neue Insel erkunde. Die Charakteraktion mit einem Piloten (bringt als Charaktersymbol ein Steuerrad mit) ist „Erkunden“, nur jetzt eben auch für Inseln, die ein Steuerrad abgebildet haben. Die Charakteraktion ist also gar keine eigene Aktion, sondern erlaubt mir nur etwas, was ich gar nicht dürfte oder gibt mir einen kleinen Vorteil, wenn ich die Standardaktion ausführe. Eine große Debatte gab es bei unserem Testspiel auch, wie oft ich Aktionen mit einer ausgespielten Charakterkarte ausführen darf. Die Anleitung deutet an, dass ich manche Aktionen mehrmals ausführen kann. Welche das aber genau sind, haben wir nicht final klären können. Mir machten auch die zahlreichen Symbole zu schaffen. Ständig musste ich in der Anleitung schauen, welches Symbol jetzt was bedeutet und mir was erlaubt. Zu einem großen Teil finde ich Informationen zwar auf dem Spielbrett wieder, aber leider nicht alle.

Mein persönliches, drittes Problem mit dem Spiel ist die Komplexität. „Delta“ übersteigt meine Wohlfühlzone. Der Grund dafür ist die stark unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten der Charakterkarten. Wenn ich einen Charakter von der Hand spiele, muss ich folgendes beachten: Welche Ressourcen (Zahnrad, Kristall oder Flasche) bringt er mit per Standard? Welche Ressourcen erhalte ich durch eine abgebildete Münze (variiert je nach Einsatzgebiet als Zahnrad, Kristall oder Flasche)? Wenn ich Erkunden will, bringt der Charakter Luftschiffsymbole mit? Welches Charaktersymbol bringt der Charakter mit, sodass ich beispielsweise eine Erfindung kaufen oder eine wissenschaftliche Veröffentlichung überhaupt erst durchführen darf? Welche Initiative hat der Charakter, da ich vielleicht als erster Zugriff auf die in dem Bereich ausliegenden Karten haben will? Wenn ich einen Charakter spiele, in welcher Reihe landet er später auf meinem Tableau, die ich noch viel später dann irgendwann zurück auf die Hand nehme? Und auf welchen meiner drei zu spielenden Charaktere will ich das Bonusplättchen anwenden, welches ich bei Rundenbeginn durch die Platzierung erhalten habe? Und damit habe ich noch nicht die generellen Entscheidungen inkludiert, welche Charakter-, Tier- und Missionskarten ich auf die Hand nehme, welche Erfindungen oder wissenschaftlichen Veröffentlichungen ich mir holen oder wo ich mich hin ausbreiten will. Dieses Zusammenspiel funktioniert mechanisch in meinen Augen sehr gut, aber es überfordert mich.

Delta – Charakterkarten (Tabletopia)
Delta – Charakterkarten (Tabletopia)

Dabei hat es mir mechanisch sogar gut gefallen. Vor allem die Wichtigkeit der Initiative, sowohl bei Rundenbeginn initial die Startposition auswählen zu dürfen als auch bei der Kartenwahl, hat mir sehr gut gefallen. Das Ressourcensammeln fand ich dagegen etwas langweilig. Ich kann über die Zahnräder, Kristalle und Flaschen meist auch nur Plättchen erhalten und Karten ausspielen, die mir Boni oder Siegpunkte am Spielende bringen. Oder mich darüber auf der Karte ausbreiten, was mir auch nur Siegpunkte und Bonusplättchen bringt. Das ist dann eher Standard „Ressourcen in Siegpunkte“ tauschen. Wie gesagt, ist für mich der Initiative-Mechanismus das Besondere am Spiel.

Der wiederum sorgt auch für die größte Interaktion. Diese gibt es indirekt durch die Wegnahme von Erfindungen oder wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Etwas direkter ist es bei der Erkundung einer Insel, weil meine Nachfolger dann einen Kristall mehr abgeben müssen und auch beim Erhalt der Bonusplättchen. Aber ganz direkt ist es bei der Initiative. Hier ist es extrem wichtig, darauf zu achten, was die Mitspielerinnen machen. Wenn ich als Erster meine Charakterkarte, die auch noch eine hohe Initiative hat, an einen Bereich lege, ist mir die Erstauswahl bei den Karten sicher. Umgekehrt kann ich, wenn ich zuletzt lege, je nach Charakterkarten der Mitspielerinnen vielleicht doch noch die höchste Initiative erhalten und so jemand etwas wegnehmen. Das hat mir gut gefallen, weil es das Spiel nicht langweilig werden lässt. Entspricht niedrig war auch die gefühlte Downtime, die real sehr hoch war. In den Zügen der Mitspielerinnen musste ich aber meist überlegen, was ich machen will. Dabei sollte ich mir bereits zu Beginn einer Runde einen Plan zurechtlegen, welche Charakterkarten ich in welcher Reihenfolge spielen will, um ein Optimum aus Synergieeffekten und Symbolen zu erhalten. Etwas, was mich wie gesagt, etwas überfordert hat.

