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Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Freitag

Freitag, 27.10.2017

Am Freitag waren wir zwar relativ früh um 9:20 Uhr am Parkhaus P5, wurden aber erneut zum Parkplatz P10 umgeleitet, sodass wir aber noch recht pünktlich 10 Uhr an der Messe waren.

Captain Sonar (Matagot)

Zuerst stürzten wir uns auf Captain Sonar, da einige Mitspieler in unserer Gruppe von sieben Personen das Spiel noch nicht kannten. Wie letztes Jahr spielten wir sicherheitshalber wieder rundenbasiert und nicht in Echtzeit. Und wieder war es extrem witzig, sich gegenseitig zu jagen und das U-Boot zu versenken. Wenn man nicht mindestens 4 oder besser noch 6 Mitspieler bräuchte, hätte ich mir „Captain Sonar“ schon längst gekauft, da es jeden Spieleabend bereichern kann.

Unter Umständen ist die Vier-Spieler-Variante Sonar da besser geeignet. Das war auf der Messe aber leider nicht zu sehen.

Dream Catchers (Play Nation Studios)

Mein erstes neues Spiel war Dream Catchers. In diesem sehr einfachen, kooperativen Spiel übernehmen wir die Rolle von Traumwächtern. Mittels Symbolen auf Handkarten versuchen wir gute Träume zu sichern, um den Traummarker voranzubringen, wodurch wir gewinnen. Es gibt aber auch böse Träume, die wir verjagen müssen, da zu viele böse Träume uns auch verlieren lassen. Und dann tauchen in gewissen Abständen noch Monster unter dem Bett auf, die wir ebenfalls in Schach halten müssen.

Wer Koop-Spiel kennt, findet hier schnell hinein. Die Aktionsmöglichkeiten sind beschränkt, sodass es keine großen Diskussionen gibt, was man als nächstes Sinnvolles tut. Aber: Das stört nicht, denn die Zielgruppe sind nicht Vielspieler sondern Kinder und Erwachsene. Sowohl das Thema als auch die sehr gute Grafik und die klasse Komponenten sprechen dafür. Hätte ich mir mit „Rescue the Polar Bears“ nicht schon ein einfacheres Koop-Spiel geholt, wäre die Wahl vielleicht auf „Dream Catchers“ gefallen.

Sehr gut ist auch, dass das Spiel skalierbar ist und die Schwierigkeitsstufe durch unterschiedliche Verlierbedingungen bzw. Monstererscheinzeitpunkte angepasst werden kann. Das Spiel ist dazu noch sprachneutral und kann von allen gespielt werden.

Dream Catchers
Dream Catchers

Sentient (Renegade Game Studios)

In Sentient würfelt jeder fünf Würfel für sein Tableau und ordnet diese farbsortiert an. Nun kann man aus der Auslage Karten nehmen und zwischen zwei Würfel legen, die diese Würfel dann beeinflussen (ein Wert plus oder minus). Gleichzeitig stehen auf der Karte aber Siegbedingungen, die man nur erfüllen kann, wenn die Würfelwerte rechts und links am Spielende passend sind. Und so versucht man die besten Karten zu nehmen, die alle Siegbedingungen erfüllen.

Durch den Einsatz von Arbeitern kann man noch beeinflussen, dass ein Plus oder Minus auf einer Karte ignoriert wird. Hiervon hat man aber nur endlich viele. Am Spielende gibt es eine Wertung und man kann Punkte sammeln für bestimmte Kartentypen.

„Sentient“ spielt sich sehr einfach und schnell, es ist aber leider auch wieder zu einfach. Die Mechanik gefällt mir sehr gut mit den Karten die Würfel zu beeinflussen, aber über die Dauer von drei Runden würde es mich vermutlich nicht unterhalten. Schade ist auch, dass das Thema kaum herauskommt. Warum die konkreten Roboter und Android auf den Karten genau die Würfel beeinflussen und warum man dafür Siegpunkte bekommt? Keine Ahnung.

Sentient
Sentient

Biosphere (DDD Verlag GmbH)

Evolutionsspiele gehen eigentlich immer bei mir und da ist es schön, dass es mit Biosphere ein neues gab, welches interessanterweise aus einem Schulprojekt entstanden ist.

Jeder Spiel spielt eine (eher unbestimmte) Tierrasse. Diese kann sich vermehren, bewegen und hat Evolutionspunkte. Mit den Evolutionspunkte kann man Evolutionskarten kaufen. Deren Bedingungen orientieren sich an der Größe des Tieres (von klein nach groß) und der Vielseitigkeit des Tieres (von vielseitig nach einseitig). Wenn man eine Evolutionskarte ausspielen kann, weil man die Bedingung erfüllt, verbessert man sich beim Vermehren, Bewegen oder der Evolution. Oder man verbessert sich auf einem der sechs Landschaftsgebiete. Denn im Wald und auf der Wiese leben die Tiere einfach länger als in Wüste und Arktis.

Die Tiere werden als Würfel auf dem Spielfeld dargestellt. Jedes Feld in der Auslage hat Platz für eine ungerade Anzahl von Tieren. Wer hier die Mehrheit am Rundenende hat, darf leere Felder besetzen und sich so noch besser ausbreiten. Denn darauf kommt es an: Verschiedene Gebiete besetzen und damit Siegpunktkarten abgreifen.

Die Mechanik mit den Würfeln ist großartig, denn hier stellt man die Lebensdauer ein, die die Tiere überleben. Und man sieht auf einem Blick, wie lange dies der Fall ist, man also ein Gebiet noch sicher hält. Denn: Angriff gibt es keinen. Jeder Spieler spielt für sich und kann maximal Platz wegnehmen, aber man kann niemanden verdrängen.

Thematisch ist das Spiel leider nur halb gut umgesetzt. Die Größe und Vielseitigkeit hat auf die Spielmechanik keinen Einfluss (im Gegensatz zu Evolution). Ganz im Gegenteil nimmt man sich anonyme Evolutionskarten und wenn man mit seiner Tierart die Bedingungen erfüllt, wird man irgendwo besser. Das wirkt ziemlich mathematisch und unfertig. Hätten die Karten hier noch Eigenschaften oder Fähigkeiten als Titel, die dann auch noch stimmig sind, wäre das großartig gewesen. So fragt man sich, wieso ausgerechnet ein großes, einseitiges Tier einen Bonus auf hügeligem Gelände bekommen sollte.

Daher: Spielidee klasse, Spielmaterial auch, aber die Umsetzung hakt ein wenig. Gegebenenfalls gibt es ja noch einmal eine verbesserte, zweite Edition.

Biosphere
Biosphere

Petrichor (APE Games/Mighty Boards)

Leider konnten wir Petrichor nicht spielen, sondern nur erklären lassen.

In Petrichor steuern wir das Wetter. Mittels Handkarten erzeugen wir Wolken (super gelöst als kleine 3D-Papp-Wolke), sammeln dort Wasser (in unserer Spielerfarbe), können die Wolken bewegen oder lassen es auf die Erde regnen. Je nachdem, was dort gerade wächst und wer alles wie oft beteiligt ist, gibt es Siegpunkte.

Aufgrund der Lautstärke in der Halle habe ich nicht alles verstanden. Es gab auch noch einen Abstimmmechanismus, wo ich nicht verstanden habe, wie er funktioniert. Ansonsten wirkte das Spiel aber sehr gut und interessant. Im Grunde geht es um Mehrheitenwertungen auf den einzelnen Feldern. Dabei ist das Thema aber sehr gut umgesetzt, wie man seine Armee von Regentropfen durch die Landschaft bewegen kann. Auch grafisch sieht das Spiel super aus.

Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und man kann noch nachträglich einsteigen. Ich überlege noch ...

Petrichor
Petrichor

The Networks (Board&Dice)

Wer wollte nicht schon immer mal einen Fernsehsender wie in Mad TV leiten? In The Networks ist genau das möglich. Drei Sendezeiten müssen jedes Jahr mit interessanten Sendungen und Stars belegt werden, sodass die Einschaltquote stimmt. Dazu sollte man auch Werbung schalten, um die Ausgaben zu finanzieren. Je länger eine Sendung läuft, desto weniger Zuschauer schalten noch ein. Dann heißt es ab aufs Abstellgleis und was Neues produzieren.

Mechanik und Thema spielen super zusammen. Die Regeln sind sehr simpel und dennoch steckt viel in dem Spiel. Wann setzt man eine gute Serie ab, weil man eben etwas Besseres hat? Und kann der Action-Star auch in Komödie glänzen? Optisch ist das Spiel zwiespältig, nicht jeder mag die Comic-Grafik.

Darüber hinaus gibt es aber wenig auszusetzen. Es bleibt vielleicht nur die Bitte an die Erklärbärin, das Thema etwas mehr zu transportieren und das Spiel nicht auf Siegpunkte zu reduzieren. Wir hatten keinerlei Ahnung, wie das Spiel insgesamt funktioniert, wurden aber „genötigt“ Sendungen und Werbung zu kaufen ohne deren Wirkung zu kennen.

Im Übrigen gib es das Spiel auch auf Deutsch, wir haben es aber auf Englisch gespielt. Ich habe es jedenfalls auf meinem Radar, falls ich es irgendwo preiswert sehe.

The Networks
The Networks

Sub Terra (Inside the Box)

Eingesperrt in einer Höhle. Unter der Erde. Sub Terra. Hier versuchen wir kooperativ zu überleben. Wir müssen uns in der Dunkelheit durch schmale Gänge bewegen und Aufpassen, dass die Höhle nicht geflutet wird, Gas austritt oder uns die Decke auf den Kopf fällt.

Mit verschiedenen Charakteren und Eigenschaften versucht man also gemeinschaftlich zu entkommen. Im Prinzip klingt dies nach einem großartigen Spiel. Wenn da das Wörtchen „wenn“ nicht wäre. Zum einen habe ich mit The Cave bereits ein Höhlenspiel. Das geht zwar gegeneinander, passt thematisch aber super. Zum anderen ist Sub Terra einfach zu dunkel. Klar, man befindet sich unter der Erde. Aber wenn ich nur bei maximaler Messebeleuchtung die Gänge auf den Plättchen erkenne, ist etwas nicht richtig.

Etwas störend empfand ich auch, dass es eine Art Horror gibt, die die Spieler verfolgt (soweit ich das verstanden habe). Mir hätten die Gefahren vollkommen ausgereicht, ich benötige keine übersinnliche Entität in dem Spiel.

Wer sich das Spiel dennoch zulegen will, auf Kickstarter kann man noch nachträglich einsteigen. Für mich ist es aber nichts.

Sub Terra
Sub Terra

Tribes: Early Civilization

Bei Tribes: Early Civilization tut es mir echt leid, dass ich das Spiel nicht gut finden kann. Die Idee ist dabei recht simpel: Jeder breitet sich mit seinem Volk lokal in einem eigenen Bereich aus, legt neue Plättchen an, die dann so etwas Abstraktes wie Pferde, Schafe, kleine Schalen oder Gold bringen. Wenn wir die Ressourcen besitzen, können wir in einem Technologie-Baum einen Marker setzen und aufsteigen. Eine Blockade anderer Spieler gibt es nicht, es geht eher darum, wer zuerst den Tech-Tree bestmöglich ausbaut und viele Siegpunkte bekommt.

