Skip to content

Neue Brettspiele vom 25.05.2017

Mit List und Tücke

Mit List und Tücke ist ein kleines Kartenspiel, welches ein bisschen an Love Letter erinnert. Man hat vier Karten auf der Hand, die man zuvor nach rechts und links gedraftet hat. Diese Karten spielt man reihum aus und nutzt die Fähigkeiten des abgebildeten Tieres. Dabei beeinflussen sich die Karten gegenseitig und es kann passieren, dass man alle seine ausgespielten Karten umdrehen muss. Am Ende der Runde erhält man Chips, die wiederum nach vier Runden Punkte geben, je nachdem wie viele Chips noch in der Tischmitte liegen.

Das Überlegen, welche Karten noch im Spiel sind und wer welche Karte spielen könnte, hat mir gut gefallen – wie eben schon bei Love Letter. Es ist etwas komplexer von den Kartenarten, aber man kommt ebenso schnell rein. Daher ein gutes Spiel für Zwischendurch.

Rokoko mit Schmuckkästchen-Erweiterung

Eines der thematisch besten Spiele in meiner Sammlung ist Rokoko. Hier besorgen wir uns vom Markt verschiedenfarbig Stoffballen, aus denen wir Kleider schneidern, die wir dann (für Geld) verhökern oder an den Hof zum Tanz (für Siegpunkte) bringen können. Anstelle eines Arbeitereinsetz-Spiels gibt es eine Art Deckbauspiel, bei der man sich aber die drei Handkarten für eine Runde aus dem Nachziehstapel heraussuchen darf. Und am Ende gibt es noch eine Mehrheitenwertung in den fünf Ballräumen.

Neu war dieses Mal die Schmuckkästchen-Erweiterung, die ich letztes Jahr in Essen gekauft habe. Die Erweiterung bringt nicht nur neue Karten, sondern auch einige, neue Spielelemente mit. So können die zu Hof geschickten Kleider mit Ketten und Ringen verbessert werden, was einem später Siegpunkte, aber vor allem mehr Einkommen jede Runde bringt. Und anstatt sich nur Gesellen und Meister am Arbeitsmarkt zu kaufen, kann man die eigenen Lehrlinge zu Gesellen und diese wiederum zu Meistern ausbilden. Beide Mechanismen sind sehr gut und bereichern das Spiel ungemein …

… aber sie machen es auch komplexer. Ich finde Rokoko im Grundspiel schon recht komplex. Die Erklärung aller Aktionen und Auswirkungen bis zur Endabrechnung dauert mehr als 15 Minuten, auch wenn die Regeln nicht so komplex sind. Es ist eben nur viel. Durch das Schmuckkästchen wird es noch mehr – und ist mir dann zu viel. Wir haben sehr oft die Ausbildung unserer Lehrlinge und Gesellen vergessen, weil dies einfach neben der eigentliche Aktion geschieht. Ebenso haben wir oft vergessen, die Kleider durch Ringe und Ketten aufzuwerten. Vor allem dies aber auch noch einem Einsteiger zu erklären, ist mir zu aufwändig. Würden wir Rokoko jeden Monat mal spielen, wäre es eine großartige Erweiterung. Wir spielen Rokoko aber nur ein- oder zweimal im Jahr und haben genug mit den Grundregeln zu tun. Dennoch gibt es eine Empfehlung von mir für die Erweiterung.

Galaktisch Taktisch Gut

Galaktisch Taktisch Gut. Nun ja, galaktisch geht noch in Ordnung, da es um Aliens geht. Taktisch ist das Spiel nicht, weil viel zu viel Kartenglück dahintersteckt. Und gut? Naja, es ist schade, wenn man über ein kleines Spiel in Selbstproduktion schlecht reden muss.

Die Idee ist, dass man reihum immer wieder Karten zieht und ablegt. Am Ende tippt dann jeder geheim, ob er denkt, die Aliens haben wertemäßig die Oberhand oder die Menschen. Dabei zählen die Karten, die jeder Spieler noch auf der Hand hat. Man kann also prinzipiell schon steuern, welche Karten man behält, weitergibt oder ablegt. Eine Regel macht das Spiel aber zunichte: Es gibt eine Alienboss-Karte. Wer die auf der Hand hat, muss für die Alien stimmen – und darf die Karte nicht weitergeben. Wenn man also X Runde lang nur Pro-Mensch gesammelt hat und in der letzten zieht man die Alienboss-Karte, ist die ganze Taktik hinüber.

Also was macht man, wenn man weiß, dass die Alienboss-Karte noch kommt? Man sammelt gleich Aliens. Doof, wenn alle das machen, denn dann gewinnen nicht diejenigen, die auf die Aliens tippen, sondern nur der Alienboss-Spieler. Und so ist es effektiv fast egal, wie man sich taktisch entscheidet und Karten sammelt. Die Alienboss-Karte entscheidet über Sieg oder Niederlage. Das hat das Spiel für mich dann kaputt gemacht.

Kanban Automotive Revolution

Kanban ist ein Hardcore-Arbeitereinsetzspiel. Effektiv simuliert man auf dem Spielbrett eine komplette Autoproduktion. Vom Besorgen der Autoteile über das Erforschen von Blaupausen, der Produktion der Autos über ein Fließband bis zur Abnahme der Wagen auf der Teststrecke. Alles spielt dabei wunderbar ineinander – was es wunderbar komplex macht.

Allein der Aufbau des Spiels dauert (ungeübt) ca. 20 Minuten. Die Erklärung dauert dann noch einmal 40 Minuten, ehe man alle Aktionsfelder und deren Zusammenspiel durch hat. Und wenn dann noch vier ungeübte Spieler dransitzen, dauert die Partie auch gerne mal drei bis vier Stunden. Aber wer Strategiespiele magt, wird Kanban lieben. Mir hat es ähnlich gut gefallen, wie Panamax, was eine ähnliche Einstiegsschwierigkeit hat und ähnlich komplex ist.

Kanban

Neue Brettspiele vom 02.05.2017

Les Poilus

Dass Krieg nichts Schönes ist, zeigt das kooperative Spiel Les Poilus. Im Schützengraben gefangen spielt jeder reihum Karten in die gemeinsame Tischmitte aus. Wenn zu viele gleiche Symbole oder Tageszeiten zu sehen sind, hat man die Schlacht verloren und muss von vorne beginnen. Schafft man es, früh genug aufzuhören ohne Ausscheiden, kommt man dem Kriegsende etwas näher.

Les Poilus ist für mich ein problematisches Spiel. Zum einen spricht mich das Thema Krieg gar nicht an. Zum anderen trägt in meinen Augen das Spiel das Thema nicht. Ja, sicherlich muss man sich beim Auslegen der Karten zwischen Pest und Cholera entscheiden, aber wenn die Kartenhintergründe einfach nur weiß, grün, gelb gewesen wären und die Symbole Dreieck, Kreis und Quadrat, würde das Spiel exakt genauso funktionieren. Einzig die Erlebniskarten, die einem Trauma oder andere negative Eigenschaften bescheren, sind thematisch ganz passend.

Wenn man also das Thema mal ignoriert, funktioniert Les Poilus sehr gut – teilweise so gut, dass wir in den ersten zwei Versuchen keine Chance hatten, das Spiel zu gewinnen. In der dritten Runde spielten wir ohne Fallen (die weitere zufällige Karten auf das Spielfeld zaubern) und gewannen. Der Schwierigkeitsgrad kann dadurch also gut eingestellt werden. Dennoch ist es nicht mein Spiel.

Hoftheater

In Hoftheater sollen wir dem König ein Schauspiel bringen. Aus der Auslage setzen wir geheim auf die Schauspielerkarten, die wir gerne haben wollen. Kommt man sich mit einem anderen Spieler in die Quere – was bei fünf Spieler ständig passiert – geht man leer aus. Ansonsten kann man die Karten nutzen, um die Stimmung des Königs zu beeinflussen (will er lieber eine Tragödie oder eine Komödie sehen) bzw. um die Karten später als Ensemble auszuspielen und Punkte zu kassieren.

Hoftheater ist recht schnell erklärt und man findet gut hinein. Zu fünft wird das Spiel aber komplett unplanbar. Fast jede Runde kommt man sich mit einem Mitspieler in die Quere und geht fast leer aus – immerhin bekommt man ein Zielkarte als Trostpreis. Natürlich kann man versuchen, zu erahnen, was die Mitspieler wählen wollen, zumal im Laufe des Spiels immer weniger Plätze für die Spieler frei sind, aber bei acht freien Plätzen kommt man sich zu fünft eben ins Gehege. Das war bei uns so schlimm, dass der Zielkartenstapel aufgebraucht wurde.

Ansonsten macht das Spiel viel Spaß. Setzt man frühzeitig auf ein bestimmtes Ensemble und versucht den König entsprechend zu beeinflussen oder hält man sich alle Optionen offen und macht erst in der letzten Runde den entscheidenden Schritt? Ich spiele also gerne wieder mit.

Hoftheater

Deja-vu

Zwei Spielarten, die ich nicht sonderlich mag, sind Reflex- und Memory-Spiele. Deja-vu vereint beides in sich – entsprechend begeistert war ich vor der Partie. Man spielt über drei Runden. Jede Runde wird ein Stapel Karten mit Symbolen nach und nach aufgedeckt. Jedes Symbol gibt es exakt zweimal im Stapel. Sieht man ein Symbol das zweite Mal, greift man schnell das entsprechende Plättchen in der Tischmitte. Wenn man aber falsch greift und das Symbol später noch einmal auftaucht, bekommt man gar keine Punkte. Wer bis zum Rundenende keinen Fehler macht, bekommt einen Punkt für jedes Symbol vor sich. Die Punkte der drei Runden addiert man.