Der Transparenz halber erwähne ich, dass wir nur drei der sechs Runden via Tabletop Simulator gespielt haben. Der Grund war zum einen, dass ich nicht der Einzige war, der sich vom Spiel überfordert gefühlt hat. Zum anderen ist aber die Online-Umsetzung eines so detailreichen Spiels immer schwierig. Das ständige Hin- und Herspringen zwischen Bereichen und Karten und Symbolen fördert den Spielfluss nicht. Positiv war, dass Tooltips über jeder Karte und Plättchen eine Erklärung angezeigt haben. Das erleichterte das Lernen. Nachteilig war, dass nach einem Serververbindungsabbruch die Zähler für Flaschen und Kristalle nicht mehr funktionierten. Hier konnten wir uns mit selbstdefinierten Zählwerken aushelfen. Bei mir gab es aber noch das Problem, dass ich meine Handkarten am unteren Bildschirmrand nicht mehr sehen konnte. Ich musste die Karten daher offen auf den Tisch auslegen. Das wäre prinzipiell kein Problem, aber der virtuelle Tisch war so klein gehalten, dass kein richtiger Platz dafür war. Und so überlagerten sich meine gespielten Karten, abgeworfenen Karten und Handkarten, was das Spiel unspielbar machte. Ich fand den Abbruch aber nicht so schlimm, da wir bereits zwei Stunden gespielt hatten und ich keine weiteren zwei damit verbringen wollte. Auch bei Tabletopia gibt es eine Online-Version, die ich aber nur kurz geöffnet hatte. Da es keinen Solomodus gibt, konnte ich dort leider nicht alleine spielen.

„Delta“ wird bis zum 10. November 2022 bei Kickstarter finanziert. Dort gibt es aber nur die Deluxe-Version für 75 Euro und die Deluxe-All-in-Version für 115 Euro (zuzüglich 15 Euro Versand). Es soll aber später eine Retail-Version geben, deren Preis vermutlich bei 50 Euro liegen wird. Für mich wird aber auch diese Version nicht interessant sein, da für mich keinerlei Thema zu spüren ist und mich die Mechanismen überfordern. (7,0)

Delta – Spielertableau (TTS)
Delta – Spielertableau (TTS)

Wertung: (7,0)

#Delta

Wonderland's War (Druid City Games/Skybound Games, 2022)

Spiele mit Thema „Alice im Wunderland“ erwecken grundsätzlich meine Neugier. Zuletzt waren das „Paint the Roses“, welches ich auf der SPIEL.digitial 2021 kennenlernen durfte, und „Alice's Garden“ (als „Wald der Wunder“ 2022 auf Deutsch bei Schmidt Spiele erschienen), über welches ich im April 2021 auf Tabletopia gestolpert bin. Beide Spiele sind im Kern aber absolut abstrakt und nutzen das Thema „Alice“ nur oberflächlich. Umso interessierter war ich deswegen an „Wonderland's War“. Das Spiel war mir nicht ganz neu, da ich bereits auf der SPIEL'19 einen Blick darauf werfen, aber leider nicht spielen konnte. Das war mir jetzt endlich in einer Partie zu viert in der Deluxe-Edition mit der deutschsprachigen Fanübersetzung geglückt.