Clou des Spiels ist der Aktionswählmechanismus, der wie eine Art Rondell funktioniert. Man wählt entweder die nächste, verfügbare Aktion oder zahlt eine Muschel für jede Aktion die man überspringen will. Die gewählte Aktion kommt ans Ende. Wer eine Aktion wählt, auf der eine oder mehrere Muscheln liegen, bekommt diese dazu. Über die Aktionen kann man eine Technologie im Baum kaufen, sich bewegen, neue Plättchen ziehen und anlegen oder sich vermehren. Zusätzlich gibt es negative Aktionsplättchen, die durch den Tech-Tree ins Spiel kommen und irgendwann jemand wählen muss (wenn z.B. genügend Muscheln darauf liegen oder man selbst keine mehr hat).

Wieso gefällt mir das Spiel nicht: Weil für das Strategische, was sich hier aufdrängt, viel zu viel Zufall im Spiel ist. Die Technologieplättchen der Zeitalter 2 und 3 sind verdeckt. Man hat also keine Ahnung, welche Ressourcen man später mal braucht. Selbst wenn man es wüsste: Die Plättchen zieht man zufällig. So zog ich fast nur Goldplättchen, Gold brauchte man nirgends im Baum (wie ich erst am Ende sah). Dafür brauchte man bei zwei Technologien ganz viele Pferde, die ich aber nun einmal nicht aus dem Sack zog. Daneben konnten wir (wieder aufgrund des zufälligen Aufbaus) unseren Stamm immer nur einen Schritt bewegen. Dadurch zog sich das Spiel am Anfang sehr in die Länge. Mir hat es also gar nicht gefallen.

Tribes: Early Civilization
Tribes: Early Civilization

Das Syndikat (Indie Boards & Cards)

Das Syndikat ist zwar schon etwas älter (von 2015), wurde jetzt aber erst auf Deutsch veröffentlicht. Es spielt zur Zeit des Spiels Der Widerstand.

Thematisch haben wir als Syndikat Agenten angeheuert, die für uns die Drecksarbeit machen. Mit den Karten können wir Aufträge erfüllen (anhand passender Symbole) oder neue Leute anheuern. Eingesetzte Agenten sind aber nicht wieder sofort verfügbar, sondern müssen drei Runden aussetzen. Dadurch ergibt sich ein interessanter Kniff des gewöhnlichen Deckbau-Mechanismus, da man sein Deck nicht ausdünnen darf. Denn wenn man Aufträge erfüllt (kostet meist 3 bis 6 Karten) und das dreimal macht, steht man irgendwann ohne Handkarten da. Und das ist nicht nur ein vergebener Zug, sondern kostet auch noch Geld.

Bezüglicher dieser Mechanik war das Spiel interessant. Die ausliegenden Aufträge waren aber so unterschiedlich stark, dass es sich gar nicht lohnte, auf die einen zu gehen. Das musste man aber, um das Spiel zu beenden. So richtig gezündet hat es jedenfalls nicht.

Das Syndikat
Das Syndikat

Otys (Libellud, Pearl Games)

Ich mag Spiele, die ein Thema haben. Deswegen schaute ich mir auch Otys an. Hierin besitzt jeder Spieler eine Tauchmannschaft. Jede Runde wählt man einen Taucher aus einem bestimmten Tauchslot und führt die Aktion des Slots und die des Tauchers aus. Damit kann man Ressourcen bergen und Aufträge erfüllen. Danach schwimmt der Taucher nach oben und es dauert eine Weile, ehe man dessen Aktion wieder nutzen kann. Auch der Tauchslot wird verbraucht und kann erst einmal nicht mehr aktiviert werden. Dadurch ergeben sich interessante Aktionsmöglichkeiten.

Thematisch gefällt mir das Spiel sehr gut, auch wenn sicherlich nicht alles ganz logisch ist. Wieso die abgebauten Ressourcen dem jeweiligen Tauchslot zugeordnet und nicht an die Oberfläche befördert werden, ist nicht ganz klar. Auch grafisch ist das Spiel sehr schön anzusehen. Am besten hat mir aber die Mechanik gefallen, weil einfach alle Aktionen sehr gut ineinander greifen. Dadurch ergeben sich aber auch irrwitzig viele Aktionsmöglichkeiten und es entsteht eine gewisse Downtime, wenn jeder vor sich hinoptimiert. Wer solche Hardcore-Denkspiele mag, wird damit aber sicherlich glücklich.

Schade war, dass sich die Spielbretter (sowohl die eigenen als auch das gemeinsame) verbiegen. Dadurch drehten sich diese sehr leicht, wenn man dagegen kam. Zwei Plättchen, die außen am eigenen Spieltableau liegen, verrutschen dadurch ständig, obwohl sie etwas auf dem Tableau anzeigen sollte.

Otys
Otys

Dungeon Time (Ares Games)

Zum Abschluss der Messe gab es zum Entspannen noch ein Echzeit-Koop-Spiel mit Dungeon Time. Die Spieler versuchen gemeinsam Aufträge zu erfüllen, die sie auf der Hand haben. Die Aufträge benötigen zwei Gegenstände und geben dafür einen anderen. Das heißt, die Spieler müssen zuerst verdeckt beide Gegenstände spielen und dann den Auftrag. Man zieht nach und versucht innerhalb von 5 Minuten alle Aufträge zu erfüllen.

Das klingt einfach. Nun der Clou: Der Stapel wird umgedreht und von unten werden die Gegenstände im Kreis an acht Plätze gelegt. Dabei darf pro Platz nur eine Gegenstandsart liegen. Gleiche Gegenstände dürfen bis zu drei gestapelt werden. Bei einem vierten muss ein weiterer der acht Slots verbraucht werden. Sollte man einen Gegenstand nicht mehr anlegen können, hat man verloren. Wenn man Aufträge erfüllt, kommen die passenden Gegenstände natürlich weg – und der gewonnene dazu.

Wie man sieht, kann man also nicht beliebig Gegenstände und erst am Ende alle Aufträge reinhauen, sondern man muss ganz genau zählen bzw. sich merken, welche Gegenstände nun genau im Stapel sind. Es macht viel Spaß zu zweit, lustiger ist es wohl mit noch mehr Spielern. Wir haben im Übrigen keinen der drei Versuche gewonnen …

Dungeon Time
Dungeon Time

Weitere Erwähnungen

  • Tash-Kalar: Etherweave (Czech Games Edition) habe ich erst einmal nicht gekauft, auch wenn sich die neue Fähigkeit interessant liest. Aber mit den vier Standard-Rassen plus zwei Erweiterungen bin ich erst einmal gut bedient.
  • Photosynthesis (Blue Orange Games) hätte ich gerne gespielt, aber die Tische waren alle belegt. Aufgrund der Größe hätte es vermutlich eh nicht auf meinen Tisch gepasst. ;)
  • Kanzume Goddess (Japanime Games) ist eines meiner Lieblingsdeckbuilder für Zwei. Mit „Kamigami Battles“ folgt nun eine Reimplementation des Spiels auf Kickstarter.

Photosynthesis
Photosynthesis

Bericht von der SPIEL 17 in Essen – Donnerstag

Wie jedes Jahr waren wir auch 2017 auf der SPIEL in Essen. Wie üblich nur von Donnerstag bis Samstag, da drei Tage á 9 Stunden völlig ausreichen und der Sonntag zum Entspannen da sein kann.

In dem Bericht spreche ich die Spiele, die ich angespielt habe, kurz an, sodass man sich zumindest im Ansatz eine Meinung bilden kann, ob das für einen was ist. Aber: Einige Spiele bekommt man leider in Deutschland nicht, weil ich mich vor allem auf ausländische Verlage konzentriere. Die in Deutschland verlegten Spiele kann ich auch später noch testen.

Donnerstag, 26.10.2017

Aufgrund von Stau auf der Autobahn kamen wir nicht pünktlich in Essen an. Das Parkhaus P5 war schon voll belegt und so wurden wir zu P10 umgeleitet. Der Parkplatz ist fernab der Messe und ein Shuttlebus fährt ca. 15 Minuten zurück. Deswegen waren wir auch erst gegen 11 Uhr auf der Messe. Zusätzlich sagten die Kassenöffnungszeiten des Parkplatzes, dass nur bis 18:30 Uhr geöffnet sei. So verließen wir die Messe eine Stunde früher, was schade war.

Chimera Station (Game Brewer)

In dem Arbeitereinsetzspiel Chimera Station übernimmt jeder Spieler eine Alienrasse. Jedes Alien (anfangs 2) kann man auf Aktionsfelder oder den Felder der Raumstation einsetzen, um Effekte auszulösen. Zum Beispiele neue Stationsfelder anbauen, die dann im späteren Verlauf auch andere nutzen können.

Kern des Spiels sind aber die vier Komponenten, mit denen man seine Aliens verändern kann. Diese nimmt man echt auseinander und steckt ein neues Element dazwischen. Auf die Art verändern sich die Sondereigenschaften der Aliens und können so leichter andere von Feldern vertreiben, müssen nicht ernährt werden oder bekommen mehr Ressourcen.

Im Testspiel wirkten die ersten Runden noch so, als könnte man kaum etwas machen. Dann bekam man weitere Arbeiter und Komponenten dazu und plötzlich boten sich ganz neue Möglichkeiten. Eigentlich wollten wir das Spiel nur anspielen, waren dann aber plötzlich in der vorletzten Runde und spielten zu Ende, was für das Spiel spricht. Einige Stationseffekte kamen uns zu stark vor, aber nach einem Spiel kann man das nicht bewerten.

Insgesamt blieb der Eindruck eines sehr guten Arbeitereinsetzspiels mit Aliens, deren Eigenschaften man durch physischen Umbau verändern kann. Das ist neu und innovativ, sieht lustig aus und macht vor allem auch Spaß!

Chimera Station
Chimera Station

Heldentaufe (Eigenverlag)

In dem Einstiegs-Dungeoncrawler Heldentaufe decken wir in der Oberwelt einzeln Plättchen auf, um so eine kleine Landschaft zu erschaffen. Hier können wir auf einzelnen Feldern auch Äpfel, Fische oder Pilze sammeln, welche dann wiederum genutzt werden können, um Aufträge für Siegpunkte (Monsterzähne) zu erfüllen bzw. damit Waffen oder Rüstung zu bezahlen. Durch Höhleneingänge gelangen wir in die Unterwelt. Hier warten genau drei Monster auf die Spieler, die man verkloppen kann. Die Monster werden dabei von den Mitspielern gesteuert.

Das Spiel ist ein guter Einstieg für Jüngere und Nichtspieler in das Thema Dungeoncrawler. Das Aufdecken der Plättchen in der Oberwelt ist zufällig. Die Laufwege sind aber insgesamt so kurz, dass es wenig ausmacht. Für einen Malus (Aufdecken eines Waldes führt zum Zugende) bekommt man einen Bonus (Würfel werfen und Bonus nehmen). Auch das Nachziehen der Auftragskarten ist zufällig und so kann man sehr Passendes oder auch nur Unsinniges erhalten.