Deja-vu ist schnell erklärt und würde man nur eine Runde spielen, wäre es irgendwie witzlos. Der Spaß kommt erst in der zweiten oder dritten Runde, weil man sich noch mehr merken muss, was man schon gesehen hat. Denn die Symbole kamen alle schon einmal vor – aber war das diese Runde oder schon vorher? So sieht die Hände der Spieler oft zucken und dann kurz vor dem Plättchen doch noch innehalten, weil man sich nicht sicher ist.

Ein kleines, nettes Spiel, was sogar mir Spaß gemacht hat – zumal ich am Ende gewinnen konnte, weil ich zwar nicht der schnellste war, dafür aber kein falsches Symbol getippt habe.

Deja-vu

Räuber der Nordsee

Highlight des Abends war für mich Räuber der Nordsee aus dem Schwerkraft-Verlag. Das Spiel ist ein Arbeiter-Einsetz- und -Wegnehm-Spiel und wer jetzt an T'zolkin denkt, liegt nah an der Wahrheit. Die neue Mechanik, die Räuber der Nordsee bietet, ist, dass jeder Spieler nur einen (neutralen) Arbeiter zum Einsetzen hat. Dieses setzt man ein und nimmt danach einen anderen Arbeiter vom Spielfeld. Sowohl beim Setzen als auch Nehmen führt man die entsprechende Aktion aus. Und so ergibt sich ein großartiges Spielgefühl, weil man seine Züge gut durchplanen muss.

Leider ist das bei vier Spielern auch ein bisschen das Problem: Eine Strategie kann man ohne Probleme verfolgen, wenn man aber Aktionen vorausplant, kommt einem irgendein Spieler meist irgendwie in die Quere, sodass die Planung dahin ist. Das Positive an der Spielmechanik ist aber wieder: Niemand kann Felder besetzen, denn wenn irgendwo ein Arbeiter steht, nehm ich den einfach weg. Problematisch ist nur, dass ich die Reihenfolge von Setzen und Nehmen sehr oft nur gerne andersrum hätte.

Von der großartigen Mechanik abgesehen, weiß das Spiel auch grafisch und thematisch zu überzeugen. Die Arbeiter werden im Laufe des Spiels immer besser und man benötigt sie für den Angriff auf Klöster oder Festungen. Die Verteidigung der angegriffenen Orte nimmt zu, sodass man entsprechend seine Wikingermannschaft aufbauen muss. Diese haben wiederum besondere Fähigkeiten und das geschickte Austauschen der Mannschaft kann wichtig sein.

Wenn ich was zum Bemängeln nennen muss, dann ist es maximal die Symbolik auf dem Spielplan. Man erkennt nicht intuitiv, was man abgeben muss und was man bekommt. Dennoch hat man die Symbolik nach der Erklärung verstanden und kann so viel Spaß den Abend über haben. Eine Auszeichnung zum Kennerspiel des Jahres würde mich jedenfalls nicht wundern.

Räuber der Nordsee

Neue Brettspiele vom 25.04.2017

Dogs of War

Die Hunde des Krieges ziehen in die Schlacht und unterstützen dabei sechs Häuser, die jeweils zu zweit gegeneinander antreten. Hierzu legt jeder Spieler reihum Feldherren und Soldaten zu der Schlacht und dem Haus, das er unterstützen will. Für das Setzen der Feldherren gibt es Boni, die Soldaten bringen Stärke für das Haus. Am Ende wird geschaut, welches des beiden Häuser gewonnen hat (und das eben für drei Schlachten jeweils separat). Der Siegesmarker rückt für diese vor. Das macht man vier Runden/Jahre lang. Am Ende des Spiels gibt es Siegpunkte für die Spieler je nachdem, wo der Siegesmarker des Hauses steht und wie viele Wappen man von dem Haus einheimsen konnte.

Dogs of War von Cool Mini or Not bekommt den Preis für das übersichtlichste (und gleichzeitig hässlichste) Spielbrett und die schönsten (und gleichzeitig unsinningsten) Miniaturen. Die Figuren wirken echt gut, haben aber keinerlei Zweck als das relativ simple Spiel optisch aufzubohren. Wenn man dann die recht praktisch geformten (sprich einfachen) Stärkermarker sieht, fragt man sich, ob das Geld richtig auf die Komponenten verteilt wurde.

Ansonsten spielt sich Dogs of War ähnlich zu Blood Bowl: Teammanager, vielleicht noch einen Tick einfacher. Ein erhofftes Absprechen zwischen den Spielern gab es leider nicht, jeder hat eher seine eigene Agenda verfolgt. Ich selbst hab gefühlt keinen Fuß in die Tür bekommen und entsprechend auch verloren. Spiele, bei dem man im Voraus aufs richtige Pferd setzen muss (d.h. Wappen des am Ende am besten dastehenden Hauses nimmt), liegen mir einfach nicht. Es war kein schlechtes Spiel, aber ist dennoch nicht mein Fall.

Dogs of War

Magic Maze

Magic Maze war die Überraschung des Abends. Ein kommunikatives Spiel ohne Kommunikation. Jeder Spiel hat ein Aktionsplättchen vor sich, das angibt, welche Elemente er auf dem Spielbrett benutzen bzw. in welche Richtung er die vier Pöppel bewegen kann. Jeder Spieler hat dabei natürlich eine andere Richtung. Und so muss man sehr gut zusammenarbeiten, um die Pöppel durch das Labyrinth schieben zu können. Die Herausforderung: Es darf dabei nicht geredet werden! Eine ablaufende Sanduhr setzt einen dabei noch unter Zeitdruck.

Mir hat Magic Maze sehr gut gefallen. Es ist sehr anspruchsvoll, alles im Blick zu haben und genau zu wissen, welche Figur man jetzt wie bewegen muss. Oft passiert es dann, dass man darauf hingewiesen wird, etwas zu tun (indem ein andere Spieler einen großen, roten Pöppel vor einem auf den Tisch hämmert), man bewegt alles, was bewegt werden kann, nur damit der Gegenüber flucht und das Männchen wieder zurückschiebt.

Ich denke für Leute, die eine echte Kommunikation am Spieletisch suchen, ist das Spiel nicht geeignet. Nicht jeder mag das stille, anstrengende Grübeln über den Plättchen, sondern will sich echt unterhalten. Das geht hier natürlich nicht. Für Spieler, die bei Escape: Der Fluch des Tempels die Hektik mochten, das Gebrüll aber nervig fanden (bzw. die Nachbarn es nervig fanden), ist Magic Maze sicher das Richtige.

Magic Maze

Wettlauf nach El Dorado

Im Wettlauf nach El Dorado kaufen wir neue Aktionskarten, die uns durch Dschungel (grün), Wüste (gelb) oder übers Wasser (blau) bringen. Auf die Art versuchen wir ein gutes Deck aufzubauen, um möglichst schnell über das Spielfeld zu rennen. Höhlen beherbergen Schätze (Bonusplättchen) und Blockaden verhindern das Vorpreschen des führenden Spielers. Die Wege sind dabei manchmal so gestaltet, dass man sich prima blockieren kann.

Mir hat Wettlauf nach El Dorado wider Erwarten gut gefallen. Deckbau macht grundsätzlich Spaß, vor allem aber der Wettlauf hat mich überzeugt. So richtig ins Hintertreffen gelangt man nie und man kann sich auch einen Zug mal nicht bewegen und nur Karten kaufen ohne gleich verloren zu haben. Ein gutes Deck (inkl. Ausdünnen) hilft natürlich etwas – solange man sich dafür nicht zu viel Zeit lässt.

Einen „Nachteil“ hat das Spiel: Es schreit förmlich nach Erweiterungen mit neuen Karten und Tableaus. Und ich mag Erweiterungen nur selten, weil die Fülle an Varianz oft dazu führt, dass man am Ende vor lauter Unentscheidungsfreudigkeit doch nur das Grundspiel spielt.

Wettlauf nach El Dorado

Neue Brettspiele vom 03.04.2017

Food Chain Magnate

Food Chain Magnate Spiel wird im spielen.de-Forum von einigen Leuten extrem gelobt und manche zahlen sogar 90 Euro dafür. Und nun konnte ich es endlich einmal spielen ... und war bereits bei der Erklärung schon entgeistert. Im Spiel wurde es dann nicht viel besser.

In Food Chain Magnate versucht man einen Technologiebaum aus unterschiedlichen Berufen aufzubauen, um so eine Fast-Food-Restaurant zu managen. Hierfür kann man Leute anheuern, die dann neue Leute anstellen können oder Burger und Pizza herstellen, Werbung schalten oder Ware einsammeln. Vom Prinzip her hat mir der Technologiebaum gefallen, aber mir war es zu viel des Guten. Ich mochte das auch bei Computer-Rollenspielen nie, wenn einem 50 Optionen gegeben werden, wie man sich entwickeln möchte. Ich will lieber intuitiv spielen und Spaß haben.