In „Wonderland's War“ ist Krieg im Wunderland ausgebrochen, als der der Spiegel zerbrochen und seine Scherben über das Land verstreut hat. Bis zu fünf Spielerinnen nehmen am Tisch des verrückten Hutmachers für eine Teeparty Platz. In der ersten Phase jeder Runde bewegen wir unseren Charakter auf einem Rondell um den Teetisch, um dort Karten für uns zu beanspruchen. Die Karten haben unterschiedliche Funktionen, hauptsächlich geben sie mir Unterstützung für den späteren Kampf in den fünf Wunderland-Gebieten. Die Unterstützung gibt es in Form von Fußvolk, dass ich aus meinem Vorrat direkt in ein Gebiet einsetzen darf, als Unterstützer-Chips, die ich in meinen Beutel werfen darf, oder in Form von Wunderländern (als Figuren und Chips) wie dem Weiße Kaninchen oder Tweedledum und Tweedledee, die mich mit ihren speziellen Fähigkeiten unterstützen. Manchmal kann ich mit einer Karte vom Teetisch auch die Spiegelsplitter entfernen oder punkteträchtige Zielkarten ziehen. Reihum laufen die Charaktere so um den Tisch, bis jede Spielerin genau vier Karten gewählt hat. Am Ende der Teeparty erhält jeder einen Verrücktheitschip in den Beutel. Die Person mit den meisten Spiegelsplittern erhält einen zusätzlich, gibt dafür aber auch die Hälfte ihrer Splitter ab. Danach beginnt die Kampfphase der Runde. Die Charaktere werden reihum in eines der fünf Gebiete gestellt. In jedem Gebiet wird nacheinander gekämpft. Die Initialstärke bestimmt sich aus den Charakteren, die auf dem Feld stehen. Mitkämpfen muss jeder, der Charaktere und/oder Fußvolk in einem Gebiet hat. Wer dort nicht vertreten ist, darf geheim auf den Sieger des Kampfes wetten. Wenn dies korrekt ist, erhalte ich einen Chip in meinen Beutel. Wenn ich falsch liege, muss ich mir einen Spiegelsplitter nehmen. Der Kampf läuft dann so ab, dass jeder in seinen Beutel greift und zufällig einen Chip herauszieht oder die Hand leer lässt. Gleichzeitig zeigen alle, was sie gezogen haben oder ob sie bei leerer Hand aus dem Kampf aussteigen. Ein Verrücktheitschip dezimiert zuerst das Fußvolk und dann die Charaktere. Andere Chips fügen Stärke hinzu oder geben mir andere Boni. Am Ende des Kampfes, wenn alle ausgestiegen sind oder aufhören mussten, gewinnt die Person mit der größten Stärke. Die ersten beiden Spielerinnen im Kampf erhalten Siegpunkte, die jede Runde immer mehr werden, und der Sieger darf noch ein eigenes Schloss in das Gebiet setzen, was mir zwei Initialstärke für den nächsten Kampf gibt. Nach dem Kampf kann ich auch Chips schmieden, wenn ich ein Schmiedesymbol gezogen hatte, in dem ich einen Chip auf mein Spielertableau lege und damit etwas freischalte. Beispielsweise erhalte ich so Siegpunkte für Schlösser, neues Fußvolk in den Vorrat oder mein Charakter wird stärker. Daneben gibt es auch noch die Möglichkeit von vier Upgrades (durch Karten oder geschmiedete Chips), welche Spezialfähigkeiten für jeden Charakter freischalten. Auf die Art werden die fünf Gebiete abgehandelt. Dann folgen zwei weitere Runden auf die gleiche Art. Zum Spielende werden die Zielkarten ausgewertet (bis zu neun Siegpunkte können diese bringen) und die Person mit den meisten Punkten darf über das Wunderland herrschen.

Wonderland's War – Alice' Charaktertableau
Wonderland's War – Alice' Charaktertableau

„Wonderland's War“ besticht vor allem durch seine Optik. Damit meine ich nicht einmal die 3-D-Charakter- und -Wunderländer-Miniaturen und auch nicht die hochwertigen Plastik-Jetons, die ich aus dem Beutel ziehe. Ich meine vor allem die Illustration von Manny Trembley. Die Spielertableaus mit den Charakteren sind sehr schön gezeichnet, ebenso wie das gesamte Spielbrett das Wunderland-Thema versprüht. Das passt alles so schön und gut zusammen. Und trotz der guten Optik leidet die Symbolik nicht. Ich hatte direkt nach der ersten Erklärung ohne Spielhilfe verstanden, welches Symbol was bedeutet und konnte mir auch neue Symbole herleiten.