Im Dungeon gibt es dagegen kaum Zufall, weil die drei Monster immer identisch dastehen und auch nicht so wahnsinnig schwer zu besiegen sind. Etwas Würfelglück gehört natürlich dennoch dazu. Schön ist, dass beide Strategien mit Aufträgen in der Oberwelt oder Monster verkloppen in der Unterwelt ähnlich viele Siegpunkte bringt.

Für Vielspieler ist das Spiel nichts. Für Einsteiger ist es aber gut geeignet. Vor allem die schöne Grafik spricht natürlich jüngere Spieler an, die damit viel Spaß haben können.

Heldentaufe
Heldentaufe

Rescue the Polar Bears (Twoplus Games)

In Rescue the Polar Bears versuchen wir Eisbären zu retten, die aufgrund der Klimaerwärmung von ihren Eisschollen vertrieben werden. Jeder Spieler steuert dazu ein eigenes Schiff – jedes mit speziellen Eigenschaften – und kann so Bären aufladen und zum Sammelpunkt bringen. Fällt ein Bär ins Wasser, können wir ihn mit begrenzten Helikopterplättchen retten. Haben wir keine mehr, ertrinkt der Bär und das Spiel ist verloren. Hauptaufgabe ist es aber eigentlich, Datenpunkte zu sammeln, sodass wir die Klimaveränderung stoppen können. Hierfür tauchen zufällig auf dem Feld Datenplättchen auf, die wir einsammeln müssen.

Optisch und haptisch handelt es sich um ein sehr schönes kooperatives Spiel. Die Eisbären sehen einfach süß aus, erfüllen aber als Mama und Papa auch eine Aufgabe, dass sie Kinder kriegen, die es zu verteilen gibt, wo Platz ist. Und Kinder werden natürlich irgendwann erwachsen. Derweil steigt die Temperatur und eine Eisscholle nach der anderen bricht weg. Die Fähigkeiten der Schiffe variieren genug, sodass jeder in eine Richtung agieren kann, aber nicht zwingend muss.

Das Spiel gab es nur in Englisch, wobei nur einige Sonderkarten Text haben, der Rest ist sprachneutral. Da es ein kooperatives Spiel ist, kann man dann aber auch einfach die Bedeutung übersetzen. Mir hat es jedenfalls sehr gut gefallen und war mein Highlight des ersten Tages.

Rescue the Polar Bears
Rescue the Polar Bears

Mystery of the Temples (EmperorS4)

Am gleichen Stand wie die Polarbären gab es auch das Spiel Mystery of the Temples zum Testen. In einem Kreis liegen Karten. Wir können mit unserem einzigen Arbeiter bis zu drei Schritte darauf laufen. Entweder auf den kleinen Karten, um hierüber Kristalle zu erhalten und zu tauschen oder auf den großen Karten, die entweder Kristalle bringen oder zum Erfüllen von Aufträgen benutzt werden können. Erhaltene Kristalle landen auf dem eigenen Spielertableau und müssen korrekt angeordnet werden, sodass sie zur Reihenfolge der später zu erfüllenden Auftragskarte passen.

Genau genommen läuft man also mit seinem Meeple immer im Kreis und sammelt Kristalle, bis man einen Auftrag erfüllen kann. Das Spiel ist sehr simpel. Mir eben auch etwas zu simpel. Es kam keine Abwechslung auf, es ist immer das Gleiche und auch wenn es Bonuskarten gibt, verändern diese das Spiel im Wesen kaum. Vielleicht als Einstieg ganz nett, vor allem grafisch ist es gut, aber nichts für mich.

Mystery of the Temples
Mystery of the Temples

Zoo Ball (Osprey Games)

Zoo Ball ist ein Schnippsspiel für 2 oder 4 Spieler. Jeder Spieler hat drei Blocker und einen Angreifer. Der Angreifer muss in den gegnerischen Kreis, die Blocker sollen den gegnerischen Angreifer blocken. Entweder schnippst man die drei Blocker oder den einen Angreifer. Das war's.

Der Spaß sollte 25 Euro kosten, was ich sowohl für die simple Spielidee als auch das Material zu viel fand. 16 Holzsteine und eine Fließmatte. Die liegt darüber hinaus geknickt im Karton, sodass Sprünge und ungewollte Stopper vorprogrammiert sind, wenn man die Matte nicht irgendwo fest einspannt.

Mit Space X (siehe Sonntag) haben wir ein wesentlich besseres Schnippsspiel gefunden.

Zoo Ball
Zoo Ball

Charterstone (Feuerland)

Legacy-Spiele werden seit Pandemic Legacy gut gehypt. War SeaFall für viele eher ein ReinFall, gab es dieses Jahr mit Charterstone ein kompetitives Legacy-Spiel, bei dem man gemeinsam ein Dorf aufbaut, die Fähigkeiten der Gebäude aber gegenseitig nutzen kann.

Viel kann ich natürlich nicht verraten. Der Legacy-Aspekt ist zum einen, dass man die gebauten Gebäude auf das Spielbrett klebt und somit für immer dort festsetzt. Zum anderen gibt es eine Box, die bestimmte Ereignisse und Charaktere erscheinen lässt, die man in späteren Partien sinnvoll einsetzen kann.

Und so ist es auch mehr oder weniger Pflicht, dass man das Spiel immer in der gleichen Gruppe spielt, um die einzelnen Dorffamilien gleich voranzubringen. Ich weiß nicht, was passiert, wenn jemand neu dazu kommt und eine neue Familie spielen will, die bisher noch keinerlei Fortschritte gemacht hat. Bei Risiko Evolution ging dies ganz gut, sodass alle Völker benutzt wurden. Mal schauen, wie das bei Charterstone ist.

Charterstone (ohne Spoiler)
Charterstone (ohne Spoiler)

Die Gefährten des Marco Polo (Hans im Glück)

Auf den Spuren von Marco Polo ist ein großartiges Würfeleinsetzspiel von 2015. Vor allem wegen der Charaktere, die man sich zu Spielbeginn aussucht und alle extremst verschieden sind, mag ich das Spiel.

Auf der Messe wurde die Erweiterung Die Gefährten des Marco Polo vorgestellt. Neben den Gefährten bringt das Spiel noch das Material für einen fünften Spieler mit (rote Spielerfarbe) und neue Charaktere. Ganz besonders ist ein extra Spielbrett, welches Venedig zeigt und wo man sich extra noch einmal ausbreiten kann, um die Vorteile des Ortes zu nutzen.

Ich habe mir die Erweiterung nur erklären lassen, nicht gespielt. Ich denke aber, dass ich sie nicht benötige. Das Grundspiel ist gut, so wie es ist. Ich brauche hier keinen weiteren Plan dazu. Die zusätzlichen Charaktere sind wieder sehr abwechslungsreich, aber durch die Mini-Erweiterung letztes Jahr hat man hier auch genügend Abwechslung.

Die Gefährten des Marco Polo
Die Gefährten des Marco Polo

Deckscape (Abacusspiele)

Nach Kosmos (Exit), Noris (Escape Room), HCM Kinzel (Escape the Room) und Space Cowboys (Unlock) haben sich nun auch Abacusspiele an einem Escape-Game versucht: Deckscape: Test Time heißt der erste Fall. Sehr praktisch ist die Minischachtel, sodass man das Spiel leicht mitnehmen kann. Die Karten müssen auch nicht ausgeschnitten, bemalt oder verändert werden. Nur durch bloßes Hinschauen und Hinlegen soll man auf Lösung kommen.

Auf dem Messestand gab es ein Demo-Spiel zum Ausschneiden, für das wir am Abend auf dem Hotelzimmer ca. 10 Minuten gebraucht haben. Es gibt leider keine Prüfmechanik wie bei anderen Escape-Spielen, sondern man rätselt und wenn man denkt, man hat die Lösung, dreht man die Karte um. Dort steht das Ergebnis und wenn man falsch liegt, kriegt man 2 Strafminuten aufgeschrieben. Man kann aber nicht erneut versuchen, das Rätsel zu lösen.

Ich bin unsicher, ob ich viel Spaß daran haben würde. Das Demo-Spiel war okay, aber auch nicht überragend. Die Rätsel beschränken sich eben auf das, was mit meiner einer neuen Spielkarte machen kann. Andere Escape-Spiele gefallen mir da besser.

Weitere Erwähnungen

  • Summit: The Board Game (siehe letztes Jahr) ist nun Dank Kickstarter fertig produziert. Das Material ist sehr gut, die Spielertableau mit Fassungen für die Würfel einfach klasse. Der Preis ist mit 68 Euro aber auch entsprechend hoch angesiedelt. Für nächstes Jahr wurde laut Aussagen des Betreibers auch ein deutscher Verleger gefunden, sodass einer deutschen Übersetzung nichts im Wege steht.
  • Geld für Snowblind: Desperation wollte ich auch nicht ausgeben. Wenn ein zufälliger Würfelwurf darüber entscheidet, ob ich aus dem Spiel ausscheide oder eine Belohnung bekomme, dann macht mir das keinen Spaß.
  • Ich fand 29 Euro für When I Dream sehr viel. Das Brett, das 3D-Bett als Kartenhalter und die Grafik ist das Geld aber tatsächlich wert.

Summit: The Board Game (finale Version)
Summit: The Board Game (finale Version)

Spielempfehlung: Clans of Caledonia

Im März 2017 wurde ich über das spielen.de-Forum auf ein Spiel namens „Clans of Caledonia“ aufmerksam. Der aus Berlin stammende Spiele-Autor Juma versprach ein „strategischem Wirtschaftsspiel für 1-4 Spieler, das stark von Terra Mystica inspiriert wurde“. Und ja, das kann ich so bestätigen.

Clans of Caledonia: Cover, illustriert von Klemens Franz.

Mein erstes Kickstarter-Spiel

Ende April ging das Kickstarter-Projekt online und war innerhalb von drei Stunden finanziert. Am Ende sorgten 6427 Unterstützer dafür, dass mit knapp 400.000 Euro das Spiel produziert werden konnte und keine sechs Monate später bei den Backern (zumindest in Deutschland) auf den Spieletischen landete. So auch bei mir diese Woche in einer Zweier- und einer Dreier-Besetzung.

Deswegen sei auch gesagt: Aus zwei Partien kann man keine allumfassende Rezension abliefern. Dafür muss man das Spiel wohl eher mindestens 10 Mal spielen. Aber dennoch konnte ich aus den zwei Partien Einiges an Eindrücken gewinnen, die ich hier mitteilen will. (Die Spielemesse in Essen ist ja in einer Woche. *zaunpfahl*)

Zur Kickstarter-Kampagne kann ich auch sagen, dass diese in meinen Augen absolut vorbildlich gelaufen ist. Juma informierte die Backer regelmäßig über den aktuellen Stand, wo sich die produzierten Spiele gerade befinden, wann sie ausgelieferten werden, etc. Aus meiner Sicht lagen zwischen Finanzierung und Auslieferung insgesamt wenig Zeit bzw. eine annehmbare Zeit, die es (zumindest vom Hören und Sagen) bei anderen Crowdfunding-Projekten nicht immer gibt.