Ich selbst hatte am Spiel kaum Anteilnahme, da ich weder Getränke noch Essen fabriziert habe. Ich habe einfach nur ganz viele Kellnerinnen eingestellt und so am Ende pro Runde 35 Dollar erhalten (für 7 Kellnerinnen). Ein bisschen Geld musste ich ausgeben für meinen Vizepräsident, aber es reichte für den zweiten Platz. Ich finde es prinzipiell gut, wenn es mehrere Strategien gibt, aber irgendwie arbeitete meine am Spielprinzip vorbei. Die Aufmachung des Spiel ist leider sehr minimalistisch. Effektiv bezahlt man 90 Euro für die Spielidee, aber sicherlich nicht für die schöne Grafik. Einzig die Holzteile für Pizza, Burger und Getränke sind ganz nett, aber Spielbrett und Werbetafeln reizen einen nicht.

Den anderen Mitspielern hat es aber gefallen. Ich muss es glaube ich nicht noch einmal spielen. Zu erwähnen ist noch, dass wir das schnelle Spiel gewählt haben (d.h. nur eine Banksprengung), sodass die richtige Maschinerie aus Produzieren und Liefern nicht voll zum Tragen kam. Aber wir spielten auch daran 90 Minuten und wenn ein volles Spiel dann doppelt so lange dauert, wäre das zu lang für mich.

Food Chain Magnate

Cosmic Encounter

Die Spielevideos von Shut up & Sit down und Girls Game Shelf zu Cosmic Encounter waren echt gut und haben zum Spiel verleitet. Und dann wurden wir enttäuscht. Keine richtige Intrige, keine Allianzen, wenig Spannung.

In Cosmic Encounter versucht man gegnerische Planeten anzugreifen und wenn möglich zu besiedeln. Ein Zufallselement lässt einen nicht beliebig angreifen, sondern bestimmt das Ziel, sodass im Normalfall jeder mal was abkriegt, was ich sehr gut finde. Andernfalls würden sich Spieler womöglich gegen andere verbünden. Wenn man angreift, können die anderen Spieler bei der Invasion mitmachen oder bei der Verteidigung helfen. Dafür gibt es dann auch Siegpunkte (bei erfolgreichem Angriff) oder Handkarten (bei erfolgreicher Verteidigung). Mit den Handkarten geht man ins Gefecht, bei dem jeder der beiden aktiv beteiligten Spieler eine Karte mit Zahlwert gegeneinander ausspielt oder verhandelt.

Hier sah ich auch das erste Problem: Die Handkarten haben Zahlwerte von 0 bis 40 (nicht gleich verteilt). Zu den Handkarten werden noch die Raumschiffe addiert, die angreifen/verteidigen. Das sind im Regelfall am Anfang so um die 5-10 Schiffe. Das heißt: Wer hohe Karten auf der Hand hat, hat den Kampf gewonnen. Und so war es bei uns auch, dass die Anzahl der Schiffe so gut wie nie irgendeine Auswirkung auf den Kampf hatten. Fast jeder Kampf wurde allein über die Karten entschieden. Hier hätte ich es besser gefunden, dass die Karten nur von 0 bis 10 gehen und damit auch fairer verteilt sind.

Die Abwägung zwischen „Helfe ich jetzt beim Angriff/Verteidigung“ oder „Spare ich mir meine Schiffe, weil ich sonst selbst leicht angreifbar bin“ fand ich sehr gut. Nur leider bin ich in so etwas sehr schlecht – ähnlich zu Poker. Meist überlebe ich nur zwei, drei Runden und habe dann keine Chips mehr. Auch hier war es so, dass ich am Ende komplett ohne Schiffe dastand, womit man natürlich auch nichts reißen kann. Viele Absprachen gab es nicht. Ein-, zweimal war es witzig, wenn jemand sicher sagt „Wir verhandeln, okay?“ und beide stimmen zu und spielen dann doch jeweils eine Angriffskarte. Aber große Allianzen über einen Zeitraum hinweg gab es nicht wirklich.

Alles in allem: Ein okayes Spiel, was beim Zuschauen irgendwie mehr Spaß macht als beim Spielen.

Taiwan Snackbar

Man, war das ein Akt, das Spiel zu lernen. Ich habe es letztes Jahr in Essen bei Swan Panasia mitgenommen, die Anleitung war aber nur auf chinesisch. Bei BGG gibt es eine englische Übersetzung, nach der ich das Spiel alleine getestet habe, was keinerlei Spaß macht und auch irgendwie nicht rund war. Dann bin ich auf ein Video von Hunter & Cron gestoßen, die das Spiel (unter dem Namen Tem-Purr-A gespielt haben). Und erst da verstand ich die Regeln (vermutlich) und nun stehen diese auf deutsch auch bei BGG bereit ...

Taiwan Snackbar ist ein einfaches Push-Your-Luck-Kartenspiel. Man spielt Gerichte-Karten mit Zahlwerten aus. Der nachfolgende Spieler kann das Gericht essen (so viele Karten offen ziehen, wie der Zahlwert ist) und dem nachfolgenden Spieler ein neues Gericht auftischen. Oder man vergrößert das Angebot, indem man das gleiche Gericht dazulegt. Problem beim Essen: Irgendwo im Stapel sind eine oder mehrere rote „Vollgefressen“-Karten. Wenn man die erwischt, kriegt man einen Minuspunkt. Wenn ein Spieler drei Minuspunkte hat, endet das Spiel. Der mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt bzw. bei Gleichstand der mit den meisten Handkarten.

Und so muss man sich immer entscheiden: Riskiere ich es, Karten zu ziehen, solange noch keine rote Karte kommt. Oder setze ich lieber den Folgespieler unter Druck. Irgendwann hat man keine Karten mehr und muss zwingend essen. Wenn man dann 30 Karten ziehen muss, ist das prinzipiell gut, aber nicht, wenn der Stapel nur aus 40 Karten und 3 roten Karten besteht.

Wider Erwarten ist Taiwan Snackbar sehr witziges, nettes Spiel, dass ich jetzt gerne auf den Tisch bringe.

In Love and War

Effektiv ist In Love and War eine Art Rommé mit süßer Katzengrafik. Man zieht eine Karte und wirft eine Karte ab. Wenn jemand eine Karte abwirft, die man für die eigene Auslage braucht, kann man diese nehmen und spielt das fertige Set aus. Wenn man zwei Dreiersets und ein Pärchen ausliegen hat, stoppt das Spiel und man darf einen Heiratsantrag machen. Hierzu legt man eine besondere Karte zu der eigenen Auslage dazu, andere Spieler dürfen noch Karten reinwerfen, alles wird gemischt und der Spieler zieht eine Karte. Ist es die besondere Karte, hat er gewonnen. Wenn nicht, bekommt er einen Bonusmarker und das Spiel startet neu.

Vor allem der letzte Teil macht es einfach zu zufällig. Da kann man sich noch so viel Mühe geben und Heiratsanträge versuchen, bei einem anderen klappt es sofort beim ersten Mal. Und auch so ist das Spielprinzip zu simpel als dass es viel Spaß macht. Die Grafik bleibt weiterhin schön, aber das macht leider kein gutes Spiel aus.

Neue Brettspiele vom 17.04.2017

Die Baumeister des Colosseum

In Die Baumeister des Colosseum bewegt man auf einer Art Rondell den Konsul um mindestens 1 Schritt vorwärts, kann aber auch mehr Schritte machen, wenn man die Bewegungspunkte dafür ausgeben möchte. Dort, wo der Konsul stehenbleibt, führt man die Aktion aus. Dazu gehört es, Landschaftsplättchen zu nehmen, eine Wertung auszulösen (welche anhand der eigenen Landschaftsplättchen Warenkarten bringen – aber für jeden Spieler!), den Stall auszubauen (Kartenhand vergrößern) oder ein Teil des Kolosseums zu bauen (mit den Warenkarten). Das bringt Siegpunkte und wer am Ende die meisten hat, gewinnt.

Wider Erwarten spielt sich das Spiel recht gut. Die Regeln sind sehr schnell erklärt und einfach zu behalten. Der Zug- und Wertmechanismus war mir bis dato neu und gefällt mir sehr gut. Man muss immer gut entscheiden, wie weit man den Konsul zieht und welches Landschaftsplättchen man nimmt, um dann zu werten. Das 3D-Kolosseum sieht auch gut aus, auch wenn bei mir die Schachtel etwas wackelt. Das Spiel werde ich dennoch nicht behalten, weil es vermutlich nicht so oft auf den Tisch kommen wird, da wir andere gute Spiele haben. Hat mir jedenfalls sehr viel Spaß gemacht!

Die Baumeister des Colosseum

Fabelsaft

Fabelsaft ist angeblich ein Legacy-Spiel, wobei ich kein Legacy gesehen habe. Dass von Spiel zu Spiel andere Karten ausliegen und man so mehr Aktionen hat, ist nett, aber für mich noch nichts, was das Spiel wirklich spannender macht. Effektiv bewegt man jede Runde sein Tier auf den möglichen, unbesetzten Aktionskarten hin und her und führt die Aktionen aus, die einem meist Handkarten bringen mit Früchten drauf. Erfüllt man bestimmte Bedingungen, darf man sich Aktionskarten nehmen. Wer davon eine gewisse Menge hat, gewinnt. Wenn Aktionskarten genommen werden, kommen vom Legacy-Stapel neue hinzu, die neue Aktionen ermöglichen.