So thematisch „Wonderland's War“ illustriert wurde, desto unthematischer sind die Mechanismen. Die Teeparty passt noch ins Bild, aber nicht mehr, was die Karten darstellen. Hier handelt es sich bei der Reise um den Tisch nur um einen Mechanismus, um Karten und damit Aktionen auszuwählen. Ebenso ist das Schmieden der Chips unthematisch. Es handelt sich um eine Möglichkeit, die Chips im Beutel auszudünnen und dabei Boni mitzunehmen. Aber thematisch herleiten kann ich das nicht. Wie ich an Upgrades komme, ist ebenfalls rein mechanisch, auch wenn die Fähigkeiten selbst wiederum sehr viel Thema versprühen. Sie passen einfach gut zu den Charakteren. Zuletzt ist da der Kampf, der durch das „Bag Building“ und „Bag Drafting“ auch auf einen Mechanismus reduziert wird. Wieso ich im Kampf zufällig von meiner Armee unterstützt werde, erschließt sich mir nicht. Ich würde daher „Wonderland's War“ nicht als thematisches Spiel bezeichnen …

… aber ich würde „Wonderland's War“ als ein Spiel mit großartigen Mechanismen beschreiben. Denn auch wenn diese unthematisch daherkommen, funktionieren sie ausgezeichnet. Die Auswahl der Karten bei der Teeparty ist nicht neu, funktioniert aber dennoch oder gerade deswegen sehr gut. Die Abwägung, welche Karte ich unbedingt haben will oder welche ich einer Mitspielerin wegnehmen will, ohne zu weit vorzulaufen, gefällt mir. Denn wenn ich wieder am Tischanfang angekommen bin, muss ich den Spiegelsplitterwürfel werfen und eins bis drei Spiegelsplitter an mich nehmen, was ich zu vermeiden versuche. Vor allem aber den Kampf zusammen mit den Zielkarten finde ich großartig gelöst. Ich will einfach nicht immer als Sieger aus einem Kampf herausgehen, was ich bisher noch in keinem Spiel so gesehen habe. Manchmal möchte ich den Kampf mit einer bestimmten Stärke oder mit einem bestimmten Chip beenden, um damit ein Ziel zu erfüllen. Oder ich möchte auf der Stärkeleiste auf einem Schmiedesymbol stehen bleiben, um damit einen Chip zu schmieden. Dazu kommt noch die Möglichkeit, als komplett Teilnahmsloser am Kampf eine Wette auf den Sieger abzugeben. Auf die Art fiebere ich ein klein wenig mit. Der frühe Ausstieg aus einem Kampf lässt dann auch die Mitspielerinnen, die auf einen getippt haben, fluchen. Und auch das Schmieden hat mir sehr viel Spaß gemacht, weil ich damit einfach gute Boni oder starke Chips erhalten konnte. Einzig die Upgrades für meinen Charakter habe ich außen vor gelassen, da es mir in der Erstpartie zu viel war, auch diese noch in meine Entscheidungen mit einfließen zu lassen. Zum Schluss macht auch der Kampf Spaß und weiß mit vielen interessanten Entscheidungen aufzuwarten, die bereits bei der Auswahl der Karten zur Teeparty zum Tragen kommen. Möchte ich Wunderländer als Unterstützer, reicht mir ein Artefakt oder setze ich eher auf die Masse des Fußvolks? Und der Einsatz ist auch deshalb interessant, weil ich in der zweiten Runde mit den Ausgangspositionen der vorherigen Runde arbeiten muss. Ich kann bereits eingesetzte Wunderländer und Fußvolk nicht einfach so auf ein anderes Gebiet setzen. Erst, wenn mein Vorrat aufgebraucht ist, ist dies möglich. Und dabei sollte ich bereits im ersten Kampf beachten, welche Punkte mir das Gebiet vielleicht in Runde 3 bringen könnte.

Die verschiedenen Aktions- und Punktemöglichkeiten eröffnen unterschiedliche Strategien. Dazu noch die Vielzahl an Wunderländern und natürlich die Charakterfähigkeiten und -Upgrades bieten in Summe eine hohe Variabilität. Die erste Partie machte Spaß und wenn ich nicht gerade jede Partie gleich spiele, denke ich, dass ich mit dem Spiel auch in Partie 10 noch Spaß haben werde. Und auch wenn es anfänglich wie viele Regeln klingt, habe ich ziemlich schnell ins Spiel gefunden und wusste sofort, wie ich spielen möchte. Einzig die Upgrades habe ich weggelassen, da ich mich nicht auch noch um diese kümmern wollte. Die Komplexität des Spiels ist also nicht zu hoch. Und der Bag-Building-Mechanismus mit Push-your-Luck-Element ist mir ja auch aus anderen Familienspielen wie „Die Quacksalber von Quedlingburg“ vertraut.