Aufgesetztes Thema?

Mitnichten! „Clans of Caledonia“ spielt in Schottland. Jeder Spieler versucht mit seinem Clan die besten wirtschaftlichen Ergebnisse zu erzielen. Hierzu breitet man sich auf einem Spielbrett mit Hexfeldern aus, indem man entweder Holzfäller und Bergarbeiter auf Wald und Gebirge setzt, Kühe und Schafe Milch bzw. Wolle produzieren lässt, aus der Milch Käse macht, Getreide anbaut oder über eine Bäckerei und eine Whiskey-Destillerie entsprechend Brot und Whiskey herzustellen. Diese Produkte lassen sich auf dem Markt verkaufen (oder natürlich auch kaufen) und man erfüllt damit Aufträge.

Obwohl „Clans of Caledonia“ ein Euro-Spiel ist (d.h. viel Strategie, wenig bzw. gar kein Glück), nimmt man das Thema wahr. Das gilt von den (übersichtlichen) Produktionsketten bis hin zum Einsetzen der Arbeiter, Kühe, Schafe etc. Die Spielelemente sorgen in der korrekten Form dann auch für den Flair, den leblose Holzwürfel nicht erfüllt hätten, auch wenn es beim Spielaufbau für Grobmotoriker etwas fummelig sein kann.

Farblich setzt das Spiel auf die Farben schwarz, weiß, hellblau und rot. Das ist erst einmal ungewöhnlich, d.h. nicht die Standardfarben (Rot, Grün, Gelb, Blau), aus Farbsicht aber sehr sinnvoll. Selbst in Monochrom (also Graustufen) kann man die Farben auseinanderhalten, auch wenn ich rot und blau ggf. doch verwechseln würde. Da ist es also zu vertrösten, dass meine Standard-Spielerfarbe (grün) nicht mit dabei ist – was aber auch gut so ist, denn auf dem recht grünen Spielfeld würde man die Figuren gar nicht erkennen können.

Die sehr schöne Grafik von Klemens Franz sorgt entsprechend für noch mehr Stimmung. Wer die Spielschachtel in der Hand hält, fragt sich zuerst „Spielt das im Isle-of-Skye-Universum?“ Und nein, tut es nicht ... Obwohl, wir befinden uns auch in Schottland und versuchen das beste Clangebiet aufzubauen … Ähnlichkeiten sieht man also, aber das empfinde ich nicht als störend. Ganz im Gegenteil ist es ganz witzig, wenn man Schottland als Thema sowieso mag.

Clans of Caledonia: Ein aufgeräumtes Spielertableau.

Ins Spiel kommen

Die Anleitung liest sich sehr gut. Innerhalb von ca. 30-45 Minuten kann man das Spiel selbst – oder mit Freunden, wenn diese so geduldig sind – erlernen. Danach hat man es innerhalb von 20-30 Minuten erklärt. Das für diese Komplexitätsstufe schnelle Erklären liegt vor allem an der extrem guten Ikonographie. Alle Informationen, die man benötigt, findet man auf dem Spielbrett bzw. dem eigenen Tableau abgedruckt. Dank der sehr guten Rundenübersicht kann man auch ohne Durcheinander zu kommen das Spiel in einem Rutsch erklären. Ich bin jedenfalls von der Regel und der Symbolik sehr begeistert.

Und obwohl es ein Strategiespiel ist, welches gerne mit 2-3 Stunden Spielzeit auskommt, sind die Aktionsmöglichkeiten recht übersichtlich. Aus nur 7 Optionen kann man wählen, die sich alle sehr schnell erklären lassen. Die recht lange Spielzeit – die 30 Minuten pro Spieler auf der Verpackung kann ich bisher nicht unterschreiben – kommt dann wohl eher auch daher, dass man versucht das beste aus seinem Zug zu machen. Die Interaktion auf dem Spielfeld ist glücklicherweise (oder leider?) gering, sodass man bereits nach dem eigenen Zug bereits den nächsten planen kann. Nur ganz selten kommt einem jemand in die Quere und schnappt einen Auftrag weg oder belegt ein Feld auf dem Spielbrett, welches man selbst wählen wollte. Aber sonst gehen die Züge meist ziemlich fix, die Downtime ist nur bei Grüblern sehr hoch.

Wiederspielreiz

Der Wiederspielreiz ist zumindest so hoch, dass ich das Spiel innerhalb von drei Tagen zweimal gespielt habe. Das schafft nicht jedes neue Spiel, das ich mir gekauft habe. Manche schaffen es nach dem Lesen der Anleitung ja gerade so einmal auf den Tisch.

„Clans of Caledonia“ bietet mit den 9 Clanplättchen und 9 Starterplättchen, die zusammengemischt werden, 81 unterschiedliche Startkombinationen. Und hiervon kommen nur Spieleranzahl +1 zur Auswahl ins Spiel. Es wird also einige Zeit dauern, bis man jeden Kombination einmal gespielt hat – wobei sich eigentlich nur die Clanplättchen wirklich richtig unterscheiden. Die Starterplättchen sind ein nettes Gimmick, haben aber wenig Auswirkung auf die eigene Strategie, sondern nur auf den Start.

Dazu gibt es dann noch 5 aus 9 Wertungsplättchen ausgewählten Siegpunktbedingungen für jede der 5 Runden, was ebenfalls die strategischen Entscheidungen beeinflusst. Wohin man expandiert oder welche Aufträge man erfüllt, hängt oft stark von den Wertungsplättchen ab.

Und auch die 4 Hafenplättchen werden aus 9 zufällig gezogen. Es gibt also genug Zufall beim Startaufbau des Spiels, dass nicht jede Partie identisch abläuft und das Spiel so einen entsprechend langfristigen Wiederspielreiz bietet.

Clans of Caledonia: Blau hat das mit den Siedlungen nicht verstanden.

Terra Mystica 2.0?

Wenn man die Anleitung liest, denkt man sich mehrfach „Das kenne ich doch irgendwoher.” Startclans mit sehr unterschiedlichen Eigenschaften? Kennt man aus Terra Mystica (kurz TM). Sich auf Hexfeldern ausbreiten? Ja, wie bei TM. Nachbarschaftsbonus kassieren, wenn man neben andere Spieler etwas baut? TM-Check bestanden – auch wenn es keine Macht ist, die man erhält, sondern die Option auf einen Warenkauf. Schifffahrt ausbauen, um über Flüsse bzw. Meere/Lochs hinweg zu bauen? Ebenfalls von TM bekannt.

Und nun das Aber: Unterschiedliche Startbedingungen hat auch Marco Polo – und da sogar noch extremer. Das Ausbreiten auf Hexfeldern wurde ebenfalls nicht von Terra Mystica erfunden. Und Belohnungen für Nachbarschaften auch nicht. Wie Juma selbst schrieb: „Clans of Caledonia“ wurde „stark von Terra Mystica inspiriert“ – und das kann ich so bestätigen, ohne dass es ein Terra-Mystica-Klon ist. Zu viel unterscheidet sich dann doch wieder: Marktableau, Handel, Aufträge. Und natürlich: Kein Terraforming!

Ein anderer wichtiger Punkt: „Clans of Caledonia“ ist eingängiger. Terra Mystica wirkt komplexer in den Optionen, was man tun kann. CoC spielt sich einfach runder und schneller, was einen leichteren Einstieg ermöglicht. Selbst als Anfänger kann man über 120 Punkte im ersten Spiel holen, was ein gutes Ergebnis ist. Bei Terra Mystica hatte ich mehr das Gefühl, dass man sein Volk genau kennen muss, um die Vorteile bestmöglich auszunutzen.

Außerdem gibt es mit Gaia Project auf der Spielemesse in einer Woche den offiziellen Nachfolger von Terra Mystica zu sehen – der mich aber irgendwie so gar nicht anspricht.

Clans of Caledonia: Spielende einer Zweierpartie.

Fazit

Für mich ist „Clans of Caledonia“ ein guter Anwärter für das Kennerspiel des Jahres 2018. Aber natürlich werden bis zum nächsten Jahr noch zahlreiche Spiele erscheinen. Zumindest für den Monat Oktober ist es das bisher Herausragendste Spiel bei mir gewesen … Okay, nächste Woche ist Spielemesse, aber ich bin unsicher, ob man dort ein viel runderes Spiel findet. Von Grafik, Stil, Mechanik, Thematik und Organisation stimmt einfach alles.

Neue Brettspiele vom 05.09.2017

Clash D'Ardèche

Management eines Zeltplatzes in Area-Control-Manier. Auf dem Spielbrett bereitet man seinen Zeltplatz immer weiter aus und versucht dabei die guten Plätze am Fluss oder im Wald zu ergattern. Denn hiermit kann man mehr Gäste anlocken (was eigentlich etwas unlogisch ist, da zumindest ich beim Zelten eher ein ebenes Rasenstück ohne stehendes/langsam fließendes Gewässer in der Nähe bevorzuge). Beim Bürgermeister kann man um Gehört bitten, der einen dann durch Bestechungskarten auch mal den einen oder anderen Bonus zuschießt. Für jede Saison kann man den Preis, den man von den Gästen verlangen will, selbst festlegen. Ist man aber teurer als die Konkurrenz, wandern die eigenen Gäste massig ab. Ziel des Spiels ist, besondere Attraktionen wir einen Disco, ein Schwimmbad oder ähnliches zu bauen.

Am meisten Gefallen hat mir an Clash D'Ardèche der Preisfestlegungsmechanismus. Wer einen guten Park mit vielen Attraktionen hat, darf den Preis höher ansetzen, als die Konkurrenz. So ist man als Spieler mit wenig Attraktion gezwungen den Preis niedrig anzulegen. Ich bin nicht sicher, ob die Bestrafung für einen hohen Preis nicht zu hart ist (von jedem Zeltplatz wandern so viele Besucher zur Konkurrenz ab, wie die Differenz des Preises - 1 ist). Zusätzlich kann man sich selbst ins aus schießen, wenn man in der ersten Runde nur Zeltplätze und Attraktionen kauft, aber keine Zelte. Denn dann bekommt man kein Einkommen und ist raus aus dem Spiel.

Sehr schlecht war das Spielende. Das Spiel ist vorbei, wer zuerst seine drei geheimen Attraktionen gebaut hat. Und zwar endet es sofort. Die Mitspieler haben zwar prinzipiell die Möglichkeit, Attraktionen zu stehlen, aber das passiert eher selten. Spannender hätten wir es gefunden, wenn man eine feste Rundenanzahl spielt (10 Saisons z.B.) und dann schaut, wer das meiste Geld anhäufen konnte. Die Attraktionen kann man als Bonus lassen, aber das Spielende sollte nicht davon abhängen.

Clash D'Ardèche

Isle of Skye mit Wanderer-Erweiterung

Nach dem letzten Spiel versuchte ich erneut die Strategie, ob man alle drei Wege gleich ausbauen kann. Damit verlor ich erneut mit Abstand. Strategisch scheint es also sinnvoller zu sein, einen Weg komplett auszubauen und mit diesem die Bonuspunktewertung immer wieder auszulösen. Einem Spieler waren die Möglichkeiten des Wanderer-Tableaus auch zu viel. Er spielte einfach das normale Isle of Skye und falls sich dadurch einen Bewegung auf dem Tableau ergab, hat er diese genutzt. Damit wurde er immer knapp Zweiter.