Ich kann leider nicht verstehen, wie man daran mehr als eine Runde Spaß haben kann bzw. hatte ich nicht einmal die eine Runde Spaß daran. Das Spiel ist mir viel zu simpel und langweilig. Ich hatte mir von dem Legacy-Effekt wohl auch etwas mehr erwartet als nur neue Aktionsmöglichkeiten von Spiel zu Spiel. Mein Fall ist es jedenfalls nicht.

Spielemesse in Stuttgart 2016

Letztes Wochenende war wieder die Spielemesse in Stuttgart. Wie die Jahre zuvor war ich am Stand des FsF e.V. zu finden. Entweder, um Spiele zu erklären (am Samstag) oder neue Spiele zu spielen (am Freitag). Hier meine Eindrücke …

Terraforming Mars

Terraforming Mars war das Hype-Spiel auf der Spielemesse Essen 2016, wobei „Hype“ hier weder positiv noch negativ gemeint ist. Es war jeden Tag innerhalb kurzer Zeit ausverkauft und die Leute standen Schlange ohne Ende wie dieses Video zeigt.

In Terraforming Mars wollen wir – na was wohl? – den Mars terraformen, sodass auf ihm neues Leben entstehen kann. Somit ist das Spielende auch erreicht, wenn die Temperatur ein gewisses Level erreicht hat und der Sauerstoffgehalt der Luft entsprechend hoch ist.

In jeder Runde ziehen die Spieler vier Karten und draften diese reihum. Wer Karten behalten will, muss diese für 3 Mega-Credits kaufen. Danach sind die Spieler reihum immer wieder dran und dürfen jeweils eine Aktion ausführen, bis alle Spieler gepasst haben.

Zu den Aktionen gehören u.a. eine Karte ausspielen, einen „Baum“ pflanzen, einen Meteor einschlagen (und dadurch die Wärme ansteigen) lassen, einen See anlegen und vieles mehr. Mit den Aktionen versucht man sich zum einen Area-Control-mäßig auf dem Spielplan auszubreiten und zum anderen die eigenen Produktionen (für Energie, Stahl, Titanium, Mega-Credits etc.) ansteigen zu lassen, die man benötigt, um gewisse Karten ausspielen zu können.

Was nach viel klingt, ist in der ersten Runde als Neuling auch viel. Zum Start gibt es 10 Handkarten (ohne Drafting) und daraus soll man nun wählen? Wow! Dabei ist das aber gar nicht so schlimm, wie man schnell feststellt. Innerhalb ein, zwei Runden hatten wir heraus, wie der Spielfluss ist, was wir wann wie sinnvoll einsetzen können etc. Da wir für die ersten vier, fünf Runden aber bereits eine Stunde brauchten, brachen wir das Spiel ab.

Aus dem Grund kann ich auch nur eine kurze Meinung liefern: Terraforming Mars spielt sich gut. Man kommt sehr schnell hinein, es ist und bleibt aber ein anspruchsvolles Spiel, bei dem viele Mechanismen ineinander greifen und abgewogen werden wollen. Es gab einige längere Denkpausen, wobei man Züge in der Regel sehr gut vorplanen kann, auch wenn man sich auf dem Planet ein bisschen und durch Aktionskarten ein bisschen mehr in die Quere kommt. Ich würde also eine ganze Partie gerne einmal mitspielen, aber: Es ist kein Spiel für mein Spielregal, da es nur ein- oder maximal zweimal pro Jahr auf den Tisch käme.

Terraforming Mars

4 Gods

Bereits auf der Spielemesse in Essen konnte ich 4 Gods testen, wollte es aber noch einmal spielen. Daher wiederhole ich auch den Text zum Spiel hier nicht in Gänze, nur kurz: Es handelt sich um ein Echtzeit-Plättchenlegespiel.

Mir hat 4 Gods nach wie vor gut gefallen, aber: Es ist immer noch anstrengend zu bauen, wobei die Spielgruppe diesmal wesentlich unhektischer gespielt hat. Ich hätte daher gerne lieber die rundenbasierte Version mit 30-Sekunden-Sanduhr getestet, wurde aber überstimmt. Eine zweite, wichtige Lektion: Man sollte bei einem Echtzeitspiel sicher sein, dass alle die Regeln richtig verstanden haben. Falsches Anlegen kann man während des Spiels noch klären, weil man es sieht. Aber wenn jemand ein falsches Verständnis zur Punktevergabe hat, dann ärgert sich derjenige zurecht am Ende, wenn er verliert.

Ein wichtiger Punkt war auch: Bevor man ein Spiel erklärt, sollte man die Anleitung gelesen haben. Ein reines Erklären anhand der Erklärung vom Vortag kann gut gehen – wenn die Erklärer vom Vortag alle Regeln richtig wiedergegeben haben. Manchmal kommt aber auch der Stille-Post-Effekt zustande, sodass der Ersterklärer irgendetwas vergisst oder falsch erklärte, was sich dann von Erklärung zu Erklärung weiterzieht.

4 Gods

Habitats

Habitats war ein weiteres Legespiel, was wir gespielt haben, weil nicht allen 4 Gods gefallen hatte. In Habitats baut jeder Spieler seinen eigenen Wildpark auf. Hierfür läuft man mit seiner Spielfigur (jede Spielschachtel enthält individuelle Keramik-Tiere) auf einem Auswahlfeld von 4x7 Plättchen (bei fünf Spielern). Laufen darf man nur gerade aus, links oder rechts. Dieses Plättchen muss man dann in die eigene Auslage legen. Dort versucht man Bedingungen zu erfüllen, die die Tiere haben. Ein Hai benötigt rundherum Wasser, eine Biene Blumen, ein Skorpion etwas Baum und Wüste. Wer die meisten Bedingungen erfüllt, gewinnt am Ende.

Habitats hat seine Stärken und Schwächen. Toll finde ich die Keramik-Figuren. Die sehen einfach großartig aus und wenn jede Box andere Tiere enthält, ist das ein nettes Gimmick, wenn man ein andere Ausgabe spielt. Ebenfalls gefallen hat mir die Bewegung der Spielfigur. Problem daran: Das Spielfeld ist so stark belegt, sodass es oft passiert, dass man gar keine Wahl hat, weil nur noch ein Plättchen regulär genommen werden kann. Hier fühlt man sich trotz aller Strategie gespielt. Ein anderer negativer Aspekt ist die Ikonographie. Die Sonderplättchen für Besucher oder Aussichtspunkte sind nicht direkt intuitiv verständlich. Ebenfalls erkennt man die Symbole für Wiese (Gras) oder Wüste (Stein) nicht auf Anhieb.

Am Schlimmsten war aber die Erklärung für die Sonderpunkte: Diese waren sicherlich rechtlich absolut exakt aufgeschrieben, aber nicht jeder verstand sie nicht auf Anhieb. Wer Spielerfahrung hat, kann es sich logisch herleiten, was sinnvoll ist, aber andere Spieler hatten arge Verständnisschwierigkeiten.

Mir hat Habitats gefallen vom Spielgefühl her, in der Spielgruppe als Ganzes war das Spiel aber durchgefallen. Insgesamt bleibt ein nettes Spiel, das ich wieder mitspiele, aber nicht in mein Spielregal wandert.

Habitats

Kanagawa

Als kleines Füllerspiel dient Kanagawa, das vor allem durch seine Grafik besticht (und ich habe kein Bild gemacht. :() Jede Runde werden gemäß Spieleranzahl Gemäldekarten in einer Reihe aufgedeckt. Der Startspieler darf entscheiden, eine Spalte (also eine Karte) zu nehmen. Falls er keine wählt, darf der nächste Spieler entscheiden. Wenn Spieler keine Spalte genommen haben, werde weitere Karten in der nächsten Reihe aufgedeckt. Man kann nun also zwei Karten pro Spalte wählen. Das geht weiter, bis drei Karten pro Spalte ausliegen oder alle Spieler eine Spalte gewählt haben.

Die gewählten Karten kann man nun als Gemälde zeichnen – wenn man die entsprechenden Farbtöpfe hat, die wiederum auf der anderen Seite der Karte abgebildet sind. Sprich, die Entscheidung, wann ich die Karte als Farbtopf spiele und wann als Gemälde, ist sehr wichtig. Kleine Bonuskarten geben weitere Punkte während des Spiels.

Mir hat Kanagawa sehr gut gefallen. Ich mag grafisch gute Spiele, vor allem wenn sie sich auch noch gut spielen. Die Idee, Karten auf verschiedene Art und Weisen einzusetzen, ist nicht neu, das Gesamtkonzept überzeugte mich jedoch, sodass Kanagawa auf meiner Kaufliste gelandet ist und sicher den Weg in mein Spielregal finden wird.

First Class

Ein zweites, in den letzten Wochen recht gehyptes Spiel war First Class. Die Spieler bauen Züge (zwei Stück an der Zahl), hierbei immer Wagon um Wagon. Beginnend bei einem 0-Punkte-Wagon kann man diese upgraden über 1, 2, 4 und 7 bis hin zu 12 Punkten. Das bringt aber nur etwas, wenn der Schaffner auch bis zu dem jeweiligen Wagon gelaufen ist. Daneben baut man eine Bahnstrecke, auf der die eigene Lok fährt und damit Siegpunkte oder Boni bringt.

Jede der sechs Runden liegen 18 Karten zur Auswahl aus. Jeder Karte ist dabei eine Aktion zugeordnet (Schaffner bewegen, Zug erweitern, Zug bewegen etc.). Nach jeder zweiten Runde gibt es eine Boni-Ausschüttung und eine Wertung der Züge/Waggons.