Wie sich erahnen lässt, ist die Interaktion sehr hoch. Das Spiel besteht eigentlich nur aus Interaktion, da ich für Punkte zumindest initial mitkämpfen, wenn auch nicht gewinnen muss. In jedem Gebiet geht es gegeneinander oder ich wette auf den Sieger. Und auch bei der Teeparty geht es darum, als erster bei der Karte zu sein, die mir gerade am meisten bringt und die ich meinen Mitspielerinnen vorenthalten will. Dementsprechend ist die Downtime auch gering, da ich entweder sehr schnell am Zug bin oder zumindest etwas mitfiebere. Aber selbst wenn ich nicht (mehr) im Kampf teilnehme und nicht gewettet habe, ist es interessant zu sehen, wie weit die Kontrahenten ihr Glück strapazieren wollen. Einzig bei der Skalierung der Spieleranzahl bin ich unsicher. Es gibt Sonderregeln für zwei Spielerinnen, bei denen auch ein Gebiet weniger zur Verfügung steht und Siegpunkte für Gebiete anders aufgeteilt werden. Ich fürchte, dass das Spiel erst zu viert und fünf richtig viel Spaß macht, wenn sich die Beteiligten erst richtig in die Quere kommen. Dafür spielt es sich aber auch in hoher Spieleranzahl recht schnell. Wir waren in etwas mehr als zwei Stunden fertig. Leider hat meine Zielkartenstrategie nicht ganz gereicht, auch wenn ich dennoch ganz gut Zweiter geworden bin.

Zum Schluss noch ein Wort zum Material. Ich konnte wie gesagt die Deluxe-Editon mit Miniaturen statt Papp-Standees und Jetons statt Pappmarker spielen. Die Miniaturen sind Standard-Grau, was die Erkennung auf dem Spielfeld etwas schwierig gestaltet. Vor allem, welcher Charakter und Wunderländer zu welcher Spielerin gehört, war nicht direkt zu sehen. Wir haben uns mit farbigen Gummiringen beholfen, die wir den Miniaturen umgehängt haben. Ich selbst würde vermutlich die Standees bevorzugen, da sie die Grafik des Spiels besser widerspiegeln als die grauen Plastikfiguren. Die Jetons fühlen sich natürlich sehr hochwertig an und es macht einfach Spaß, mit meiner Hand im Beutel herumzuwühlen. Ich denke aber dennoch, dass die Pappmarker vollends genügen (manche kaufen sich Münzkapseln, die in Summe aber fast genauso viel kosten wie die Jetons). Wenn ich also die Wahl hätte, würde ich die normale, preisgünstigere Retail-Edition bevorzugen. Was mich aber von einem Kauf abhält, ist die Sprache. Die englische Anleitung würde mich nicht stören, aber die zahlreichen Texte auf den Charaktertableaus sowie auf den Wunderländerkarten würden mir den Flair des Spiels nehmen. Hier bevorzuge ich eine komplett deutsche Version. Die erwähnte deutschsprachige Fanübersetzung existiert zwar, aber ich bin nicht gut im Basteln solcher Lösungen.

In Summe hat mich „Wonderland's War“ sehr begeistert. Dies war 2019 auf der SPIEL nur grob abzusehen, da ich das Spiel nicht testen konnte, Thema und Grafik mich damals aber schon sehr angesprochen haben. Die erste Kickstarter-Kampagne mit ca. 680.000 US-Dollar und 8.700 Unterstützern und die zweite, erst im Oktober 2022 beendete Kickstarter-Kampagne mit ca. 780.000 US-Dollar und 11.000 Unterstützern zeigen, dass das Spiel in Summe gut ankommt und ich nicht ganz alleine mit meiner Meinung dastehe. Mir hat die Erstpartie jedenfalls so viel Spaß gemacht, dass ich mich auf die nächste Partie freue und freudig auf eine deutschsprachige Veröffentlichung der Retail-Edition warte. (9,5)

Wonderland's War
Wonderland's War

Wertung: (9,5)

#WonderlandsWar

Trackbacks

deesaster.org am : Bericht von der SPIEL'23

Vorschau anzeigen
Wie jedes Jahr im Oktober pilgern zahlreiche Spiele-Enthusiasten nach Essen, um die SPIEL ESSEN (neuer Name!) zu besuchen. Ich war ebenfalls an einem Tag (Freitag) mit dabei und konnte einige Spieleneuheiten anspielen oder zumindest anschauen. Die Anfah

Kommentare

Ansicht der Kommentare: Linear | Verschachtelt

Noch keine Kommentare

Kommentar schreiben

Die angegebene E-Mail-Adresse wird nicht dargestellt, sondern nur für eventuelle Benachrichtigungen verwendet.
Formular-Optionen