Ich bin unsicher, was ich mit der Wanderer-Erweiterung machen werde. Mir gefällt sie, aber ja, es macht das recht schnelle und einfach Isle of Skye extrem langsam und komplex. Es gibt zig Optionen zu beachten, was dem Spiel irgendwie die Besonderheit nimmt. Ich werde die Erweiterung vermutlich noch einmal zum Einsatz kommen lassen. Sollte vorher schon jemand Interesse haben, kann er sich ja gerne bei mir melden. Sie ist nur zweimal gespielt bisher. ^^

Isle of Skye mit Wanderer-Erweiterung

Witness

Basierend auf dem belgischen Comic „Blake & Mortimer“ spielt man stille Post zu viert. Jeder Spieler ist Augenzeuge eines bestimmten Geschehens und hat damit exklusive Informationen. In vier Runden darf man entweder Informationen weitergeben oder welche erhalten – aber nicht beides. Dadurch erzählt man in Runde 1 dem rechten Nachbar, was man selbst weiß. In Runde 2 bekommt man vom linken Nachbar erzählt, was dieser weiß und zuvor von seinem linken Nachbarn erfahren hat. In Runde 3 erzählt man dann seinem rechten Nachbarn wiederum, was einem der linke Nachbar erzählt hat und in Runde 4 sollte man alle Informationen von seinem linken Nachbarn bekommen. Danach werden Fragen zum Geschehen gestellt und die Spieler müssen die Antworten richtig aufgeschrieben haben.

Wie gesagt, ist Witness fast nichts anderes als stille Post mit einem Memory-Effekt. Aufgrund der „Enge des Raumes“ haben wir uns aufgeteilt, sodass wir relativ laut sprechen konnten. Dann waren die drei gespielten Fälle sehr einfach - und leider auch etwas langweilig. Der erste Fall war noch interessant, weil ein Bild mit einbezogen wurde, aber die anderen zwei waren reine Merkaufgaben, was mir wenig Spaß machte. Ich habe aber durch das Fälle-Buch geblättert und gesehen, dass es auch spannender sein kann.

Für mich ist es aber dennoch nichts. Da bevorzuge ich lieber ein „Sherlock Holmes – Consulting Detective“, wenn ich etwas Knobeln und Kombinieren möchte.

Witness

Terraforming Mars

Nach der Spielemesse in Stuttgart 2016 konnte ich Terraforming Mars bisher dreimal spielen. Die Konzerne bringen einen variablen Start für jeden Spieler mit, sodass man gleich zu Anfang eine Richtung hat, in die man gehen kann, was sehr gut ist. Daneben spielten wir mit Drafting, was das Spiel stark verlängert. Allein die Startrunde mit 10 Karten dauerte eine halbe Stunde.

Aber auch sonst ist kein Terraforming Mars kein schnelles Spiel. Aber keine Minute davon ist langweilig. Es macht einfach viel Spaß, die Karten zu lesen, sich eine Geschichte dazu auszudenken und damit den Mars zu terraformen. Genau genommen spielt jeder für sich, aber erstens dauern die Züge etwas länger, zweitens denkt man selbst viel nach und drittens macht es auch Spaß, den anderen zuzuschauen, welche Karten sie ausspielen und was sie vorhaben. Für mich wäre dies ein würdiger Empfänger für den Deutschen Spielepreis dieses Jahr!

Terraforming Mars

Neue Brettspiele vom 15.08.2017

Planet Defenders

„Planet Defenders“ konnte ich letztes Jahr auf der SPIEL 16 spielen und hatte nun nach fast einem Jahr das Glück, es erstehen zu können. In dem Spiel bewegt jeder Spieler eine Auswahl von drei Robotern auf einem zufälligen 3x3-Planetenfeld. Mit der Bewegung darf man die Aktion des Planeten nutzen und bekommt hierüber Ressourcen (blaue, grüne und orange Energiewürfel). Mit diesen Ressourcen kann man um das Spielfeld herumliegende Roboter „fangen”, was Siegpunkte bringt.

„Planet Defenders“ ist ein einfaches, dennoch taktisches Spiel. Die Bewegung der Roboter geschieht über ein bestimmtes Aktionsverfahren, sodass man sich nicht beliebig bewegen kann. Dadurch muss man immer genau überlegen, wie und wohin man die Roboter stellt. Das Laufen und Einsammeln der Rohstoffe erinnert dabei ein bisschen an Istanbul (wenn man nur einen Stein hätte ;)). Das Spielmaterial ist klasse (schöne große, durchsichtige Plastikwürfel) und die Grafik sehr niedlich (erinnert angeblich an Terrance und Phillip.

Planet Defenders
Planet Defenders auf der SPIEL 16

Century – Die Gewürzstraße

Ist „Century – Die Gewürzstraße“ nur ein „Splendor“ mit Gewürzen? Ja, es fühlt sich so an. Aber nur spielerisch, nicht haptisch, denn die großen Pokerchips wurden durch kleine Holzwürfel „ersetzt“.

Zum Spiel: Jeder startet mit den gleichen Handkarten, mit denen man entweder Ressourcen bekommt (unterschiedliche Gewürze, aber letztendlich sind es nur fünf verschiedenfarbige Würfel) oder die Ressourcen gegen andere Ressourcen tauschen kann. Alternativ zum Ausspielen einer Karte darf man sich eine neue aus der Auslage nehmen (je nach Position der Karte ist dies kostenlos oder kostet 1, 2, 3 ... Ressourcen). Wenn man genügend Ressourcen beisammen hat, kann man sich damit eine der Zielkarten kaufen. Und wenn jemand fünf Zielkarten hat, zählt man Punkte.

Mir hat „Century“ keinen großen Spaß gemacht. Zum einen ist das Thema vollkommen aufgesetzt und austauschbar. Wir haben gar nicht versucht, die Namen der Gewürze zu nennen, wenn wir uns Würfel genommen haben. Und wären auf den Karten keine Grafiken abgebildet, würde es genauso funktionieren. Zum anderen spielt man solitär vor sich hin. Das stört mich nicht bei allen Spielen, weil es dann andere Arten der Interaktion gibt (siehe Planet Defenders, weil alle die gleichen Roboter bewegen oder unten bei Mondo, weil man sich für einige Punkte miteinander vergleicht), aber hier spielt es sich einfach runter. Man kommt sich maximal in die Quere, wenn jemand eine Karte nimmt, die man selbst wollte (was oft aber wenig ausmacht) oder eine Zielkarte eher einlösen kann. Das passierte aber sehr selten (nur einmal im Spiel).

Wer ein abstraktes, aber solides Solitärspiel sucht, der ist mit „Century – Die Gewürzsstraße“ sicher gut bedient. Ich bevorzuge Spiele mit etwas mehr Tiefe.

Magic Maze

Magic Maze hatte ich bereits im April erklärt. In dem Koop-Spiel bei dem man nicht sprechen darf, versucht man Pöppel durch ein Labyrinth zu schieben, wobei jeder jeden Pöppel bewegen darf, aber nur in die Richtung, die einem das aktuell zugewiesene Aktionsplättchen erlaubt. Sehr heftige Fuchtelei mit den Armen, großes Augenrollen, intensives Anstarren und wildes Schnauben inklusive.

Wir haben uns diesmal an den Szenarien 5 und zweimal 6 versucht. In Szenario 5 kommen die Eigenschaften von Zwerg (durch spezielle, kleine Türen laufen), Elf (beim Ablegen des Raumplättchen darf man sprechen) und Zauberer (einmalig zwei Räume aufdecken und beliebig anlegen) zum Einsatz. Leider vergaßen wir die wichtige Regel aus Szenario 4, unser Aktionsplättchen beim Umdrehen der Sanduhr weiterzugeben. Daher gewannen wir dieses Szenario vermutlich auch ohne Probleme, wohingegen wir bei Szenario 6 zweimal scheiterten.

In Szenario 6 kommt die Eigenschaft des Barbaren dazu. Solange zwei oder mehr Sicherheitskameras offen liegen, darf man die Sanduhr nicht umdrehen. Der Barbar muss diese zerstören. Dadurch, dass es aber in Szenario 6 nur insgesamt zwei gibt, reicht es einen zu zerstören, was bei uns sehr schnell möglich und so waren Sicherheitskameras wenig störend. Dennoch haben wir verloren, weil wir in entscheidenden Momenten die Sanduhr nicht umdrehen konnten. Irgendwie fehlte uns da die Absprache, weil es reicht, wenn nur einer nicht kapiert, dass die Sanduhr gerade am Ablaufen ist und nicht sieht, welchen Pöppel er bewegen soll.

Trotz Verlust wieder sehr spaßig und es war ein guter Anwärter für den Spiel-des-Jahres-Titel in diesem Jahr, auch wenn der nicht an „Magic Maze“ ihn ging.

Magic Maze
Magic Maze

Isle of Skye: Wanderer

Nachdem ich gelesen hatte, dass es zum Kennerspiel des Jahres 2016 „Isle of Skye“ eine Erweiterung geben sollte, musste ich mir diese so schnell wie möglich besorgen. Und die Wanderer-Erweiterung verändert einiges.

Jeder Spieler hat eine Wanderer-Figur auf seiner Burg stehen und ein Tableau mit drei Wanderstrecken (die ein bisschen an Russian Railroads erinnern). Nach dem Einbau der Plättchen darf man bis zu (anfangs zwei, später drei) Wegewürfel auf seine Plättchen legen und mit dem Wanderer diese betreten (falls die Reichweite des Wanderers passt). Je nachdem, wo der Wegewürfel lag, darf man auf einem der drei Wanderstrecken auf dem eigenen Tableau vorrücken, was einem Boni gibt: meist Siegpunkte oder Geld.

Isle-of-Skye-Wanderer-Erweiterung
Tableau der Isle-of-Skye-Wanderer-Erweiterung

Durch den Wanderer spielt sich „Isle of Skye” anders. Phase 5 mit dem Einbau der Plättchen bzw. dem Legen der Wegewürfel geschieht gleichzeitig, dennoch dauert es länger als zuvor, da es mehr Kombinationen zu beachten gibt. Bei uns passierte es, dass wir dadurch nicht zwingend nach Spielerreihenfolge den Wanderer laufen ließen sondern eher danach, wer zuerst fertig war (und mindestens eine Person kontrolliert, dass alles richtig ist). Durch diese Planung spielt sich Isle of Skye noch etwas solitärer als vorher, aber eben auch wesentlich taktischer. Auch spielen die Wege nun eine größere Rolle, denn von Plättchen zu Plättchen braucht der Wanderer einen Schritt – wenn diese über einen Weg verbunden sind, ansonsten zwei. Zusätzliche Straßen, die man als Boni freischalten und verbauen kann, sind dann strategisch gut einzusetzen, wo man oft langläuft.

Box der Wanderer-Erweiterung
Die Box der Wanderer-Erweiterung fügt sich nahtlos an das Grundspiel an.