Wie bei Terraforming Mars wird man bei First Class beim ersten Mal von den Optionen erschlagen. Direkt nach dem ersten eigenen Zug versteht man das Konzept aber. Am Ende des ersten Spiels versteht man, was man alles falsch gemacht hat. Zum Beispiel, dass man nicht jede Runde wertet, sondern nur alle zwei Runden. ;) Im Ernst: Das Spiel geht wirklich schnell in den Kopf, aber für die verschiedenen Taktiken braucht man sicher etwas mehr Erfahrung.

Den Vergleich zu Russian Railroads spare ich mir. Ja, es ist der gleiche Autor. Ja, es geht um Züge. Und ja, ich habe Russian Railroads seit zwei Jahren nicht gespielt und habe daher keine Ahnung mehr, wie das Spiel funktioniert.

First Class

Panamax

Der Preis für das beste Spiel des Tages geht an Panamax. Der Preis für die schlechteste Anleitung aber ebenso. Eine geschlagene Stunde lang habe ich die Anleitung auf der Messe gelesen und meinem Spielpartner immer wieder mal häppchenweise eine neue Regelinformation weitergegeben. Dabei handelt es sich um sehr viel Text, der sich aber tatsächlich erst nach dem Lesen der gesamten Regel zu einem Ganzen zusammenfügt. Ich bin unsicher, wie man es hätte besser machen können, aber so war es nicht schön zu lernen. Wir waren sogar mehrfach kurz davor, abzubrechen und uns ein Spiel zu nehmen, was wir schon kennen. Glücklicherweise haben wir durchgehalten.

In Panamax belädt man Schiffe mit Waren und fährt mit diesen durch den Panamakanal. Verschiedene Schleusen benötigen unterschiedliche Bewegungsaktionen, die Schiffe sind unterschiedlich groß und vor allem kann jedes Schiff irgendetwas transportieren – sprich, ich kann die Schiffe meines Gegners mitbenutzen (was so ungewohnt war, dass wir es nie getan haben – es bringt dem Gegner aber auch Punkte). Für das Liefern von Waren bekommt man Geld in die Firmenkasse – was wenig bringt, denn wichtig ist das Privatvermögen. Das wird größer durch Aktienanteile der unterschiedlichen Schiffsfirmen.

Auf Panamax aufmerksam geworden bin ich durch durch Shut Up & Sit Down (großartiges Video, unbedingt anschauen!) und konnte es nun endlich einmal spielen. Und ich bin begeistert! Die Mechanismen greifen extrem gut ineinander, wie ich es bei kaum einem anderen Spiel gesehen habe. Dabei ist es das Thema ebenfalls sehr gut umgesetzt und wirkt nicht aufgesetzt.

Das geht soweit, dass in der Anleitung scheinbar vom Wissen ausgegangen wird, durch welche Seen man im Panama-Kanal alles fährt und wie die Schleusen heißen, denn es wird direkt darauf Bezug genommen. Das ist wohl auch der Minuspunkt. Die Anleitung wirkt komplexer als das Spiel ist. Dabei sind die Regeln so einfach, weil es sich effektiv um ein Würfel-Wegnehm-Spiel handelt, bei dem man entweder eine Verlade-Aktion oder eine Bewegungsaktion durchführt. Natürlich ist das Ganze noch gekoppelt an Bedingungen und natürlich gibt es Sonderfälle und Ausnahmen, aber im Prinzip erklärt sich das Spiel damit schon.

Daher meine klare Empfehlung: Spielt Panamax, wenn ihr anspruchsvolle, thematische Spiele mögt. Es macht auch einfach nur Spaß, die Schiffe durch den Kanal zu schieben! Aber: Wie Terraforming Mars wird es nicht in meine Sammlung wandern, weil ich es viel zu selten Spielen würde – außer es gibt es irgendwo mal sehr preiswert. ;)

Panamax

Qwixx: Das Duell

… Was bei 7 Wonders funktioniert hat, muss wohl auch bei einem Würfelspiel gehen.

Wie beim Vorbild Qwixx, würfelt man mit vier farbigen und zwei weißen Würfeln. Dann wählt man die Summe der zwei weißen Würfel und/oder die Summe aus einem farbigen und einem weißen Würfel und legt eine Scheibe auf das entsprechende Feld auf dem Spielbrett. Dort findet man zwei Reihen von 2 bis 12 (rot und gelb) und zwei von 12 bis 2 (grün und blau). Besonderheit: Man darf nur rechts von eigenen Scheiben auf Felder legen. Damit gibt es im Laufe des Spiels immer weniger erlaubte Züge. Wie bei Mensch ärger dich nicht darf man gegnerische Spielsteine schlagen. Am Ende bekommt man Punkte für eigene Spielsteine pro Reihe, wobei die Punkte exponentiell wachsen – oder quadratisch oder so etwas in der Art.

Braucht man Qwixx: Das Duell, wenn man Qwixx hat? Nein, definitiv nicht. Qwixx macht auch zu zweit Spaß und es gibt keinen Grund, dass man auf einem Spielbrett gegeneinander agiert. Braucht man Qwixx: Das Duell, wenn man Qwixx nicht hat? Nein, denn dann kauft man einfach Qwixx und springt zu ersten Frage zurück. Störend ist sogar die fehlende Beteiligung, wenn man selbst nicht an der Reihe ist. War bei Qwixx bei jedem Zug jeder Spieler involviert (da man auch Punkte ankreuzen durfte), fällt das bei Qwixx: Das Duell weg. Klar, die Downtime ist gering, aber eigentlich interessiert mich nicht, was mein Gegner macht. Bei mir hat Qwixx: Das Duell daher rein gar nichts hinterlassen.

Humble Mobile Bundle Board Games

Es soll ja Menschen geben, die nicht jeden Tag dazu kommen, Brettspiele zu spielen, obwohl sie gerne würden. Ich kann das natürlich rein gar nicht verstehen, wie man seine Prioritäten so falsch legen kann, möchte denjenigen dennoch beziehungsweise gerade deswegen das aktuelle Humble Mobile Bundle ans Herz legen. Das Bundle enthält elf Brettspielumsetzung mit einigen sehr bekannten Vertretern, von denen viele sogar zum Spiel des Jahres ernannt wurden oder zumindest nominiert waren.

Humble Mobile Bundle Board Games

Carcassonne

Carcassonne ist ein Klassiker unter den Brettspielen – und das, obwohl es ohne Brett daherkommt. In dem Plättchenlegespiel versucht man Städte und Wege zu vervollständigen, um für deren Abschluss zu punkten. Wer einen langen Atem hat, kann es sich auch auf der Wiese bequem machen, denn diese wird erst am Ende des Spiels gewertet – solange muss man aber auf seine Meeple verzichten, die im Laufe des Spiels ein rares Gut werden.

Carcassonne war eines der ersten Spiele, die ich von „modernen“ Brettspielen gespielt habe und wird daher auch meine Sammlung nicht verlassen. 2001 wurde das Spiel mit dem Spiel-des-Jahres-Preis ausgezeichnet.

Scotland Yard

Ebenfalls Spiel des Jahres (im Jahr 1983) war Scotland Yard. Wahrscheinlich zählt es auch als Klassiker – als Kind habe ich es sehr oft gespielt.

Ein Spieler übernimmt die Rolle von Mr. X und versucht London unentdeckt zu verlassen, während die anderen Spieler ihn per Bus, U-Bahn oder Taxi jagen. Wenn ich es recht überlege, war Scotland Yard damit wohl eines meiner ersten Teil-Koop-Spiele. Inzwischen bevorzuge ich Whitechapel, was das identische Spielprinzip hat, nur muss man als Jack the Ripper der Polizei entkommen.

Zug um Zug

Zug um Zug kennen sicherlich auch sehr viele Brettspieler. Zugstrecken bauen durch Amerika mit Hilfe diverser farbiger Karten. Ein sehr schnelles und leicht zu lernendes Spiel, was sehr viel Spaß macht. Wer es nicht kennt, dem empfehlen ich diese Folge von Tabletop mit Wil Wheaton (vor allem ab Minute 23 ;)).

Zug um Zug gewann in Deutschland den Spiel-des-Jahres-Preis 2004. In meiner Sammlung befindet es sich seltsamerweise nicht.

San Juan

San Juan ist der kleine Bruder von Puerto Rico. Als reines Kartenspiel spielt es sich aber etwas flotter und leichter als das große Strategiespiel. Man versucht mit Hilfe diverser Rollenkarten Produktionsgebäude zu bauen, Waren zu produzieren und diese in Siegpunkte umzuwandeln.

Ich besaß San Juan einmal, aber irgendwie kam es immer seltener auf den Tisch, sodass ich mich irgendwann davon trennte. Heute würde ich es sicherlich wieder mitspielen – wenn die Auswahl nicht ein besseres Spiel bereit hält. ;) Ausnahmsweise gewann San Juan kein Spiel-des-Jahres-Preis, stand 2004 aber immerhin auf der Empfehlungssliste.