Wenn man sich das Tableau anschaut, merkt man auch, dass man nicht alle Strecken auf das Maximum ausbauen kann. Pro Runde gibt es nur maximal drei Wertungen (in der ersten Runde noch weniger, weil man den dritten Würfel erst freischalten muss). Das heißt, maximal 17 Aufwertungen stehen den 36 Aufwertungsfeldern gegenüber. Aber: Es gibt Plättchen mit einem Wanderer darauf, für die man ebenfalls einen Streckenwürfel vorrücken darf. Und jedes Mal, wenn jemand ein Plättchen wegkauft, bekommt man neben dem Geld auch noch einen Schritt auf der Wegstrecke des Kriegers (die Strecke ist auch etwas länger). Rein rechnerisch erreicht man in einem Spiel also 37 Aufwertungen, ich glaube aber nicht, dass man das schafft.

Die Gewinnstrategie in unserem ersten Spiel war es, eine Strecke (die mittlere Händlerstrecke) komplett auszubauen. Dadurch hatte man ein sehr hohes Einkommen, konnte sich jedes passende Plättchen leisten und bekam im Bestfall jede Runde noch 8 Siegpunkte. Zusätzlich passten die Siegbedingungen aber auch noch sehr gut bei dem Spieler, wodurch er recht hoch mit 22 Punkten Vorsprung gewann.

Insgesamt ist „Wanderer“ eine Erweiterung für Strategen: Wer Isle of Skye lieber schnell und in der Familie spielen will, der sollte beim Grundspiel bleiben. Wer aber gern etwas grübelt und optimiert, findet mit der Erweiterung eine sehr gute Chance, das Spiel noch interessanter zu machen. Für mich war es also eine gute Investition.

Mondo

Den Abschluss des Abends machte „Mondo“, ein Plättchenlegespiel von 2011. Alle Spieler ziehen gleichzeitig in Echtzeit Plättchen aus einem Stapel aus der Mitte, womit das Spiel stark an „Galaxy Trucker“ erinnert. Nachdem die Plättchen auf das Tableau gelegt wurden, findet eine Wertung statt, wie gut man gebaut hat. Dies macht man drei Runden lang.

Mondo ist recht simpel, aber für ein kurzes Spiel am Abend genau richtig. Es war nicht zu unrecht für den Spiel-des-Jahres-Titel 2011 nominiert. Die Interaktion hält sich in Grenzen, einzig bei der Erfüllung der Ziele oder Anzahl der aktiven Vulkane (nur der mit den meisten bekommt Minuspunkte) schaut man schon einmal rechts und links, was die anderen so eingebaut haben. Insgesamt ist das für die Länge des Spiels ausreichend.

Neue Brettspiele vom 11.07.2017

Ginkgopolis

Ginkgopolis ist eines meiner Lieblingsaufbauspiele (nach Suburbia natürlich). Der sehr clevere Mechanismus aus Ausbreiten und Überbauen gefällt mir sehr gut. Zusätzlich wählen alle Spieler parallel ihre Aktion, sodass es kaum Downtime gibt. Bisher haben wir das Spiel nur zu zweit und dritt gespielt. Diesmal also zu viert und gleich mit Erweiterung „The Experts“.

Und leider funktionierte das nicht so toll. Zwei Probleme sehe ich: Zum einen ist die Erweiterung nicht wirklich gut. Die neuen Parks sind ganz nett, aber effektiv bringen sie einem mit einem einzigen Besitzstein einfach zu wenig. Ganz im Gegenteil bekamen eher die Gegner Siegpunkte, weil sie neben den Park gebaut haben. Die neuen 2er-Bauplättchen 21-23 sind ganz nett und bringen etwas mehr Abwechslung rein. Die teuren 3er-Plättchen mit 24-25 wurden gar nicht gekauft und haben ihre Wirkung komplett verfehlt. Das zweite Problem war das Spielende: Der Plättchenstapel war aufgebraucht. Nun kann man prinzipiell Plättchen abgeben, sodass noch weiter gespielt wird, aber das blieb bei uns aus bzw. wurde das abgegebene Plättchen in den 21-23er-Stapel gelegt. Damit war das Spiel sofort vorbei. Das passierte beim Startspieler, sodass die anderen drei Spieler effektiv einen Zug weniger hatten und dadurch natürlich auch ordentlich Punkte verloren.

Ginkgopolis ist immer noch ein gutes Spiel, aber dann wohl lieber nur zu zweit und in der Grundversion.

Tichu

Tichu ist ein Kartenstichspiel, bei der 2 gegen 2 spielen. Am Anfang hatten wir mit der Wertung noch etwas Probleme (Asse zählen nichts, dafür aber Könige), aber ansonsten lernt man es sehr schnell und auch die taktischen Tiefen sieht man nach ein paar Runden sehr schnell.

Mir hat es sehr gut gefallen, auch wenn ich vermutlich Doppelkopf vorziehen würde, wenn das alle am Tisch kennen. :)

Argoat

Aus meinem Urlaub in Japan musste ich natürlich ein japanisches Spiel mitbringen. Hanamikoji war die erste Wahl, kommt aber demnächst bei Pegasus auf Deutsch raus. Crows Overkill war die zweite Wahl, ist bei BGG aber nicht so gut bewertet und stand letztes Jahr auch nicht auf meiner Japon-Brand-Liste. Also habe ich mich für Argoat entschieden, welches erst vor drei Monaten erschien.

In dem Spiel erkundet man neue Orte auf dem Spielplan, welche Aktionen ermöglichen. Ziel ist es, von den vier Düsterer-Wald-Karten den einen zu finden, der den Ausgang zu Eden offenbart. Um dorthin zu kommen, muss man aber 8 Gegenstände (Bücher) sammeln. Es handelt sich also um ein Erkundungs-, Lege- und Sammelspiel mit kleinem Memory-Charakter.

Die Komponenten sind gut (kleine Hasen-Meeples liegen bei und die Smaragd-Edelsteine sind schön groß), das Spiel selbst ist sehr simpel. Es richtet sich in meinen Augen damit eher an Kinder und Familien, die nicht oft spielen. Aus dem Grund kommt es in meiner Spielegruppe vermutlich nicht oft (nicht mehr?) auf den Tisch.

ebbes

ebbes ist ein weiteres Stichspiel, bei dem am Anfang noch nicht klar ist, welche Farbe Trumpf ist, welche Plus- oder Negativpunkte gibt. Mir hat das Spiel gar nicht gefallen. Zum einen mag ich Spiele nicht, bei denen das Ziel am Anfang nicht klar ist. Man sammelt da lange Karten, nur damit einer mittendrin die Negativfarbe daraus macht. Zum anderen habe ich nicht das Gefühl habe, irgendetwas groß entscheiden zu können. Für mich also nicht wieder.

Sticheln

Am Ende noch ein gutes Stichspiel, welches viele durcheinanderbringt. In Sticheln wählt jeder Spieler für sich am Anfang von seinen 15 Handkarten eine Ärgerfarbe (offen). Alle gewonnenen Karten dieser Farbe geben ihm am Ende Minuspunkte in Höhe des Kartenwertes. Alles anderen Karten geben Pluspunkte, aber nur einen pro Karte. Zweiter Kniff: Man muss keine Farbe bekennen. Ganz im Gegenteil: Wird die Startfarbe nicht bekannt, werden alle Karten der Startfarbe ignoriert und nur die höchste Fremdfarbenkarte gewinnt den Stich. So versucht man also keine Stiche zu bekommen, die die eigene Ärgerfarbe haben.

Das Spiel ist echt kniffelig und einige hatten mit den Regeln am Anfang echt Probleme. Nach einer Zeit hat man es aber raus und sammelt dann tatsächlich mal Pluspunkte. :) Sehr schönes Zwischendurchspiel.

Neue Brettspiele vom 25.05.2017

Mit List und Tücke

Mit List und Tücke ist ein kleines Kartenspiel, welches ein bisschen an Love Letter erinnert. Man hat vier Karten auf der Hand, die man zuvor nach rechts und links gedraftet hat. Diese Karten spielt man reihum aus und nutzt die Fähigkeiten des abgebildeten Tieres. Dabei beeinflussen sich die Karten gegenseitig und es kann passieren, dass man alle seine ausgespielten Karten umdrehen muss. Am Ende der Runde erhält man Chips, die wiederum nach vier Runden Punkte geben, je nachdem wie viele Chips noch in der Tischmitte liegen.

Das Überlegen, welche Karten noch im Spiel sind und wer welche Karte spielen könnte, hat mir gut gefallen – wie eben schon bei Love Letter. Es ist etwas komplexer von den Kartenarten, aber man kommt ebenso schnell rein. Daher ein gutes Spiel für Zwischendurch.

Rokoko mit Schmuckkästchen-Erweiterung

Eines der thematisch besten Spiele in meiner Sammlung ist Rokoko. Hier besorgen wir uns vom Markt verschiedenfarbig Stoffballen, aus denen wir Kleider schneidern, die wir dann (für Geld) verhökern oder an den Hof zum Tanz (für Siegpunkte) bringen können. Anstelle eines Arbeitereinsetz-Spiels gibt es eine Art Deckbauspiel, bei der man sich aber die drei Handkarten für eine Runde aus dem Nachziehstapel heraussuchen darf. Und am Ende gibt es noch eine Mehrheitenwertung in den fünf Ballräumen.

Neu war dieses Mal die Schmuckkästchen-Erweiterung, die ich letztes Jahr in Essen gekauft habe. Die Erweiterung bringt nicht nur neue Karten, sondern auch einige, neue Spielelemente mit. So können die zu Hof geschickten Kleider mit Ketten und Ringen verbessert werden, was einem später Siegpunkte, aber vor allem mehr Einkommen jede Runde bringt. Und anstatt sich nur Gesellen und Meister am Arbeitsmarkt zu kaufen, kann man die eigenen Lehrlinge zu Gesellen und diese wiederum zu Meistern ausbilden. Beide Mechanismen sind sehr gut und bereichern das Spiel ungemein …

… aber sie machen es auch komplexer. Ich finde Rokoko im Grundspiel schon recht komplex. Die Erklärung aller Aktionen und Auswirkungen bis zur Endabrechnung dauert mehr als 15 Minuten, auch wenn die Regeln nicht so komplex sind. Es ist eben nur viel. Durch das Schmuckkästchen wird es noch mehr – und ist mir dann zu viel. Wir haben sehr oft die Ausbildung unserer Lehrlinge und Gesellen vergessen, weil dies einfach neben der eigentliche Aktion geschieht. Ebenso haben wir oft vergessen, die Kleider durch Ringe und Ketten aufzuwerten. Vor allem dies aber auch noch einem Einsteiger zu erklären, ist mir zu aufwändig. Würden wir Rokoko jeden Monat mal spielen, wäre es eine großartige Erweiterung. Wir spielen Rokoko aber nur ein- oder zweimal im Jahr und haben genug mit den Grundregeln zu tun. Dennoch gibt es eine Empfehlung von mir für die Erweiterung.

Galaktisch Taktisch Gut

Galaktisch Taktisch Gut. Nun ja, galaktisch geht noch in Ordnung, da es um Aliens geht. Taktisch ist das Spiel nicht, weil viel zu viel Kartenglück dahintersteckt. Und gut? Naja, es ist schade, wenn man über ein kleines Spiel in Selbstproduktion schlecht reden muss.

Die Idee ist, dass man reihum immer wieder Karten zieht und ablegt. Am Ende tippt dann jeder geheim, ob er denkt, die Aliens haben wertemäßig die Oberhand oder die Menschen. Dabei zählen die Karten, die jeder Spieler noch auf der Hand hat. Man kann also prinzipiell schon steuern, welche Karten man behält, weitergibt oder ablegt. Eine Regel macht das Spiel aber zunichte: Es gibt eine Alienboss-Karte. Wer die auf der Hand hat, muss für die Alien stimmen – und darf die Karte nicht weitergeben. Wenn man also X Runde lang nur Pro-Mensch gesammelt hat und in der letzten zieht man die Alienboss-Karte, ist die ganze Taktik hinüber.

Also was macht man, wenn man weiß, dass die Alienboss-Karte noch kommt? Man sammelt gleich Aliens. Doof, wenn alle das machen, denn dann gewinnen nicht diejenigen, die auf die Aliens tippen, sondern nur der Alienboss-Spieler. Und so ist es effektiv fast egal, wie man sich taktisch entscheidet und Karten sammelt. Die Alienboss-Karte entscheidet über Sieg oder Niederlage. Das hat das Spiel für mich dann kaputt gemacht.

Kanban Automotive Revolution

Kanban ist ein Hardcore-Arbeitereinsetzspiel. Effektiv simuliert man auf dem Spielbrett eine komplette Autoproduktion. Vom Besorgen der Autoteile über das Erforschen von Blaupausen, der Produktion der Autos über ein Fließband bis zur Abnahme der Wagen auf der Teststrecke. Alles spielt dabei wunderbar ineinander – was es wunderbar komplex macht.

Allein der Aufbau des Spiels dauert (ungeübt) ca. 20 Minuten. Die Erklärung dauert dann noch einmal 40 Minuten, ehe man alle Aktionsfelder und deren Zusammenspiel durch hat. Und wenn dann noch vier ungeübte Spieler dransitzen, dauert die Partie auch gerne mal drei bis vier Stunden. Aber wer Strategiespiele magt, wird Kanban lieben. Mir hat es ähnlich gut gefallen, wie Panamax, was eine ähnliche Einstiegsschwierigkeit hat und ähnlich komplex ist.

Kanban

Neue Brettspiele vom 02.05.2017

Les Poilus

Dass Krieg nichts Schönes ist, zeigt das kooperative Spiel Les Poilus. Im Schützengraben gefangen spielt jeder reihum Karten in die gemeinsame Tischmitte aus. Wenn zu viele gleiche Symbole oder Tageszeiten zu sehen sind, hat man die Schlacht verloren und muss von vorne beginnen. Schafft man es, früh genug aufzuhören ohne Ausscheiden, kommt man dem Kriegsende etwas näher.

Les Poilus ist für mich ein problematisches Spiel. Zum einen spricht mich das Thema Krieg gar nicht an. Zum anderen trägt in meinen Augen das Spiel das Thema nicht. Ja, sicherlich muss man sich beim Auslegen der Karten zwischen Pest und Cholera entscheiden, aber wenn die Kartenhintergründe einfach nur weiß, grün, gelb gewesen wären und die Symbole Dreieck, Kreis und Quadrat, würde das Spiel exakt genauso funktionieren. Einzig die Erlebniskarten, die einem Trauma oder andere negative Eigenschaften bescheren, sind thematisch ganz passend.

Wenn man also das Thema mal ignoriert, funktioniert Les Poilus sehr gut – teilweise so gut, dass wir in den ersten zwei Versuchen keine Chance hatten, das Spiel zu gewinnen. In der dritten Runde spielten wir ohne Fallen (die weitere zufällige Karten auf das Spielfeld zaubern) und gewannen. Der Schwierigkeitsgrad kann dadurch also gut eingestellt werden. Dennoch ist es nicht mein Spiel.

Hoftheater

In Hoftheater sollen wir dem König ein Schauspiel bringen. Aus der Auslage setzen wir geheim auf die Schauspielerkarten, die wir gerne haben wollen. Kommt man sich mit einem anderen Spieler in die Quere – was bei fünf Spieler ständig passiert – geht man leer aus. Ansonsten kann man die Karten nutzen, um die Stimmung des Königs zu beeinflussen (will er lieber eine Tragödie oder eine Komödie sehen) bzw. um die Karten später als Ensemble auszuspielen und Punkte zu kassieren.

Hoftheater ist recht schnell erklärt und man findet gut hinein. Zu fünft wird das Spiel aber komplett unplanbar. Fast jede Runde kommt man sich mit einem Mitspieler in die Quere und geht fast leer aus – immerhin bekommt man ein Zielkarte als Trostpreis. Natürlich kann man versuchen, zu erahnen, was die Mitspieler wählen wollen, zumal im Laufe des Spiels immer weniger Plätze für die Spieler frei sind, aber bei acht freien Plätzen kommt man sich zu fünft eben ins Gehege. Das war bei uns so schlimm, dass der Zielkartenstapel aufgebraucht wurde.

Ansonsten macht das Spiel viel Spaß. Setzt man frühzeitig auf ein bestimmtes Ensemble und versucht den König entsprechend zu beeinflussen oder hält man sich alle Optionen offen und macht erst in der letzten Runde den entscheidenden Schritt? Ich spiele also gerne wieder mit.

Hoftheater

Deja-vu

Zwei Spielarten, die ich nicht sonderlich mag, sind Reflex- und Memory-Spiele. Deja-vu vereint beides in sich – entsprechend begeistert war ich vor der Partie. Man spielt über drei Runden. Jede Runde wird ein Stapel Karten mit Symbolen nach und nach aufgedeckt. Jedes Symbol gibt es exakt zweimal im Stapel. Sieht man ein Symbol das zweite Mal, greift man schnell das entsprechende Plättchen in der Tischmitte. Wenn man aber falsch greift und das Symbol später noch einmal auftaucht, bekommt man gar keine Punkte. Wer bis zum Rundenende keinen Fehler macht, bekommt einen Punkt für jedes Symbol vor sich. Die Punkte der drei Runden addiert man.

Deja-vu ist schnell erklärt und würde man nur eine Runde spielen, wäre es irgendwie witzlos. Der Spaß kommt erst in der zweiten oder dritten Runde, weil man sich noch mehr merken muss, was man schon gesehen hat. Denn die Symbole kamen alle schon einmal vor – aber war das diese Runde oder schon vorher? So sieht die Hände der Spieler oft zucken und dann kurz vor dem Plättchen doch noch innehalten, weil man sich nicht sicher ist.

Ein kleines, nettes Spiel, was sogar mir Spaß gemacht hat – zumal ich am Ende gewinnen konnte, weil ich zwar nicht der schnellste war, dafür aber kein falsches Symbol getippt habe.

Deja-vu

Räuber der Nordsee

Highlight des Abends war für mich Räuber der Nordsee aus dem Schwerkraft-Verlag. Das Spiel ist ein Arbeiter-Einsetz- und -Wegnehm-Spiel und wer jetzt an T'zolkin denkt, liegt nah an der Wahrheit. Die neue Mechanik, die Räuber der Nordsee bietet, ist, dass jeder Spieler nur einen (neutralen) Arbeiter zum Einsetzen hat. Dieses setzt man ein und nimmt danach einen anderen Arbeiter vom Spielfeld. Sowohl beim Setzen als auch Nehmen führt man die entsprechende Aktion aus. Und so ergibt sich ein großartiges Spielgefühl, weil man seine Züge gut durchplanen muss.

Leider ist das bei vier Spielern auch ein bisschen das Problem: Eine Strategie kann man ohne Probleme verfolgen, wenn man aber Aktionen vorausplant, kommt einem irgendein Spieler meist irgendwie in die Quere, sodass die Planung dahin ist. Das Positive an der Spielmechanik ist aber wieder: Niemand kann Felder besetzen, denn wenn irgendwo ein Arbeiter steht, nehm ich den einfach weg. Problematisch ist nur, dass ich die Reihenfolge von Setzen und Nehmen sehr oft nur gerne andersrum hätte.

Von der großartigen Mechanik abgesehen, weiß das Spiel auch grafisch und thematisch zu überzeugen. Die Arbeiter werden im Laufe des Spiels immer besser und man benötigt sie für den Angriff auf Klöster oder Festungen. Die Verteidigung der angegriffenen Orte nimmt zu, sodass man entsprechend seine Wikingermannschaft aufbauen muss. Diese haben wiederum besondere Fähigkeiten und das geschickte Austauschen der Mannschaft kann wichtig sein.

Wenn ich was zum Bemängeln nennen muss, dann ist es maximal die Symbolik auf dem Spielplan. Man erkennt nicht intuitiv, was man abgeben muss und was man bekommt. Dennoch hat man die Symbolik nach der Erklärung verstanden und kann so viel Spaß den Abend über haben. Eine Auszeichnung zum Kennerspiel des Jahres würde mich jedenfalls nicht wundern.

Räuber der Nordsee

Neue Brettspiele vom 25.04.2017

Dogs of War

Die Hunde des Krieges ziehen in die Schlacht und unterstützen dabei sechs Häuser, die jeweils zu zweit gegeneinander antreten. Hierzu legt jeder Spieler reihum Feldherren und Soldaten zu der Schlacht und dem Haus, das er unterstützen will. Für das Setzen der Feldherren gibt es Boni, die Soldaten bringen Stärke für das Haus. Am Ende wird geschaut, welches des beiden Häuser gewonnen hat (und das eben für drei Schlachten jeweils separat). Der Siegesmarker rückt für diese vor. Das macht man vier Runden/Jahre lang. Am Ende des Spiels gibt es Siegpunkte für die Spieler je nachdem, wo der Siegesmarker des Hauses steht und wie viele Wappen man von dem Haus einheimsen konnte.

Dogs of War von Cool Mini or Not bekommt den Preis für das übersichtlichste (und gleichzeitig hässlichste) Spielbrett und die schönsten (und gleichzeitig unsinningsten) Miniaturen. Die Figuren wirken echt gut, haben aber keinerlei Zweck als das relativ simple Spiel optisch aufzubohren. Wenn man dann die recht praktisch geformten (sprich einfachen) Stärkermarker sieht, fragt man sich, ob das Geld richtig auf die Komponenten verteilt wurde.

Ansonsten spielt sich Dogs of War ähnlich zu Blood Bowl: Teammanager, vielleicht noch einen Tick einfacher. Ein erhofftes Absprechen zwischen den Spielern gab es leider nicht, jeder hat eher seine eigene Agenda verfolgt. Ich selbst hab gefühlt keinen Fuß in die Tür bekommen und entsprechend auch verloren. Spiele, bei dem man im Voraus aufs richtige Pferd setzen muss (d.h. Wappen des am Ende am besten dastehenden Hauses nimmt), liegen mir einfach nicht. Es war kein schlechtes Spiel, aber ist dennoch nicht mein Fall.