Galaxy Trucker

So muss ein modernes Brettspiel aussehen … Galaxy Trucker ist eines meiner Lieblingsspiele (und kommt vielleicht morgen Abend auf den Spieltisch, wenn ich es mir gerade so überlege). Designt von Vlaada Chvátil, der in meinen Augen einfach keine schlechte Spiele machen kann. ;)

Worum geht's? Jeder Spieler baut in einer Echtzeitphase möglichst schnell ein Raumschiff zusammen. Dieses sollte natürlich Antriebe haben, Waffen, eine Crew – und Container zum Lagern von Waren wären auch nicht schlecht. Wenn alle fertig mit bauen sind, beginnt die Reise in die unendlichen Weiten des Weltraums – bestehend aus ein paar Karten, die lustige Dinge auf einen warten lassen. Zum Beispiel Raumpiraten oder Meteroitenschauer und manchmal sogar einen Planeten, mit dem man Handeln kann. In der Regel zerfällt das Raumschiff irgendwann in seine Einzelteile, was den großen Spaß des Spiels ausmacht – also, wenn das einem nicht selbst passiert.

Es gibt zahlreiche Erweiterungen mit mehr und lustigeren Schiffen und mehr und lustigeren Schiffsteilen. Nicht umsonst stand das Spiel 2008 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres. Ich freu mich auf die App. :)

Splendor

Gerade einmal zwei Jahre alt ist Splendor, welches 2014 zum Spiel des Jahres nominiert war. In dem sehr simplem Spiel sammelt man Edelstein-Chips – und damit meine ich richtig schwere und große Plastikchips – und kauf damit Karten, die einem mehr Edelsteine bringen, mit denen man Karten kauft und so weiter und so fort.

Das Spiel spielt sich sehr flott und ist leicht zu lernen. Als Aufwärmspiel ist es genau das richtige und macht viel Spaß. In meiner Sammlung ist es nicht, weil es mir dann doch zu einfach war – und ich viele andere, ebenfalls einfache Spiele besitze.

Die Siedler von Catan

Pepsi oder Coca Cola? Burger King oder McDonalds? Carcassonne oder Siedler von Catan? Ich habe das Gefühl, dass es irgendwie kaum Menschen gibt, die beides mögen. Ich selbst bin eher Carcassonne-Mensch. Siedler besitze ich nicht (mit Ausnahme des Zwei-Personen-Kartenspiels) und finde es nicht so schade, wenn ich es nicht mitspielen muss. Zu viel Zufall verdirbt mir das schöne Spielgefühl.

Als Spieler bevölkert man eine Insel und errichtet Dörfer und Städte und baut Straßen. Zwei Würfel entscheiden darüber, welche der Felder Waren abwerfen, wobei natürlich die 2 und 12 am unwahrscheinlichsten und somit unlukrativsten sind. Aber: Würfel wären keine Würfel, wenn nicht der Zufall mitspielen würde, und so kann es sein, dass man auch mit einem sehr wahrscheinlichen 6- oder 8er Feld die ganze Zeit leer ausgeht.

Ebenfalls problematisch war in meinen Spielerunden immer der Handel – beziehungsweise der nicht stattfindende. Kaum ein Spieler wollte Karten tauschen, da in der Regel immer nur der Spieler davon profitiert, der Karten sucht – und dann auch nicht einmal etwas Gutes zu bieten hat.

Naja, dennoch ist Siedler ein gutes Spiel und wurde 1995 auch zum Spiel des Jahres gekührt.

Für Linux (und Windows) gibt es mit Pioneers einen schönen Klon, den man übers Internet mit Freunden spielen kann.

Das verrückte Labyrinth

Und nicht ganz zum Spiel des Jahres geschafft hat es 1986 das Spiel Das verrückte Labyrinth. Mir selbst ist es noch aus Kindsheitstagen bekannt, als man Plättchen durch die Gegend geschoben hat und so seine Gegner zur Weißlut trieb – was umgekehrt natürlich genauso gut funktionierte. Da steht man gerade mal zwei Felder vom Ziel entfernt und jemand bringt alles Durcheinander.

Ich habe das Spiel seit Ewigkeiten (so circa 23 Jahre) nicht mehr gespielt, würde aber sicherlich wieder einmal mitspielen, wenn es sich ergibt.

Einfach genial

Im Englischen Ingenious genannt, ist ein abstraktes Legespiel von Rainer Knizia und stammt aus dem spielstarken Jahrgang 2004, wie ich der Nomienierungsliste entnehmen kann. Man versucht mit dominoartigen Spielsteinen, die verschiedene Symbole zeigen, möglichst lange Reihen zu legen. Dabei muss man aber alle Symbole gleichmäßig werten, denn nur die mit der geringsten Punktzahl zählt am Ende des Spiels.

Ich habe „Einfach genial“ nur einmal vor ca. 10 Jahren gespielt – leider! Denn es hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich bin immer wieder bei einer Partie dabei. Wenn ich das Spiel mal preiswert irgendwo sehe, wandert es sicherlich noch in meinen Sammlung.

Small World

Mal ein Spiel, was nicht auf der Spiel-des-Jahres-Webseite zu finden ist … Small World ist ein sehr ausgeklügeltes Mehrheiten- und Area-Control-Spiel. Auf einem Spielplan streiten sich die Spieler mit ihren Völkchen um den Platz und versuchen sich möglichst breit zu machen. Der Clou: Da dies aufgrund der Anzahl der Plättchen pro Volk nicht beliebig weit geht, muss man sein Volk irgendwann untergehen lassen und ein Neues nehmen. Ein Volk setzt sich dabei aus einer Eigenschaft plus Rasse zusammen, sodass man auch mal Fliegende Zwerge bewundern darf (ist geraten, keine Ahnung, ob es diese Kombination gibt).

Ich mag Smallworld sehr, besitze aber bereits das sehr ähnlich Evo, ebenfalls von Spieleautor Philippe Keyaerts. Aus dem Grund reicht mir wohl die App.

Take it easy!

Das einzige Spiel, dass ich bisher noch nie gespielt habe, ist Take it easy, welches 1994 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres stand. Ich kann aus dem Grund auch wenig dazu sagen, außer dass es sich um ein Plättchenlegespiel handelt.

Interessantes Detail beim Durchlesen der Spielbeschreibung: Es klingt wie Karuba, welches 2016 zum Spiel des Jahres nominiert war, nur dass man in Karuba statt „stupider“ Linien seine Forscher zu den gleichfarbigen Tempeln bringen muss.

Karuba fand ich etwas langweilig – wobei ich auch extrem schlecht darin war – ggf. sagt mir Take it easy ja zu …

Spielregel

Die „Spielregel“ des Bundles ist wie immer, dass jeder den Preis selbst bestimmen kann, wobei es einige Spiele erst ab einem Mindesbestrag (3 bzw. 5 US-Dollar) gibt. Das Geld kann man dann auf die Verlage, die Humble-Macher oder die Charity-Organisationen Electronic frontier Foundation und Child's Play verteilen. Bezahlt werden kann per Kreditkarte, Paypal oder Amazon.

Die Spiele stehen nur für Android-Systeme zur Verfügung und wie immer sollte man vorher die Systemanforderungen gelesen haben. Einige Spiele gibt es auf Deutsch, wie man der Humble-Beschreibung entnehmen kann. Da ich sie noch nicht alle installiert habe, kann ich leider nicht sagen, welche genau das sind. (Die Systemanforderungen lügen da etwas, da es Carcassonne beispielsweise nicht nur in Englisch gibt.)

Zum Schluss bleibt nur zu sagen: Viel Spaß beim Spielen!

Pandemic Legacy – Tagebuch

Einleitung

Pandemie ist ein 2008 von Matt Leacock entwickeltes kooperatives Brettspiel, bei dem die Spieler versuchen vier Krankheiten, die auf der Welt ausgebrochen sind, einzudämmen und zu heilen. Dies allein macht bereits Spaß, 2015 schloss sich Leacock mit Rob Daviau zusammen und entwickelte mit Pandemic Legacy einen Nachfolger.

Das Besondere an dem Legacy-Spiel ist, dass sich sowohl das Spielbrett, als auch die Karten und die Regeln über die Spielzeit hinweg verändern. So entwickelt sich eine Story, die mitunter sehr überraschende Wendungen nimmt und uns Spieler begeisterte. Nicht umsonst ist das Spiel bei BGG auf Platz 1.

Das Tagebuch in LaTeX

Wir haben von April bis Juli 2016 unsere 18 Partien absolviert und hatten viel Spaß dabei. Ich hatte die Idee, die Geschehnisse in Textform festzuhalten. Mein Mitspieler sagte, dass Bilder den Text noch aufwerten würden. Nach einer Anfrage beim Verlag „Z-Man Games“ erhielt ich die Erlaubnis zur Verwendung.

Da ich mich seit 10 Jahren mit Textgestaltung und Layout beschäftige, war meine Idee aus dem typischen Blogcharakter auszubrechen und stattdessen ein Buch daraus zu machen. Dieses habe ich wie üblich mit LaTeX gesetzt, was zahlreiche Arbeiten, wie zum Beispiel die Registerhaltigkeit oder Nutzung verschiedener Hintergrundbilder stark vereinfachte.

Das Ergebnis findet man hier als PDF zum Download:

Pandemic Legacy – Tagebuch

Natürlich enthält das Buch Spoiler! Damit man aber nicht überrascht wird, fängt jeder Monat auf einer neuen Seite an und es wird vorm Umblättern auch immer gewarnt! Man kann also soweit lesen, wie man selbst gespielt hat.

Den LaTeX-Quelltext gibt es ebenfalls zum Download, wobei ich die Bilder weggelassen habe bis auf die Hintergrundbilder und das Seitenzahl-Icon:

Der Druck bei epubli

Da ein PDF schön ist, aber sich so schlecht anfassen lässt, habe ich das 44-seitige Büchlein noch über epubli drucken lassen. Von diversen Diensten, die ich mir angeschaut habe, war bei diesem zum einen das Preis-/Leistungsverhältnis sehr gut (10,40 € für ein Exemplar) und zum anderen war die Eingabemaske für die Druckdaten sehr simpel und leicht verständlich (im Gegensatz zu anderen Diensten).

Das Ergebnis sieht man in folgendem Bild (Achtung: der Text spoilert die Ereignisse im Mai!):

Pandem Legacy – Tagebuch

Bericht von der SPIEL 16 in Essen – Fazit

Fazit

Die Spielemesse war wieder sehr toll. Trotz der neuen Hallen kam es mir vor allem am Samstag voller vor als letztes Jahr. Mit den Klein- und ausländischen Verlagen hat man aber oft eine Möglichkeit sich Spiele anzuschauen, wo sonst niemand ist. (Leicht übertrieben! Es ist immer noch voll, aber man findet mit etwas Glück einen Tisch zum Spielen.)

Auffällig ist die Kickstarter-Dichte. Fast die Hälfte der von mir gespielten Spiele wurde über Kickstarter finanziert. Und nicht, weil ich extra danach gesucht habe (ganz im Gegenteil), sondern weil es heute normal ist und vor allem für kleine Verlage und Selbstverleger überhaupt erst eine Chance bietet, ein Spiel zu produzieren. Die Qualität der Spiele zeigt auch, dass es sich mitunter lohnt, einen Blick darauf zu werfen.

Wie üblich bin ich gespannt, wie viele Käufe die Spielemesse 2017 erleben werden. Von den 14 auf der SPIEL 15 gekauften Spielen befinden sich immerhin noch 8 in meinem Besitz. Dies ist auch der Grund, wieso ich dieses Jahr nur fünf Spiele absichtlich, eins als Geschenk und zwei Blindkäufe getätigt habe. Die Konzentration auf das, was wirklich gut ist und ich auch wirklich wiederholt spielen werde, ist mir lieber als viele Spiele zu besitzen, die nur im Regal herumstehen.

Beute der SPIEL 16
Beute der SPIEL 16

Spielemessen im Überblick:

2016:

2015:

2014:

2013:

2012:

Bericht von der SPIEL 16 in Essen – Samstag

Samstag, 15.10.2016

Am Samstag waren die Hallen wie gewöhnlich etwas voller. Teilweise machte es keinen so großen Spaß, da fast überall die Tische belegt waren. Das war auch mitunter der Grund, wieso ich mich größtenteils in den Hallen 6 und 7 aufhielt, welche die kleinen Verlage beherbergten.

Argo (Flatlined Games/Heidelberger)

In Argo versuchen die Spieler aus einer Raumstation zu entkommen, die von Aliens angegriffen wird. Dabei ist sich jeder selbst der nächste, aber zu nah sollte man sich nicht sein, denn wenn zu viele der Mitspieler-Figuren sterben, gewinnen die Aliens.

Argo war leider ein Reinfall (auch wenn die Kickstarter-Backer das vielleicht anders sehen). Irgendwie kam keinerlei Stimmung bei dem Spiel auf. Die Sonderfähigkeiten der fünf Figuren wurden minimal genutzt, es kam kaum zum Kampf mit den Aliens. Das Schlimmste fand ich aber, dass als ich bereits viele Figuren verloren hatte und ins Hintertreffen gelangt war, es keine Möglichkeit gab, aufzuholen. Ich hatte also keine Handlungsmöglichkeiten als zu hoffen, dass die Aliens gewinnen (und wir alle verlieren), als das meine Mitspieler gewinnen. So etwas finde ich sehr schade an einem Spiel und sollte in meinen Augen nicht vorkommen, da der Spielspaß dann nur bei den Führenden gewährleistet ist.

Argo
Argo

Travel Game (Cards & Co.)

Das Travel Game war als Mitbringsel gedacht, aber nach dem Anspielen dafür leider nicht mehr geeignet. In der Mitte des Tisches liegen Aufträge mit Bedingungen: Anzahl Passagiere, Koffer, Reisemittel (Flugzeug, Zug, Schiff, Auto) etc. Man zieht jede Runde Handkarten und versucht damit die Aufträge zu erfüllen. Wenn das nicht gelingt, ist der nächste dran und in der nächste Runde versucht man es erneut.

Das war leider schon das Spiel: sehr dominiert vom Zufall und eher für Kinder geeignet. Es gibt keinen weiteren Twist, man zieht einfach Karten, bis man mal Glück hat. Erschwerend kommt hinzu, dass die Spielkarten doppelseitig bedruckt sind, sodass man sie die ganze Zeit hin- und herdrehen muss, wenn man kein super-gutes Gedächtnis hat.

Travel Game
Travel Game

Summit: The Board Game (Inside Up Games)

In Summit: The Board Game mimen die Spieler Bergsteiger und versuchen, einen Gipfel zu erklimmen. Durch das Legen von Seilplättchen kann man sich den Berg entlang hangeln, was mal mehr, mal weniger schnell geht. Abhängig vom Gewicht der Nahrung, Sauerstoffflaschen und Gegenständen kommt man auch nur langsam vorwärts. Zusätzlich kann man anderen helfen oder ihnen Steine in den Weg legen.

Summit wurde über Kickstarter finanziert, stand in Essen aber nach wie vor nur als Prototyp zur Verfügung, d.h. die minimalistische Grafik ist nicht final. Das Spielprinzip war aber klasse und sehr thematisch. Großartig fand ich die Spielertableaus, auf denen man Nahrung, Sauerstoffvorrat, Gewicht, Gesundheit und Laufweite einträgt. Auch waren die Gegenstände sehr thematische eingebunden und keine generischen 08/15-Dinge, sondern hatten alle Bezug zum Bergsteigen.

Leider gibt es das Spiel aktuell nur in Englisch. Eine deutsche Version hätte ich sofort mitgenommen. Vielleicht findet sich aber bis nächstes Jahr in Essen noch ein Übersetzer.

Summit: The Board Game
Summit: The Board Game

Scuba (Keep Exploring Games)

Scuba ist ein Tauchspiel, das über Kickstarter finanziert wurde. Mit seinem Taucher schwimmt man in die Untiefen des Meeres und entdeckt dort interessante Fische und andere Tiere. Ein Sandspur hinter dem Taucher verhindert, dass andere Spieler lukrativen Entdeckungen einfach direkt hinterher jagen. Nach jeder Runde verändert die Strömung das Spielfeld (die Plättchen), sodass ein gewisses Zufallselement dazu kommt.

Ich habe mir Scuba nur erklären lassen und es wirkte sehr interessant. Die Grafik ist recht hübsch und thematisch scheint es ebenfalls gut umgesetzt zu sein. Meine Bedenken habe ich etwas bei der Strömung, da dann alle betroffenen Plättchen umgelegt werden müssen. Bei ca. 50 Plättchen auf dem Tisch wäre dies eine Menge Arbeit. Aber da müsste man im Spiel schauen, wie es sich anfühlt.

Sollte ich dazu kommen, würde ich Scuba sehr gerne anspielen.

Scuba
Scuba

Escape The Room (HCM Kinzel)

Angemeldet über Hunter & Cron konnte ich eine Demorunde in einem Escape-Room auf der Messe spielen. Die erste Überraschung war groß, als ich erfuhr, dass die Anmeldung nur für eine Person (also mich) galt und nicht für meine Spielegruppe, die ich leider enttäuscht wegschicken musste.

Aber egal, Cron kam auch bald schon und begrüßte uns in dem kleinen, dunklen Räumchen. Hier standen wir zu sechst und versuchten die drei Rätsel zu lösen, die uns gestellt wurden. Dabei muss man in eine Rätselscheibe für vier Farben bestimmte Symbole anordnen und die Scheibe verrät einem dann, ob die Eingabe richtig war.

Ich gebe zu, dass ich das Schema mit der Scheibe etwas schade finde, da man so auch nur per „Zufall“ (oder stupidem Versuchen) die richtige Kombination herausfinden kann. Der Chrono-Decoder von Escape Room: The Game von Noris Spiele hat mir da besser gefallen.

Alles in allem hat es aber viel Spaß gemacht, auch wenn das Spiel nach knapp 9 Minuten schon wieder vorbei war. Damit hatte unsere Gruppe aber vermutlich den Tagesrekord aufgestellt und so gewinne ich hoffentlich den zweiten Teil der Escape-The-Room-Reihe.

Planet Defenders (EmperorS4 Games)

Eine positive Überraschung war für mich Planet Defenders. Die niedliche und ansprechende Comic-Grafik täuscht darüber hinweg, dass es sich um ein angenehmes und taktisches Denkspiel handelt.

Ziel des Spiels ist es, Roboter zu fangen. Hierfür benötigt man farbige Ressourcensteine. Diese erhält man auf dem Spielfeld, indem man drei Roboter auf entsprechende Aktionsfelder bewegt. Die Bewegung ist dabei der Clou, da man nur drei der möglichen sechs Bewegungen (drei verschiedenfarbige Roboter á 1 oder 2 Schritte) pro Runde zur Verfügung hat. Nachdem man eine Bewegungskarte gewählt hat, wird diese nämlich umgedreht und offenbart die Bewegung mit einem anderen Roboter.