Dogs of War

Magic Maze

Magic Maze war die Überraschung des Abends. Ein kommunikatives Spiel ohne Kommunikation. Jeder Spiel hat ein Aktionsplättchen vor sich, das angibt, welche Elemente er auf dem Spielbrett benutzen bzw. in welche Richtung er die vier Pöppel bewegen kann. Jeder Spieler hat dabei natürlich eine andere Richtung. Und so muss man sehr gut zusammenarbeiten, um die Pöppel durch das Labyrinth schieben zu können. Die Herausforderung: Es darf dabei nicht geredet werden! Eine ablaufende Sanduhr setzt einen dabei noch unter Zeitdruck.

Mir hat Magic Maze sehr gut gefallen. Es ist sehr anspruchsvoll, alles im Blick zu haben und genau zu wissen, welche Figur man jetzt wie bewegen muss. Oft passiert es dann, dass man darauf hingewiesen wird, etwas zu tun (indem ein andere Spieler einen großen, roten Pöppel vor einem auf den Tisch hämmert), man bewegt alles, was bewegt werden kann, nur damit der Gegenüber flucht und das Männchen wieder zurückschiebt.

Ich denke für Leute, die eine echte Kommunikation am Spieletisch suchen, ist das Spiel nicht geeignet. Nicht jeder mag das stille, anstrengende Grübeln über den Plättchen, sondern will sich echt unterhalten. Das geht hier natürlich nicht. Für Spieler, die bei Escape: Der Fluch des Tempels die Hektik mochten, das Gebrüll aber nervig fanden (bzw. die Nachbarn es nervig fanden), ist Magic Maze sicher das Richtige.

Magic Maze

Wettlauf nach El Dorado

Im Wettlauf nach El Dorado kaufen wir neue Aktionskarten, die uns durch Dschungel (grün), Wüste (gelb) oder übers Wasser (blau) bringen. Auf die Art versuchen wir ein gutes Deck aufzubauen, um möglichst schnell über das Spielfeld zu rennen. Höhlen beherbergen Schätze (Bonusplättchen) und Blockaden verhindern das Vorpreschen des führenden Spielers. Die Wege sind dabei manchmal so gestaltet, dass man sich prima blockieren kann.

Mir hat Wettlauf nach El Dorado wider Erwarten gut gefallen. Deckbau macht grundsätzlich Spaß, vor allem aber der Wettlauf hat mich überzeugt. So richtig ins Hintertreffen gelangt man nie und man kann sich auch einen Zug mal nicht bewegen und nur Karten kaufen ohne gleich verloren zu haben. Ein gutes Deck (inkl. Ausdünnen) hilft natürlich etwas – solange man sich dafür nicht zu viel Zeit lässt.

Einen „Nachteil“ hat das Spiel: Es schreit förmlich nach Erweiterungen mit neuen Karten und Tableaus. Und ich mag Erweiterungen nur selten, weil die Fülle an Varianz oft dazu führt, dass man am Ende vor lauter Unentscheidungsfreudigkeit doch nur das Grundspiel spielt.

Wettlauf nach El Dorado

Neue Brettspiele vom 03.04.2017

Food Chain Magnate

Food Chain Magnate Spiel wird im spielen.de-Forum von einigen Leuten extrem gelobt und manche zahlen sogar 90 Euro dafür. Und nun konnte ich es endlich einmal spielen ... und war bereits bei der Erklärung schon entgeistert. Im Spiel wurde es dann nicht viel besser.

In Food Chain Magnate versucht man einen Technologiebaum aus unterschiedlichen Berufen aufzubauen, um so eine Fast-Food-Restaurant zu managen. Hierfür kann man Leute anheuern, die dann neue Leute anstellen können oder Burger und Pizza herstellen, Werbung schalten oder Ware einsammeln. Vom Prinzip her hat mir der Technologiebaum gefallen, aber mir war es zu viel des Guten. Ich mochte das auch bei Computer-Rollenspielen nie, wenn einem 50 Optionen gegeben werden, wie man sich entwickeln möchte. Ich will lieber intuitiv spielen und Spaß haben.

Ich selbst hatte am Spiel kaum Anteilnahme, da ich weder Getränke noch Essen fabriziert habe. Ich habe einfach nur ganz viele Kellnerinnen eingestellt und so am Ende pro Runde 35 Dollar erhalten (für 7 Kellnerinnen). Ein bisschen Geld musste ich ausgeben für meinen Vizepräsident, aber es reichte für den zweiten Platz. Ich finde es prinzipiell gut, wenn es mehrere Strategien gibt, aber irgendwie arbeitete meine am Spielprinzip vorbei. Die Aufmachung des Spiel ist leider sehr minimalistisch. Effektiv bezahlt man 90 Euro für die Spielidee, aber sicherlich nicht für die schöne Grafik. Einzig die Holzteile für Pizza, Burger und Getränke sind ganz nett, aber Spielbrett und Werbetafeln reizen einen nicht.

Den anderen Mitspielern hat es aber gefallen. Ich muss es glaube ich nicht noch einmal spielen. Zu erwähnen ist noch, dass wir das schnelle Spiel gewählt haben (d.h. nur eine Banksprengung), sodass die richtige Maschinerie aus Produzieren und Liefern nicht voll zum Tragen kam. Aber wir spielten auch daran 90 Minuten und wenn ein volles Spiel dann doppelt so lange dauert, wäre das zu lang für mich.

Food Chain Magnate

Cosmic Encounter

Die Spielevideos von Shut up & Sit down und Girls Game Shelf zu Cosmic Encounter waren echt gut und haben zum Spiel verleitet. Und dann wurden wir enttäuscht. Keine richtige Intrige, keine Allianzen, wenig Spannung.

In Cosmic Encounter versucht man gegnerische Planeten anzugreifen und wenn möglich zu besiedeln. Ein Zufallselement lässt einen nicht beliebig angreifen, sondern bestimmt das Ziel, sodass im Normalfall jeder mal was abkriegt, was ich sehr gut finde. Andernfalls würden sich Spieler womöglich gegen andere verbünden. Wenn man angreift, können die anderen Spieler bei der Invasion mitmachen oder bei der Verteidigung helfen. Dafür gibt es dann auch Siegpunkte (bei erfolgreichem Angriff) oder Handkarten (bei erfolgreicher Verteidigung). Mit den Handkarten geht man ins Gefecht, bei dem jeder der beiden aktiv beteiligten Spieler eine Karte mit Zahlwert gegeneinander ausspielt oder verhandelt.

Hier sah ich auch das erste Problem: Die Handkarten haben Zahlwerte von 0 bis 40 (nicht gleich verteilt). Zu den Handkarten werden noch die Raumschiffe addiert, die angreifen/verteidigen. Das sind im Regelfall am Anfang so um die 5-10 Schiffe. Das heißt: Wer hohe Karten auf der Hand hat, hat den Kampf gewonnen. Und so war es bei uns auch, dass die Anzahl der Schiffe so gut wie nie irgendeine Auswirkung auf den Kampf hatten. Fast jeder Kampf wurde allein über die Karten entschieden. Hier hätte ich es besser gefunden, dass die Karten nur von 0 bis 10 gehen und damit auch fairer verteilt sind.

Die Abwägung zwischen „Helfe ich jetzt beim Angriff/Verteidigung“ oder „Spare ich mir meine Schiffe, weil ich sonst selbst leicht angreifbar bin“ fand ich sehr gut. Nur leider bin ich in so etwas sehr schlecht – ähnlich zu Poker. Meist überlebe ich nur zwei, drei Runden und habe dann keine Chips mehr. Auch hier war es so, dass ich am Ende komplett ohne Schiffe dastand, womit man natürlich auch nichts reißen kann. Viele Absprachen gab es nicht. Ein-, zweimal war es witzig, wenn jemand sicher sagt „Wir verhandeln, okay?“ und beide stimmen zu und spielen dann doch jeweils eine Angriffskarte. Aber große Allianzen über einen Zeitraum hinweg gab es nicht wirklich.

Alles in allem: Ein okayes Spiel, was beim Zuschauen irgendwie mehr Spaß macht als beim Spielen.

Taiwan Snackbar

Man, war das ein Akt, das Spiel zu lernen. Ich habe es letztes Jahr in Essen bei Swan Panasia mitgenommen, die Anleitung war aber nur auf chinesisch. Bei BGG gibt es eine englische Übersetzung, nach der ich das Spiel alleine getestet habe, was keinerlei Spaß macht und auch irgendwie nicht rund war. Dann bin ich auf ein Video von Hunter & Cron gestoßen, die das Spiel (unter dem Namen Tem-Purr-A gespielt haben). Und erst da verstand ich die Regeln (vermutlich) und nun stehen diese auf deutsch auch bei BGG bereit ...

Taiwan Snackbar ist ein einfaches Push-Your-Luck-Kartenspiel. Man spielt Gerichte-Karten mit Zahlwerten aus. Der nachfolgende Spieler kann das Gericht essen (so viele Karten offen ziehen, wie der Zahlwert ist) und dem nachfolgenden Spieler ein neues Gericht auftischen. Oder man vergrößert das Angebot, indem man das gleiche Gericht dazulegt. Problem beim Essen: Irgendwo im Stapel sind eine oder mehrere rote „Vollgefressen“-Karten. Wenn man die erwischt, kriegt man einen Minuspunkt. Wenn ein Spieler drei Minuspunkte hat, endet das Spiel. Der mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt bzw. bei Gleichstand der mit den meisten Handkarten.

Und so muss man sich immer entscheiden: Riskiere ich es, Karten zu ziehen, solange noch keine rote Karte kommt. Oder setze ich lieber den Folgespieler unter Druck. Irgendwann hat man keine Karten mehr und muss zwingend essen. Wenn man dann 30 Karten ziehen muss, ist das prinzipiell gut, aber nicht, wenn der Stapel nur aus 40 Karten und 3 roten Karten besteht.

Wider Erwarten ist Taiwan Snackbar sehr witziges, nettes Spiel, dass ich jetzt gerne auf den Tisch bringe.

In Love and War

Effektiv ist In Love and War eine Art Rommé mit süßer Katzengrafik. Man zieht eine Karte und wirft eine Karte ab. Wenn jemand eine Karte abwirft, die man für die eigene Auslage braucht, kann man diese nehmen und spielt das fertige Set aus. Wenn man zwei Dreiersets und ein Pärchen ausliegen hat, stoppt das Spiel und man darf einen Heiratsantrag machen. Hierzu legt man eine besondere Karte zu der eigenen Auslage dazu, andere Spieler dürfen noch Karten reinwerfen, alles wird gemischt und der Spieler zieht eine Karte. Ist es die besondere Karte, hat er gewonnen. Wenn nicht, bekommt er einen Bonusmarker und das Spiel startet neu.

Vor allem der letzte Teil macht es einfach zu zufällig. Da kann man sich noch so viel Mühe geben und Heiratsanträge versuchen, bei einem anderen klappt es sofort beim ersten Mal. Und auch so ist das Spielprinzip zu simpel als dass es viel Spaß macht. Die Grafik bleibt weiterhin schön, aber das macht leider kein gutes Spiel aus.