Planet Defenders lässt sich aufgrund des Zufalls und der Mitspieler nicht strategisch spielen. So kann man erst nachdenken, wenn der vorhergehende Spieler fertig ist. Dennoch spielt es sich auch zu viert noch recht schnell, da die Aktionen nicht so vielfältig sind, und macht dabei viel Spaß.

Ich hatte lange überlegt, ob ich es mitnehme, weil ich denke, dass ich schon zu viele Denkspiele habe. Es hätte sich in meiner Sammlung aber dennoch gut getan und vielleicht findet es ja irgendwie noch den Weg dahin.

Planet Defenders
Planet Defenders

Cubist (Eagle-Gryphon Games)

Nicht angespielt, nur erklärt lassen haben wir uns Cubist. Ähnlich zu Blueprints will man mit seinen Würfeln eine Blaupause nachbauen, die ein Gemälde aus dem Kubismus darstellt. Dabei dürfen sich benachbarte Würfel aber maximal um den Wert 1 unterscheiden.

Ich hätte es sehr gerne gespielt und hätte es keine 30 Euro gekostet und würde ich nicht Blueprints besitzen, hätte ich es auch ungespielt mitgenommen. So muss ich mich gedulden, bis sich vielleicht ein deutscher Verlag dafür findet (und den Kaufpreis etwas niedriger ansetzt).

Cubist
Cubist

Dice Stars (WizKids)

Dice Stars ist ein einfaches Würfelspiel, dass ein bisschen an Qwixx erinnert. Man würfelt 1-3 neue Würfel, sucht sich aus diesen und den bereits auf dem Tisch befindlichen entweder die mit der gleichen Farbe oder der gleichen Augenzahl heraus und trägt auf dem Spielzettel entsprechende Punkte ein. Dies sollte man so geschickt machen, dass es wenig Kreuze und hohe Punkte gibt, die sich durch Sterne auch noch verdoppeln können.

Dice Stars ist ein flottes Würfelspiel mit ein bisschen Denkarbeit für bis zu vier Spieler und hat auch einen Solospiel-Modus. Für Gelegenheitsspieler ziehe ich aber Qwixx vor, als Einstieg für einen Spieleabend von Vielspielern ist es aber definitiv geeignet.

Dice Stars
Dice Stars

Mystic ScROOLS (Drawlab Entertainment)

Ein weiteres Kickstarter-Projekt ist Mystic ScROOLS, das erst vorgestern erfolgreich beendet wurde. Es handelt sich um ein einfaches Würfelsspiel in Echtzeit, ähnlich zu Escape.

Jeder Spieler hat einen Charakter mit Zaubersprüchen. Man würfelt und legt entsprechend passende Symbole auf den Zaubersprüchen ab. Das macht man solange, bis jemand den Zauberspruch in der Mitte erfolgreich gewürfelt hat oder die Würfel alle sind. Dann wird gewertet und entsprechend der Charakter geheilt oder der rechte Nachbar mit Schadenspunkten beglückt. Wer zuletzt übrig bleibt, gewinnt.

Wie man merkt, handelt es sich um ein einfaches Spiel und ist auch nicht so überragend. Die Grafik ist super und es macht kurzzeitig Spaß, um die Wette zu würfeln, aber mehr ist es leider nicht. Hier entscheidet ganz allein das Würfelglück und nicht irgendeine taktische Überlegung (maximal noch, ob man direkt auf den Zauberspruch in der Mitte geht oder lieber die eigenen, vorhandenen ausnutzt).

Mystic ScROOLS
Mystic ScROOLS

Swan Panasia

Wie letztes Jahr verbrachten wir die letzten Stunden an einem Stand, der nicht so viel Betrieb, aber dafür kleine, feine Spiele hat: Swan Panasia. Der Zusammenschluss aus mehreren asiatischen Spieleverlagen hat öfters mal die ein oder andere Überraschung mit dabei.

In Love and War schaute ich mir bereits die letzten zwei Jahre an, jetzt kam ich endlich einmal zum Spielen – und habe es gleich mitgenommen. Es handelt sich um ein einfaches Kartenspiel im Rommé-Stil mit Katzen-Mangagrafik. Mit einem kleinen Kniff gewinnt aber nicht automatisch der erste, der zwei Drillinge plus Pärchen auslegt, sondern man muss danach aus allen gelegten Karten noch zufällig eine beigelegte Hochzeitskarte ziehen. Damit es schwerer wird, dürfen die Mitspieler aus ihren Handkarten gleiche Karten des Sets noch dazu legen, um die Wahrscheinlichkeit eines Treffers zu verringern. Sehr simpel, sehr hübsch und für Gelegenheitsspieler gut geeignet.

Nightmare Castle ist ein Koop-Memory-Spiel. Man versucht gemeinsam ein Memory-Spiel zu lösen, darf den Mitspielern aber nur Hinweise über die Farbe (schwarz oder weiß) oder den Gegenstand mitgeben. 12 Runden Zeit hat man, um alle Pärchen zu finden. Das Spiel war ganz nett, aber Memory-Spiele liegen mir leider gar nicht.

Mehr Spaß gemacht hat das einfache Deduktionsspiel Tofu Kingdom. Ein Spieler ist der Prinz, der seine Prinzessin sucht. Er schließt die Augen, während alle Spieler zufällig einen Charakter zugeteilt bekommen: entweder Prinzessin, der gute Koch, einen der drei bösen Charaktere oder einen der zwei Spione. Die restlichen Karten liegen in der Mitte des Tischs und jeder – außer dem Prinzen natürlich – kennt sie. Danach werden alle Karten verdeckt und der Prinz darf jedem Mitspieler genau eine Frage stellen, um herauszufinden, wo die Prinzessin ist. Zu viert war es etwas nachteilig, weil es Konstellation gibt, wo jeder lügt und es für den Prinzen unmöglich ist, richtig zu wählen. Insgesamt war es aber ein sehr spaßiges Deduktionsspiel, das ich jederzeit gerne wieder mitspiele.

Tofu Kingdom
Tofu Kingdom

Mit Taiwan Snackback und Fire Bulls habe ich mich noch zu zwei Blindkäufen verleiten lassen und bin gespannt, wie die Spiele sind.

Colony (Bézier Games)

Colony ist ein post-apokalyptisches Dice-Building-Spiel. Mit Würfeln kauft man Karten aus der Auslage, die einem neue Würfel oder andere Eigenschaften geben. Das war auch schon das recht einfache Spielprinzip.

Am Freitag konnte ich einer Partie zuschauen, am Samstag selbst spielen. So richtig spaßig war es aber nicht. Irgendwie würfelt und kauft man vor sich hin, aber es passiert recht wenig. Wir haben die Partie daher auch nach einigen Runden abgebrochen.

Colony
Colony

Heart of Crown (Japanime Games)

Heart of Crown hatte ich mir bereits 2013 bei Japon Brand angeschaut. Drei Jahre später startete die Kickstarter-Kampagne, die das Spiel auf Englisch herausbringt. Jetzt warte ich auf die deutsche Version … :)

Bei Heart of Crown handelt es sich um einen einfachen Deckbuilder, der von der Mechanik an Tanto Cuore angelehnt, aber nicht ganz so freizügig ist. Spielziel ist es, mittels Einflusspunkten/Geld eine von sechs Prinzessinnen des Königsreichs zu bezirzen, über die man dann andere Karten mit Siegpunkten kaufen kann.

Ich warte tatsächlich ab, ob es das Spiel irgendwann auf Deutsch gibt. Grafisch ist es sehr ansprechend (wenn man Manga mag), aber der viele Text macht es auf Dauer auf Englisch zu anstrengend.

Heart of Crown
Heart of Crown

Terra Formars (Japanime Games)

Terra Formars ist ein Würfel- und Kartenspiel basierend auf der gleichnamigen Manga-Serie und Animes. Als Kämpfer versucht man gegen einfallende Alien-Kakerlaken (als Karten) zu kämpfen, indem man Würfel mit bestimmten Symbolen würfelt. Zusatzkarten erleichtern die Aufgaben.

Auf der Spielemesse war nur ein Prototyp zu sehen, die finale Produktion läuft demnächst an und nächstes Jahr sollte das Spiel fertig sein. Da die Karten sprachneutral sind, ist die Wahrscheinlichkeit sogar da, dass es eine deutschsprachige Anleitung dazu gibt.

Terra Formars
Terra Formars

Weitere Erwähnungen

  • Portal of Morth ist ein Tower-Defense-Spiel mit einfallenden Würfeln. Das Spiel sah spaßig und vor allem sehr interaktiv aus, aber leider war kein Platz mehr frei.
  • Ninja Arena sah mit seinem Holzmaterial sehr elegant aus, mit 75 Euro aus der Kickstarter-Kampagne war es aber auch sehr teuer.
  • Es gab viele weitere Escape Rooms auf der Messe und auch kleine Denkboxen, die für 5 Euro viel Spaß gemacht haben.
  • Saltlands (ebenfalls Kickstarter) sah mir wie Outlive gestern zu sehr nach einer Materialschlacht aus. Schade, denn das Setting einer post-apokalyptischen Welt hätte mich interessiert.

Portal of Morth
Portal of Morth
Saltlands
Saltlands
Ninja Arena
Ninja Arena

zurück zum Freitagvor zum Fazit